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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
State andando OT.
- Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento
- Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento
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Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento
Da Legends and Lore del 30/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Come parte del playtest di D&D Next, abbiamo ricevuto un sacco di feedback. La maggior parte di quel feedback proviene dai nostri sondaggi. Ci sono migliaia e migliaia di risposte — sufficienti a formare una buona immagine di ciò che le persone stanno pensando sul gioco in generale. Una cosa che è emersa forte e chiara è che il guerriero è troppo noioso in battaglia. Anche se il guerriero infligge danni ai mostri in modo efficace, molti giocatori ci hanno detto che volevano più opzioni per ogni round. Con questo in mente, abbiamo prima pensato di dare alla classe un ulteriore tema e, con esso, accedere a delle manovre disponibili anche alle altre classi. Tale percorso però si è rivelato insoddisfacente perché non realizzava uno dei concetti base che vogliamo avere in ogni classe di D&D Next: cosa rende questa classe unica rispetto a tutte le altre classi? Che cosa fa risaltare questa classe nel mondo di D&D? Dopo qualche discussione, abbiamo potato per una nuova meccanica, chiamata “superiorità in combattimento”, che enfatizza i talenti di combattimento del guerriero senza l'utilizzo di bonus statici per i tiri per colpire e per i danni. Sebbene tali bonus statici abbiano funzionato abbastanza bene in termini di efficacia, essi non sono sufficienti a contraddistinguere in modo marcato il guerriero. La superiorità in combattimento rappresenta l'abilità di combattimento di un guerriero. Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere. Ad esempio, un guerriero di primo livello potrebbe ricevere 1d4 e uno di 5° livello potrebbe ricevere 2d6. Un giocatore può scegliere di spendere questi dadi in diversi modi, a seconda del suo stile di combattimento. L'opzione predefinita per tutti i guerrieri fa sì che il giocatore possa spendere i dadi come bonus ai danni su un attacco riuscito con l’arma. Le cose si fanno un più interessanti quando si guarda alle altre opzioni che si possono scegliere oltre a un bonus al danno. Ad esempio, un combattente il cui giocatore si concentra sulla difesa può scegliere l'opzione di usare i dadi per ridurre la quantità di danni che riceve dall'attacco di un avversario. Il giocatore tira i dadi, il risultato ottenuto si sottrae al totale dai danni subiti. Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato. Il sistema di superiorità in combattimento prende alcuni degli elementi che avevamo originariamente destinato al il sistema di manovre e ai temi. Nelle nostre menti, il guerriero è un esperto con le armi. Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento. In maniera simile a temi e background, la classe del guerriero avrà una serie di opzioni di superiorità in combattimento in pacchetti precompilati, come ad esempio arciere o duellante. I giocatori avranno comunque anche la possibilità di scegliere le capacità per costruire il proprio stile di combattimento. Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello. Gli obiettivi della meccanica di superiorità in combattimento sono: presentare qualcosa che può variare dal abbastanza semplice al complesso basato sulle scelte del giocatore; trasformare una meccanica passiva (un bonus piatto ai danni) in qualcosa di un po’ più attivo (tirare dadi è divertente!) e infine, dare al guerriero una meccanica che lo contraddistingue dalle altre classi. Speriamo che questo venga apprezzato nei vostri playtest e ci spinga in direzioni sempre migliori. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Articolo: Creazione dei mostri in D&D Next
In realtà i PG sommano l'intero valore. Se un PG ha costituzione 15(+2) al primo livello somma 15. In questo caso si somma solo il bonus. Più semplicemente il minotauro ha CA 16 se sopra indossasse un armatura a piaste (CA 17 dal playtest) avrebbe "solo" 17... la qual cosa è interessante...
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Articolo: Creazione dei mostri in D&D Next
Al momento l'unica cosa che determina il bonus al colpire è la forza (in mischia). E quello col minotauro torna. Nemmeno in questo caso (5° livello) c'è un BAB che aumenta all'aumentare del livello. Sull'addestramento penso dipenda da come il mostro verrà descritto. Punti su cui riflettere sono: - il minotauro è di 5° livello, ma ha 10 dadi vita (10d10 media 55pf). E' perchè è elite? E i mostri "solo" avranno 4 volte il livello in dadi vita? Quindi un mostro "solo" di 5° livello avrà 20d10 (media 110pf)? - la costituzione sembra influisca poco sui pf. Il minotauro ha 15 (+2) e sembra che il +2 sia aggiunto solo una volta al totale. - interessante la frase: "Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura." - le abilità si possono usare congiuntamente? Mi spiego: il minotauro può usare "rabbia" assieme a "carica con le corna"?
- Articolo: Creazione dei mostri in D&D Next
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Nuovo sondaggio WotC su D&D
Lo scopo del sondaggio è capire quali sono gli incantesimi "iconici" in D&D. Independentemete se l'incantesimo nelle passate edizioni era troppo potente o sbilanciato. La cosa dovrebbe essere anche indipendente dai gusti personali. Voglio dire, un incantesimo è iconico indipendentemente se mi piace o meno. Evocare mostri, o creare non-morti a me stanno antipatici, ma non posso certo dire che non siano iconici visto che hanno fatto parte del gioco per quasi qurant'anni. Lo scopo del sondaggio è chiaro, temo invece che verrà votato sulla base dei gusti personali e non sulla base dell'iconicità dell'incantesimo.
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Nuovo sondaggio WotC su D&D
Segnalo che la WotC ha messo online un nuovo sondaggio sugli incantesimi da mago e chierico. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/952865/D-D-Next-Open-Playtest-Survey-2
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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti
Non sono daccordo. A meno di non avere un gioco a risorse infinite, questo è un tipo di problema che è demandato unicamente ai DM. Poco importa avere le risorse che si ricaricano giornalmente, a incontro o a plenilunio. Dato che quello che accade nel lasso di tempo che intercorre tra una ricarica e l'altra lo decide il DM nessun tipo di regola potrà mai risolvere il problema.
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Articolo: Annunci della PaizoCon 2012
Articolo promosso in Home NOTA sui post promossi in home: i post promossi ad articolo sono la stessa cosa del post nel forum solo visualizzata in un'altra sezione del sito. Tutti i commenti vengono visualizzati, indipendentemente che siano fatti nella home o nel forum.
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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco
Concordo. I giocatori di D&D NON sono interessati al cambiamento, anche se lo invocano da sempre. Le critiche alla 4e ne sono la prova. Lo è anche il fatto che esistono altre decine di GdR che i giocatori di D&D ignorano. Non vedo nessun senso nel trasformare D&D in qualcosa di diverso. Tanto vale giocare ad altro...
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Termine supporto vecchia chat
Segnaliamo che tra una decina di giorni la vecchia chat (quella che si apre col pulsante nel menu in alto vicino a Gallery) verrà eliminata e non sarà più supportata. L'unica chat che rimarrà nel sito sarà quella in basso (stile Facebook).
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Vecchio forum: Informazioni e problemi
In giornata torna operativa.
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Malware Rilevato
Il problema è stato risolto. Non dovreste avere più avvisi di malware.
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Malware Rilevato
A seguito di una violazione del FTP alcuni file sono stati modificati in modo malevolo. Al momento tutti i file sono stati ripristinati ma i browser ci segnalano ancora come un pericolo. Contiamo di risolvere entro domani.
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Malware Rilevato
Ne siamo al corrente. Succede da questa mattina. Non abbiamo idea del perchè. Stiamo indagando. Grazie
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Vorremmo capirlo anche noi, visto che non abbiamo modificato nulla. Stiamo indagando.
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Vai nell'inserzione del blog. Andando sul titolo dovrebbe apparirti a fianco a destra una matita. Clicca sulla mtita per andare in modifica. Ora sei nel editor rapido. In fondo, sotto l'editor, clicca su "vai in modalità avanzata". Da lì dovresti potere modificare il titolo.
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Nuovo sondaggio su D&D
A memoria no. Io ricordo quello sui mostri, quello del playtest e questo che è in generale su D&D.
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Nuovo sondaggio su D&D
Per chi fosse interessato la WotC ha messo online un nuovo sondaggio su D&D in genere. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/923596/DDI-Profile-Survey
- Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
I giocatori di D&D non vogliono cose nuove. La 4e ne è un esempio. Le prove di abilità contrapposte presentano altri problemi. 2 tiri di dado, non tengono conto della tua abilità nel combattimento (tiro per colpire). Immagino un guerriero in armatura pesante senza destrezza che viene disarmato dal primo passante... A quel punto preferire un tiro per colpire normale con penalità e POI la prova contrapposta. La mia impressione è che i designers siano molto più avanti come design e sviluppo di ciò che ci fanno vedere. Se come credo la data di rilascio del gioco è agosto 2013 il tempo a loro disposizione non è poi così tanto.
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Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento
Alf, ti sei fumato il vinavil??? Ho giocata parecchio a GURPS e mi sfugge cosa questo D&D abbia di GURPS. Al momento è un mix tra D&D (scatola rossa) e AD&D 2e. Sulla meccanica della penalità al tiro per colpire per avere effetti aggiuntivi. Premesso come dice Lapille che è solo una bozza, ma anche qui nulla di nuovo. Sono i "called shots" di AD&D 2e introdotti nel 1990 col Complete Fighter's Handbook. Si usavano più o meno per tutto. Per disarmare (-4), per afferrare (-4), per spezzare una corda con un dardo da balestra (-8), per colpire locazioni specifiche del corpo (-4, -8 testa), ecc... Certamente non sarà una meccanica nuova, rivoluzionaria o precisissima, ma di base funzionava e cosa più importante secondo me, non aggiungeva complessità al gioco.
- Articolo: Modularità e sottosistemi di combattimento