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aza

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  1. Con difficoltà fatto. Controllate se funziona. bye
  2. Mike Mearls ne ha parlato in Legend and Lore di questa settimana. Riassumendo: il playtest pubblico inizierà il 24 maggio. Il playtest non si svolgerà solo nei negozi ma si potrà fare a case e/o col gruppo di giocatori abituale. Non è necessario avere un account DDI per poter partecipare al playtest. Vi verranno fornite le regole base e un numero limitato di classi e razze: guerriero, chierico, mago e ladro assieme a umano, elfo, nano e halfling. I personaggi saranno pre-generati. Non appena arriveranno i feedback verrà rilasciato ulteriore materiale. Dapprima l’incremento di livello per i PG pre-generati fino al 10°; A seguire le regole per la creazione dei personaggi Entro quindi un mesetto sarete in grado di provare le regole base della nuova edizione. NOTE: non è al momento chiaro se i playtester dovranno siglare un NDA (accordo di non divulgazione) e se saranno accettati gruppi di giocatori non USA/UK.
  3. Passa alla modalità avanzata dell'editor, lì troverat tutti i pulsanti relativi alle tabelle. A mano è alquanto macchinoso.
  4. Si. Planescape è opera di David "Zeb" Cook. Alcuni supplementi però sono fatti da e con Monte Cook. Sent from my Lumia 800 using Board Express
  5. Un data d'uscita ufficiale non c'è, ma dato che la D&D eXperience di febbraio 2013 è stata annullata e il tutto spostato alla GenCON del 2013 è facile immaginare che l'uscita sia per agosto 2013. L'idea di come dovrebbe essere la 5e e degli obiettivi risale a prima dell'assunzione di Cook. Inoltre in un intervista hanno dichiarato che il 20% è fatto, penso quindi che l'uscita di Cook non cambierà le meccaniche base. A questo si aggiunga che il playtest pubblico inizierà tra un mese circa...
  6. La cosa giunge inaspettata. Faccio solo alcune considerazioni personali: Non penso che l'abbandono di Cook cambierà di molto come sarà la 5e. Un compito come quello di riscrivere D&D non è un lavoro di una singola persona, ma di un intero team. E a parte Cook tutti gli altri sono ancora lì, ad iniziare da Mearls. Faccio inoltre notare che Cook nel suo blog parla di contrasti con la società e non col team di sviluppo. Quindi potrebbero essere cose riguardanti OGL, linea editoriale, playtest pubblico, stipendio, ecc... Sicuramente tra non molto ne sapremo di più. Riporto il Team di sviluppo di D&D Next Mike Mearls, Team Lead Greg Bilsland, Team Producer Monte Cook, Design Team Lead - Monte Cook dimesso il 25 aprile 2012 Bruce Cordell, Designer Robert J. Schwalb, Designer Jeremy Crawford, Development Team Lead Tom LaPille, Developer Rodney Thompson, Developer Miranda Horner, Editor
  7. Considerando che anche il nostro provider www.telnet.it era irraggiungibile, penso che stessero lavorando..
  8. Concordo con SUB. Una delle peculiarità di D&D (secondo me) è proprio il "sentire" che il PG diventa più forte di livello in livello, soprattutto nei confronti delle creature di livello molto inferiore. In AD&D non sono convito che la progressione fosse tanto più lenta. Un'occhiata veloce: AD&D 1e il guerriero al 11° livello aveva THAC0 10 (BAB +10), un chierico 14 (BAB +6), un mago THAC0 17 (BAB +3). Agli alti livelli (10+) il guerriero colpiva quasi sempre. Nel manuale del DM del 1979 i mostri con classe armatura inferiore a 0 (superiore a 20 per dirla post 2e) sono pochissimi. Ricordo inoltre la regola ancora presente in AD&D 2e (opzionale) che un guerriero, contro le creature con meno di 1 Dado Vita poteva fare un numero di attacchi uguale al suo livello. Il che significa che un guerriero di 10° livello aveva 10 attacchi contro i poveri coboldi... con le conseguenza che si possono immaginare
  9. Si è giocato a D&D per 26 anni (1974-2000) senza bisogno di griglie o miniature in quanto il regolamento non lo prevedeva. Qualcuno le usava (o usava dei segnalini) solo per tenere traccia della posizone dei giocatori. Detto ciò, il gioco all'epoca non mi risulta fosse meno divertente di ora. Personalmente credo che la possibilità di lasciare scegliere i giocatori sia la cosa migliore. Pare che il gioco base non prevederà l'uso di miniature. I combattimente dettagliati con griglia saranno oggetto di regole opzionali.
  10. Hanno già dichiarato che la prossima edizione del gioco di base NON richiederà l'utilizzo di miniature o Token (come ai tempi di AD&D). PS. è in GdR Generici perchè non riguarda alcuna edizione di D&D in particolare visto che chiede "Quale sarà il futuro di D&D in questo senso? "
  11. Forse perche è la community di giocatori più attiva sulle board Wizards? In ogni caso lo stanno dicendo da 4 mesi che il team di sviluppo sta giocando da oltre un anno a TUTTE le EDIZIONI di D&D per vedere cosa va tenuto e cosa no. Quindi forse l'idea di cosa è e di cosa non è D&D ce l'hanno. AD&D e BECMI erano 2 giochi differenti. Allo stesso tavolo da gioco un PG creato con AD&D e uno creato con le regole BECMI non ci potevano stare. Uno degli obiettivi è che un PG creato con le regole base e uno con quelle avanzate possano condividere lo stesso tavolo di gioco. Un gioco della complessita di PF o D&D4e secondo me non lo vedremo. Tutte le edizioni di D&D sono aumentate in complessità. Ritengo che un gioco complesso oggi sia impossibile da vendere al grande pubblico. D&D4e è probabilmente uno dei GdR meccanicamente più riusciti in commercio in questo momento. Piaccia o meno, sia D&D o meno quelle sono mere opinioni personali, ma la struttura del gioco è solidissima. Cortesemente mi dici dove hai letto che sarà un Pathfinder modulare? Che poi in ogni caso sarebbe una 3.5 modulare. Al contrario. L'essential è la prova che dei PG creati con strutture diverse (complessi quelli del manuale del giocatore e semplici quelli Essential) possono condividere lo stesso tavolo da gioco. Forse un po' di umiltà non farebbe male. Non mi riferisco alla Wizards ovviamente. Sai, loro sono gli UNICI che hanno i dati di vendita, sono gli UNICI che fanno ricerche di mercato, sono gli UNICI che hanno i dati dei distributori e oltre a questo hanno un team di persone che lavora a tempo pieno sul gioco. Forse un po' di più di qualche giocatore che magari gioca sempre alla stessa edizione e con lo stesso gruppo da 10 anni ne sanno... Hai i dati di vendita della 4 per dire che è andata male? Alla fine la 4a edizione durerà 5 anni (2008-2013). La stessa durata della 3.5 (2003-2008).
  12. Il gioco deve essere fatto per master e giocatori alle prime armi, non per quelli "buoni". Nelle vecchie edizioni il morale occupava un paragrafetto. Molti master non lo usavano, ma era lì per far capire, soprattutto ai nuovi, che difficilmente un mostro o PNG combatte fino alla fine.
  13. Di cosa parliamo? No perchè se parliamo della prossima edizione hanno detto ad nauseam che la terranno DI BASE il più semplice possibile. Oltre a questo è difficile parlare di complessità dato che nessuno al momento ha visto nulla. Loro chi? e soprattutto dove? Nessuno dei designer ha mai detto che sarà come la 3.5.
  14. Veramente non è così. Come ammesso le passate edizioni sono sempre state fatte per soddisfare un determinato tipo di pubblico (obiettivo #2 del documento). Questa volta hanno dichiarato ovunque che il sistema base sarà semplice, il più possibile. Su quello, si innesteranno le opzioni che chi vuole usa, chi vuole no. Ovviamente rimane scontato che è impossibile accontentare tutti.
  15. Mi riaggancio a questo post nel blog di uno sviluppatore della prossima versione di D&D (con sondaggio annesso) per aprire un topic sul morale. L'articolo evidenzia un punto interessante. Il gioco traerebbe beneficio da un sistema (opzionale) per determinare se un mostro si debba arrendere o fuggire? Ricordo che in AD&D 1a e 2a edizione i mostri avevano un punteggio di morale. Quando si verificavano alcune condizioni il DM tirava dei dadi per determinare se il mostro fuggiva. Tale sistema è scomparso con la 3a edizione.
  16. Obiettivo #1 e #3 Il centro del prossimo D&D sarà un sistema di regole semplici (molto più vicino a D&D scatola rossa che alla 3a o 4a edizione) che permetta anche a gruppi di poche persone di giocare e completare un'avventura in un oretta circa. Obiettivo #1 e #2 Poi, su questo nucleo, vi saranno gradi di personalizzazioni crescenti. Il loro obiettivo è far si che allo stesso tavolo da gioco ci possa stare un PG creato con le regole base (quelle semplici) e uno creato con le regole opzionali (quelle che richiedono personalizzazione e ottimizzazione). MA... il gioco DEVE essere percepito come D&D. Quindi tutti gli elementi iconici ci saranno. Il problema è quali sono questi elementi iconici... ma a questo servono i sondaggi e il playtest...
  17. Legato a questo articolo di Legends & Lore la Wizards propone un sondaggio abbastanza corposo sul Manuale dei Mostri della prossima edizione. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/894254/D-D-Next-Monster-Manual-Survey
  18. Nelle ultime settimane non sono state apportate modifiche al forum. L'unico aggiornamento fatto è alla chat stile FB. Prova a loggarti da non registrato, in tal caso la chat non viene caricata e vedi se in quel caso ti funziona.
  19. Riporto la traduzione dell'articolo di Mike Mearls apparso su Legends and Lore questa settimana. Si ringazia Mortegro per la traduzione. D&D Next Considerazioni sul design Mi piacerebbe condividere con voi una bozza dei primi documenti che ho messo insieme per contribuire a plasmare la nuova iterazione di D&D. Ho distribuito questo documento al team di D&D circa un anno fa. Esso definisce le linee guida base che dovremmo seguire col GDR. Non è lungo, ma sentivo che se avessi scritto un documento contorto per esporre tali linee guida, il documento non avrebbe avuto la stessa efficacia. Nel corso di un periodo lungo di progettazione, è facile perdere le tracce dello scopo fondamentale dell'intero progetto. Si noti che questo documento non menziona regole specifiche, meccaniche, ambientazioni o cose simili. L'idea è di fissare un breve elenco di principi di progettazione affinché le cose funzionino. Nessuno dei punti sotto riportati ha sorpreso i membri del team di ricerca e sviluppo. Ne stavamo parlando già da un po’ di tempo. Se non altro, questo documento mette per iscritto una serie di obiettivi su cui già da diverso tempo il team stava discutendo. D&D panoramica sulla progettazione Questo documento delinea le direttive di progettazione dietro al processo di revisione D&D. Esso definisce gli obiettivi e i risultati attesi dal processo progettuale. Obiettivo # 1: Riunificazione attraverso la comprensione comune Come parte del processo di progettazione, il team di ricerca e sviluppo deve ridurre il GDR nelle sue componenti più basilari. Utilizzando questi elementi il team deve quindi costruire un sistema di gioco facile da capire che incorpori gli elementi più iconici di D&D in ruoli di primo piano. Chiunque abbia mai giocato una qualsiasi versione di D&D deve riconoscere e comprendere i suoi elementi più importanti. Obiettivo # 2: Riunificazione attraverso la diversità Tradizionalmente le edizioni di D&D si sono concentrate su stili di gioco specifici. Questo approccio ha frammentato la comunità nel corso del tempo. La prossima iterazione deve estendere il sistema per coprire un'ampia varietà di stili di gioco attraverso opzioni per i personaggi e per i DM. Osservando le passate edizioni e incorporando i loro elementi come regole base o regole opzionali, possiamo consentire ai giocatori e ai gruppi di focalizzarsi su ciò che vogliono. Obiettivo # 3: Riunificazione attraverso l'accessibilità D&D tradizionalmente ha richiesto grandi quantità di tempo, un gruppo di gioco numeroso e un impegno costante. Il processo di progettazione deve concentrarsi sul tempo del gioco, la dimensione del gruppo, la velocità di gioco e la lunghezza delle campagne, con un occhio rivolto a cercare di ridurre al minimo i requisiti per ogni area menzionata. I giocatori che vogliono giocare più a lungo, in modo più complesso e così via, possono facilmente scalare il gioco per soddisfare le loro esigenze e optare per vari moduli di regole che provvederemo a fornire o che essi stessi costruiranno. Tuttavia, il nostro obiettivo è quello non avere dimensioni minime per un gruppo di gioco, consentire una avventura completa in un'ora di gioco e una campagna soddisfacente in 50 ore di gioco. Geme Design Il nuovo sistema deve creare una struttura meccanica e matematica che racchiuda l'esperienza di gioco di tutte le edizioni di D&D. Un giocatore può creare un personaggio sullo stile della 4a edizione mentre un altro potrà crearlo sullo stile della prima edizione. La complessità e le esperienze individuali rimarranno nelle mani dei giocatori. Tale esperienza è più importante delle specifiche della matematica. In altre parole, se la matematica funziona, ma il gioco non si percepisce come D&D, noi abbiamo fallito. Se il sistema è solido, ma non può riprodurre le classiche avventure di D&D o supportare senza soluzione di continuità le ambientazioni di D&D, non è il sistema giusto per D&D. Ancora più importante, dobbiamo guardare oltre le meccaniche del gioco per concentrarsi sugli archetipi, tropi letterari ed elementi culturali che hanno costruito D&D. Dobbiamo costruire un guerriero che risuoni come un combattente, non semplicemente come un insieme di meccaniche rubacchiate dal passato D&D. La chiave dell’esperienza di gioco di D&D si trova al tavolo da gioco. Il nostro lavoro deve iniziare concentrandosi sugli elementi chiave di D&D e le caratteristiche uniche di un RPG da tavolo. Le meccaniche devono supportare questi due fattori e non viceversa. Conclusioni Speriamo che questo documento aiuti a darvi uno spaccato del pensiero dietro i nostri obiettivi. Quando senti di conoscere un gioco molto bene, è facile perdersi nei dettagli di ciò che lo fa funzionare. Uno dei nostri obiettivi per la prossima iterazione è di mettere in discussione tutto ciò che pensiamo di sapere su quello che fa funzionare D&D. Il documento di cui sopra, insieme con un sacco di altro lavoro che abbiamo fatto durante l'anno scorso, è tutto parte del processo di reset sulla nostra comprensione di D&D. Tale processo si lega ai nostri playtest. Nel ritornare alle origini, è importante ricordare che D&D è un gioco giocato da un enorme numero di persone. Non stiamo cercando di reinventare D&D ma di riscoprirlo. Facendo ciò significa che abbiamo bisogno di prendere in considerazione l'intera diversificata gamma di persone che amano il gioco.
  20. Il vero problema non sono gli incantesimi che fanno danno. Palla di fuoco, Dardo incantato, Pioggia di meteore, ecc. sono facilmente bilanciabili. Il problema vero sono incantesimi come Charm, Velocità, Dominate, tutte le illusioni, ecc. Tutti gli spell che neutralizzano all'istante un nemico o che aumentano caratteristiche e attacchi sono il vero problema del mago (nei confronti delle altre classi).
  21. Quale chat? Quella stile Facebook sotto? Attenzione che ha la barra grigia e si tende a non vedere.
  22. Un sistema di valutazione dei singoli post è in sviluppo da parte dei produttori del software. Non c'è ancora una data sul rilascio.
  23. aza

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  24. aza

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    Errore nei permessi di alcuni gruppi. Ora dovrebbe funzionare.
  25. aza

    Dungeonwords

    Lo segnalo anche qui: Prende il via una nuova rubrica. Cimentavevi in questo semplice schema di parole crociate su termini che riguardano D&D in genere. Se siete interessati a partecipare alla creazione di cruciverba per D&D e/o altri giochi, scriveteci in questo topic. Il cruciverba lo trovate qui.
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