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aza

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  1. Oggettivo proprio no. In base a quale logica, se non gusti personali, il cap alle statistiche va bene in altri giochi e in D&D no? Ricordo D&D prima della 3e (quindi per quasi 30 anni) lo aveva. Chiunque abbia giocato a D&D sa che il sistema (in tutte le edizioni) ai livelli medi/alti scricchiola, e agli alti crolla. La bounded accuracy fa si che una porta in pietra che ha CD 20 per essere sfondata, rimanga CD 20 anche al 20° livello del PG. Io preferisco così, che non vedere le CD che aumentano all'aumentare del livello dei PG per rendere le sfide interessanti. Tu no! Gusti personali.
  2. D'accordo su tutto. A me ad esempio non piace il +2 a due caratteristiche ogni 4 livelli. Lo trovo eccessivo. Per quel che riguarda il trovare troppo spesso "set di caratteristiche migliori di quelli standard" ritengo siano i DM che vedendo risultati nella media (10-12) con troppa disinvoltura fanno ritirare i dadi. Ma se a loro piace così...
  3. Il metodo attuale per generare le caratteristiche è 4d6 scartando il minore. La probabilità di ottenere 18 è 1,6%. Quella del 17, 4,2%. In tutta onestà io i PG con le statistiche alte, tirando 6 caratteristiche, non li vedo... Se volete controllare la distribuzione: http://rumkin.com/reference/dnd/diestats.php
  4. Scusa? Qui non è più soggettivo, ma oggettivo. In AD&D 2e ti muovi e hai un azione, in 3e hai le standard, le full-round, le move-equivalent, le free e le partial. Basta giocare 20 minuti a next per capire a quale delle due assomiglia. Qui torniamo ai gusti personali. Voglio solo far notare che esistono decine di GdR che hanno le caratteristiche ben delimitate da un minimo e un massimo. E lungi da me dire che è una "boiata".
  5. Rimandano al sito vecchio. Ecco quelli nuovi: - Storia della DL - nuovo statuto
  6. Lascio perdere la discussione sulle meccaniche diverse per le classi magiche perchè, come detto, è una mera questione di gusti. Perchè non vuoi vederle. Il feeling del gioco (se ci hai giocato) ricorda molto AD&D. Meccanicamente il cap alle caratteristiche, il sistema di skill, il round con 1 azione e 1 movimento ricordano più la seconda edizione che la terza, non parliamo poi di come sono scritti gli incantesimi, lì siamo propro OD&D...
  7. Per te dovrebbe essere unico, per me no. E chi ha ragione? Dato che la cosa riguarda i gusti personali suppongo non arriveremo mai ad un accordo. In ogni caso ricordo che in 3e lo stregone non memorizza gli incantesimi ma li lanciava spontaneamente, quindi già lì avevamo due sistemi diversi. Qui al momento ne abbiamo 4: - Mago, vanciano - Chierico, incantesimi spontanei - Steregone, punti incantesimo - Warlock, incantesimi a volontà e a incontro Possono questi personaggi coesistere? Secondo me si. Gli squilibri? Hanno 18 mesi per renderli "equilibri". Coerenza con l'ambientazione? Nulla che una dozzine di righe ben scritte non possa giustificare.
  8. Non forse non hai capito. Vogliono che le altre classi "magiche" utilizzino sistemi diversi rispetto al mago. Avere 3-4 classi nel gioco che sono delle copie del mago risulta alquanto noioso. Non ci vedo nulla di male nel fare funzionare il warlock e lo stregone con meccaniche diverse. Uno gioca quello che poi preferisce.
  9. Lo hanno già ripetuto un po' di volte. Vogliono testare queste classi con sistemi magici diversi dal "vanciano". Rispondo a te ma indirettamente anche ad altri. Il playtest sta andando avanti da 4 mesi, se come dicono durerà due anni penso che tempo per bilanciare le cose ci sia. In ogni caso le regole andrebbero provate sul campo.
  10. Segnalo che il materiale del playtest di D&D Next è stato aggiornato. Ora al suo interno c'è un'avventura "Reclaiming Blingdenstone" e nel documento delle classi ci sono il Warlock e il Sorcerer. Il materiale lo trovate qui: http://dndplaytest.wizards.com/
  11. Effettivamente questa è l'unica parte del keynote che mi ha stupito. D&D Next sarebbe l'unica edizione di D&D il cui sviluppo richiede più di due anni. Va detto che il 2014 è anche una data "storica", in quanto sarebbe il 40° anno dalla nascita della prima versione di D&D. In ogni caso le parole di Mearls sono state: "Going into this, we accepted that playtesting would be a two-year process, because we wanted to make sure we spent time getting it right, rather than rushing out something that wasn't right." PS. ho aggiornato l'articolo iniziale col video del keynote e precisando che il materiale vecchio sarà pubblicato in formato elettronico (non hanno detto PDF).
  12. Si è da poco concluso il keynote alla Gencon sul futuro di D&D. Le cose principali sono: Tutto il materiale vecchio di tutte le edizioni sarà presto disponibile in PDF formato elettronico; Una nuova serie di sei romanzi ambientati nei Forgotten Realms intitolata "The Sundering"; L'anno prossimo verranno pubblicate due nuove avventure ambientate nei Forgotten Realms. La WotC raccoglierà i dati di come si sono svolte le avventure, i risultati aggregati e verranno inclusi nei FR ufficiali; 75.000 persone hanno fornito un feedback alla WotC sul playtest. Al ritmo attuale il playtest durerà 2 anni. A partire da domani verranno rilascate le classi del Warlock e del Sorcerer (stregone) con due nuovi sistemi magici (i livelli dal 1 al 5). Il video del keynote è disponibile qui.
  13. Background e Specialties sono opzionali. In ogni caso quello che stanno mostrando sono le regole base, e non le opzioni. Alla fine dei conti il tutto risulta essere D&D. Se non piace ci sono altre decine di GdR. Cose innovative le hanno provate a fare (vedi 4e) e sappiamo bene come sono state accolte.
  14. Personalmente non trovo sgravato l'umano. Negli ultimi 10 anni di D&D ho visto ben pochi giocatori scegliere come razza l'umano. Ben venga qualsiasi cosa che ne aumenti la popolarità. Sul multiclasse non si sa ancora nulla. Dovrebbe essere simile alla 3e. Spero con qualcosa che eviti l'effetto potpourri, dove uno sceglie 4-5 classi diverse solo per convenienza.....
  15. Se non eri un umano...
  16. Dal primo articolo pubblicato sembra che la meccanica sia a round...
  17. L'articolo è tradotto qui http://www.dragonslair.it/forum/threads/59143-D-amp-D-Next-Domande-e-Risposte-9-8
  18. Concordo col discorso delle classi. Hanno ripetuto piu' volte che ogni classe avra' una meccanica distintiva ed eccellera' in qualcosa. Ed essendo D&D un sistema a classi non ci vedo nulla di strano. I cura ferite che passano da 1d8 a 2d4 sono un tua spposizione giusto?
  19. In realtà non sappiamo se la cosa si applica ad ogni skill che il ladro può prendere o solo ad alcune. Fa minimo 10 di dado (al netto di bonus o penalità) ma se la caratteristica rilevante è bassa il minimo 10 non basta. L'esempio pratico è nel playtest dove il ladro con saggezza 8 non trova le trappole sebbene abbia l'abilità.
  20. Da Legends and Lore del 06/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Dato che siamo nel bel mezzo di finire il prossimo pacchetto per il playtest l’articolo di questa settimana sarà piuttosto breve. Lo scorso 25 giugno condivisi con voi una lista di questioni emerse nel corso del primo ciclo di playtest. Vediamo come siamo con queste problematiche per il prossino ciclo di playtest in arrivo. Opzioni per il guerriero Per cominciare, abbiamo visto la richiesta di maggiori opzioni per il guerriero come il problema numero uno che spiccava dai feedback. I nostri moduli tattico e narrativo sono in secondo piano. Prima di procedere e completarli vogliamo vedere come le nuove meccaniche del guerriero verranno accolte con il nuovo playtest. (si veda anche l’articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento - ndt). Sorpresa Le regole per la sorpresa presenti nel primo playtest erano poco maneggevoli. Gli eventi in cui mi sono imbattuto in un avventura a cui ho partecipato possono descrivere bene queste problematiche. Una gang di goblin si è divisa in due gruppi per sorprendere i PG. Un gruppo faceva parecchio rumore per attrarre i giocatori, mentre l’altro gruppo prendeva copertura e attendeva che i PG li passassero per attaccarli. Le regole correnti sulla sorpresa sono poco chiare su cosa accade al gruppo di goblin che attira i PG per distrarli. Sono sorpresi anche se sanno dell’imboscata? Se sono sorpresi solo i PG perché il gruppo che li distrae non ha i benefici della sorpresa? Abbiamo modificato le regole rendendole più simili alle edizioni precedenti. Abbiamo un round di sorpresa e chiunque riesca a sorprendere un avversario può agire. Quindi, nel esempio sopra, il gruppo nascosto agirà nel round di sorpresa. Il gruppo di goblin che distrae i PG e i PG non agiranno. Colpi Critici Al momento abbiamo lasciato i colpi critici invariati. Vogliamo renderli maggiormente drammatici. Le regole attuali non sono entusiasmanti ma al momento sono abbastanza funzionali. Riposo e guarigione In questo caso abbiamo apportato un cambiamento indiretto. I punti ferita in generale e i danni sono stati leggermente abbassati. Tuttavia non abbiamo diminuito le cure. In questo modo quando si usano le cure si recuperano in percentuale più punti ferita. Oltre a questo il chierico può usare channel divinity per curare e abbiamo inoltre aumentato la quantità minima di cure fornite dagli incantesimi come cura ferite leggere. La meccanica del dado vita è ancora presente. Personalmente mi piace che tale meccanica diminuisca la pressione che ha il chierico sulle cure e inoltre, permette al gruppo di beneficiare di un riposo breve. Per quel che riguarda il riposo prolungato stiamo introducendo un opzione semplice che permetta di ridurre significativamente l’ammontare di guarigione che si riceve. Il riposo prolungato è un area dove penso che il gioco finale vi fornirà una serie di opzioni, dal momento che c’è una forte divisione tra coloro che pensano che sia giusto che un riposo lungo faccia guarire completamente un PG e coloro che pensano che la guarigione completa sia eccessiva. Abilità Abbiamo apportato alcuni aggiustamenti alle abilità. Per prima cosa abbiamo una lista di abilità da cui stiamo attingendo durante la creazione dei background. Questo renderà la creazione dei vostri background più veloce. In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole. Nel complesso sono felice che abbiamo affrontato la maggior parte delle problematiche rinvenute. Abbiamo trascorso molto tempo lavorando sul guerriero e sulle altre classi e nel playtest successivo a questo affronteremo i colpi critici. Grazie ancora a tutti coloro che ci hanno fornito il feedback. Non vediamo l'ora di vedere le vostre reazioni al nuovo playest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. Non è il nome dell'utente. E' l'immagine che hanno in firma che punta a http://utenti.lycos.it Tale indirizzo viene considerato da alcuni browser come pericoloso. Comunque hai ragione sul brutto effetto che fa. Pertanto ho rimosso la firma.
  22. Quasi certamente il livello è "a occhio" o basato sulle edizioni precedenti. Concordo con te che per trovare gli incantesimi iconici bastava guardare alle varie edizioni senza bisogno del sondaggio. Potrebbe invece essere che i manuali base (che al momento non si sa come saranno strutturati dal punto di vista editoriale) contengano "pochi" incantesimi. Se maghi e chierici hanno una scelta di 10/12 incantesimi a livello allora diventa importante fare si che quei 10/12 siano quelli maggiormente apprezzati da tutti.
  23. "Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere" Messa così sembra sia a round.
  24. "Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello." La base sono i danni, ma con le opzioni faccio altro....

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