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aza

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  1. Pubblicato in home.
  2. Per fare chiarezza: Al momento il druido può usare la forma selvatica 1 volta dopo ogni riposo breve* o lungo a partire dal 2° livello. A partire dall' 8° può usarla 2 volte dopo ogni riposo breve o lungo. Trasformarsi richiede 1 azione. In forma animale non si può lanciare incantesimi, parlare o usare azioni che comportino l'uso delle mani. Oggetti magici (armature, armi, scudo...) non danno benefici in forma animale. * il riposo breve in questo momento è di 1 ora anche se io ho il sospetto che nella versione finale sarà il DM e il gruppo a decidere la durata del riposo breve.
  3. Pubblicato in Home.
  4. Se serve alla discussione... ENWorld ha raccolto i dati di quasi un migliaio di siti, blog e forum indipendenti per sapere di che giochi si parla di più in questo momento. Tra i vari siti ci sono anche EN World, RPGnet, UK Roleplayers, RPG Geek, e RPG Bloggers. Il tutto copre oltre un quarto di milione di utenti. I dati globali li potete vedere qui: http://www.enworld.org/forum/content.php?1272-What-Games-People-Are-Talking-About-A-Pie-Chart Qui li vedete per categorie e se cliccate sul simbolo del grafico a torta a fianco ai titoli vedete il dettaglio. http://www.enworld.org/forum/hotgames.php
  5. Pubblicato in Home.
  6. Non è corretto. Lo svantaggio viene dato solo a una creatura e il guerriero per darlo deve utilizzare la sua reazione. I vantaggi che i PG davano aiutando un altro sono sempre stati indipendenti dal livello. In ogni caso io ci ho giocato e posso affermare che la meccanica non crea alcun problema. Personalmente trovo che semplifichi le cose sia dal punto di vista dei PG che da quello del master. I PG ricordano più facilmente il "vantaggio" rispetto ad una serie di bonus (che ovviamente sono diversi a seconda della circostanza). Il master ha più facilità nell'imporre uno "svantaggio" (o un vantaggio) in una determinata circostanza rispetto a dover decidere se dare una penalità (o bonus) di 1 o 2 o 3 o 4... Vantaggi e svantaggi si cancellano indipendentemente dal numero. Anche in questo caso io lo preferisco rispetto ad un azione che ha +1, +4, -3. Sicuramente il secondo caso è più preciso, ma vale la complessità per ottenere un +2 in un azione? Secondo me NO, secondo te evidentemente SI. Se lo scopo è rendere il gioco più semplice ed evitare che i bonus vadano fuori controllo la meccanica secondo me raggiunge tale scopo. Poi lo riperto, discutere se è meglio o peggio è come discutere se è più buona la Coca o la Pepsi. Questione di gusti.
  7. Il playtest è molto cambiato dal primo pacchetto ad oggi. I tuoi esempi sono errati o incompleti. L'abilità dell'enchanter funziona solo in mischia. Il che significa che a distanza il ladro non ha svantaggio. L'abilità del guerriero "protection" funziona solo se il guerriero può vedere l'avversario. Se il ladro è nascosto non ne è affetto. Ma cosa più importante "attacco furtivo" funziona non solo quando il ladro ha vantaggio, ma anche quando l'obiettivo del ladro ha un nemico a 1,5 metri da lui (indipendentemente da vantaggio o svantaggio). Dire inoltre che il mago è più "superman" che in 3.5 è una falsità. Il mago è molto meno potente sia in termini di incantesimi al giorno che di CD dei tiri salvezza. Per non parlare degli incantesimi stessi che sono stati modificati. Per quel che mi riguarda in questo momento, con le regole ancora "beta" e la matematica da mettere a posto, il sistema corregge tre dei principali problemi che secondo me ha la 3.x ossia: l'inflazione dei bonus, la superiorità degli incantatori ai livelli medio/alti, e il "system mastery". E' migliore? Ovviamente questo dipende da cosa uno vuole e da cosa gli piace in un GdR.
  8. La meccaniche che citi pare essere una delle cose nuove che piace di più e probabilmente per questo che non è stata tolta. E in tutta onestà dopo averla provata anch'io (e i miei giocatori) la apprezzo. Dire che sbilancia il gioco non è assolutamente vero. In giro ci sono decine di analisi statistiche sulla cosa. Ne riporto una se interessa: http://www.critical-hits.com/blog/2012/06/11/dd-advantage-vs-flat-bonuses/ Inoltre ha il vantaggio di non dover tener conto di innumerevoli bonus o penalità che si sommano. E se lo scopo è avere un gioco semplice è decisamente una scelta corretta. Dire inoltre che il bilanciamento sia peggiorato rispetto alla 3.5.. bhe ti assicuro che non è così.
  9. E' disponibile il nuovo pacchetto di playtest per D&D Next. Tra le novità principali: nuove razze (kender, dragonborn, tiefling, drow, e warforged), nuova classe (il bardo), nuovo sistema di competenze e regole per il multiclasse. Lo potete scaricare qui.
  10. Pubblicato in Home.
  11. E' evidente che estremizzando la cosa le classi si potrebbero ridurre a 4 (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago). Ma secondo voi come verrebbe presa la cosa dai giocatori di D&D? Se c'è una cosa che la 4e ha insegnato è che cambiamenti profondo del gioco non vengono accetti facilmente. Vorrei ben vedere chi si prenderebbe la responsabilità di togliere dal gioco classi che esistono da oltre trent'anni. Hanno speso l'ultimo anno a rifinire il sistema classe/sottoclasse, immagino che abbiano qualcosa di più coerente ed elegante di quanto mostrato nell'ultimo playtest. Non penso affatto che nella versione finale il guerriero avrà Second Wind fin dal primo livello... Tornando all'idea delle sottoclassi, personalmente non mi dispiace. Hanno molto in comune coi kit della 2e e rispetto alle classi di prestigio a parer mio sono molto più semplici da usare. E' vero che i kit di AD&D 2e all'inizio erano più "flavour" che altro, ma con l'andare dei "complete handbooks" alla fine si trasformavano in vere e proprie classi. Basti pensare al Bladesinger del "Complete Book of Elves" o alle "semiclassi" introdotte per i semi umani cone i Demi-Paladins (complete Book of Paladins) e i Demi-Rangers (Complete Book of Rangers).
  12. I post sulle sottoclassi sono stati spostati qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/66612-Articolo-Classi-e-sottoclassi
  13. Nono... Sono esattamente come quelli... Alla fine il manuale dovrebbe avere 10 classi: Guerriero Chierico Ladro Mago Paladino Druido Barbaro Ranger Monaco Bardo Se aggiungiamo 3 sottoclassi per ognuna il manuale potrebbe avere ben 30 varianti. Il che non è poco. Probabilmente non si potrà multiclassare tra sottoclassi della stessa classe, ma staremo a vedere... Sent from my Lumia using Tapatalk
  14. Al momento la maggior parte dei poteri e delle competenze arriva dalla classe e non dalla sottoclasse. Ad esempio il guerriero, la sottoclasse da poteri solo ai livelli 3, 7, 10, 15, 19 Nel mago ai livelli 2, 5, 8, 12, 16, 20 Per non parlare di dadi vita e competenze che sono uguali per tutte le sottoclassi di una determinata classe. Quindi chiamare le sottoclassi "classi" non sarebbe corretto visto che hanno più cose in comune che altro. Rimane da vedere se poi il prodotto finale rimarrà così.
  15. ...o forse più semplicemente voleva lavorare contemporaneamente al suo gdr Numenera... cosa vietata (anche nel proprio tempo libero) all'interno della WotC salvo nullaosta.... cosa spiegata bene da Stan nel suo blog 1- http://www.stannex.com/?p=2049 2- http://www.stannex.com/?p=2054 3- http://www.stannex.com/?p=2063
  16. Dal 2007 tutti i diritti di Dragonlance sono tornati alla Wizards. Quindi potrebbe anche essere una delle 5. Considera inoltre che nel prossimo playtest ci sono i kender... Sent from my Lumia using Tapatalk
  17. Pubblicato in home.
  18. Durante la GenCon è stato dichiarato che il prossimo pacchetto di playtest che uscirà a metà settembre sarà l’ultimo. Il playtest ha convolto oltre 150.000 giocatori e i feedback avuti tramite esso e i siti wizards.com e enworld.org sono ritenuti più che sufficienti. Ieri inoltre si è tenuto il primo incontro con gli sviluppatori su D&D Next. All’incontro erano presenti Mike Mearls senior manager di D&D, Chris Perkins, senior producer e i designer Jeremy Crawford e Rodney Thompson. I due obiettivi principali sono catturare il “feel” di D&D e gestire il livello di complessità di un gioco che ha 40 anni. Mearls: “creare un gioco che renda felici i giocatori esistenti e che piaccia a quelli nuovi. … Ho incontrato più persone che vogliono giocare a D&D di quante ci giochino veramente.” D: Potete descrivere come sono rappresentati i ranghi di gioco in D&D Next? R: I ranghi non sono così rigidi e definiti come lo erano in 4E. I livelli 1-3 sono per introdurvi al personaggio, I 4-11 sono dove il personaggio emerge. 11-17 sono per le abilità di alto livello e 18-20 per gioco di altissimo livello dove ci sono abilità/scelte molto forti e creative. D: Avete piani per manuali di altre ambientazioni? R: Non possiamo parlare di prodotti ma vogliamo supportare più ambientazioni di D&D possibili. Stiamo inserendo nel pacchetto di playtest materiale da ambientazioni diverse. Per esempio il prossimo conterrà i kender e i warforged. D: Avete un idea di quando uscirà D&D Next? R: Tutto quello che possiamo dire è nel corso del 2014 ma abbiamo ancora molto lavoro da fare. D: Potete dirci che moduli state considerando e quali saranno considerati “moduli base”? R: Non abbiamo ancora piani precisi su dove collocare tutte le opzioni ma immagino opzioni per il combattimento tattico, opzioni per cambiare le meccaniche di cura, i riposi e le abilità in qualcosa di simile ad Unearthed Arcana. E’ anche importante notare che ci aspettiamo di avere modularità nei manuali base. Potete avere o non avere i talenti e/o le abilità. Faremo anche delle regole modulari che supportino l’atmosfera e le meccaniche delle cinque ambientazioni più famose. D: Il template per le creature leggendarie o la classe guerriero/mago sono sopravvissute al playtest? R: La classe di tipo Gish non ha superato il playtest durante la fase alpha, ma la stiamo sviluppando all’interno dei multiclasse. Per quel che riguarda i leggendari sono ancora qui ma stiamo raffinando la matematica e vari dettagli. Per ora tutti i draghi anziani sono leggendari. Lo sono anche beholder, vampire lord e titani. D: D&D Next è il nome ufficiale o è solo un nome in codice? R: Non abbiamo mai pensato di chiamare il prodotto finale D&D Next. Mike ha detto che vorrebbe chiamarlo semplicemente Dungeons & Dragons. D: Combattimenti di massa, costruzione di castelli e cose simili – state lavorando su qualcosa di simile per D&D Next? R: Si ci stiamo lavorando e vorremmo includere tutto ciò in quello che chiamiamo “sistema di inattività” (downtime system –ndr). Quindi quando non siete all’avventura userete il vostro tempo per fare quello. Vogliamo sviluppare opzioni modulari per cose come costruire la vostra fortezza o il vostro templio, creare un esercito, ecc. sempre che vogliate tali opzioni nelle vostre campagne. D: D&D Next sarà OGL o avrà qualche forma di licenza? A: Non possiamo parlare di questo, ma sappiamo che dare alle persone la possibilità di creare e vendere o condividere il loro lavoro è importante e stiamo vedendo come possiamo fare tutto ciò. D: Quando vedremo la classe del bardo? R: Nel prossimo pacchetto di playtest. D: Domanda mancante [sulle cure e sull’abilità del guerriero Second Wind -ndr] Abbiamo avuto molte conversazioni sull’abilità Second Wind del guerriero. Fondamentalmente vogliamo rendere semplice modificare le opzioni di cura all’interno del gioco. Il sistema di cura e di guarigione è quello che divide maggiormente i giocatori. Le cure funzioneranno in base al modulo di cura che sceglierete. D: Avete piani per strumenti digitali per D&D Next? R: Al momento non ne abbiamo di specifici ma sappiamo che molti usando dispositivi digitali e noi stiamo cercando di vedere come essi possano interagire con D&D Next. D: Che tipi di supplementi possiamo aspettarci per D&D Next? R: Non possiamo parlare di prodotti specifici ma filosoficamente ci piacerebbe legare quelli di un tema generale. Quindi per esempio ci potrebbe essere un supplemento marinaro con opzioni per il guerriero come lo swashbuckler, lo sciamano dei mari, ecc. Cose che evocano una storia. D: Pensate che gli spiriti primordiali possano ritornare in D&D Next? R: Stiamo già vedendo che l’idea dello spirito primordiale è presente nelle meccaniche del druido. L’abilità di evocazione del druido è quella di chiamare spiriti primordiali. Stiamo inoltre cercando di adattare tale meccanica a tutte le nostre ambientazioni. D: State lavorando a delle regole per creare o modificare le creature? R: Vogliamo fornirvi delle basi per quando creerete un mostro. Non ci siamo focalizzati particolarmente sui template, ma stiamo cercando delle opzioni in modo tale che possiate creare dei mostri con abilità uniche. Stiamo guardando ai template e ad ogni genere di altre opzioni per modificare i mostri (probabilmente nel manuale del DM). D: Sarebbe stato bello avere questo evento in streaming. R: Lo stiamo registrando e lo vedrete quanto prima sul nostro sito. D: Ci sarà un sistema di magia alternativo? R: Stiamo guardando a sistemi magici alternativi, come il sistema a punti. E’ anche importante che teniamo d’occhio il bilanciamento degli incantesimi senza che risultino sbilanciati sul tavolo da gioco. Vedrete ulteriori opzioni sul lancio di incantesimi in cose come Legends & Lore (si riferisce alla rubrica tenuta da Mike Mearls sul sito WotC e non al manuale omonimo –ndr) dopo che avremo finito questa fase del playtest. D: Per quel che riguarda la conversione dei PG dalle precedenti edizioni? R: Vogliamo rendere la cosa il più semplice possibile e forniremo del materiale gratuito per agevolare tale conversione. D: Avete altre idee per agevolare il gioco di ruolo e incoraggiare i giocatori a “ruolare” di più? R: Abbiamo lavorato a cose per aiutare e incoraggiare maggiormente il gioco di ruolo. Stiamo anche implementando tali cose nei background. La meccanica dell’ispirazione permette ai giocatori di “ruolare” le loro debolezza per ottenere vantaggi temporanei in scene future.
  19. Potrei obiettare che se impiego 10 anni a diventare mago e poi decido di dedicarmi all'arte del combattimento, non sarò mai bravo a combattere come chi per dieci anni si é dedicato all'arte del combattimento e poi ha deciso di diventare mago...
  20. In base a quanto detto non si mischiano. Un chierico 3/mago 3 dovrebbe poter preparare 4 incantesimi da chierico + 4 incantesimi da mago entrambi massimo di secondo livello. Questi poi li lancerà in base a non si sa ancora che tabella, ma come se fosse un incantatore di livello 6 (quindi potendo lanciare alcuni incantesimi di primo e secondo, come incantesimi di terzo livello). Faccio invece notare che dall'ultimo punto sembrerebbe che un guerriero/mago sia diverso da un mago/guerriero... Tempo fa infatti dissero che la classe di partenza sarebbe stata importante!
  21. Pubblicato in home.
  22. La WotC ha pubblicato qualche immagine finale di questa avventura in edizione limitata che sarà disponibile all GenCON. L'avventura contiene le ultime regole del playtest ed è di ben 288 pagine. C'è anche una foto del sommario così potete vedere come è suddiviso il contenuto.
  23. Pubblicato in Home.
  24. Segnalo che è disponibile un novo pacchetto di playtest per D&D Next. Non ho avuto ancora modo di leggerlo, ma contine alcune delle modifiche discusse da Mearls nelle ultime settimane. Lo potete scaricare qui.
  25. aza

    Articolo: E' Matemagico!

    Ahimè il cap alle caratteristiche è una cosa che divide il pubblico di D&D. In ogni caso in relazione alla Next avere un sistema di "bounded accuracy" in cui tutti i bonus sono tenuti sotto controllo e lasciare le caratteristiche senza cap significava vanificare tale proposito. Ricordo che al 20° di ha un +6 contro un +20 delle edizioni pre-4e e un +10 della 4e. Potrei essere d'accordo invece sugli aumenti di caratteristica e sulla generazione usando 4d6 scartando il minore. Sugli oggetti magici mi sa invece che non ci troveremo mai d'accordo. Per me sono e devono rimanere sotto il controllo ASSOLUTO del DM. Sono 40 anni che D&D ha oggetti magici che possono in un attimo frantumare una campagna. Se non altro il merito (fin'ora) di Next è di averne limitato i bonus (max +3 e non più +5/+6) e di non considerarli nella matematica dell'avanzamento del PG. Rimane ovviamente da vedere come sono cambiate le cose. Io ho provato il playtest uscito a giugno, ma tutto quanto detto da Mearls nelle ultime settimane è due pacchetti in avanti...
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