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aza

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  1. No, il problema è che poi va mantenuto. Ma è una cosa a cui già stavo pensando. Oggi è tornata...
  2. In realtà, dettagliando i fatti, gli autori dimostrano (immagino avranno delle email a riguardo) che nonostante abbiano recepito tutti i dubbi della WotC e abbiano modificato i manoscritti (riscrivendo ben 70 pagine), la WotC ha unilateralmente e senza motivo interrotto ogni rapporto. Una cosa inoltre che viene poco citata è che la WotC a inizio anno ha cercato di scavalcare gli autori rivolgendosi direttamente a quello che doveva essere l'editore dei libri (il quale aveva un contratto con Weis e Hickman) una scorrettezza non da poco.
  3. aza

    RIP Lenard Lakofka (1944–2020)

    Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee. La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3). Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka. Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali. È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich. Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.
  4. La cosa è un po' più complessa. Il "target" di un gioco è qualcosa che viene stabilito ben prima della sua pubblicazione. OD&D e AD&D 1E erano indubbiamente orientati a un pubblico che gli americani chiamano "college age", quindi 18-24+ basta guardare la copertina di Eldritch Wizardry. Con AD&D 2a Edizione (la copertina da te postata), i dirigenti della TSR, dopo essersi sbarazzati di Gygax anni prima e memori del problemi avuti durante il "satanic panic", decisero di abbassare il target del gioco e eliminare ogni cosa che potesse risultare imbarazzante. Quando la WotC acquisto la TSR nel 1997 e iniziò a lavorare alla 3e, Ryan Dancey dichiarò che il target di D&D sarebbe tonato alla "college age", relegando eventuali prodotti per ragazzi ad uno starter set. La nuova linea nasce con D&D 4e e con la figlia di quest'ultima: la 5a edizione. E' in quel periodo che è iniziata la trasformazione del gioco. E' la 4e la prima edizione di D&D che rimuove i modificatori negativi alle caratteristiche. E non è un caso che molti di quelli che hanno lavorato alla 4e (in primis Mearls e Crawford) sono poi finiti a sviluppare la 5e. Al momento D&D è in mano a un'azienda Family-Oriented la quale lo vede come un "brand" che riguarda principalmente l'intrattenimento e non solo (o non principalmente) il gioco di ruolo. Ci sarebbe ancora molto da dire. Anche se la 2e era orientata a un pubblico dai 10 anni un su, i designer dell'epoca riuscirono a sfornare prodotti come Dark Sun e Planescape che sono tutt'altro che ambientazioni per ragazzini. Ci sono alcune illustrazioni di Dark Sun o di Al-Qadim che se venissero pubblicate oggi si urlerebbe al sessimo. La cosa diversa è che oggi i controlli sono molto più stringenti (questo anche per via del successo del "brand" D&D) e i designer sono decisamente più accondiscendenti verso tale linea.
  5. Solo lo starter set ha un'età raccomandata dai 12 in su. I manuali di D&D non hanno età raccomandate. E' indubbio tuttavia che a differenza della terza edizione, dove il target era la "college age", da cui alcuni prodotti come il Book of Vile Darkness, la 5e ha un target decisamente più basso.
  6. Scusa? Da dove viene che è un prodotto per ragazzi? Al di là che dovremmo definire cosa s'intende per "ragazzi". Ma negli anni 80 fu per varie settimane nella lista del New York Times tra i romanzi più venduti, non penso l'abbiano acquistato solo "ragazzi". A meno che tu non intenda che anche romanzi come "il signore degli anelli" o "Stormbringer", per citarne un paio, siano "per ragazzi".
  7. @Bille Boo Nel mese di giugno il team editoriale che "valutava" i nuovi romanzi è cambiato. Il nuovo team ha chiesto alcune riscritture. Il "pesante" deriva dal fatto che nella causa si cita la riscrittura di ben 70 pagine relative ad un arco narrativo su un filtro d'amore. E 70 pagine non sono poco. Oltre a questo il nuovo team ha evidenziato problemi di sessismo, inclusività e nomi di personaggi potenzialmente con connotazioni negative. Dopo questo la WotC ha anche agito in maniera decisamente scorretta. Questo video descrive e analizza la causa molto bene. L'inglese parlato è perfetto e con i sottotitoli, anche se generati automaticamente, (parla velocemente) si capisce ogni cosa: Detto questo non ho idea di cosa, nella loro testa, abbia Dragonlance che non va. I nani di fosso generalmente stupidi? I kender che non hanno il concetto della proprietà? Goldmoon e Riverwind? Troppo nativi americani? Non ne ho idea. Sta di fatto che il target di D&D oggi è dai 12 anni in su, con quel che ne consegue...
  8. La pozione non c'entra. Quella parte, dopo le osservazioni di WotC/Hasbro, é stata riscritta. È chiaramente detto nel documento. I nuovi editor in carico alla WotC/Hasbro da giugno scorso han avuto da ridire un po' su tutto. Anche sui nomi di certi personaggi...
  9. Probabilmente Dragonlance era una delle ambientazioni che sarebbero arrivate nei prossimi anni e che difficilmente vedremo in tempi brevi. Il documento con cui si fa causa alla WotC/Hasbro riporta che l'accordo di licenza con Weis e Hickman aveva durata di 10 anni dalla pubblicazione del terzo romanzo o fino al 31/12/2032 – la condizione che si realizzava per prima. Decisamente è una pessima pubblicità per WotC/Hasbro perchè Dragonlance è molto conosciuto anche al di fuori di D&D e gli articoli sull'accaduto iniziano a fioccare un po' dappertutto. Per fortuna che la gente non legge il documento in legalese allegato, altrimenti la figura di "palta" della WotC/Hasbro risulta ancora peggiore. Weis e Hickman dal canto loro non chiedono solo un risarcimento. In alternativa chiedono che possano terminare il lavoro e la pubblicazione dei 3 romanzi. Va detto che la maggior parte di queste cause si risolve trovando un accordo per via extragiudiziale.
  10. La risposta esatta è stata: "Sfortunatamente, non va bene per una chat ajax. Voglio mantenerla il più semplice possibile con le migliori prestazioni." C'è una chat concorrente che fa più o meno le stesse cose (forse un po' più bruttina) vediamo che dice il suo autore...
  11. Premessa: la chat è un'applicazione di terzi su cui non abbiamo controllo per quel che riguarda lo sviluppo. Concordo. Avviserò l'autore della cosa. Ritengo non venga fatto per questione di risorse usate. La chat di gilda altri non è che una stanza generale. Se il sistema deve notificare a tutti gli utenti del forum le notifiche di ogni chat, la cosa diventa complicata. Penso sia il motivo per cui nella stanza generale non ci sono le notifiche. Ora dovresti poterli fare. Come per la chat, non posso far altro che aprire un suggerimento a IPS per la cosa. Purtroppo l'autore della chat è restio ad implementare un tiradadi in quanto secondo lui "impatterebbe negativamente sulle prestazioni generali della chat". Quindi al momento la cosa sembra essere esclusa. Se in futuro trovo una chat simile col tiradadi, non escludo l'abbandono di questa in favore di una con quella feature.
  12. In questo articolo andremo brevemente a vedere le origini dei maghi famosi di D&D che hanno legato i loro nomi in modo indissolubile a molti incantesimi del gioco. Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati. Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini. Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby Abi-Dalzim Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting. Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte. Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione. Aganazzar Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher. Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay. Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages. Bigby Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e). È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax. Bigby Drawmij Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e). È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim. Drawmij Evard Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e). Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni. Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui. Evard Leomund Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e). Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est. Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante. Melf Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e). Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D. Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf. Melf (a destra) mentre parla con Keak Nystul Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e). Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk. Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka. Nystul Mordenkainen Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e). È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base. Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio". Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen. Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo. Mordenkainen Otiluke Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e). Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary. Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke. Otiluke Otto Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e). Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto. Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk. Otto Rary Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e). Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore. Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose. Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume. Rary Snilloc Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e). Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo. Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario. Tasha Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e). Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt. Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti. Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera. Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv. Iggwilv Tenser Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e). Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto. Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest. Tenser Visualizza articolo completo
  13. È normale che manchino quelle voci. Hai provato a creare la chat stando sulla scheda Home della gilda?
  14. Il Cammello, la "nave del deserto", in D&D è una cavalcatura di secondo piano, ma non è sempre stato così. Vediamo come si è evoluto e cosa possiamo fare per ridargli un po' di dignità. Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons & Dragons, era una cavalcatura “premium” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo in ambienti desertici. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante. L'edizione originale di D&D non includeva i cammelli nelle regole. Nemmeno l'edizione Basic (Holmes). La prima apparizione del cammello si ha con Advance Dungeons & Dragons 1a edizione, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua (p.13 MM). Poco dopo, nelle regole Expert di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “ben dissetato”. Le regole BECMI hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “ben dissetato” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert). Ma fu la Wilderness Survival Guide per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "deteriorava rapidamente", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo. AD&D 2a edizione restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per Al-Qadim forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane. Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB). Tuttavia, il supplemento Sandstorm elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "richiedono cibo come cavalcature normali" (p.103 Sandstorm). La 4a edizione è la più crudele nei confronti del cammello. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento Adventurer’s Vault ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua (p.11 Adventure's Vault). La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione. La voce del cammello nel Manuale dei Mostri non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua (p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, ma perché mai un personaggio dovrebbe acquistare un cammello? Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico. Vediamo le statistiche [il verde è un vantaggio]: Cammello Cavallo da galoppo Costo 50 mo 75 mo Tipo Bestia Grande, senza allineamento Bestia Grande, senza allineamento CA 9 10 PF 15 (2d10 + 4) 13 (2d10 + 2) Velocità 15 m 18 m FOR 16 (+3) 16 (+3) DES 8 (-1) 10 (+0) COS 14 (+2) 12 (+1) INT 2 (-4) 2 (-4) SAG 8 (-1 ) 11 (+0) CAR 5 (-3) 7 (-2) Sensi percezione passiva 9 10 Sfida 1/8 (25 PE) 1/4 (50 PE) Attacco Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Danni Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Capacità di trasporto 240 kg 240 kg Passo: veloce 72 km al giorno 84 km al giorno Passo: normale 60 km al giorno 72 km al giorno Passo: lento 48 km al giorno 60 km al giorno Necessità cibo 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno La “leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti. Quindi, come ridare al cammello la sua gobba? Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla Wilderness Survival Guide della prima edizione, semplificate come segue: Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("cammelli usati"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero. In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto. Esistono due tipi di ambienti desertici: terreno duro e sabbia soffice. I deserti con terreno duro sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate. I deserti di sabbia soffice sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno). Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate strade nel migliore dei casi o deserti di terreni duri nel peggiore dei casi. Risultato finale. I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure. I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi Dalla discussione: https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/ Visualizza articolo completo
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  15. Mi segnalano che alcuni non potevano creare la chat. Ora dovrebbe essere tutto a posto.
  16. Ci sono due novità riguardanti tutti i proprietari di gile: 1. Pagine della gilda E' possibile aggiungere ad ogni gilda una o più pagine contenente informazioni o altro. Le pagine possono essere aggiunte, modificate e eliminate dal proprietario e dai leader (non dai moderatori delle gilde). Segue video. NOTA: per modificare l'ordine dei menù di una gilda, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando riordina. pagine_gilde.mp4 2. Chat della gilda Il proprietario di una gilda può, dal menù di gestione, aggiungere una chat riservata alla gilda e ai suoi utenti. Segue video. NOTA: per creare la chat, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando chat pubblica. chat_gilde.mp4 Per domande o problemi utilizzate questo topic. Grazie.
  17. Non sono molto d'accordo. I reami di Greenwood (per intenderci questi e questi) sono molto diversi da quelli odierni, ma anche da quelli dell'epoca 3e. Si vede chiaramente l'impostazione di Greenwood che pone le hearthlands (Cormyr e valli) al centro della sua ambientazione e ce li mostra come luoghi progrediti e relativamente sicuri, mentre tutto il resto è abbozzato e, nella maggior parte dei casi, ostile e pericoloso. La Costa della Spada che di questi tempi è usata come ambientazione e che si può percorrere in lungo e largo senza grossi problemi, veniva così descritta: Direi quasi più un ambientazione sword & sorcery che high magic come è oggi.
  18. E' la base di tutta la 5e. Ogni problema viene risolto e bilanciato con gli incantesimi. Sono il "mattone" fondante. E' il motivo per cui non mi aspetto nulla dalla nuova classe dello psionico. La cosa era già emersa in questo articolo:
  19. La pubblicazione dei Forgotten Realms é del 1987. Da quel momento in poi Greenwood é stato sempre coinvolto in molti progetti aziendali. É plausibile che il periodo quindi vada dal 1986/87 fino alla chiusura della sede nel 1997.
  20. Purtroppo no. La ridisposizione dei blocchi nella versione mobile non dipende dal tema che stiamo usando.
  21. Infatti arrivano tutti dallo stesso manuale... un manuale opzionale del 1987 contenente "cose assurde e ridicole". Lo scopo era "... [un manuale] disseminato di materiale satirico che ricordava il gameplay delle prime campagne di D&D." ...ed è esattamente lì che dovrebbe stare un cubetto di ghiaccio gelatinoso...
  22. SI! Più ridicoli di quelli. Hai estrapolato un oggetto magico da un manuale la cui premessa è: Il problema dell'immagine da te allegata non è l'oggetto maginco in sè, ovvero : ma la sua rappresentazione. Se l'illustrazione fosse stata decente, l'oggetto magico in questione non sarebbe stato ridicolo.
  23. Di tutta la terza edizione, quindi 3 e 3.5. Lo rivelò Monte Cook anni dopo. Il suo articolo "Ivory-Tower game design" lo trovi come immagine qui: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/fx0ms0/ivorytower_game_design_read_this_quote_from_monte/
  24. Il sito Dragons' Lair è stato aggiornato ad una nuova versione. Alcune piccole novità sono sparpagliate in giro, altre verranno comunicate in topic appositi. In occasione dell'aggiornamento abbiamo una nuova meravigliosa immagine d'intestazione che ci accompagnerà da qui in avanti. La splendida immagine è stata realizzata da Luca Bancone a cui vanno i nostri ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni di Luca a questi indirizzi: https://www.artstation.com/lucabancone https://www.instagram.com/banconeluca/ Avvisiamo subito che ci sono ancora parecchie cose da sistemare, a iniziare dagli articoli in intestazione. In caso di problemi, usate il topic apposito: Nel frattempo vi segnaliamo queste due novità. Possibilità di inserire dall'editor gif animate: Possibilità di inserire dall'editor immagini stock tramite Pixabay:
  25. Diamo uno sguardo alle origine delle classi attuali in D&D. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica. Visualizza articolo completo
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