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aza

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  1. Concordo. I giocatori di D&D NON sono interessati al cambiamento, anche se lo invocano da sempre. Le critiche alla 4e ne sono la prova. Lo è anche il fatto che esistono altre decine di GdR che i giocatori di D&D ignorano. Non vedo nessun senso nel trasformare D&D in qualcosa di diverso. Tanto vale giocare ad altro...
  2. Segnaliamo che tra una decina di giorni la vecchia chat (quella che si apre col pulsante nel menu in alto vicino a Gallery) verrà eliminata e non sarà più supportata. L'unica chat che rimarrà nel sito sarà quella in basso (stile Facebook).
  3. In giornata torna operativa.
  4. aza

    Malware Rilevato

    Il problema è stato risolto. Non dovreste avere più avvisi di malware.
  5. aza

    Malware Rilevato

    A seguito di una violazione del FTP alcuni file sono stati modificati in modo malevolo. Al momento tutti i file sono stati ripristinati ma i browser ci segnalano ancora come un pericolo. Contiamo di risolvere entro domani.
  6. aza

    Malware Rilevato

    Ne siamo al corrente. Succede da questa mattina. Non abbiamo idea del perchè. Stiamo indagando. Grazie
  7. Vorremmo capirlo anche noi, visto che non abbiamo modificato nulla. Stiamo indagando.
  8. Vai nell'inserzione del blog. Andando sul titolo dovrebbe apparirti a fianco a destra una matita. Clicca sulla mtita per andare in modifica. Ora sei nel editor rapido. In fondo, sotto l'editor, clicca su "vai in modalità avanzata". Da lì dovresti potere modificare il titolo.
  9. aza

    Nuovo sondaggio su D&D

    A memoria no. Io ricordo quello sui mostri, quello del playtest e questo che è in generale su D&D.
  10. Per chi fosse interessato la WotC ha messo online un nuovo sondaggio su D&D in genere. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/923596/DDI-Profile-Survey
  11. Su questo forum è vietato dare degli idioti a chicchessia, trattasi di Wotc o dell'ultimo utente registrato.
  12. I giocatori di D&D non vogliono cose nuove. La 4e ne è un esempio. Le prove di abilità contrapposte presentano altri problemi. 2 tiri di dado, non tengono conto della tua abilità nel combattimento (tiro per colpire). Immagino un guerriero in armatura pesante senza destrezza che viene disarmato dal primo passante... A quel punto preferire un tiro per colpire normale con penalità e POI la prova contrapposta. La mia impressione è che i designers siano molto più avanti come design e sviluppo di ciò che ci fanno vedere. Se come credo la data di rilascio del gioco è agosto 2013 il tempo a loro disposizione non è poi così tanto.
  13. Alf, ti sei fumato il vinavil??? Ho giocata parecchio a GURPS e mi sfugge cosa questo D&D abbia di GURPS. Al momento è un mix tra D&D (scatola rossa) e AD&D 2e. Sulla meccanica della penalità al tiro per colpire per avere effetti aggiuntivi. Premesso come dice Lapille che è solo una bozza, ma anche qui nulla di nuovo. Sono i "called shots" di AD&D 2e introdotti nel 1990 col Complete Fighter's Handbook. Si usavano più o meno per tutto. Per disarmare (-4), per afferrare (-4), per spezzare una corda con un dardo da balestra (-8), per colpire locazioni specifiche del corpo (-4, -8 testa), ecc... Certamente non sarà una meccanica nuova, rivoluzionaria o precisissima, ma di base funzionava e cosa più importante secondo me, non aggiungeva complessità al gioco.
  14. NO, è un "Modulo tattico narrativo di combattimento", penso per distinguerlo da un potenziale "Modulo tattico con miniature di combattimento"... che sicuramente ci sarà...
  15. Non esattamente. L'idea è che esisteranno regole e gradi di complessità diversi. Prendi il playtest. Chi vuole può giocare coi PG forniti così come sono, o se preferisce senza temi e/o background. Probabilmente nelle regole finali si potranno personalizzare temi e background. Questi PG, creati con complessità diverse POSSONO giocare allo stesso tavolo da gioco. Con i moduli invece si vuole andare incontro alle esigenze dei gruppi. I gruppi che vogliono un sistema semplice useranno le regole base, quelli che vogliono più opzioni e maggiore tattica useranno un modulo avanzato, quelli che vogliono griglia e miniature userannao tale modulo.
  16. Si. La partecipazione al playtest non richiede registrazione (a memoria) ma basta fornire un indirizzo email.
  17. In OD&D, 1e e 2e il chierico era costretto a usare gli slot prevalentemente per le cure, questo gli impediva di prendere altri incantesimi. E SI, MOLTI si lamentavano. Solo in 3e hanno aggiunto la possibilità di convertire gli spell in cure.
  18. Pubblicato in Home.
  19. Per la matematica del sistema non lo saranno affatto. Dato che temi e background sono opzionali, la matematica del sistema è interamente "cucita" su razze e classi (cit. Mearls)
  20. Al momento Cavaliere è un background (vedasi scheda del chierico di Moradin) quindi da solo skill e non abilità inerenti al combattimento, oltre a Knight's station.
  21. Mike Mearls ha risposto a oltre 100 domande su D&D Next su reddit.com. Data la quantità di materiale presente non riusciamo a tradurlo. Chi volesse trova le domande e le risposte qui: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/v2cu5/ama_mike_mearls_head_of_dd_research_and_design_at/
  22. Articolo pubblicato in Home.
  23. Da Legends and Lore del 04/06/2012 Traduzione di Airon | unendlich Rodney Thompson La saggezza convenzionale del D&D ci accompagna con la massima “I numeri crescono” ed è parte integrante della progressione di livello in D&D. Anche se questo potrebbe essere vero, nella successiva iterazione del gioco stiamo sperimentando qualcosa che chiamiamo sistema bounded accuracy (difficile da trdurre, suona un po’ come "la precisione e la potenza degli attacchi dei personaggi aumentano con il livello" -ndt). La premessa che sta alla base del sistema bounded accuracy (d'ora in avanti abbreviato in b.a.) è semplice: non prendiamo in ipotesi il lato del DM del gioco quando l'attacco del giocatore e la precisione dell’ incantesimo, o le loro difese, aumentano come risultato del passaggio di livelli. Invece, noi rappresentiamo la differenza di personaggi di vari livelli, principalmente attraverso i loro punti ferita, la quantità di danno che fanno, e le varie nuove abilità che acquisiscono. I personaggi possono combattere contro mostri più difficili, sia perché possono finalmente colpirli, ma anche perché il loro danno è sufficiente a togliere una parte significativa di punti ferita del mostro, allo stesso modo, il personaggio ora può sostenere alcuni colpi del mostro, senza morire facilmente, grazie ai punti ferita aumentati. Inoltre, guadagnando livelli si concedono ai personaggi nuove abilità, che lo guidano attaverso uno sviluppo che non è più meramente numerico. Notate che non abbiamo fatto ipotesi per quanto riguarda la parte del gioco dei DM a proposito di una maggiore precisione dei giocatori e di maggiori difese. Questo non significa che i giocatori non guadagnano bonus per la precisione e le difese. Significa, però, che non abbiamo bisogno di assicurarci che un personaggio avanzi sulla scheda, e possiamo lasciare che ogni classe progredisca al proprio ritmo. Così, i maghi non hanno bisogno di ricevere un bonus di attacco +10 per poter continuare a giocare; se i maghi guadagnano un bonus di precisione, possono ancora contribuire bene all’andamento dell’esperienza di gioco. Questo va al di là dei semplici attacchi e dei danni. Abbiamo seguito lo stesso assunto per i modificatori di abilità dei personaggi e per i bonus delle skill. Perciò le CD non scalano automaticamente con il livello come ci potremmo aspettare ma una CD è lasciata a rappresentare la difficoltà fissa di una certa impresa, non la difficoltà di tale impresa in relazione al livello dei personaggi. Pensiamo che il sistema del b.a. sia buono per il gioco per un numero di ragioni differenti, incluse le seguenti: Migliorare, ora vuol dire migliorare davvero. Dal momento che i numeri (DC, AC e così via) e la precisione dei mostri, non scala con i livelli, ricevere un bonus di +1 vuol dire che attualmente migliori di un 5% in un compito, e non semplicemente colpendo. Quando un guerriero riceve un bonus di +1 al proprio attacco, significa che colpisce il mostro il 5% più frequentemente. Questo vuol dire che i personaggi, accrescendo di livello, vedono dei miglioramenti tangibili nelle proprie competenze, non solo essendo in grado di fare nuove e fantastiche cose, ma anche sul quanto spesso hanno successo nelle azioni regolari. I personaggi senza specializzazioni possono partecipare più facilmente in molte scene. Se è vero che gli aumenti in termini di accuratezza sono reali e tangibili, è vero anche che i personaggi possono raggiungere un livello base di competenza solo attraverso il modo in cui i giocatori assegnano i loro bonus di abilità. Nonostante un personaggio che guadagni un bonus di +6 ai tiri per nascondersi, potrebbe farlo in modo molto semplice, anche un personaggio senza bonus può provare a farlo. Vogliamo usare il sistema per fare in modo che i personaggi specializzati trovino i compiti sempre più semplici, mentre gli altri personaggi possano provare a farlo senza pensare di stare buttando via il loro tempo. La lista a disposizione del DM cresce, senza mai diminuire. Anche se i personaggi di basso livello probabilmente non si adeguano bene contro i mostri di alto livello, grazie agli hit point alti ed ad un alto numero di danni di questi mostri, quando i personaggi crescono di livello, i mostri di livello inferiore continuano ad essere utilizzabili. Quindi, mentre al primo livello potreste fronteggiare solo 4 goblin, al quinto livello ne batterete 12 senza una goccia di sudore. Dal momento che i mostri non perdono la capacità di colpire il giocatore – ma fanno un poco più male - il DM può continuare ad aumentare il numero di mostri invece di aver bisogno di progettarne di nuovi . La B.A. semplifica sia il lavoro dei DM che la valutazione di scene improvvisate. Dopo un breve periodo a fare i master, i DM dovrebbero avere un’idea ben chiara di che CD attribuire alle varie azioni. Se un DM sa che per la maggior parte dei personaggi una CD 15 è mediamente difficile, il DM inizia ad associare valori di CD con difficoltà di azioni di gioco. Così, quando è ora di improvvisare, si è già creato un legame tra la difficoltà della sfida nel mondo di gioco (tenere l’equilibrio mentre corri lungo il ponte traballante è dura per via delle assi che si rompono, soprattutto se non sei un personaggio agile) ed il valore numerico da raggiungere. Dal momento che questi valori non cambiano, più a lungo uno fa il DM della sua campagna, più facilità avrà ad attribuire difficoltà per le prova, improvvisare bonus attacco e CA dei mostri, o determinare che bonus ha un PnG esperto in una determinata azione. Da DM, la comprensione della difficoltà delle azioni smette di oscillare grazie al sistema della B.A. Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati. È più facile per giocatori e DM capire la rispettiva forza e difficoltà delle cose. Grazie alla B.A. un DM può descrivere un hobgoblin in cotta di maglia e, indipendentemente dal livello dei personaggi, un giocatore può ragionevolmente presumere che tale nemico abbia una CA intorno al 15; alla descrizione del mondo corrispondono le meccaniche attese, e dopo un po’ i PG vedranno cotta di maglia, o armatura di cuoio o armatura di piastre e determineranno istintivamente quando duro sarà lo scontro. Analogamente, un DM sa che può ragionevolmente aspettarsi che i giocatori capiscano la difficoltà delle cose basandosi solo sula loro descrizione in gioco, pertanto il DM può concentrarsi più sui dettagli del mondo di gioco e meno sul settare le aspettative dei giocatori. Fa bene alla verosimiglianza. La B.A. ci permette di associare valori di difficoltà con certe sfide basandosi su ciò che sono nel mondo, senza il bisogno costante di rendere sempre più pericolosa la storia che ci sta dietro. Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura. Questo si ricollega al punto precedente riguardo giocatori e DM che capiscono istintivamente le difficoltà relative alle cose nel mondo di gioco, dato che non solo rende più semplice capire cosa si aspettano i giocatori, ma lega strettamente queste aspettative agli oggetti e alle sfide nel mondo di gioco. Vogliamo evitare situazioni in cui il DM si senta costretto dai numeri (“Hey,” dice il giocatore “avevi detto che era una porta di legno rinforzato e io ho tirato un 17, come sarebbe a dire che non l’ho buttata giù?”). Speriamo di farlo assicurandoci di spingere più sull’insegnare ai DM come determinare CD e altri valori, e lasciando a loro di aggiustare descrizioni e difficoltà in base alle proprie necessità. Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare nel campo dei GdR nel 2001 come freelance, poco prima di laurearsi all'università del Tennessee. Nel 2006 dopo aver lavorato a manuali su Star Wars, d20 Modern, e Dungeons & Dragons ha contribuito alla realizzazione del GdR Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si è unito allo staff della Wizards of the Coast come lead designer e sviluppatore per il nuovo Star Wars RPG, e poi, nel 2008, Rodney è diventato sviluppatore per Dungeons & Dragons.
  24. Rai of Frost hanno già detto che lo rivedono... sulle creature volanti è letale...
  25. Da Legends and Lore del 28/05/2012 Traduzione di Airon | Alaspada89 | unendlich Probabilmente avrete già avuto la possibilità di dare un occhio al primo materiale playtest D&D. Questa settimana vi guiderò attraverso i diversi elementi del gioco per darvi una visione di come siamo arrivati dove siamo e dove vogliamo andare. Probabilmente è utile avere a portata di mano i file mentre leggete questo, o perlomeno averli già letti. In caso contrario, è possibile iscriversi a far parte del playtest qui. Classi dei personaggi: Innanzitutto, un grande ringraziamento va a Jon Schindehette e Emi Tanji per il loro grande lavoro sulla scheda del personaggio. Avevamo pensato di uscire con un file di testo semplice, ma io sono un grande sostenitore del fatto che una scheda rivela molto del gioco. Volevamo un foglio che non avesse l'aspetto di un modulo fiscale, e con il lavoro di Jon ed Emi vediamo come può essere piacevole quando un graphic designer conosce le regole e decide di presentarle nel miglior modo possibile. Nano chierico di Moradin e Chierico Umano di Pelor: Era chiaro dai feedback che abbiamo ricevuto dai playtest iniziali che i giocatori non erano contenti dei chierici. I due maggiori problemi che avevamo riscontrato richiedevano una maggiore capacità di guarigione e c'era la sensazione che i chierici non stessero maneggiando abbastanza magia. Abbiamo notato che una buona parte di persone era felice di giocare un chierico tradizionale di ispirazione AD&D. Quello che avete visto nel primo materiale per playtest è il nostro tentativo di rappresentare il classico, chierico pesantemente corazzato degli albori del gioco, con un dominio e un chierico più spell-based con altro dominio. Il tema del guardiano si basa sul concetto del ruolo di difensore della 4E, mentre il tema guaritore si avvicina ad un leader. Queste sono solo due espressioni, ce ne sono molte altre. Per esempio, una guardia del corpo si può interporre tra i suoi alleati e gli attaccanti, mentre un tattico potrebbe usare la sua abilità tattica per migliorare le abilità di combattimento del gruppo. Naturalmente, molti temi non si riferiscono ad un ruolo specifico. Ho scritto riguardo allo scacciare non morti qualche tempo fa e come potete notare dall'abilità del chierico Channel Divinity siamo giunti alla decisione di renderlo un incantesimo. Infine, abbiamo introdotto una nuova meccanica per la preparazione degli incantesimi clericali. In questo momento, i chierici funzionano similmente allo stregone della 3E con una grande eccezione. Un chierico sceglie incantesimi da preparare, ma può lanciare una qualsiasi di queste magie fintanto che lui o lei ha uno slot incantesimo di spendere. Lo slot deve essere dello stesso livello dell'incantesimo o superiore. Volevamo che la magia clericale fosse differente da quella arcana, ma al tempo stesso rendere facile usare incantesimi di guarigione quando necessario. Un ultimo dettaglio: Il martello da guerra del chierico ora infligge 1d10 danni. Il martello da guerra nella sezione delle armi, usa un d8 per i danni. Per le razze, abbiamo deciso di utilizzare una meccanica che migliora il dado dell'arma per indicare un'affinità razziale per un'arma. Questo diminuisce la complessità matematica durante il gioco e circoscrive i modificatori unicamente alle caratteristiche e ai modificatori di classe. Nano guerriero: Questa combinazione rappresenta un guerriero abbastanza semplice. Questo personaggio si basa su una grossa ascia e il tema slayer per provocare devastazione sul campo di battaglia. Inoltre, ricordate come il chierico nano infliggeva più danni con il martello? Qui la meccanica è simile. I guerrieri usano un d10, ma questo nano usa un d12. Stavamo pensando di concedere ai guerrieri due temi al primo livello, quindi se volete testarlo, suggerisco di prendere il tema del del nano chierico guardiano ed aggiungerlo al guerriero. Stiamo cercando di introdurre manovre di combattimento utilizzando temi, quindi aspettatevi di vederle in futuro. Infine, vale la pena notare la modalità “old school” che abbiamo indicato sulla scheda dei personaggi. La nostra filosofia con questo gioco è quella di limitare i bonus attesi e la progressione matematica alle classi. Potete giocare con o senza temi e/o backgrounds, e potete anche rimuovere i Dadi Vita (Hit Dice –ndt). Il gioco diventa micidiale e si basa più su ingenuità del giocatore e sulla pianificazione piuttosto che sul combattimento diretto. Questo insieme di cambiamenti mostra come stiamo approcciando la modularità delle regole. Provate il gioco con queste modifiche e vedrete che sarà quasi corrispondente ad AD&D. Elfo Mago: Ad essere onesto sono stato abbastanza sorpreso di quanto sia stato valutato positivamente il lancio delle magie a volontà per il mago nel playtest iniziale. Molti giocatori sono felici perché li abbiamo lasciati o sono stati contenti di vederli implementati. Pensiamo che lanciare incantesimi minori sia come un qualcosa che un mago potrebbe usare in laboratorio e che potrebbe essere utile anche in combattimento. Per esempio, un trucchetto usato per accendere una torcia può essere usato anche per bruciare un goblin. Alla fine, comunque, abbiamo deciso che far funzionare bene quest'idea avrebbe preso troppo tempo per essere inserita in questo playtest iniziale. Siccome ottenere la sensazione di D&D è il grande obbiettivo di questi test, osserveremo i risultati di questo per vedere cosa ne uscirà. Se volete una sensazione di gioco da vecchia scuola, rimuovete gli incantesimi minori sia del chierico che del mago e date al mago un paio di pugnali. Ammetto che mi piacciono le nostre idee sui famigli, specialmente quando Jeremy Crawford ha mandato il suo famiglio avanti durante un playtest e successivamente è morto orribilmente. Il mio chierico, Clark di Griswold, ha amato tutto ciò. Ladro halfling: La cosa nuova più importante del ladro halfling è l'intestazione Skill Mastery nella seconda pagina. Per riflettere la maestria in un'abilità. quando un ladro fa una prova di abilità in cui è competente, il risultato minimo del dato è 10. Ricordatevi che questa capacità si applica anche alle abilità che il ladro riceve dal thief scheme e dal background commoner. In gioco, Skill Mastery ha fatto dei ladri gli utilizzatori più affidabili delle abilità senza forzare i risultati delle loro prove totali in una scala troppo grande. Questo significa che il DM non deve distorcere la CD contro un ladro. Anzi, il ladro sarà equamente sfidato da grandi CD, ma sarà facile riuscire nelle prove di abilità di basso e medio livello. Un ladro può essere furtivo con un orco russante o un goblin inconsapevole, ma uno gnoll con occhi attenti potrebbe localizzarlo. File "How to Play" Ecco un riassunto generale di alcuni elementi nuovi, o rinnovati, che vedrete nel playtest. Advantage and Disadvantage: ecco un altro aspetto in cui abbiamo cercato di eliminare un po’ di conticini pur rendendo la meccanica più importante nell’economia del gioco. Vantaggi e Svantaggi erano bonus di +2 o penalità di -2. Tirando due dadi e prendendo il risultato migliore o peggiore, speriamo di rendere più semplice la risoluzione di queste situazioni. Inoltre questo sistema aiuta la correzione se ti scordi di applicarlo e hai già ripreso in mano il tuo d20 (e non ti ricordi che risultato hai ottenuto). Diciamo che tenti un attacco e manchi, ma ti sei scordato di applicare il vantaggio dato dalla benedizione del chierico. Se te ne ricordi dopo aver ripreso il dado, puoi semplicemente ritirare. La stessa cosa vale per gli svantaggi: se colpisci e riprendi il dado, basta tirare ancora. Se il secondo tentativo manca, allora hai mancato. Caratteristiche: Da adesso i punteggi di caratteristica saranno il cuore del sistema di risoluzione nel gioco. Le abilità saranno semplicemente modificatori di situazione, con attrezzi specifici o addestramento che entrano in gioco se richiesti per il tentativo. Ad esempio, non puoi scassinare una serratura senza grimaldelli. Movimento: queste regole sono un altro esempio del nostro tentativo di focalizzarci sulle caratteristiche anziché sulle abilità. Abbiamo presupposto che nuotare, scalare e saltare non richiedono nessun check speciale. Riesci a nuotare in uno stagno o scalare un muro sconnesso di default. Sei costretto ad un tiro di dado solo in situazioni difficili, esattamente come tiri un dado per poter camminare su uno stretto ponte di ghiaccio. Con questo cambiamento, possiamo dire semplicemente che nuotare “costa” il doppio della tua velocità. Per il salto, dopo un po’ di ricerca abbiamo cercato una regola che modelli la realtà e al contempo sia facile da ricordare. Stealth: queste regole sono un buon esempio di come abbiamo cercato di iniziare con le regole importanti, e poi lavorato a ritroso per incontrare altre aree di gioco. Per sviluppare le meccaniche di furtività, abbiamo innanzitutto deciso che i ladri sarebbero stati in grado di nascondersi in situazioni dove alle altre classi sarebbe stato impossibile. Un richiamo all’originaria abilità del Ladro di Nascondersi nelle Ombre. Dopodichè abbiamo deciso che necessitavamo di 3 livelli di illuminazione o oscurità. Nessuno può nascondersi in piena luce o senza un elemento oscurante – a meno che non siano invisibili. I ladri e altre classi/mostri furtivi possono nascondersi nelle ombre o se sono parzialmente occultati. Chiunque può provare a nascondersi nell’oscurità totale o se sono completamente celati alla vista. Con questa scaletta in mente, abbiamo fatto retromarcia e creato linee guida per l’illuminazione. Inoltre nascondersi adesso è un contest (le vecchie prove contrapposte -ndr). Se un ladro si nasconde e non c’è nessuno a cercarlo, non disturbatevi con i dadi. Mi piace che il ladro non debba tirare i dadi, lascia il successo da decidere finché non deve effettivamente evitare qualcosa o qualcuno. Combattimento: il grosso cambiamento qui è stato dividere le cose in un’azione e un movimento. Questo velocizza molto il gioco, diminuendo il numero di decisioni da prendere per ogni giocatore. Questo ritmo è stato incredibilmente apprezzato nei nostri playtest, vediamo cosa ne penserà pubblico. Dadi Vita: questo è stato un grosso cambiamento effettuato in risposta ai commenti al playtest iniziale che indicavano una scarsità di sistemi per curarsi. Abbiamo aumentato un po’ i punti ferita per dare una chance in più ai personaggi di sopravvivere nei combattimenti. A questo punto, vogliamo testare il nocciolo del sistema. Sistemeremo i dettagli matematici mentre cerchiamo di venire incontro a ciò che i giocatori vogliono nel gioco. Come detto sopra, si possono agilmente togliere i Dadi Vita se preferite. L’unica meccanica che fa riferimento ad essi è il secondo talento del chierico, e perfino quello è ancora utile senza DV. Provate il gioco senza per vedere come va. Condizioni: la lista di condizioni è un po’ più scarna del passato. Abbiamo deciso che una condizione deve rappresentare un cambiamento fisico del personaggio nel mondo di gioco, e generalmente faremo riferimento allo specifico incantesimo o abilità per modellare ciò che succede. Ad esempio, l’abilità di un Mind Flayer di dominare una creatura può “charmare” e provocare effetti aggiuntivi descritti nello specifico nell’abilità. Abbiamo scelto i nomi delle condizioni in modo che suonino meglio. I Paladini adesso non possono più essere “spaventati” e quindi ignorano effetti che “spaventano” le creature. La stessa cosa vale per gli elfi la condizione “charmato”. Tornando all’esempio di cui sopra, la dominazione del Mind Flayer non deve provocare “charm” perché non è magia basata sull’inganno e sulla manipolazione, bensì un tentativo di controllare la mente avversaria con la forza. Equipaggiamento: Abbiamo deciso di semplificare le armi e permettere alle abilità speciali di entrare in gioco usando i temi. Pertanto, il personaggio generico può impugnare un’arma ed essere pronto. Lo specialista può dare un’occhiata ai temi e decidere di concentrarsi su spade o asce, e usare talenti per sbloccare abilità speciali basate sull’arma. Per ora, pensiamo che comprare equipaggiamento sarà opzionale. Il tuo background e la tua classe determina la tua attrezzatura iniziale. Questo ci ha permesso di seminare opzioni divertenti nei background. Per esempio, un Contrabbandiere inizierà con una manciata di tasche nascoste nella sua cintura, un nobile potrebbe avere un completo elegante per un ballo di gala. Incantesimi: gli incantesimi dovrebbero avere un’aria familiare per gli appassionati della 3e. Il grosso cambiamento è la descrizione dell’incantesimo. Volevamo qualcosa che fosse divertente da leggere, così ci siamo orientati sulle descrizioni invece che ricadere in un blocco di statistiche formali. Leggi l’incantesimo e fai ciò che il paragrafetto dice. Tutto qua. Fanno capolino anche i rituali, dato che certi incantesimi possono essere lanciati in questo modo. Ci piaceva l’idea di integrare i rituali negli incantesimi, dato che offre più flessibilità agli incantatori e mantiene un approccio diretto. Puoi castare allarme in un istante, o usarlo come rituale. In conclusione Questo è un rapido giro turistico dal lato del giocatore. La prossima volta parleremo delle linee guida per DM e la nostra filosofia nel gestire il gioco. Ricordatevi, se non vi siete iscritti al playtest, fatelo ora! I vostri commenti ci aiuteranno a produrre un gioco memorabile che corrisponde a ciò che voi cercate in D&D. pertanto, unitevi al divertimento! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
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