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aza

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  1. Lo hanno già ripetuto un po' di volte. Vogliono testare queste classi con sistemi magici diversi dal "vanciano". Rispondo a te ma indirettamente anche ad altri. Il playtest sta andando avanti da 4 mesi, se come dicono durerà due anni penso che tempo per bilanciare le cose ci sia. In ogni caso le regole andrebbero provate sul campo.
  2. Segnalo che il materiale del playtest di D&D Next è stato aggiornato. Ora al suo interno c'è un'avventura "Reclaiming Blingdenstone" e nel documento delle classi ci sono il Warlock e il Sorcerer. Il materiale lo trovate qui: http://dndplaytest.wizards.com/
  3. Effettivamente questa è l'unica parte del keynote che mi ha stupito. D&D Next sarebbe l'unica edizione di D&D il cui sviluppo richiede più di due anni. Va detto che il 2014 è anche una data "storica", in quanto sarebbe il 40° anno dalla nascita della prima versione di D&D. In ogni caso le parole di Mearls sono state: "Going into this, we accepted that playtesting would be a two-year process, because we wanted to make sure we spent time getting it right, rather than rushing out something that wasn't right." PS. ho aggiornato l'articolo iniziale col video del keynote e precisando che il materiale vecchio sarà pubblicato in formato elettronico (non hanno detto PDF).
  4. Si è da poco concluso il keynote alla Gencon sul futuro di D&D. Le cose principali sono: Tutto il materiale vecchio di tutte le edizioni sarà presto disponibile in PDF formato elettronico; Una nuova serie di sei romanzi ambientati nei Forgotten Realms intitolata "The Sundering"; L'anno prossimo verranno pubblicate due nuove avventure ambientate nei Forgotten Realms. La WotC raccoglierà i dati di come si sono svolte le avventure, i risultati aggregati e verranno inclusi nei FR ufficiali; 75.000 persone hanno fornito un feedback alla WotC sul playtest. Al ritmo attuale il playtest durerà 2 anni. A partire da domani verranno rilascate le classi del Warlock e del Sorcerer (stregone) con due nuovi sistemi magici (i livelli dal 1 al 5). Il video del keynote è disponibile qui.
  5. Background e Specialties sono opzionali. In ogni caso quello che stanno mostrando sono le regole base, e non le opzioni. Alla fine dei conti il tutto risulta essere D&D. Se non piace ci sono altre decine di GdR. Cose innovative le hanno provate a fare (vedi 4e) e sappiamo bene come sono state accolte.
  6. Personalmente non trovo sgravato l'umano. Negli ultimi 10 anni di D&D ho visto ben pochi giocatori scegliere come razza l'umano. Ben venga qualsiasi cosa che ne aumenti la popolarità. Sul multiclasse non si sa ancora nulla. Dovrebbe essere simile alla 3e. Spero con qualcosa che eviti l'effetto potpourri, dove uno sceglie 4-5 classi diverse solo per convenienza.....
  7. Se non eri un umano...
  8. Dal primo articolo pubblicato sembra che la meccanica sia a round...
  9. L'articolo è tradotto qui http://www.dragonslair.it/forum/threads/59143-D-amp-D-Next-Domande-e-Risposte-9-8
  10. Concordo col discorso delle classi. Hanno ripetuto piu' volte che ogni classe avra' una meccanica distintiva ed eccellera' in qualcosa. Ed essendo D&D un sistema a classi non ci vedo nulla di strano. I cura ferite che passano da 1d8 a 2d4 sono un tua spposizione giusto?
  11. In realtà non sappiamo se la cosa si applica ad ogni skill che il ladro può prendere o solo ad alcune. Fa minimo 10 di dado (al netto di bonus o penalità) ma se la caratteristica rilevante è bassa il minimo 10 non basta. L'esempio pratico è nel playtest dove il ladro con saggezza 8 non trova le trappole sebbene abbia l'abilità.
  12. Da Legends and Lore del 06/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Dato che siamo nel bel mezzo di finire il prossimo pacchetto per il playtest l’articolo di questa settimana sarà piuttosto breve. Lo scorso 25 giugno condivisi con voi una lista di questioni emerse nel corso del primo ciclo di playtest. Vediamo come siamo con queste problematiche per il prossino ciclo di playtest in arrivo. Opzioni per il guerriero Per cominciare, abbiamo visto la richiesta di maggiori opzioni per il guerriero come il problema numero uno che spiccava dai feedback. I nostri moduli tattico e narrativo sono in secondo piano. Prima di procedere e completarli vogliamo vedere come le nuove meccaniche del guerriero verranno accolte con il nuovo playtest. (si veda anche l’articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento - ndt). Sorpresa Le regole per la sorpresa presenti nel primo playtest erano poco maneggevoli. Gli eventi in cui mi sono imbattuto in un avventura a cui ho partecipato possono descrivere bene queste problematiche. Una gang di goblin si è divisa in due gruppi per sorprendere i PG. Un gruppo faceva parecchio rumore per attrarre i giocatori, mentre l’altro gruppo prendeva copertura e attendeva che i PG li passassero per attaccarli. Le regole correnti sulla sorpresa sono poco chiare su cosa accade al gruppo di goblin che attira i PG per distrarli. Sono sorpresi anche se sanno dell’imboscata? Se sono sorpresi solo i PG perché il gruppo che li distrae non ha i benefici della sorpresa? Abbiamo modificato le regole rendendole più simili alle edizioni precedenti. Abbiamo un round di sorpresa e chiunque riesca a sorprendere un avversario può agire. Quindi, nel esempio sopra, il gruppo nascosto agirà nel round di sorpresa. Il gruppo di goblin che distrae i PG e i PG non agiranno. Colpi Critici Al momento abbiamo lasciato i colpi critici invariati. Vogliamo renderli maggiormente drammatici. Le regole attuali non sono entusiasmanti ma al momento sono abbastanza funzionali. Riposo e guarigione In questo caso abbiamo apportato un cambiamento indiretto. I punti ferita in generale e i danni sono stati leggermente abbassati. Tuttavia non abbiamo diminuito le cure. In questo modo quando si usano le cure si recuperano in percentuale più punti ferita. Oltre a questo il chierico può usare channel divinity per curare e abbiamo inoltre aumentato la quantità minima di cure fornite dagli incantesimi come cura ferite leggere. La meccanica del dado vita è ancora presente. Personalmente mi piace che tale meccanica diminuisca la pressione che ha il chierico sulle cure e inoltre, permette al gruppo di beneficiare di un riposo breve. Per quel che riguarda il riposo prolungato stiamo introducendo un opzione semplice che permetta di ridurre significativamente l’ammontare di guarigione che si riceve. Il riposo prolungato è un area dove penso che il gioco finale vi fornirà una serie di opzioni, dal momento che c’è una forte divisione tra coloro che pensano che sia giusto che un riposo lungo faccia guarire completamente un PG e coloro che pensano che la guarigione completa sia eccessiva. Abilità Abbiamo apportato alcuni aggiustamenti alle abilità. Per prima cosa abbiamo una lista di abilità da cui stiamo attingendo durante la creazione dei background. Questo renderà la creazione dei vostri background più veloce. In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole. Nel complesso sono felice che abbiamo affrontato la maggior parte delle problematiche rinvenute. Abbiamo trascorso molto tempo lavorando sul guerriero e sulle altre classi e nel playtest successivo a questo affronteremo i colpi critici. Grazie ancora a tutti coloro che ci hanno fornito il feedback. Non vediamo l'ora di vedere le vostre reazioni al nuovo playest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. Non è il nome dell'utente. E' l'immagine che hanno in firma che punta a http://utenti.lycos.it Tale indirizzo viene considerato da alcuni browser come pericoloso. Comunque hai ragione sul brutto effetto che fa. Pertanto ho rimosso la firma.
  14. Quasi certamente il livello è "a occhio" o basato sulle edizioni precedenti. Concordo con te che per trovare gli incantesimi iconici bastava guardare alle varie edizioni senza bisogno del sondaggio. Potrebbe invece essere che i manuali base (che al momento non si sa come saranno strutturati dal punto di vista editoriale) contengano "pochi" incantesimi. Se maghi e chierici hanno una scelta di 10/12 incantesimi a livello allora diventa importante fare si che quei 10/12 siano quelli maggiormente apprezzati da tutti.
  15. State andando OT.
  16. "Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere" Messa così sembra sia a round.
  17. "Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello." La base sono i danni, ma con le opzioni faccio altro....
  18. Da Legends and Lore del 30/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Come parte del playtest di D&D Next, abbiamo ricevuto un sacco di feedback. La maggior parte di quel feedback proviene dai nostri sondaggi. Ci sono migliaia e migliaia di risposte — sufficienti a formare una buona immagine di ciò che le persone stanno pensando sul gioco in generale. Una cosa che è emersa forte e chiara è che il guerriero è troppo noioso in battaglia. Anche se il guerriero infligge danni ai mostri in modo efficace, molti giocatori ci hanno detto che volevano più opzioni per ogni round. Con questo in mente, abbiamo prima pensato di dare alla classe un ulteriore tema e, con esso, accedere a delle manovre disponibili anche alle altre classi. Tale percorso però si è rivelato insoddisfacente perché non realizzava uno dei concetti base che vogliamo avere in ogni classe di D&D Next: cosa rende questa classe unica rispetto a tutte le altre classi? Che cosa fa risaltare questa classe nel mondo di D&D? Dopo qualche discussione, abbiamo potato per una nuova meccanica, chiamata “superiorità in combattimento”, che enfatizza i talenti di combattimento del guerriero senza l'utilizzo di bonus statici per i tiri per colpire e per i danni. Sebbene tali bonus statici abbiano funzionato abbastanza bene in termini di efficacia, essi non sono sufficienti a contraddistinguere in modo marcato il guerriero. La superiorità in combattimento rappresenta l'abilità di combattimento di un guerriero. Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere. Ad esempio, un guerriero di primo livello potrebbe ricevere 1d4 e uno di 5° livello potrebbe ricevere 2d6. Un giocatore può scegliere di spendere questi dadi in diversi modi, a seconda del suo stile di combattimento. L'opzione predefinita per tutti i guerrieri fa sì che il giocatore possa spendere i dadi come bonus ai danni su un attacco riuscito con l’arma. Le cose si fanno un più interessanti quando si guarda alle altre opzioni che si possono scegliere oltre a un bonus al danno. Ad esempio, un combattente il cui giocatore si concentra sulla difesa può scegliere l'opzione di usare i dadi per ridurre la quantità di danni che riceve dall'attacco di un avversario. Il giocatore tira i dadi, il risultato ottenuto si sottrae al totale dai danni subiti. Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato. Il sistema di superiorità in combattimento prende alcuni degli elementi che avevamo originariamente destinato al il sistema di manovre e ai temi. Nelle nostre menti, il guerriero è un esperto con le armi. Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento. In maniera simile a temi e background, la classe del guerriero avrà una serie di opzioni di superiorità in combattimento in pacchetti precompilati, come ad esempio arciere o duellante. I giocatori avranno comunque anche la possibilità di scegliere le capacità per costruire il proprio stile di combattimento. Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello. Gli obiettivi della meccanica di superiorità in combattimento sono: presentare qualcosa che può variare dal abbastanza semplice al complesso basato sulle scelte del giocatore; trasformare una meccanica passiva (un bonus piatto ai danni) in qualcosa di un po’ più attivo (tirare dadi è divertente!) e infine, dare al guerriero una meccanica che lo contraddistingue dalle altre classi. Speriamo che questo venga apprezzato nei vostri playtest e ci spinga in direzioni sempre migliori. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. In realtà i PG sommano l'intero valore. Se un PG ha costituzione 15(+2) al primo livello somma 15. In questo caso si somma solo il bonus. Più semplicemente il minotauro ha CA 16 se sopra indossasse un armatura a piaste (CA 17 dal playtest) avrebbe "solo" 17... la qual cosa è interessante...
  20. Al momento l'unica cosa che determina il bonus al colpire è la forza (in mischia). E quello col minotauro torna. Nemmeno in questo caso (5° livello) c'è un BAB che aumenta all'aumentare del livello. Sull'addestramento penso dipenda da come il mostro verrà descritto. Punti su cui riflettere sono: - il minotauro è di 5° livello, ma ha 10 dadi vita (10d10 media 55pf). E' perchè è elite? E i mostri "solo" avranno 4 volte il livello in dadi vita? Quindi un mostro "solo" di 5° livello avrà 20d10 (media 110pf)? - la costituzione sembra influisca poco sui pf. Il minotauro ha 15 (+2) e sembra che il +2 sia aggiunto solo una volta al totale. - interessante la frase: "Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura." - le abilità si possono usare congiuntamente? Mi spiego: il minotauro può usare "rabbia" assieme a "carica con le corna"?
  21. Lo scopo del sondaggio è capire quali sono gli incantesimi "iconici" in D&D. Independentemete se l'incantesimo nelle passate edizioni era troppo potente o sbilanciato. La cosa dovrebbe essere anche indipendente dai gusti personali. Voglio dire, un incantesimo è iconico indipendentemente se mi piace o meno. Evocare mostri, o creare non-morti a me stanno antipatici, ma non posso certo dire che non siano iconici visto che hanno fatto parte del gioco per quasi qurant'anni. Lo scopo del sondaggio è chiaro, temo invece che verrà votato sulla base dei gusti personali e non sulla base dell'iconicità dell'incantesimo.
  22. Segnalo che la WotC ha messo online un nuovo sondaggio sugli incantesimi da mago e chierico. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/952865/D-D-Next-Open-Playtest-Survey-2
  23. Non sono daccordo. A meno di non avere un gioco a risorse infinite, questo è un tipo di problema che è demandato unicamente ai DM. Poco importa avere le risorse che si ricaricano giornalmente, a incontro o a plenilunio. Dato che quello che accade nel lasso di tempo che intercorre tra una ricarica e l'altra lo decide il DM nessun tipo di regola potrà mai risolvere il problema.
  24. Articolo promosso in Home NOTA sui post promossi in home: i post promossi ad articolo sono la stessa cosa del post nel forum solo visualizzata in un'altra sezione del sito. Tutti i commenti vengono visualizzati, indipendentemente che siano fatti nella home o nel forum.
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