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Gary Gygax e D&D 3e
Sono ormai passati più di 21 anni dall'agosto 2000, anno in cui uscì D&D Terza Edizione. Nonostante il profondo cambio nel regolamento rispetto ad AD&D 2e, secondo me, si percepisce ancora lo "stampo" della TSR. Lo staff che ci lavorò sopra infatti era costituto dagli ex impiegati TSR da poco entrati a far parte della WotC dopo l'acquisizione. Nella sua versione iniziale, ignorando la marea di supplementi usciti in seguito e nonostante molti suoi difetti, essa rimane una delle mie edizioni preferite. Tuttavia uno dei padri di D&D aveva delle opinioni leggermente diverse. Nell'estate del 2004 (un anno dopo l'uscita di D&D 3.5), il sito GameSpy in un intervista, pose a Gary Gygax la seguente domanda: "Hai avuto la possibilità di giocare o anche solo guardare l'attuale versione di Dungeons & Dragons?" Questa la sua risposta: Chissà cosa il buon Gygax penserebbe delle edizioni uscite in seguito...
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Nuova funzione: Preferiti
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Jack Vance e Dungeons & Dragons
Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf
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Jack Vance e Dungeons & Dragons
Una delle influenze più grandi sull'origine di D&D sono state le opere di Jack Vance, ma sentiamo cosa ha avuto da dire in merito Gary Gygax stesso. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf Visualizza articolo completo
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Sage Advice - Evoluzioni delle Creature
Una precisazione. D&D non è degli sviluppatori ma dei giocatori. Quando lo sviluppatore fa cose che ai giocatori non piacciono finisce come con la 4e. Sugli allineamenti. Secondo me l'intenzione era quella di toglierli, poi han rigirato la cosa dicendo "li abbiamo messi in pausa". Il fatto è che durante la pausa moltissimi giocatori si sono lamentati della cosa e, guarda caso, adesso ritornano un po' più blandi e sfumati.
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Nuova traduzione di D&D 5e
Nel 2021... dove su 10 parole che si usano 2 sono in inglese... ha molto senso effettivamente... Quindi mi tocca rinominare la sezione in Prigioni e Draghi....
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Nuova traduzione di D&D 5e
Faccio una piccola precisazione per quel che mi riguarda. La questione non ha a che fare con “vecchio” contro “nuovo” o con questioni di “affetto” verso un termine piuttosto che un altro. La questione riguarda l’opportunità di tradurre termini che si usano da 40 anni e che tutti conosco. Molto tempo fa l’Armenia in un romanzo di D&D tradusse Bugbear con Pulciorso. Ora la traduzione non è né più né meno sbagliata rispetto a tradurre Neverwinter con Verdinverno. Ma quando degli avventurieri si trovano davanti un gruppo di Pulciorsi, l’unica cosa che possono fare è ridere. Se quella traduzione è perdonabile in quanto fatta a inizio anni ’90 dove la diffusione di D&D era poca cosa specie se paragonata al periodo post 3e, quelle di oggi per me hanno poco senso proprio perchè entrate nel linguaggio di tutti i giocatori e non solo. Avrei compreso la scelta per un’ambientazione completamente nuova, ma per qualcosa che è lì da sempre no. Oltre a questo, si avrà metà mappa con città in italiano e metà in inventato anglosassone. Il villaggio di Phandalin si trova poco distante da Verdinverno… Oddio, si può sempre pronunciarla all’italiana (Pandalin) e tradurla (come suggerisce un utente FB) con qualcosa tipo Borgopanda 😊 Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate, sono termini entrati in quella che chiamano cultura pop grazie a D&D, a romanzi, fumetti e videogiochi. I prossimi videogiochi continueranno ad avere nel loro titolo Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate e non di certo Acquafonda, Verdinverno e non oso immaginare cosa… la questione risulta ancora più incomprensibile dato che il manuale Italiano ha in copertina una gigantesca scritta PLAYER’S HANDBOOK che italiano di certo non è.
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Nuova traduzione di D&D 5e
Dovrebbe essere da poco uscita la nuova traduzione dei manuali base di D&D 5e ad opera della WotC. Una delle cose che sta lasciando perplessi molti giocatori, compreso me, è la scelta di tradurre tutto in italiano. Dove per tutto s'intende anche i nomi di citta... e chissà che altro. Personalmente non ne capisco il motivo. Ormai Waterdeep, Neverwinter e altre sono diventate iconiche e riconosciute da tutti, mentre Acquafonda e Verdinverno (Neverwinter), no. La domanda che ora sorge spontanea è la seguente: i personaggi dal nome composto tipo Bruenor Battlehammer e i mostri tipo Bugbear saranno stati tradotti? Vorrei sentire che ne pensate.
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Login con Facebook
Per questioni tecniche, il login tramite Facebook è temporaneamente disabilitato. Contiamo di ripristinarlo il prima possibile. Chi si fosse iscritto tramite Facebook, può sempre usare il modulo di recupero password, crearne una e loggarsi con email (o utente) e la password creata. In caso di problemi contattateci tramite il modulo contatti. Grazie.
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Cosa serve per giocare una buona campagna o avventura
La prossima volta meglio inserire una risposta tipo: "Non sono un DM" I sondaggi dovrebbero essere modificabili come i post per 24 ore. Poi serve l'intervento di un MOD.
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Confermo che ci sono problemi coi login via FB. Nel caso rimanessi chiuso fuori, puoi entrare col login del forum (email o nomeutente) e se non hai impostato un password, fa "recupera password" e ti arriva una email con le istruzioni per impostarla.
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Semplificazione delle regole
Ma non c'è assolutamente nulla che non va. Mi fa sorridere che le sottrazioni rientrino tra le cose complesse del gioco e quindi vengano eliminate. D&D non è certo il gioco più semplice che c'è la fuori, tutt'altro. Vi sono elementi del gioco che come "costo d'ingresso" hanno una complessità ben superiore a quella di una sottrazione. Ma non importa, è nel loro pieno diritto eliminare la granularità dei bonus/malus e sostituirli con altre meccaniche. Ma è altrettanto mio diritto criticare le scelte che fanno. Mi fa un po' sorridere che attorno alla 5a edizione (e alla wotc) si sia creata una sorta di "sacralità" per cui non si possa criticare –– esattamente l'opposto della 4a, in quel caso non si poteva parlarne bene. Per mia fortuna sono una persona estremamente paziente e con un archivio. Sono molto curioso di vedere cosa succederà alla "sacralità" della 5a edizione non appena uscirà la 6a... e prima o poi è certo che uscirà.
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Semplificazione delle regole
E' in corso, ormai da molti anni, una tendenza alla semplificazione nei giochi. E il motivo è rendere il gioco più appetibile al maggior pubblico possibile. Ormai il mercato di riferimento di D&D non è più l'appassionato. Sono evidenti gli sforzi della wotc di rendere il gioco semplice e universalmente accettato, con avventure brevi, passaggi di livello rapidi e supplementi snelli. Ricordo gli articoli del team di sviluppo della 4a edizione nel sito wotc di allora. Uno di questi articoli spiegava come mai la maggior parte dei malus fu eliminata dalla 4e (e anche dalla 5e). Il motivo è estremamente banale: sommare è più facile che sottrarre. Ora ammetto che fare 13+3+4 è più semplice che fare 13+3-4 ma se il problema è fare una sottrazione qualcosa che non va c'è...
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Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E
Un certo grado di "censura" a onor del vero vi è sempre stato. Waterdeep è piena di edifici definiti "festhall" che altro non sono (come descritti nella guida di Volo) che bordelli. Ma all'epoca della seconda edizione era più importante cambiare i nomi che i contenuti (bordello=festhall, diavolo=baatezu, ecc.) Cito Ed Greenwook che le idee le ha (o le aveva) molto chiare: "...“festhalls” [...] vary in customs, but the more elaborate ones ARE “a cross between a private club, a casino, and a brothel.” This is due to the fact that many folk in Faerûn can readily couple with someone (on a rooftop or behind a midden in crowded cities, and ‘out in the woods’ or in a nearby thicket or hollow in a distant pasture, in a rural setting) if mere sexual gratification is all they want. What they go to the brothels for (and yes, some of these establishments are private clubs, particularly those specializing in S&M, mate-swapping, or inter-species congress) is for ‘added fun.’ La traduzione la lascio a voi...
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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E
Per quello che disse Mearls. I giocatori di D&D dopo quasi 50 anni sono uniti da una storia comune. Se io dico parole come beholder, mind flayer, drizzt, lolth, elminster, ecc. ogni giocatore (salvo quelli uniti al gioco da poco) sanno di cosa sto parlando. Disconoscere la storia e partire daccapo utilizzando solo alcuni elementi di quanto scritto in passato (quelli che fanno comodo in base ai tiramenti del momento), significa irrimediabilmente spaccare l'utenza. Oltre al fatto che personalmente lo trovo irrispettoso verso tutti i fan che hanno seguito D&D finora. Poi è evidente che al proprio tavolo da gioco ognuno fa quello che vuole. Ritornello tra l'altro che ha un po' seccato. Ma una "lore" ufficiale serve per fare community.
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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E
Se il politicamente corretto c'entra, non vedo perché non parlarne. Anche se in questo caso oltre al politicamente corretto vi è l'obiettivo di trasformare D&D da semplice GdR in un brand da usare in cinema, TV, videogiochi, ecc. e il corposo passato rende la cosa difficile per tutti quelli che si avvicinano al brand. Tra l'altro cito questa frase di Perkins: "This is true not only for lore but art as well." Quindi anche le illustrazioni passate vengono disconosciute. Praticamente è D&D che disconosce D&D... Durante la creazione della 5e l'allora lead designer Mike Mearls (scomparso e ridotto al silenzio) disse che ciò che unisce gli appassionati di D&D non sono tanto le regole e le meccaniche, quanto la "lore". Bene, pare che D&D stia abbandonando gli appassionati di D&D. Tra l'altro mi segnalano che alcuni cambiamenti, anche nei canali mainstream, non vengono accettati: È ironico che mentre la WotC stia eliminando gli allineamenti a causa delle pressioni esterne (twitter) Critical Role (il più seguito show su D&D) li stia usando più che mai (nell'episodio più recente l'allineamento di un PG è stato cambiato da Caotico Buono a Caotico Neutrale a causa dell'accettazione di un patto con un'entità malvagia)...
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Potrei risponderti NI. Parto dalle cose riportate in 5a. Sul solo fatto che i personaggi guarissero completamente dopo una notte di riposo, gli utenti si scannavano. Non parliamo poi dei riposi brevi, dei poteri at-will e del fatto che ognuno si curasse da solo. Ora queste cose in 5a sono identiche (il riposo breve è passato a 5 minuti a 1 ora, ma sempre lì è). Nel 2014 la spaccatura della base non ci fu, proprio perché la 4ed le aveva introdotte e il pubblico aveva iniziato a digerirle. L'impressione di giocare la stessa classe derivava dalla meccanica dei poteri AEDU (nome pessimo imho) la quale comprendeva sia "poteri" magici, sia poteri "non magici"., e fondamentalmente il bilanciamento di tutto ruotava attorno ad essa. Loro diedero nomi diversi ai poteri in base alle classi (prayer per i chierici, spell per i maghi, exploit per i ladri...) ma dato che la meccanica era quella si aveva la sensazione di giocare la stessa cosa. Anche in questo caso: tanto la 4a edizione ruotava attorno ai poteri aedu, quanto la 5e ruota attorno agli incantesimi. Riporto questo articolo a proposito: 1. E' D&D, SI, ma a tutti gli effetti secondo me NO. Si per tutto il background che circonda l'edizione. No per il tipo di gioco che spinge a fare. Ovviamente la risposta è figlia del tempo. In quel momento storico ( 2008 ) la 4a edizione NON era in linea con l'idea prevalente di D&D. Non "permetteva" di giocare come si era giocato a D&D fino a quel momento. 2. NO. I combattimenti sono decisamente tattici e spello lunghi, ma secondo me non è un board game. 3. Questa domanda è estremamente personale. Dipende da master, gruppo e tipo di gioco che si cerca. 4. Per quanto piccolo, la 4e HA un pubblico affezionato. Bata vedere le stats di Fantasy Grounds o Roll20.
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Io ho l'impressione che molti oggi, come nel 2008, parlino della 4a edizione senza averla giocata per bene. Riporto la mia personalissima esperienza (non dal punto di vista tecnico) di master e giocatore di D&D 4e per circa 4 anni. Sinteticamente: Mi è piaciuta come gioco? Si mi è piaciuta e mi ha divertito Ha il "feeling" di D&D? NO Partiamo dal video di presentazione del 2008... per chi non parla inglese può attivare i sottotitoli e la traduzione automatica... Il video termina con "the game will remain the same"... e secondo me il problema sta tutto lì... il gioco non era più lo stesso. Gli obiettivi dell'edizione vennero anticipati a fine 2007, inizio 2008 in due manuali: Wizards Presents: Worlds and Monsters e Wizards Presents: Races and Classes e lo scopo era sempre quello: rendere il gioco più semplice rendere i combattimenti più interessanti evitare la famosa "giornata lavorativa di 5 minuti" rivedere il sistema magico rendere il gioco più bilanciato ecc... insomma, tutto ciò che il giocatore medio chiedeva da anni... e la cosa divertente è che ci sono pure riusciti. Ovviamente la risoluzione di quei punti ha portato alla creazione di altri problemi. Va detto che il gioco doveva avere tutta una serie di tool informatici dalla creazione del personaggio alla possibilità di giocare online tra amici. Di tutta questa parte venne fatto ben poco. La domanda è sempre la stessa: cos'è che rende D&D, D&D? Ora va di moda dire che non è possibile definirlo in quanto ogni giocatore ha una sua definizione intimistica e non è possibile fare una sintesi. Per me non è così. E' evidente che vi sono alcuni elementi che rendono il gioco quello che è. La dimostrazione? Il fallimento della quarta edizione. Giocando alla 4a edizione era lampante che il gioco era diventato qualcos'altro. Sebbene la creazione del personaggio non fosse molto diversa da quella che siamo abituati, si percepiva che il gioco era cambiato. I combattimenti erano si più tattici (e anche più divertenti) ma non erano D&D. Il sistema dei poteri AEDU era si bilanciato, ma veniva a mancare tutta quella parte di interazione della magia col mondo che ogni giocatore di D&D conosce. L'aumento dell'astrazione in molte parti del regolamento portò a parlare di rottura della "sospensione dell'incredulità", disconnessione coi mondi di gioco e via dicendo... Attenzione, il gioco non era brutto, aveva solo il difetto di chiamarsi D&D. Non è un caso che al declino della 4ed ha coinciso il successo di Pathfinder, il quale rimaneva saldo sui binari della tradizione. Aggiungiamo a questo che ebbero anche la formidabile idea di prendere l'ambientazione più famosa, più giocata e più discussa e distruggerla e il risultato è quello che si è visto: giocatori scontenti e iper critici su tutto. Se cercate nei nostri forum troverete topic del 2008 che parlano della 4e. Ovviamente molti post sono stati cancellati per via dei flame infiniti tra i giocatori al limite dell'insulto. Le cose che venivano spesso criticate erano: guarigione completa dopo un riposo lungo riposo breve di 5 minuti ogni classe poteva curarsi tramite le fonti curative poteri a volontà eliminazione di ogni sorta di malus introduzione di razze "da videogioco" (tiefling, dragonborn) eliminazione della razza dello gnomo dai manuali base poteri AEDU ecc. Citazione di merito per la cosa più aberrante (almeno per D&D): il danno sul mancato. EnWorld ci fece addirittura un forum a parte viste le feroci polemiche su tale meccanica. Va subito detto che molte cose introdotte con la 4e sono state reintrodotte con la 5e. In alcuni casi identiche, in alcuni casi leggermente cambiate. E questo è interessante. Io sono convinto che se la 5a edizione fosse stata introdotta nel 2008, moltissimi giocatori dell'epoca l'avrebbero criticata per alcuni degli stessi motivi per cui criticarono la 4ed. Molte cose sono ancora lì... Ed ecco quindi il grandissimo merito della quarta edizione: aver preparato il terreno alla 5a. Se una cosa ci insegna il suo fallimento (e secondo me la WotC lo ha capito) è che se vuoi stravolgere un gioco non lo devi fare di colpo. I cambiamenti vanno introdotti piano, piano, un po' alla volta, altrimenti, se hai una base di appassionati, ti si rivolta contro.
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Il paradosso golem
AD&D 2a Edizione, Monstrous Manual (inglese) pag. 164
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Obiettivi, punti, ranghi e insegne
Con l'aggiornamento odierno è stato introdotto un nuovo sistema di obiettivi per aumentare l’interazione tra gli utenti e la community. Obiettivi Essenzialmente si guadagnano punti e insegne al raggiungimento di determinati obiettivi. Gli obiettivi vengono definiti dallo staff e non sono pubblici. Punti Gli utenti ottengono punti in molti modi, essenzialmente partecipando alla vita della community. Esempio: aprire o rispondere una discussione dare una reazione seguire un utente fare una recensione accedere al sito ecc. Ovviamente alcune attività danno molti punti, altre di meno. Fare una recensione vale decisamente più punti di dare una reazione a un post. Insegne e ranghi Al raggiungimento di un determinato numero di punti si avanza di rango. Quindi i ranghi rappresentano solo i punti accumulati. Al raggiungimento degli obiettivi fissati dallo staff, si guadagnano determinate insegne. Alcune insegne possono venire attribuite manualmente dallo staff. Alcune note Il sistema è ancora in fase di messa a punto. Alcune cose potrebbero variare. E' troppo complicato stabilire con esattezza quando si sono ottenuti gli obiettivi nel passato, pertanto tutti gli obiettivi raggiunti fino ad oggi (data di attivazione del sistema) non hanno una data definita. Alcune parti sono ancora in inglese o con traduzioni inesatte. Immagini
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Planescape: le origini
Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. Questo articolo è ascoltabile via podcast: L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia
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Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Premesso che ritengo Planescape l'ambientazione più originale creata dalla TSR e perfettamente integrata a quello che è D&D, penso che in questo momento storico sia l'ambientazione che rischia maggiormente lo snaturamento. La cosmologia della grande ruota, in particolare i piani esterni, sono plasmati dagli allineamenti di D&D. Le forze che li formano e li guidano sono forze contrapposte: bene-male, legge-caos. Gli abitanti nativi di quei piani SONO l'allineamento del piano, siano essi umanoidi o meno. Vista la tendenza attuale non oso immaginare come verrebbero "snaturati".
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Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Il manuale in oggetto contiene 12 livelli ognuno dei quali creati da un autore decisamente famoso all'epoca. Tra questi Rick Swan, John Terra, John Nephew e l'attuale produttore esecutivo di D&D Ray Winninger. Ti cito l'inizio un qualche livello preso un po' a caso: Ah e lasciamo perdere che in un livello c'è un B-52 (si un bombardiere) messo li a caso... Ora la cosa è voluta o semplicemente un prodotto riuscito male e non capito? Visto il periodo storico e l'acredine che si era creata tra il management della TSR e Gygax, l'opinione più diffusa è che fosse un tentativo di screditare e rovinare quello fatto da Gygax.
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Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Rigiocando dopo molto tempo a questa ambientazione, mi sono ritrovato a discutere con alcuni della "vecchia guardia" sulla necessità, o forse sarebbe meglio dire sul desiderio, di vederla aggiornata a D&D 5e. In realtà, come mi è stato fatto notare, l’ambientazione (quella vera) ha 128 pagine di cui solo 4 di statistiche. Tali statistiche inoltre sono riferite a semi-dei e quindi sostanzialmente ininfluenti. Pertanto, quasi tutti concordano che un suo aggiornamento sia totalmente superfluo. Questa idea di “non toccare Geyhawk” ha radici lontane e Snarf Zagyg su EnWorld un annetto fa ci ha dedicato un post molto esaustivo che riporto per tutti coloro che sono interessati alla storia di questa ambientazione. In realtà, questo messaggio è un buon promemoria del fatto che la WotC ha poco da guadagnare pubblicando un manuale completo di Greyhawk per 5e. Ogni volta che l’ambientazione viene toccata (Mordenkainen Tome of Foes, Ghosts of Saltmarsh) o addirittura semplicemente sfiorata (Princes of the Apocalypse, Tomb of Annihilation) la vecchia guardia si lamenta di come tutto dopo il 1984 non sia “canonico” e non rispetti l’Unica Vera Visione di Gygax. Questo non è proprio del tutto sbagliato! Ciò che manca è capire perché la "vecchia guardia" è ancora così sulla difensiva e capire come la tarda-TSR e la WoTC si sono in passato occupate di Greyhawk. Tutti sono protettivi nei confronti delle cose a cui tengono, ma cos'è esattamente che provoca una reazione così intensa? Perché ogni discussione su un aggiornamento di Greyhawk incontra più o meno lo stesso livello di vetriolo di qualcuno che dice: "Ehi, sai cosa sarebbe fantastico? Un nuovo Dark-Sun... SENZA PSIONICI! Fantastico!" Ma perché? Qual è l'origine di questa reazione istintiva? Ho pensato di fare un po' di analisi: userò i miei pensieri e cercherò di generalizzare alcune opinioni che ho visto; ma questo non costituisce e non può costituire l'opinione di tutti. Di seguito è riportato il mio pensiero, diviso in cinque parti: La storia della campagna domestica di Gygax; La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985); Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax; Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk; Cosa può riservare il futuro a Greyhawk. 1. La storia della campagna domestica di Gygax Greyhawk non è nato completamente formato; una volta, molto tempo fa, c'erano altri due mondi. Braunstein (Brownstone) e Blackmoor. Senza perdersi troppo tra le nebbie del passato, Braunstein di David Wesley generò Brownstone che generò Blackmoor che generò Greyhawk. Potete vedere l'evoluzione e probabilmente come Greyhawk prese il nome. Brown Stone Black Moor Grey Hawk Bhe, i nomi vengono da qualche parte. Comunque, Greyhawk era il nome della campagna casalinga di un certo E. Gary Gygax ("EGG", "Gygax"). È da qui che inizia la confusione di quello che più tardi emerge quando si parla di cosa sia "Greyhawk". In primo luogo, mentre Greyhawk era la campagna personale di EGG, egli non era l'unico dungeon master. Rob Kuntz ha masterizzato a Greyhawk, e altre persone occasionalmente sono intervenute per brevi periodi. In secondo luogo, mentre Greyhawk veniva menzionato nei primi giorni della TSR attraverso Dragon Magazine, Strategic Review e alcuni primi moduli (pre-Folio), non era un’ambientazione pianificata. Era una campagna che cresceva mentre cresceva il gioco stesso; è letteralmente iniziata come un dungeon e un castello, e i dettagli del mondo intorno sono stati aggiunti a seconda delle necessità. Terzo, c'erano diverse persone che giocarono nella campagna. Ci sono momenti in cui i ricordi non corrispondono alle date, o le loro storie sono un po’ in contraddizione, o le loro prospettive sono un po’ diverse, o ci sono delle lacune. Ciò non rende gli eventi sbagliati o le storie meno divertenti, ma rende difficile avere un controllo su tutto ciò che è emerso nella campagna originale di Greyhawk. Il risultato di tutto questo è duplice: Le persone spesso scambiano liberamente esempi della "campagna casalinga" di Gygax con esempi di materiale pubblicato. Non ho una forte opinione sul "canone" di Greyhawk, ma non sono la stessa cosa. A causa dell'uso continuo di riferimenti a Greyhawk quando Gygax scriveva i suoi articoli, e poiché veniva citato frequentemente nei suoi lavori pubblicati alla TSR, c'era una grande richiesta di materiale di Greyhawk. 2. La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985) La TSR degli inizi non era nota per il senso degli affari; forse non lo ha mai avuto. Possiamo dire che D&D ha avuto successo nonostante la TSR. All'inizio, la TSR non credeva che la maggior parte degli accessori (come i moduli o le ambientazioni) potessero vendere. Da un lato, questo ha aperto un grande mercato per i prodotti di terzi, tra gli altri, quelli della Judges Guild (JD). La prima ambientazione ufficialmente approvata per D&D non era Greyhawk, ma City State of the Invincible Overlord (1976) e Wilderlands of High Fantasy (1977) della JG. L’idea alla base era che i giocatori si sarebbero creati le proprie avventure e le proprie campagne, quindi perché avrebbero dovuto acquistarle? Tuttavia, come abbiamo visto con il passare del tempo, questo “impulso hobbistico” a creare avventure e ambientazioni è sempre stato minimo poiché la maggior parte delle persone preferisce il materiale preconfezionato. Usare il materiale pronto è più facile (e richiede meno tempo) che crearne del proprio. Ma ecco il punto: il primo D&D, e in particolare AD&D, furono definiti da Greyhawk. Non ostentatamente. Ma furono definiti da Gygax, perché scrisse (o aiutò a scrivere) gran parte del materiale formativo iniziale e nei manuali stava usando il suo materiale di Greyhawk. Quindi, quando si guarda ad AD&D, tutti i manuali principali pubblicati (pre-folio) devono essere considerati "Greyhawk". Sì, sono "D&D" generici, ma la tradizione che usano, i riferimenti, altro non sono che tutta la campagna di Gygax. Gli artefatti (Lum, Vecna, Kas), gli incantesimi (Tenser, Bigby, Mordenkainen, Tasha) le razze specifiche, tutto. E lo stesso vale per i moduli; i moduli per AD&D hanno una locazione in Greyhawk come ambientazione predefinita e quelli scritti da Gygax sono stati giocati nella sua campagna casalinga. Come regola generale, qualsiasi cosa dalla linea B/X o BECMI, ciò a cui ora ci riferiamo come Mystara/Known World, e tutto ciò che ha a che fare con AD&D (fino al 1985, vedi sotto) era Greyhawk, ma leggermente accennato in modo tale che potesse essere utilizzato in qualsiasi campagna (VECNA ERA OVUNQUE!). E poi c'era ... Greyhawk! Quando le persone (in realtà, Grognard) si riferiscono a "Greyhawk", di solito si riferiscono a due prodotti. Il Folio (1980) e Il Box Set (1983). In modo confuso, esiste un prodotto del 1975 per OD&D chiamato, ehm, Greyhawk che non ha assolutamente dettagli su Greyhawk. Ora, come regola generale, la maggior parte delle persone che si riferiscono al "vero Greyhawk" (true Greyhawk o real Greyhawk) o altre sciocchezze (ehm!) si riferiscono all'edizione del 1983. Il "Folio" – The World of Greyhawk (1980) Il motivo per cui la maggior parte delle persone vede la versione del 1983 come la versione superiore o "reale" è che contiene più materiale. Il Box Set passò da 32 pagine a 128 pagine e includeva molto più materiale, divinità e così via. Sia il Folio che il Box Set hanno una copia dell'incomparabile “Darlene Map” per cui la gente va ancora oggi in estasi. Quindi, per alcune persone, l'idea di un "vero Greyhawk" consiste in gran parte di materiale dal Box Set del 1983 (chiameremo "WOG" per World of Greyhawk) più materiali di AD&D dal 1977 al 1983 (come le descrizioni degli PNG nella Rogue's Gallery e gli artefatti nella Guida del DM). Perché, beh, ora diventa complicato ... Il "Box Set" – World of Greyhawk "WOG" (1983) 3. Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax Se guardate un elenco dei materiali classici di AD&D, noterete qualcosa di interessante. Quasi tutto risale al 1983 o prima. Il 1984 ha visto l'uscita della serie Dragonlance (che è classica in un modo diverso) ma potete vedere che nonostante il rilascio di molto più materiale, in particolare di moduli, la quantità di materiale eccezionale (o materiale classico che si sarebbe ricordato per decenni) cala drasticamente. La TSR era esplosa in popolarità tra il 1978 e il 1982 in un modo a cui le persone di quel tempo non erano preparate. Questo tipo di crescita è problematico per qualsiasi piccola società ed è stato decisamente rovinoso (come poi si è visto) per la TSR. Uno dei grandi problemi fu che Gygax decise, invece di continuare a far crescere il business dei giochi, di puntare su D&D come brand per l’industria dell’intrattenimento a Hollywood. Altri hanno accennato al fatto che i Gygax abbiano iniziato, beh, a festeggiare piuttosto duramente durante questo periodo (sto cercando di essere eufemisticamente generoso). Il fatto è che Gygax nel 1984 era in gran parte fuori da molte decisioni creative sul gioco, e venne estromesso dalla società nel 1985. Ora, ovviamente, sappiamo tutto questo. Ma allora? Ricordo che non esisteva internet! Quindi, per la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D là fuori, sentire che Gygax era stato estromesso dalla TSR/D&D equivaleva più o meno a sentire che Babbo Natale era stato appena rimosso dal Polo Nord. Per non parlare delle persone che ancora speravano e si aspettavano nuovo materiale su Greyhawk ... soprattutto, il leggendario Mega Dungeon sotto Castle Greyhawk. Ora immaginate di essere fan di Greyhawk, magari organizzate lì la vostra campagna. Negli anni successivi, vedete che la TSR fa quanto segue: Pubblica sempre più materiale su Dragonlance; Ha un calo (relativo) della qualità del materiale di AD&D (1e); Comincia a pubblicare materiale sui Forgotten Realms (ad alcune persone piace, mentre altre rabbrividiscono di fronte agli articoli di Dragon a causa di Elminster); Rilascia il supplemento Greyhawk Adventures. Amo Jim Ward, ma quel supplemento decisamente no. Ma la goccia che fece traboccare il vaso per molte persone fu il famigerato WG7 - Castle Greyhawk. Rilasciato nel 1988, questo ha davvero esasperato molti giocatori. A parte la recensione positiva sulla Pravda ... scusate, Dragon Magazine, è stata accolto con una condanna quasi universale. Perché? In precedenza, ho scritto che molte persone si aspettavano il Sacro Graal del primo D&D, il MegaDungeon sotto Castle Greyhawk. Quindi, quando è stato rilasciato, so che molti giocatori (incluso me) sono andati ad acquistarlo aspettandosi, come minimo, qualche fetta della visione di Gygax. Invece, era una serie di parodie. Brutte battute. Sembrava, a molte persone dell'epoca (io ero uno di loro), che questo non fosse niente di più che l’ultimo sforzo della TSR per screditare Gygax. Trasformava la sua creazione più mitica in uno scherzo. Il progetto è iniziato in questo modo? Non lo so; ma che fosse intenzionale o meno, era l'ultima cosa che ho acquistato della TSR. Perché a un certo punto non c'è distinzione tra cattiveria e incompetenza per il consumatore. Parlando per me, provoca una tale reazione viscerale che provo ancora ondate di disgusto quando penso a quel modulo. WG7 - Castle Greyhawk (1988) ... e questa è la genesi del motivo per cui ci sono alcune persone che semplicemente non si fidano della gestione di Greyhawk da parte del detentore della proprietà intellettuale. Mi prendi in giro una volta, vergogna, vergogna. Non mi farò ingannare di nuovo. O qualcosa di simile. Quindi, con l’andare delle edizioni, c'è stata una mancanza di fiducia che è stata ulteriormente confermata nelle azioni successive. Seconda edizione? Quella era la TSR che rilasciava ambientazioni a tutto spiano e permetteva ai Forgotten Realms di inglobare tutto ciò che volevano da GH. Terza edizione? Certo, l’ambientazione era "Greyhawk di default" (ma non proprio!), ma le cure erano affidate a persone che lo volevano come i "Forgotten Realms" con conflitti massicci, e così via*. Per la maggior parte, GH viene trattato come una proprietà intellettuale discarica che viene occasionalmente saccheggiata per recuperare alcune parti per altre ambientazioni, oppure viene trattata in modo generico come gli "altri" Forgotten Realms. E i fan, una volta scottati, non si fidano più. * Non intendo essere dispregiativo verso quelle persone che sono fan del Living Greyhawk, ecc., della 3e. Molte delle persone che sono fan di WOG, tuttavia, non sono fan delle pubblicazioni 3e di GH. 4. Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk Ci sono quelli che non capiscono perché alle persone piaccia anche Greyhawk, dal momento che è solo una "ambientazione generica di D&D", proprio come i.... FORGOTTEN REALMS. Ovviamente, affermare ciò è più o meno l'equivalente di sventolare una bandiera rossa davanti a un toro, o dire che una data edizione di D&D non è "vero D&D". Significa solo cercare di litigare. Sarei il primo a dire che le somiglianze tra FR e GH sono maggiori di, diciamo, FR ed Eberron, o di GH e Dark Sun. Ma come si dice all'università, "La ragione per cui i dibattiti accademici sono così viziosi è perché la posta in gioco è così piccola". Greyhawk è diverso. Sia in "feeling" che come “concetto”. Alcuni punti: Greyhawk è “swords & sorcery”. I Reami sono “high fantasy”. Greyhawk è (quasi) post-apocalittico, con civiltà sparse che resistono. FR non è così. Greyhawk è più concentrato sulla neutralità (mantiene l'equilibrio). FR parla più del bene eroico che sconfigge il male. I giorni migliori di Greyhawk sono nel passato; il Grande Regno è in un declino irreversibile, e Suel e Baklun non avranno mai più il potere della Pioggia di Fuoco Incolore e della Devastazione Invocata. FR hanno Elminster. ...e così via. Ma ancora più importante, vorrei ora dire che il concetto di Greyhawk è molto diverso. Una cosa che le persone amano dei Reami sono i ricchi retroscena e la loro storia. Dalla pubblicazione del Box Set del 1987 (la "Scatola grigia"), i Forgotten Realms hanno avuto innumerevoli moduli, giochi per computer, espansioni, manuali di storia aggiuntivi e oltre 300 (!!!) romanzi (penso che oltre 100 di questi siano su Drizzt, ma dovrei controllare). Forgotten Realms incorpora la tradizione e le terre di altre ambientazioni (Kara-Tur, Al-Qadim, ecc.) e regolarmente viene devastato da qualche sorta di cataclisma. Per contrasto, WOG non fornisce dettagli esaustivi; dà "ganci". Fornisce schizzi, voci e “cibo” per l'immaginazione del DM. Quello che chiamiamo "Greyhawk" è in realtà solo una parte (le Flanaess) di un continente (Oerik) su Oerth. Concettualmente, Forgotten Realms è un romanzo e Greyhawk è una serie di suggerimenti per la scrittura. Molti dei fan più anziani di Greyhawk non vogliono il trattamento dei Reami. Non vogliono un’ambientazione che incorpori altre ambientazioni. Non vogliono che gli venga detto tutto. Vogliono loro riempire gli spazi vuoti. È un artefatto di quello che è successo; se Gygax fosse rimasto, avrebbe riempito una parte maggiore della mappa di Oerth. Ci sarebbero stati più libri (terribili) come Gord su cui la gente avrebbe discusso se sia "canone" o meno. Poiché Gygax è stato estromesso (e la TSR ha fatto un pessimo lavoro in seguito), la gente ha rifiutato il materiale che è venuto dopo e il "vero Greyhawk" si è congelato nel tempo. 5. Cosa può portare il futuro a Greyhawk. Allora cosa deve fare l’editore con Greyhawk? Penso che al problema ci siano due semplici soluzioni, facili da capire e sbagliate: Ignorare gli haters e pubblicare quello vuole; piagnucoleranno comunque e andranno a morire; Non preoccuparsi di Greyhawk; non ne vale la pena. Il motivo per cui nessuno di questi punti è veramente corretto è perché ignorare le persone che sono veramente appassionate di un prodotto probabilmente non è un buon modo per avere successo (dopotutto, anche le persone anziane possono evangelizzare) mentre anche ignorare l’ambientazione in 5e sembra una scelta sbagliata. La risposta, come sempre, è questa: trovate qualcuno che ami "Old Greyhawk" (WOG) e che sia anche un buon designer e lasciate che faccia un ottimo prodotto. C'è molta ostilità innata verso i nuovi prodotti Greyhawk perché, ad essere onesti, c'è una lunga storia di schifezze fatte (dal punto di vista della Vecchia Guardia), con l’aggiunta del prodotto più mal concepito e peggiore di sempre (WG7) nell'era TSR. Ma, parlando per me, mi piacerebbe vedere un "Greyhawk aggiornato" che accentui le differenze dell'ambientazione (rispetto ad altre) e enfatizzi davvero gli aspetti tipici di Greyhawk come lo “sword & sorcery” e gli avventurieri che agiscono per soldi e non per missioni eroiche. Comunque, questa è la mia storia. Siete liberi di intervenire - i commenti servono a quello.