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aza

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  1. aza

    Articolo: E' Matemagico!

    Esattamente. Non capisco perchè non hanno risolto dando un bonus al TS ai PG mano a mano che salivano di livello. In ogni caso ora con un TS fatto da 10 + bonus magico + bonus caratteristica i PG in gruppo non se lo ricordano o hanno difficoltà a calcolarlo. Immagino cosa accadrà quando dovranno inserire anche il bonus di livello... Personalmente mi piace il cap alle caratteristiche. In D&D c'è stato per 30 anni e a mio parere ha più vantaggi rispetto alle caratteristiche aperte. Sugli oggetti magici non sono d'accordo. Nell'attuale playtest l'unico oggetto che aggira la cosa a memoria è la Belt of Giant Strength la cui rarità arriva a "Legendary" ed è un oggetto "storico" di D&D. Non so come funziona da voi, ma nelle mie campagne gli oggetti magici sono sotto il controllo assoluto del DM. Se il DM non vuole quell'oggetto, quell'oggetto non esiste.
  2. aza

    Articolo: E' Matemagico!

    Al momento si usano slot di livello superiore per lanciare incantesimi di livello inferiori per aumentarne gli effetti. La Next è la prima edizione di D&D dove c'è un solo cura ferite (di primo livello) che cura in base al livello in cui viene lanciato. Palla di fuoco è di terzo livello e fa 6d6 se lanciato al 3°, 7d6 se lanciato al 4° e così via fino a 12d6 se lanciata come incantesimo di 9°. Per rispondere anche a Mad Master al momento non esiste un "livello dell'incantatore" questo anche per evitare i problemi in caso di multiclasse. La CD dei TS attuali si determina con: 10 + bonus magico + caratteristica Il bonus magico va da +1 a +5 al 20° Il problema è che chi deve effettuare un TS a parte la caratteristica chiamata in causa non ha nessun bonus. Quindi la CD dei TS aumenta più velocemente dei TS e agli alti livelli crea problemi. @Blackstorm Non ritengo che avere i TS legati alle 6 caratteristiche complichi le cose, anzi. Io vedo 3 statistiche in meno (tempra, riflessi, volontà).
  3. aza

    Articolo: E' Matemagico!

    Non mi piace la CD dei tiri salvezza legata al livello degli incantesimi. I motivi sono principalmento due: La potenza di un incantesimo di alto livello già si esprime con i suoi effetti. Gli effetti degli incantesimi di 9° livello sono ben più devastanti di quelli di 1°. Non c'è pertanto necessità che la loro CD sia maggiore. Dato che "sono i punti ferita a determinare la potenza di un PG" pioggia di meteore fa danni enormi rispetto a palla di fuoco, perchè devo avere una CD più alta per il secondo? Blocca persone e blocca persone di massa: il secondo è di più alto livello, ha effetti maggiori perchè funziona su più creature, ma perche deve ANCHE avere una CD più alta? Complicazioni. Usando il livello dell'incantesimo per determinare la CD si ottengono fino a 9 tiri salvezza diversi a seconda dell'incantesimo che lancio. Lancio blocca persone di 2° (CD 13*), palla di fuoco (CD14 se lanciata di 3°, CD15 se lanciata di 4° e così via). Non mi sembra il sistema migliore per tenere la complessità bassa. Rimango dell'opinione che il sistema più semplice di TS sia quello pre-3e dove i TS erano basati sul livello dell'obbiettivo e non sul livello di chi lancia l'incantesimo. * i numeri sono inventati dato che la formula non è conosciuta
  4. Da Legends & Lore del 29/07/2013 Nel corso delle ultime settimane, abbiamo rivisto le classi dei personaggi per conseguire il nostro obiettivo di creare un gioco che può passare da una complessità semplice verso maggiori dettagli e opzioni. Ad esempio, per il guerriero abbiamo una sottoclasse che offre una serie di vantaggi passivi agli attacchi, e abbiamo anche altre opzioni che consentono di accedere a una serie di manovre speciali simili ai poteri della quarta edizione. Per i veri ottimizzatori incalliti stiamo anche pensando di dare delle linee guida per costruire le proprie sottoclassi partendo dai singoli privilegi di classe offerti da ogni sottoclasse. Come con la maggior parte delle cose in D&D Next, ci aspettiamo che un DM o un gruppo decida la quantità di dettagli che vuole permettere nel gioco. È possibile utilizzare per i PG solo le opzioni più semplici, permettere ai giocatori di scegliere sottoclassi, o lasciare che i giocatori costruiscono le loro sottoclassi. Con le classi che prendono forma, abbiamo rivolto la nostra attenzione alla matematica di base del gioco. Se avete seguito le nostre sessioni di playtest in streaming e i podcast che abbiamo rilasciato, avete certamente una piccola idea dei problemi che stiamo affrontando. Ecco una sintesi dei nostri obiettivi: Vogliamo concentrarci sull’aumento dei punti ferita, piuttosto che sui bonus all’attacco o ai tiri salvezza (o sulle CD), come metodo per determinare la potenza di un personaggio. Mantenere i bonus numerici sotto controllo significa che il divario tra i personaggi non cresce troppo. Dal momento che il divario non cresce troppo, non c’è il problema della padronanza del gioco (system mastery –ndt) – la capacità di manipolare il sistema di gioco – per creare un personaggio efficace. È possibile creare un PG migliore (l’ottimizzazione del personaggio è divertente per molti giocatori), ma non è certo un personaggio del tipo "io vinco!" Dato che CA, attacco, e tiri salvezza non aumentano troppo, i mostri di basso livello possono ancora colpire e fare danni ai PG (anche se per una porzione più piccola dei punti ferita), anche quando raggiungono alti livelli. Detto questo, abbiamo un paio di questioni emerse dai feedback del playtest e dalle nostre sessioni di gioco. Il grosso si concentra su tiri salvezza e CD delle abilità. I tiri salvezza contro gli effetti che eliminano un giocatore dal combattimento, come la paralisi di un ghoul. Un ghoul è altrettanto mortale per un guerriero al 3° come al 17° livello. Se uno fallisce il tiro salvezza è fuori della combattimento. Le CD delle abilità non funzionano. Esse non combaciano correttamente con i bonus reali che i personaggi maturano ai vari livelli. Nel corso di alcuni incontri, abbiamo tracciato alcuni cambiamenti che vedrete nel pacchetto che seguirà il prossimo (ci siamo concentrati sul contenuto dei personaggi prima che sulla matematica; i dati dei playtest mostrano che questo problema è stato notato ma non ha distorto il gioco nel suo complesso). Questi cambiamenti sono i seguenti: Stiamo facendo una progressione di bonus consistente per i PG che varia da +1 al 1° livello fino a +6 al 20° livello per attacchi, prove e tiri salvezza. Per i personaggi che sono veramente esperti in alcune aree, tale bonus può arrivare fino a +12 per alcune prove. Ad esempio, i ranger possono arrivare a +12 alle prove di saggezza e ladri alle prove di destrezza. Non si raggiunge tale bonus per gli attacchi. Potremmo consentire ai PG di ottenere tale bonus per i tiri salvezza se rientrano nell’archetipo del personaggio. Per esempio, un guerriero nano potrebbe alla fine raggiungere il +12 ai tiri salvezza su costituzione. Il sistema delle abilità (che è opzionale) permette di raggiungere il +12, ma solo per prove specifiche associate al sistema tradizionale di abilità di D&D come accadeva in 3° e 4a Edizione. Per esempio, un chierico di 20° livello che porta al massimo l'abilità percepire inganni potrebbe essere a +6 per le prove di saggezza e di +12 perle prove di percepire inganni. Stiamo tracciando le CD dei mostri in base al livello in modo che le creature di livello inferiore abbiano CD più basse rispetto a quelle di livello superiore. In altre parole, la CD di una creatura gioca un ruolo importante nel determinare il livello e il valore di PE della creatura stessa. Stiamo abbassando un po’ le CD dei tiri salvezza degli incantatori e tenendo in considerazione il livello dell’incantesimi nell'equazione. Così, un mago di alto livello ha una CD ai tiri salvezza più bassa per gli incantesimi più deboli e più elevata per quelli più forti. Stiamo rivedendo la tabella delle CD per uniformarla ai bonus previsti. Non è ancora chiaro se continueremo ad utilizzare il dado abilità (skill die –ndt) o un bonus fisso. Ci stiamo concentrando su come ottenere i dati su questa questione nella prossima tornata di feedback. Quindi, questo è quello che stiamo facendo in termini di revisioni della matematica. Se avete domande, ricordatevi che potete sempre raggiungermi su Twitter, dove il mio nome utente è @mikemearls. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. Non intende quello. SYSTEM MASTERY At least as I have seen it used, “system mastery” refers to the phenomenon in which familiarity with a game’s rules allows a player to build or play a more effective character. Typically, it comes with a negative connotation, often accompanied by a caricature in which (1) a player with enough supplements, time, or money can inevitably build an uber-character and (2) fans of such systems are looking to find rules loopholes or combinations that let them “break” the system.
  6. Non vedo cosa ci sia di male nel semplificare un gioco per ampliarne l'utenza. Il mercato dei giochi di ruolo cartacei non gode certo di buona salute. In ogni caso alla domanda perché uno dovrebbe scegliere D&D Next su twitter Mearls ha risposto così: @desmith42 Let me rephrase. I'm a DM trying to attract new players. Why would I use Next to do so, instead of (PF, DND3, DND4, FATE, 13A) @mikemearls you want a simple, trad RPG that can scale up in depth where you want it. You want to run adventures in one or two hours. @mikemearls you want a level based game where the content/story changes as you hit high levels, not the core system conceits @mikemearls you want to easily tailor your game to match a specific setting @mikemearls you want the system to handle various play styles in one campaign @mikemearls you want beginning players to mingle with hard core veterans @mikemearls you have players with very different play styles and want one system that can accommodate them @mikemearls as a DM, you don't want to worry about system mastery as a thing you need to run a good game @mikemearls oh, and for new players in specific, the game is much, much easier to learn.
  7. Mi spiace correggerti ma in questo caso i tavoli misti sono previsti. Uno che sceglie solo avanzamenti di caratteristica può giocare con uno che usa solo talenti e con uno che usa un mix di entrambe.
  8. A prescindere che non sappiamo come sarà la linea editoriale. La differenza sta nella complessità. Nelle edizioni precedenti i manuali "base" avevano una complessità "media" e anche se veniva fatta una versione per attrarre nuovi giocatori la complessita rimaneva tale. Un esempio sono i talenti. Anche se faccio una scatola base che copre i livelli 1-3 il giocatore deve comunque leggersi la lista dei talenti (anche se ridotta) e fare una scelta. E per un giocatore nuovo capire la differenza tra i talenti non è semplice (a volte non lo è nemmeno per un veterano). Stessa cosa dicasi per le abilità. Ora pare che il loro scopo sia quello di avere un gioco base senza talenti o abilità, ma solo con aumenti di caratteristica. E' più facile per un neofita distribuire dei punti che non scegliere un talento. A fianco al gioco "base" c'è un gioco "standard" dove sono presenti talenti e abilità. Se io voglio solo il gioco base non mi interessa nulla dello standard e vice versa. E' un po' come quando la TSR produceva D&D e AD&D. La differenza è che allo stesso tavolo da gioco i PG di D&D e AD&D NON potevano starci. In teoria i PG creati col metodo base possono giocare a fianco a quelli creati col metodo standard senza problemi. La vera domanda è come sarà venduto il tutto. Io dubito che vedremo di nuovo un manuale del giocatore, uno del DM e uno dei mostri, o quantomeno non vedremo solo quello.
  9. In realtà come ricorda babon123 è un elemento presente in AD&D 2e (1989) e in altre vecchi supplementi in cui si riconoscevano dei premi in PE a seconda di come si giocava. A questo si aggiunge qualcosa di simile ai punti eroe o punti azione. Staremo a vedere come saranno poi spendibili. Questi i premi in AD&D 2E [TABLE] [TR] [TD]Player has a clever idea [/TD] [TD]50-100 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player has an idea that saves the party [/TD] [TD]100-500 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player role-plays his character well* [/TD] [TD]100-200 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Player encourages others to participate [/TD] [TD]100-200 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Defeating a creature in a single combat [/TD] [TD]XP value/creature [/TD] [/TR] [/TABLE] Si. Sarà da vedere come si potranno spendere e per che cosa.
  10. Pubblicato in Home.
  11. Come detto da Mearls su twitter, gli aumenti alle caratteristiche (e quindi talenti da scegliere) saranno in totale da 4 a 6 a seconda delle classe. Ogni aumento corrisponde ad 2 punti in una caratteristica o 1 punto su due caratteristiche diverse. Quindi al 20° livello in totale ci sarebbero 8-12 punti da distribuire. Se il metodo di generazione rimane 4d6 scartando il minore, ben difficilmente si vedranno più di due 20 al 20° livello, a meno che di non lasciare alcune caratteristiche a valori molto bassi. E dato che al momento ogni caratteristica contribuisce ai tiri salvezza e alle abilità la cosa non sarebbe positiva.
  12. L'idea è di avere una versione base del gioco molto semplice, stile vecchia scatola rossa di D&D. Lo scopo è quello di fare un PG e un'avventura completa in 3-4 ore. Da cui l'assenza di skill e talenti nel gioco base. Personalmente condivido il fine. Se oggi si vogliono attrarre nuovi giocatori, secondo me, non lo si fa certo con manuali corposi e complessità nelle regole. Su come poi verrà venduto il tutto (linea editoriale) non si sa ancora nulla e da quello dipenderà molto.
  13. Ho cambiato un paramentro al forum. Vedete se la cosa ricapita con la stessa frequenza e fatemi sapere. bye
  14. In questo momento non riesco a replicare la cosa. Quindi ci vorrà un po' per capire di cosa si tratta.
  15. Per il -5 ricordo la frase "...nessuno di questi due talenti di esempio è stato portato a conclusione o revisionato" Con le regole attuali ci starebbe meglio uno svantaggio al colpire che un -5.
  16. Pubblicato in Home.
  17. Giusto per precisare: Il manuale dei Piani 3e a pagine 55 (inglese) colloca Ravenloft nel piano etereo profondo (deep ethereal). Nella 4a edizione il Manuale dei Piani dice che i Domains of Dread (il nome con cui Ravenloft viene spesso chiamato) sono una "sacca" all'interno del Shadowfell (la Coltre Oscura). Quindi, collocare Ravelnloft da qualche parte è una cosa che è già stata fatta.
  18. Ci sono problemi col sistema delle notifiche della sezione "download". Le notifiche non arrivano. Ora che so che c'è un upload controllo. bye
  19. Pubblicato in Home
  20. Il grosso problema di VBulletin (il software utilizzato nei forum) è che al momento ha qualche problema con IE (soprattutto con IE10) e l'editor in modalità WYSIWYG. Puoi passare dalla modalità WYSIWYG dell'editor a quella NORMALE col la prima icona a sinistra. Con la modalità normale non ci sono problemi.
  21. Che browser utilizzi?
  22. Indietro rispetto a cosa? Personalmente ritengo che applicare la stessa metodologia di creazione, avanzamento e scelta delle opzioni a PG e mostri sia una complicanza inutile. Quindi a me la cosa piace. Trovo inoltre carine le regole sulla tana e su ciò che essa comporta (riferito al drago).
  23. Pubblicato in Home.
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