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aza

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Tutti i contenuti di aza

  1. Si, ma la cosa non è che mi piaccia. Stiamo parlando di un'ambientazione commerciale. Gradirei che se mi vendi qualcosa quella cosa sia completa. Non stiamo parlando di regole vaghe che ogni DM adatta al suo stile. Qui stiamo parlando di una città. Se mi fornisci una mappa, per cortesia gradirei avesse una scala. Non è una richiesta assurda, tutt'altro. Dividi per 2 quelle distanze.
  2. Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori? A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere. L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala. Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano. Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni. Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri. Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche: i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate. Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta. Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere. Quando è successo tutto ciò? Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste. La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate. Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo? La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 Quindi quanto è grande Waterdeep? Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988). Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set: In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente. In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km). Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni: la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata. Visualizza articolo completo
  3. aza

    18–100 parte II

    Dopo aver visto nella prima parte i consigli forniti da Doug Niles per la gestione dei personaggi di 100° livello, l'avventura ci fornisce 4 personaggi pronti all'uso. I personaggi prendono il nome da miti greci, ma non sono quei miti. Per la cronaca, le statistiche dei miti greci in AD&D sono nel manuale Deities & Demigods. Visto così è potente, ma non eccessivamente potente in termini di AD&D. I suoi oggetti magici sono limitati dal codice del paladino, e includono sicuramente: una spada Holy Avenger +5 (sacro vendicatore); un'armatura magica +5, uno scudo +5, Quindi la sua CA è -10 (il massimo raggiungibile; equivalente a 30 in 5e). Con forza a 25 (+7 al colpire e +14 ai danni), la spada +5 e la doppia specializzazione nell'arma (+3) ha un THAC0 di -11 (equivalente a +31 in 5e). Tradotto, colpisce classe armatura -10 (ribadisco, non si può avere una CA migliore in AD&D) sempre, tranne con un 1 naturale. Vediamo i danni: la sua arma (spada lunga) fa 1d8+22 (32 se il bersaglio è caotico). Ha 5 attacchi ogni 2 round (2 il primo, poi 3, poi 2, poi 3, e via così), la media dei danni è quindi di 50-75 punti ferita a round (50 i round dipari e 75 quelli pari). Non dimentichiamoci che la spada Holy Avenger gli conferisce l'incantesimo dissolvi magie sempre attivo, come se fosse lanciato da un mago di 100° livello... meraviglioso. Oltre a questo, come tutti i guerrieri in AD&D, contro creature con meno di 1 DV, fa un numero di attacchi uguale al livello... quindi il nostro Perseo attacca 100 coboldi a round... Essendo un paladino ha anche un certo numero di incantesimi, ma poco importa. Se lo scagliamo contro il vero mito greco Perseo (Deities & Demigods - Paladino 15°/Bardo 5°), lo neutralizza in circa 2 round. Passiamo al mago. Circe è qualcosa di stratosferico... Come ricordato nella prima parte, gli incantesimi in AD&D "scalano" all'infinito. Gittata, area d'effetto, durata e danni aumentano all'aumentare del livello del mago e non esiste un limite massimo. Dardo incantano ha una gittata di 318 metri negli interni (poco più di 1 Km all'esterno), crea 50 dardi, colpiscono automaticamente e ogni dardo fa 1d4+1 pf. 175 danni di media garantiti, non male per un incantesimo di primo livello. Si sa, i dardi incantati possono essere fermiti solo dall'incantesimo scudo (1° liv.), e l'incantesimo scudo di Circe dura 500 round (8 ore e 20 minuti). Palla di fuoco (3°liv), ha una gittata di 330 metri in interno (poco più di 1 Km all'esterno). Ovviamente fa 100d6 pf per una media di 350 pf, 175 se riesce il tiro salvezza. L'incantesimo volare (3° liv) dura 16 ore. Cono di freddo (5° liv) fa 100d4+100 pf in un area di 150 metri. Questi sono solo alcuni degli incantesimi più conosciuti. Contro il vero mito greco Circe (Deities & Demigods - Maga 12°/Illusionista 9°/Bardo 5°), non c'è partita. Vediamo ancora il chierico e vi risparmio il ladro. Anche Artemis, come incantatore è estremamente potente, anche se non ai livelli di Circe. Ricordiamo subito che in AD&D i chierici hanno incantesimi fino al 7° livello. Non dispongono quindi dei più potenti incantesimi di 8° e 9° livello. Non solo, la lista degli incantesimi da chierico è molto diversa da quelli dei maghi e non è altrettanto spettacolare. Con l'aumentare del livello, la maggior parte degli incantesimi clericali, aumenta la gittata e la durata, ma non i danni. Quest'ultimi infatti tendono ad avere un ammontare fisso. L'alta saggezza, concede ad Artemis un numero ridicolo di incantesimi ogni giorno (ben 143 - 81 da chierico e 62 da driudo). Ricordo che può lanciare 12 incantesimi Harm (ferire) che riducono i pf del nemico a 1d4 (senza TS). Poi c'è la parte da Druido... Perché è al 23° livello? Perché questo è il massimo livello che un druido può raggiungere. Proprio come i monaci 1e, i druidi hanno un limite massimo a cui possono arrivare e ottengono abilità stravaganti ad ogni livello. Essendo Gerofante di massimo livello possibile, Artemis può: alterare l'aspetto a piacimento. ibernarsi. entrare nel Piano Elementale di: Terra, Aria, Acqua o Fuoco a volontà (e ovviamente ha l'abilità di sopravvivere in quei piani estremamente mortali). evocare elementali di: aria, terra, fuoco, acqua, magma, melma, fumo e ghiaccio. entrare anche nei piani para-elementali e nel piano dell'ombra. entrare in tutti i piani interni, inclusi il positivo e il negativo e i loro piani quasi-elementali. vivere sul piano di concordant opposition (Outlands in Planescape). ed è immune a tutti i veleni naturali. Vi risparmio il personaggio più triste di 100° livello mai visto: Hermes il ladro. E' uno gnomo del profondo Ladro di 100° e Illusionista di 7°. Se vi state domandando perche solo 7° livello come illusionista è perche è il livello massimo a cui in AD&D gli gnomi possono arrivare in quella classe. Concludiamo mettendo a confronto ognuno di questi personaggi contro il Grande Antico: CTHULHU! SI. Deities & Demigos fornisce le statistiche per Cthulhu... ed è terribilmente cattivo. Cthulhu attacca come una "creatura da 16+ DV" ma ha una Forza di 25. Quindi il suo THAC0 va a 0 (+20 al colpire in 5e). I suoi 30 attacchi infliggono 1d10 danni ciascuno e può lanciare incantesimi come un Mago di 20° livello. Terrò le cose semplici, principalmente guardando la matematica, quindi questa non è una specie di simulazione. Perseo è un Paladino di 100° livello con una Holy Avenger e combatte un'entità caotica malvagia. Quindi parte già bene. Ha un incantesimo di Protezione dal Male sempre attivo e dissolve automaticamente tutta la magia in un raggio di 10' (3 m) come un incantatore di 100° livello. Ciascuno dei suoi attacchi infligge una media di 36,5 danni e attacca 5 volte ogni 2 round, mancando solo con un 1 naturale. Nei round dispari, farà una media di 73 danni e nei round pari una media di 109,5 danno. A parità di condizioni, fa fuori i 400 pf di Cthulhu in 11 attacchi (5 round) - ma il buon Cthulhu rigenera 10 pf per round. Quindi in quei quattro round prima del colpo mortale, Cthulhu recupera 40 punti ferita. Ci vorrà quindi un sesto round per sconfiggere il Grande Vecchio. Cthulhu, d'altra parte, colpisce Perseo con un 10 o superiore... ma ha una penalità di -2 ai suoi tiri per colpire a causa dell'aurea di protezione dal male del paladino. I suoi incantesimi possono fare schifo, quindi gli faremo usare i suoi 30 tentacoli contro Perseo. Colpirà una media di 13,5 volte ogni round, infliggendo un danno medio di 5,5 per attacco... Quindi 74,5 danni per round, contro i 390 punti ferita di Perseus. Ci vogliono 6 round per uccidere Perseo. Quindi diciamo che in questo caso l'iniziativa fa la differenza. Circe vaporizza Cthulhu da oltre mezzo miglio di distanza, mentre vola. Cthulhu ha quella che sembra essere una grande resistenza magica: ben 80%. Ma in AD&D 1e la resistenza alla magia funziona in modo strano. Il valore della resistenza è basato su un avversario di 11° livello. Per ogni livello inferiore dell'avversario, la resistenza aumenta di un 5%. Per ogni livello superiore all'11 dell'avversario, diminiusce di 5%. Contro un incantatore di livello 100, Cthulhu ha una resistenza magica effettiva di -365% (quindi non ne ha alcuna). Fortunatamente, ha tutti i tiri salvezza a 2 (2 o più per salvare), ma sfortunatamente a Circe basteranno solo tre palle di fuoco da 100d6 pf o tre dardi incantati da 50 dardi ognuno (lanciati da 1 km di distanza ricordiamo), per sbarazzarsi del Grande Vecchio. Artemis... Beh, Putroppo non può usare i 1.000 pf di danno di Creeping Doom (piaga strisciante) in quanto Cthulhu può essere ferito solo da armi magiche +2 o migliori. È un peccato, perché basterebbe quello a finirlo. Non riesco a vedere Cthulhu seduto in attesa mentre Artemis passa l'intero round a lanciare Harm (ferire). Quindi il mio istinto mi dice che Artemis senza supporto non può sconfiggerlo. Probabilmente la sua chance migliore è quella di usare Gate (portale) ed evocare il suo dio (chi è più debole di Artemis ma in combattimento decisamente migliore). Termino il ricordo di questa epica e irripetibile avventura con alcuni degli incontri che i giocatori devono affrontare. Attenzione, non neccessariamente combattere e sconfiggre, in alcuni casì basterà l'idea giusta. il gigantesco drago bianco Arctigis il re stregone Zhengyi - un Lich di 30° levello 100 demoni di tipo III il drago abissale Fyrillicus, un drago di dimensioni enormi rispetto a quelli dei piani materiali una città con 10.000 zombie 100 lich Tiamat, il drago cromatico il Tarrasque (si proprio lui...) varie divinità minori e principi dei demoni tra cui: Baphomet (signore dei demoni) Pazuzu, principe degli spiriti malvagi dell'aria (signore dei demoni) Caronte Demogorgon (signore dei demoni) Yeenoghu, principe demoniaco dei Gnoll Lolth, regina demoniaca dei ragni Juiblex, il signore senza faccia (signore dei demoni) Urdlen (divinità minore) Zuggtmoy, signora demoniaca dei finghi Graz'zt (principe dei demoni) Fraz-Urb'luu, principe demoniaco dell'inganno Kostchtchie (principe dei demoni) Kali, dea della distruzione Vaprak, semidio dei Troll e Ogre Laogzed, semidio dei Trogloditi E infine, ovviamente lui, il responsabile della gita nell'abisso: Orcus!
  4. https://dnd4.fandom.com/wiki/4th_Edition
  5. aza

    Disclaimers & Dragons

    Come detto non ho nulla da aggiungere rispetto al primo post. Mi sento solo in obbligo di commentare questa tua affermazione, in quanto tutto è nato da lì. La dichiarazione di esclusione di responsabilità della WotC è l'ultima in una serie di dichiarazione dove è evidente che ha abbracciato in toto l'attuale corrente SJW. Tutto è nato dal fatto che alcuni vedono in razze fantasy, che ricordo NON ESISTONO, una similitudine con le minoranze eltniche. Quindi l'orco non puo essere malvagio, il drow nemmeno (pensa poi che lo rappresentano con la pelle scura), gli allineamenti sono da eliminare perchè impongono un certo comportamento, adirirrura la follia che un semplice -2 a intelligenza è discriminatorio, e via dicendo. Qui una delle tante discussioni: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-orcs-trend-on-twitter-and-controversy-followed.html Per me quella roba lì è pura follia. Non solo: ha il potere di incidere sulla realtà, e quindi su come nel mondo reale le minoranze vengono trattate, meno di un due di picche a briscola. Anzi, porta semplicemente a polarizzare le opinioni e a "spaccare" la fanbase di D&D. La situazione è identica al "satanic panic" degli anni '80 (ovviamente potenziata dai social), anche se al momento la religione non c'entra. Ma non mi sorprenderebbe che prima o poi qualche gruppo o movimento inizi a lamentarsi di divinità, diavoli e cose simili in D&D. D'altronde se il "tempio satanico" denuncia Netflix per avergli copiato la statua di satana tutto può accadere...
  6. aza

    Disclaimers & Dragons

    Personalmente non ho molto da aggiungere rispetto a quanto detto da Joe. La WotC può mettere tutte le dichiarazioni che vuole ma quando dice "questi contenuti erano sbagliati allora e lo sono adesso" insulta e indirettamente da dei razzisti a tutti quelli che su quei supplementi ci hanno lavorato (Gygax, Greenwood, Salvatore, Cook, Weiss, Hickman e altri). Tutti quelli che hanno contribuito a creare e mantenere il gioco attraverso gli anni. Hanno sputato sopra la storia del gioco, scaricando tutta la responsabilità (di cosa poi non si sa) su altri. Il gioco di ruolo D&D oggi è vittima del suo successo (un po' come negli anni '80). Sono senza alcun dubbio molti di più quelli che guardano giocare a D&D sui social di quelli che ci giocano costantemente ogni settimana. Io non ho MAI sentito un giocatore "appassionato" di D&D definire "problematici" i vecchi prodotti. Ma agli occhi dei moderni SJW ogni cosa è problematica e si arriva alla follia di definire gli scacchi un gioco razzista. L'editore è libero di fare quello che vuole. Ma se una cosa ha insegnato la quarta edizione è che se fai cose che non sono gradite alla tua fanbase, la fanbase ti molla senza pensarci troppo. Quando uscirà la prossima edizione (non per forza la 6a) riveduta e corretta dei 3 manuali base staremo a vedere. Nel frattempo giusto oggi c'è un gradevole articoletto sull'HuffPost che parla della Cancel Culture. Se volete dargli una letta...
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I punti avvertimento non comportano di per sé alcuna limitazione, ma al raggiungimento di alcune soglie di punti il sistema impedirà all'utente di pubblicare contenuti o di accedere al sito per un periodo di tempo variabile, proporzionale alla quantità di punti avvertimento accumulati. L'eventuale espulsione dal forum (Ban) riguarda la persona fisica e non l'account dell'utente, quindi si provvederà a eliminare qualsiasi altro account clone creato successivamente. Ogni utente sanzionato o "infrazionato" è tenuto a richiedere spiegazioni ad un Moderatore, qualora non gli fosse chiaro il motivo. CAPITOLO 2: AREE UTENTE I contenuti inviati nelle Aree Utente sono soggetti alle stesse norme descritte ai Paragrafi 1, 2 e 4, Capitolo 1 del presente Regolamento del Forum. 1: Avatar e Firma Con il termine Avatar si intende un'immagine personale scelta da ogni utente che lo rappresenta all'interno del forum. 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Per Informazioni pubbliche del profilo si intendono le informazioni visibili nella pagina Informazioni del profilo di ogni utente. 3: Messaggi Privati e Chat Messaggi Privati e Chat sono dei sistemi di comunicazione privata gestiti dalla piattaforma software del forum. Questi contenuti privati non sono visibili ai Moderatori, ma possono essere segnalati attraverso la funzione apposita descritta al punto 6, Capitolo 1 del presente Regolamento del Forum. 4: Cancellazione di un utente registrato Gli utenti che vogliono veder rimossi i propri dati di registrazione dal forum D'L devono inviare un'e-mail all'indirizzo privacy[AT]dragonslair.it tramite il loro indirizzo di registrazione specificando il nome dell'account utente, oppure inviare un messaggio privato ad un Amministratore del sito. La procedura di rimozione di un account prevede la cancellazione dei dati inseriti all'interno del profilo del forum (compreso ovviamente l'indirizzo e-mail). 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CAPITOLO 3: AREE ACCESSORIE I contenuti inviati nelle Aree Accessorie sono soggetti alle stesse norme descritte ai Paragrafi 1, 2 e 4, Capitolo 1 del presente Regolamento del Forum. 1: Gallery Per Gallery si intende l'insieme delle immagini caricate dall'utente sul proprio profilo. Le immagini inserite non possono 1.1 essere protette da copyright, a meno che i diritti d'autore non appartengano direttamente all'utente, o al sito dragonslair.it. 1.2 contenere nudità, totale o parziale, a prescindere dallo scopo per cui è presente (vedi anche la voce 1.4 del Capitolo 1). Alcuni motori di ricerca monitorano le nostre immagini pubbliche in maniera automatica, e possono imporci pesanti restrizioni per la presenza di nudità. 1.3 contenere riferimenti politici, ideologici o religiosi controversi, secondo la valutazione dei Moderatori. 2: Articoli, Blog, Download, Gilde e Calendario Oltre alle Aree finora descritte, ogni utente registrato è abilitato a inserire contenuti: nel proprio Blog, sotto forma di inserzione o di commento. Ogni utente registrato è abilitato a possedere un Blog all'interno del sito. nel Blog di un altro utente, sotto forma di commento ad un inserzione. nel Calendario comune Dragons' Lair, sotto forma di evento o commento. come commento a un Articolo, pubblicato nella pagina Articoli del sito. in area Download, sotto forma di file scaricabile o commento ad un file. Ognuna di queste Aree va utilizzata per esclusivamente per le finalità ivi dichiarate. Ricordiamo in particolar modo la validità delle norme 1.3 e 1.4 del Capitolo 1. 2.1 Qualsiasi contenuto pubblicato in area Download deve essere libero da copyright, a meno che i diritti d'autore appartengano direttamente all'utente, o al sito dragonslair.it La violazione delle norme contenute in questo Paragrafo può portare all'applicazione di provvedimenti amministrativi a discrezione dei Moderatori, secondo le modalità specificate nel Sistema di Avvertimenti (link).
  8. aza

    Disclaimers & Dragons

    Mi è stato chiesto da molti di esprimermi sull’attuale situazione di D&D e sulla strada intrapresa dalla WotC. Lascio la parola a Greyhawk Grognard un conoscente di lunga data che esprime esattamente il mio pensiero. Negli ultimi tempi, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire la seguente dichiarazione di esclusione di responsabilità su tutti i prodotti di D&D antecedenti alla 5a edizione, oltre che su alcuni prodotti della 5E (la versione italiana la trovate qui). Lasciando da parte i refusi e gli errori grammaticali di questo avviso fatto in fretta e furia, non posso dire di essere sorpreso dal fatto che la Wizards of the Coast abbia deciso di piegarsi alla folla dei SJW (Social Justice Warrior). Erano già orientati verso qualcosa di simile da po', corteggiando il gruppo dei "social media influencer" e simili, facendo propria l'idea ridicola che gli orchi siano, in qualche modo, "assimilabili" a minoranze etniche e altre sciocchezze. Ma la cosa più eclatante della dichiarazione è l’implicazione che la Wizards of the Coast, in un modo o nell’altro, può controllare ciò che i suoi giocatori dovrebbero credere e dire, e che D&D non è altro che un "franchising" sul quale loro hanno un controllo totale. Si sono spinti in questa cultura del controllo già da tempo, spingendo le loro avventure "ufficiali" nelle convention e nei negozi di giochi. Tuttavia, per sua stessa natura, Dungeons & Dragons è stato sempre refrattario a tale centralizzazione sin dalle sue origini. Come ha scritto lo stesso Gygax alla fine di The Underworld and Wilderness Adventures (p. 36): Anche quando, con Advanced Dungeons & Dragon, Gygax tentò di pubblicare una versione del gioco più standardizzata e sanzionata ufficialmente, lo spirito indipendente di D&D rifiutò di essere imbrigliato. La rivista Dragon era piena di nuove classi, oggetti magici, incantesimi e simili. Sebbene esistesse l’ambientazione World of Greyhawk come modello, la stragrande maggioranza dei DM continuò a creare le proprie ambientazioni e le proprie varianti di regole, e pochi e lontani erano le campagne (o le partite nei tornei) dei DM che seguivano rigorosamente le regole “ufficiali”. Non c'è sessismo nel dire che le femmine di una razza che non esiste non sono forti come i maschi, o che hanno poteri magici che i maschi non hanno. Non c'è razzismo nel dire che una razza di creature completamente inventata è ineffabilmente e irrimediabilmente malvagia. Non vi è alcun "pregiudizio codificato" nell'utilizzare i tropi della mitologia e della letteratura fantasy che esistono da secoli. Le uniche persone che vedono tali pregiudizi e che danno retta a tali richiami sono quelle che sono ossessionate dal trovare colpe in tutto. Consumati dal loro odio per sé stessi e guidati da una visione nichilista del mondo in cui tutto è "problematico" e in cui la società moderna è irrimediabilmente razzista/classista/sessista /*ista, e quindi deve essere abbattuta. Tutto è politicizzato e anche un semplice gioco di ruolo deve conformarsi all'atteggiamento del politicamente corretto o essere preso di mira. Personalmente, mi rifiuto di entrare nello spirito di questa dichiarazione e non comprerò nulla che la contenga. Wizards of the Coast non parla per me e non parla nemmeno per il Dungeons & Dragons a cui io gioco. Non permetterò loro di decidere come debba essere la mia immaginazione. Ringrazio il sito Greyhawk Grognard per quanto scritto. Personalmente non avrei saputo usare parole migliori.
  9. Questa cosa è nata dal fatto che alcune persone si sono lamentate di Oriental Adventures (1e), in quanto secondo loro rappresentano "gli orientali" in maniera stereotipata. Qui trovi l'articolo.
  10. aza

    18–100

    In un'epoca in cui le avventure di alto livello non esistono, mi è ricapitato in mano questo modulo di AD&D del 1988 che ha l’onore di essere l’avventura di più alto livello mai scritta per qualsiasi edizione di D&D. No, non è un errore di battitura… Non avevate idea che AD&D arrivasse al 100° livello? Bhe in effetti è così. Ma andiamo con ordine. Nel 1985 viene pubblicata la prima di quattro avventure della serie “H” meglio conosciuta come la serie “Bloodstone” specifiche per personaggi di alto livello. Le avventure sono scritte da Douglas Niles e Michael Dobson e sono: H1 –Bloodstone Pass (liv. 15+), H2 – The Mines of Bloodstone (liv. 16-18), H3 – The Bloodstone Wars (liv. 17-20) e l’ultima H4 – The Throne of Bloodstone (liv. 18-100). Queste avventure sono ambientate principalmente nelle Montagne Galena che dividono due nazioni in guerra tra di loro: Vaasa e Damara. La prima avventura (Bloodstone Pass) prevede l’uso del regolamento per i combattimenti di massa BATTLESYSTEM, infatti è quasi un cofanetto e include edifici, pedine e mappe per i combattimenti di massa. Nella seconda e nella terza i combattimenti di masso sono opzionali, mentre in quest’ultima sono stati eliminati. Ovviamente, possono essere giocate singolarmente o come un'unica grande campagna. Va subito detto che le prime tre avventure sono apprezzabili e hanno ricevuto molte recensioni positive. Purtroppo, la quarta, che conclude la serie, è la più banalotta. La cosa curiosa, è che le terre in cui hanno luogo gli eventi, non hanno alcuna collocazione specifica. Solo con la terza avventura (The Bloodstone Wars) Vaasa e Damara vennero collocate nei Forgotten Realms e precisamente a nord est del Mare della Luna. Per questo motivo il logo dei Forgotten Realms nelle prime due non appare. La serie Bloodstone ha un obiettivo davvero ammirevole, e l'introduzione lo mette in evidenza: sebbene AD&D sia scritto con il presupposto che i personaggi di alto livello diventino sovrani e gestiscano castelli e quant'altro, la maggior parte dei giocatori preferisce ignorare tutto ciò e continuare a fare gli avventurieri. Quindi queste avventure cercano di rendere eccitanti i personaggi di alto livello dando loro battaglie di massa, terre da gestire e un sacco di dungeon… Ma cosa devono fare esattamente i personaggi di 100° livello in questa avventura? Ovviamente scopo di questa inserzione non è recensire le avventure ma vedere a cosa assomigliano dei personaggi di 100° livello. Gestire personaggi di 100° livello Il Trono di Bloodstone dedica un sostanzioso capitolo su come gestire i personaggi di 100° livello. Prima ci spiega perché giocare personaggi di livello altissimo: Poi ci fornisce tre principi base da tenere bene a mente: Bene, ora che abbiamo dei principi andiamoli a vedere brevemente. I personaggi di 100° livello non sono 10 volte più potenti dei personaggi di 10° livello Questo in parte è vero. In AD&D tutte le progressioni si fermano ad un certo livello (ben prima del 100°). L’attacco del guerriero si ferma al 17° livello, così come i suoi tiri salvezza. I ladri hanno le abilità, gli attacchi e tiri salvezza che si fermano al 21°. I maghi non guadagnano più incantesimi oltre il 29° livello. Ricordo inoltre che attorno al 9°/10° livello quasi tutte le classi non tirano più il dado vita per i PF, ma aggiungono un ammontare di PF fisso per ogni livello (e senza aggiungere il bonus costituzione). I due estremi sono il mago che aggiunge 1 pf a livello e il guerriero che aggiunge 3 pf a livello. Quindi alla fine, la differenza tra un personaggio di 30° livello e uno di 100° sono 70-210 punti ferita (a seconda della classe). Per quel che riguarda le caratteristiche, in AD&D il limite è 25. Vediamo i modificatori se fossero al massimo: Forza da +7 al colpire e +14 ai danni. Intelligenza conferisce immunità alle illusioni fino al 7° livello d’incantesimo, Saggezza vi rende immuni allo charm e a tutta una seri d’incantesimi, Costituzione da rigenerazione (solo 144 miseri PF al giorno). Per quel che riguarda i Tiri Salvezza, ricordo che solo la Saggezza conferisce un bonus ai TS su attacchi mentali e che includono la forza di volontà e la Destrezza su incantesimi schiavabili come palla di fuoco o fulmine. Fin qui tutto bene, ma la maggior parte degli incantesimi in AD&D scala col livello del mago e non ha un limite. Indovinate quanti danni fa un mago di 100° livello con una palla di fuoco (o un fulmine magico) che fa 1d6 pf per livello? Si, 100d6 di danno! Applicate rigorosamente tutte le regole Questo è vero per tutte quelle regolette che i master tendono ad ignorare e vale soprattutto per quelle classi che AD&D tende a bilanciare in modo “creativo”. Si, mi riferisco ai maghi, ma non solo. Quindi ricordate che: componenti materiali degli incantesimi, i maghi li devono avere; gli oggetti magici che i giocatori trovano, in AD&D, non si identificano. L’unico modo per capire la loro funzione è usarli. La cosa può andar bene fino a quando non si trovano oggetti maledetti (e ve ne sono molti). La collana dello strangolamento quando la indossi per capire cosa fa, di solito, è troppo tardi; tempi di memorizzazione degli incantesimi. Un mago al livello massimo (29°) se lancia tutti gli incantesimi impiega 70 ore per prepararli tutti… usare oggetti magici solo ufficiali e non "fatti in casa" e niente artefatti; applicare rigorosamente le regole sull’ingombro. Non date mai tregua a un personaggio di 100° livello. ...sostanzialmente siate un po’ stronzi. Ricordatevi che se un personaggio viene colpito da una palla di fuoco o cade in una vasca d’acido dovete fargli fare i tiri salvezza per gli oggetti e l’equipaggiamento. In AD&D anche gli oggetti magici hanno un TS per non venire distrutti. Ricordiamoci anche che i libri degli incantesimi sono particolarmente fragili (come molti dei componenti materiali). Ci viene consigliato inoltre di dare oggetti magici ai nemici (come anelli rifletti incantesimo), e piazzare i personaggi in ambienti difficili e inospitali come l'Abisso (e infatti gran parte dell'avventura si svolge lì). Sostanzialmente questa sezione è la più ripetitiva in quanto si riassume in: "Siate spietati e teneteli al loro posto!". Bene per ora mi fermo qui. Con la prossima inserzione proverò a pubblicare qualche personaggio di 100° livello presente nell'avventura.
  11. The Silver Marches è stato il primo supplemento geografico dei Forgotten Realms per D&D 3e. Era molto simile, come concetto, a quelli della 2e. E’ stato uno dei supplementi che ha venduto di meno. Perché? Perché aveva solo 6 classi di prestigio. Il resto era pura descrizione della zona. Sean K Reynolds, autore di moltissimi lavori sui Reami, lo ha raccontato nel 2002 qui: http://www.candlekeep.com/library/rumors/rumor7.htm La cosa è abbastanza evidente, un supplemento simile punta ai DM, i giocatori cercano altro. E’ per questo motivo che non vedremo MAI più materiale come quello prodotto durante la 2e, ed è per lo stesso motivo, che moltissimo materiale della 2e è validissimo anche oggi.
  12. @nolavocals @Muso oppsss scusate per il fraintendimento... Se volete divertirvi con gli errori fatti dalla RIPA qui abbiamo ancora le errata dei manuali tradotti all'epoca:
  13. Premesso che non mi trovo d'accordo nel definire il materiale della seconda edizione di scarsa qualità. Qualcuno dovrebbe indicarmi il prodotto e dirmi il motivo per cui è di scarsa qualità. Poi è evidente che su 60 prodotti all'anno è impossibile che tutti siano dei capolavori. Ricordo che è l'edizione che ci ha dato Planescape, Dark Sun, Spelljammer per dire 3 delle ambientazioni in questo momento più richieste. E ricordo anche che tutte le ambientazioni venivano prodotte in Boxed Set contenenti una miriade di accessori. Personalmente trovo più di "scarsa qualità" il materiale 3/3.5 incentrato (contrariamente all'edizione precedente) su meccaniche e opzioni per il personaggio. Al di là di questo, complimenti a @Muso per il lavoro fatto.
  14. aza

    Il Catalogo Completo di Aurora

    È esattamente quello. Postalmarket per avventurieri. Con un pizzico di divertimento per ogni oggetto: Attraverso vie oscure abbiamo acquisito il costume da bagno ragnatela dei drow di cui abbiamo molto discusso. Questi costumi grigi alla moda si adattano perfettamente alle vostre linee e, grazie al loro tessuto speciale, scivolano dolcemente attraverso l'acqua. Tuttavia, i nuotatori non devono temere che le tute diventino trasparenti quando sono bagnate, poiché la posizione delle linee della ragnatela evita tale imbarazzo. (15 mo) il PG può nuotare a distanza doppia (se non indossa nient'altro)
  15. aza

    Il Catalogo Completo di Aurora

    Vorrei iniziare col manuale più strano e originale che sia mai stato pubblicato per D&D: Aurora’s Whole Realms Catalogue. Il Catalogo Completo di Aurora è un manualetto (160 pagine) per i Forgotten Realms scritto nel 1992 ed è fondamentalmente un "grande libro di merci e attrezzature" estremamente divertente e con molte potenzialità. La sua originalità inizia con le sue dimensioni digest (16x23 cm), un formato che D&D non vedeva dai tempi dei 3 set originali (1974-1976). Il retroscena: Aurora l'eclettica è una maga ed esploratrice che, dopo avere girato tutto il Faerûn, si stabilì a Waterdeep nel 1370 e creò un redditizio negozio di import/export. Il suo emporio ha un ampio elenco di attrezzature e oggetti non magici a prezzi scandalosamente competitivi. In qualche modo, il suo piccolo negozio ha disponibile in pochi giorni qualsiasi cosa ordinata dal suo catalogo. A parte il divertimento di una vasta gamma di articoli e attrezzature, Aurora offre alcune utili opzioni per i DM che cercano idee. Questo è l'indice del manuale dove, come detto, non troverete alcun oggetto magico. La vastissima gamma di prodotti, da quelli banali (una libbra di polvere di gesso) agli articoli più speciali come i costumi da bagno Drow, passando per i giocattoli o i pezzi da scacchi che raffigurano i maghi famosi dei reami o l’orda Tuigan, rendono questo manualetto un pezzo unico e probabilmente irripetibile. Per quei DM che cercano costantemente di vendere cose ai giocatori, e per quei giocatori che tendono a trasportare un assortimento di prodotti strani, nel caso in cui si riesca a trovare un modo interessante e inaspettato di usarli. Il manuale si chiude con alcune invenzioni del grande gnomo eremita Nadul DaRoni: artista e inventore. Nel caso non abbiate un bue o un asino e non volete usare il suo "carro a fornace" perché lo ritenete troppo pericoloso (anche se ho sentito parlare di una sola persona bruciata viva), vi presento il progetto del suo "carro a mano": L’idea del manuale venne a Anne Brown la quale nella sua campagna di Call of Cthulhu, per andare incontro ai giocatori che chiedevano sempre quale equipaggiamento fosse disponibile, usò la ristampa di un famoso catalogo del 1902 di vendita per corrispondenza: il Sears-Roebuck (se volete sfogliare il catalogo del 1922 lo trovate online qui). Anne Brown e J. Robert King avrebbero dovuto creare il manuale insieme, ma la Brown dovette presto abbandonare a causa della sua gravidanza. Ciò lasciò a King un compito di ricerca monumentale, che prevedeva la lettura di oltre 10.000 pagine di materiale dalla Biblioteca dell'Università del Wisconsin, dalla Biblioteca della TSR e dalla biblioteca personale dello straordinario designer della TSR, Jon Pickens. Sebbene King abbia scritto lui stesso oltre la metà del libro, è stato aiutato dal resto dello staff TSR. Paul Culotta ha scritto un articolo intitolato "Aurora's Undermountain Sale" per Dragon # 239 (settembre 1997) che contiene strani equipaggiamenti da dungeon, scritti nello stesso stile di Whole Realms. I manuali “Guida di Volo” di dimensioni ridotte (1993-2000) sono stati probabilmente influenzati dal successo di questo manuale. Questo è stato l'ultimo importante lavoro di King per AD&D. Successivamente, ha trascorso la maggior parte del suo tempo nella scrittura di romanzi. Dopo la sua gravidanza, la Brown non ha più lavorato nel mondo dei giochi di ruolo per diversi anni, ma sarebbe tornata sul campo nel 1997 e 1998. Le curiosità sul prodotto sono state tratte dal magnifico lavoro di Shannon Appelcline: Designers & Dragons – storia dell'industria del gioco di ruolo
  16. Dopo averci parlato di Magia e conservazione dell'energia, in questo articolo il prof. Marrelli ci parla di Magie e entropia. La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa. Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte. Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia! Calore e movimento Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura. Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua. Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo. Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore. Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota. Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura. Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta. Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile. Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente. Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia. Energie inutilizzabili L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”. Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro. Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura. In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro. Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera. La sua “qualità” è diminuita. L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema. Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo. Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”. Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto). Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono. Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura. Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa. Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato. L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia. Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali. Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre. A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire. Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli. Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia. Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio. Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica. A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile. Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo. Gli effetti sulla magia Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente? Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno. Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia. Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato. Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000. Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo? Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!). L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia). Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura. Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole. In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni. Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi. Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!). Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia. Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico. Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica… Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
  17. Controlla ora.
  18. Il prof. Marrelli ci parla di come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” nei monidi Fantasy. Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile. In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”. IL PROBLEMA ENERGETICO Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”). Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente). Ma cos’è l’Energia? L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale). Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo. Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte. È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli). Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia? MICROORGANISMI E CONDENSATORI Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso. Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura. Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule. Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule. Ma “quanti” sono 80.000 Joule? Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate! L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”. Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo. Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme? Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo. Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia. Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso). Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher. Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente. In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi. Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena. CATALIZZATORI Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere? Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore. In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio. Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione. Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio. Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla. Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore. MASSA ED ENERGIA Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein. Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima. Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni! Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto. Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo. Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali). IL PREZZO DA PAGARE Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata. Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato. Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati. Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione. E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata. E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica! Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. View full article
  19. Gallery ripristinata.
  20. Si, nessun dato è riconducibile a chicchessia. EDIT: nota aggiunta a inizio sondaggio.
  21. Il form non raccoglie nessun tipo di dato personale. E' tutto anonimo.
  22. Vedi il file Scheda PG D'L versione INGLESE ***Aggiornato il 29/10/2014*** Aggiunta la versione compilabile della scheda. Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D. Questa è la versione INGLESE delle schede Dragons' Lair, sia quella a 4 facciate che quella a 2 facciate. AGGIORNAMNETO 07/06/2014 - La parte incantesimi adesso è uguale alla versione italiana. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie. Inviato aza Inserito 04/09/2014 Categoria Schede  
  23. Here you can find the English version: It should be the same as the Italian version.
  24. Il Prof. Marrelli intervista Jari Lanzoni, schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri! Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo. Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri! Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali. Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica. Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia. Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie. Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi… Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me. Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate. Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico. Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario. …e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”? Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti. Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora. Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare. Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale. Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze. Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare. La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo… Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà. La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta? Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante. Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto. Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore. La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria. Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia. Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto. Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere. Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza. L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare. Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto ❚ 5 falsi miti sulla spada medievale ❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III ❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
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