Vai al contenuto

aza

Amministratore
  • Conteggio contenuto

    5.172
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    48

Tutti i contenuti di aza

  1. NO. Sebbene l'edizione italiana sia stata annunciata come contemporanea (7 giugno) io personalmente nutro dei dubbi...
  2. Al momento niente musica... sorry.
  3. aza

    Dal PHB: Il Warlord

    Dalla home ------------------------------------------- Il WARLORD "Avanti, verso la vittoria! Non potranno resisterci!" Ruolo: Leader Fonte di Potere: Marziale Abilità chiave: For, Int, Car. Competenze Armature: Tessuto, cuoio, pelle, maglia; scudo leggero Competenze Armi:Semplici da mischia, militari da mischia, semplici a distanza. Bonus Difesa: +1 Tempra, +1 Volontà PF al 1°: 12 + punteggio di Costituzione PF/livello: 5 Flussi Curativi al Giorno: 7 + modificatore Cos Skill Addestrate: 4 tra Atletiche (For), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Sopportazione (Cos), Storia (Int) Build: Warlord ispiratore, Warlord tattico Capacità di classe: - Leader del Combattimento: Tu e ogni alleato entro 10 quadretti che ti può vedere avete un bonus di potere +2 all’iniziativa. - Presenza del Comandante: Puoi scegliere tra Presenza Ispiratrice (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un’azione extra, guadagna punti ferita pari a metà del tuo livello + il tuo mod. Car) e Presenza tattica (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un attacco extra, guadagna un bonus al tiro di attacco pari a metà del tuo mod. Int) - Parola Ispiratrice: Con un grido, il warlord ha il potere di ridare resistenza ai suoi compagni (potere non definito). Di nuovo salto le descrizioni e passo direttamente ai poteri. Citazione: Guarding Attack - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. Until the end of your next turn, one ally adjacent to either you or the target gains a +2 power bonus to AC against the target’s attacks. Inspiring Presence: The power bonus to AC equals 1 + your Charisma modifier. Citazione: Bastion of Defense - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Allies within 5 squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until the end of the encounter. Effect: Allies within 5 squares of you gain temporary hit points equal to 5 + your Charisma modifier. Citazione: Warlord’s Favor - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. One ally within 5 squares of you gains a +2 power bonus to attack rolls against the target until the end of your next turn. Tactical Presence: The bonus to attack rolls equals 1 + your Intelligence modifier. Citazione: Lead the Attack - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a power bonus to attack rolls against the target equal to 1 + your Intelligence modifier. Miss: Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a +1 power bonus to attack rolls against the target.
  4. Dalla Home: --------------------------------- Il Manuale del DM prevede una sezione che spiega come modificare i mostri del Manuale omonimo per ottenere le sfide desiderate. Anche in 4e ci sono diversi modi per farlo: Aumentare o diminuire il livello Per aumentare o diminuire il livello di un mostro è sufficiente alzare o abbassare di 1 i bonus di attacco e le difese per ogni livello, i danni di 1 ogni 2 livelli, e aggiustare i punti ferita in base al ruolo del mostro. Questo sistema è consigliato per modifiche non usperiori ai 5 livelli. Cambiare l'equipaggiamento Cambiare l'equipaggiamento di un mostro non dovrebbe essere fatto a caso, ma servire allo svolgimento dell'incontro. Il manuale spiega come calcolare il bonus di armatura nuovo (nota: alla CA si aggiunge il bonus di Des o Int, nessun bonus per quelle pesanti). Per aggiungere oggetti magici, è prevista una "soglia magica" che dà i bonus massimi perché il mostro funzioni per il suo livello: Livello Mostro Soglia Magica 1°-5° +0 6°-10° +1 11°-15° +2 16°-20° +3 21°-25° +4 26°-30° +5[/code] [b]Template:[/b] Ci sono una dozzina di template. Alcuni sono funzionali (modificano le caratteristiche del mostro/PNG), altri sono di classe (aggiungono privilegi di una classe al mostro). Aggiungere un template trasforma il mostro in elite. Aggiungere due template trasforma il mostro in solitario - oltre alle caratteristiche dei template, ha punti ferita doppi e +5 ai tiri salvezza. [b][b]Il Lich[/b][/b] I lich sono malvagi manipolatori arcani. L'archetipo è ideale per PNG arcanisti, o a mostri con poteri arcani o psionici come beholder, oni e mind flayer. Il filatterio non è obbligatorio, ma può essere creato con un apposito rituale. [b]Prerequisiti:[/b] Livello 11, Intelligenza 13 [b]Lich Elite Manipolatore o Artiglieria[/b] (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +4 Tempra, +4 Riflessi [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 + 1/2 livello necrotico [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione (Manipolatore) o +6 per livello + punteggio di Costituzione (Artiglieria) [b]RIgenerazione[/b] 10. Se il lich subisce danni radianti, la sua rigenerazione non funziona nel turno successivo. [b]POTERI[/b] [b]Maestro di Incantesimi[/b] (minore, ricarica 5 6) Il lich recupera l'uso di un potere a incontro usato. [b]Aura Necromantica (Necrotico)[/b] aura 5 Ogni creatura vivente che entra o inizia il suo turno nell'aura subisce 5 danni necrotici. [b] Maestro Necrotico[/b] Il lich può convertire qualsiasi potere di attacco abbia in necrotico. Cambia la parola chiave di energia del potere in necrotico, oppure aggiungi energia necrotica a un pootere di attacco che normalmente non infligge danni da energia. [b][b]Il Lord Vampiro[/b][/b] [b]Prerequisiti:[/b] Umanoide, Livello 11 [b]Lord Vampiro Elite Manipolatore o Schermagliatore[/b] Umanoide (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 necrotico al 1° livello, 10 necrotico all'11° livello, 15 necrotico al 21° livello [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione [b]RIgenerazione[/b] 10. La rigenerazione non funziona quando il lord vampiro è esposto alla luce del sole. [b]POTERI[/b] [b]Risucchio di Sangue[/b] (standard, incontro; ricarica quando una creatura adiacente diventa malconcia) * Guarigione Richiede vantaggio in combattimento. Livello + 2 vs. Tempra; 2d12 + modificatore di Carisma danni, e il bersaglio è debilitato (salva per terminare), e il lord vampiro guarisce punti ferita uguali a un quarto del suo totale normale. [b]Sguardo DOminante[/b] (minore; ricarica 6) * Charme Distanza 5; livello + 2 vs. Volontà; il bersaglio è dominato (salva per terminare, con una penalità di -2 al tiro salvezza). Effetto secondario: Il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Il lord vampiro può dominare solo una creatura alla volta. [b]Forma di Nebbia[/b] (standard, incontro) * Metamorfosi Il lord vampiro diventa inconsistente e guadagna velocità di volare 12, ma non può attaccare. Il lord vampiro può rimanere in quessta forma fino a 1 ora oppure terminare l'effetto come azione minore.
  5. Il nuovo tarrasque: http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080418_114693_0.jpg
  6. aza

    Niente più logo d20

    La WotC conferma la GSL e il d20 anche per la 4e... http://wizards.com/default.asp?x=dnd/4news/20080417a
  7. Dalla HOME ----------------------------------------- DAL MONSTER MANUAL: I DIAVOLI I diavoli vivono nei Nove Inferi, che fanno capo ad Asmodeus, e sono servitori divini che si sono ribellati e sono stati maledetti e costretti a vivere in questo dominio del Mare Astrale. Non possono lasciare i Nove Inferi se non grazie alla costosa magia infernale degli arcidiavoli, attraverso rari portali (utilizzabili sono in determinate condizioni) oppure se evocati dai rituali oscuri dei mortali. Sono a caccia delle anime dei mortali, e sono fedeli ai patti che stringono. Il primo Inferno, Avernus, appare come un enorme vulcano, nelle cui profondità sono situati gli altri Inferni. Ciascuno di essi è controllato da un Arcidiavolo. La struttura degli Inferni e i Signori dei Nove sono praticamente equivalenti a quelli già noti dalle edizioni precedenti. L’anteprima avverte che è pericoloso avvicinarsi a questo dominio per i vascelli astrali. Le Succubi Succube Livello 9 Manipolatore Umanoide immortale Medio (diavolo, mutaforma) XP 400 Initiativa +8; Sensi Percezione +8; scurovisione PF 90; Malconcio 45 CA 23; Tempra 17, Riflessi 21, Volontà 23 Resistenze 20 fuoco Velocità 6, volo 6 (m) Tocco di Corruzione (standard; a volontà) +14 vs. CA; 1d6 + 6 danni (m) Bacio Incantatore (standard; a volontà) * Charme +14 vs. CA; se colpisce, la succube fa un attacco secondario contro lo stesso bersaglio. Attacco Secondario: +12 vs. Volontà; Il bersaglio non può attaccare la succube, e se il bersaglio è adiacente alla succube quando la succube è bersaglio di un attacco in mischia o a distanza, il bersaglio si interpone e diventa il bersaglio dell’attacco invece. L’effetto dura finché la succube o uno dei suoi alleati attacca il bersaglio oppure fino alla morte della succube. Se il bersaglio è ancora sotto l’effetto di questo potere alla fine dell’incontro, la succube può sostenere l’effetto indefinitamente baciando il bersaglio una volta al giorno. La succube può influenzare solo un bersaglio alla volta con il suo bacio incantatore. (d) Dominare (standard; a volontà) * Charme Distanza 5; +12 vs. Volontà; Il bersaglio è dominato fino alla fine del prossimo turno della succube. Cambiare Forma (minore; a volontà) * Metamorfosi La succube può alterare la sua forma fisica per assumere le sembianze di qualsiasi umanoide Medio, incluso un individuo specifico (vedi Cambiare Forma, pag. 280). Allineamento Malvagio; Linguaggi: Comune, Superno Abilità: Diplomazia +15, Intuizione +13, Raggirare +15 For 11 (+4) Des 18 (+8) Sag 19 (+8) Cos 10 (+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10) I Diavoli della Guerra Diavolo della Guerra (Malebranche) Livello 22 Bruto (Leader) Umanoide immortale Grande (diavolo) XP 4,150 Iniziativa +17; Sensi Percezione +15; Scurovisione PF 255; Malconcio 127 CA 35; Tempra 34, Riflessi 32, Volontà 30 Resistenze 30 fuoco Velocità 8, volare 8 (maldestro) (m) Artiglio (standard; a volontà) +26 vs. CA; 1d6 + 8 danni. (m) Tridente (standard; ricarica 4 5 6 ) * Arma Portata 2; +26 vs. CA; 4d4 + 8 danni e 5 danni continui (salva per terminare), e il bersaglio scivola in qualsiasi quadretto adiacente al diavolo della guerra e cade prono. (d) Avversario Assediato (minore; a volontà) Distanza visiva, a segno automatico, il bersaglio è segnato, e gli alleati del diavolo della guerra guadagnano un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati contro il bersaglio fino alla fine dell’incontro o finché il diavolo della guerra segna un nuovo bersaglio. (d) Trasposizione Diabolica (movimento; a volontà) * Teletrasporto Distanza 20; il diavolo della guerra e un diavolo alleato entro la distanza scambiano le rispettive posizioni. (d) Tattiche Infernali (minore; ricarica 5 6 ) Distanza 10; influenza fino a 2 diavoli alleati di livello pari o inferiore al diavolo della guerra; ogni bersaglio può fare un’azione di movimento o fare un attacco semplice. Allineamento Malvagio; Linguaggi: Superno Abilità: Intimidire +20 For 27 (+19) Des 23 (+17) Sag 19 (+15) Cos 25 (+18) Int 15 (+13) Car 18 (+15) Equipaggiamento: tridente DAL PLAYER’S HANDBOOK: I TRE SCAGLIONI Sia il Manuale del Giocatore che quello del DM contengono informazioni e descrizioni sui tre livelli di potere (eroico, esemplare, epico), e sul tipo di avventure previste per ciascuno di essi. A livello eroico (1-10) i PG sono già superiori alla gente comune, ma sono ancora molto limitati. Da un’avventura di questo livello potrebbe dipendere la salvezza di un villaggio, oltre che naturalmente la vita dei personaggi. A livello esemplare (11-20) i personaggi scelgono una specializzazione (sentiero esemplare), ma le loro capacità sono ancora determinate soprattutto dalla classe. Dalle loro gesta può dipendere la sicurezza di un regno, oppure possono trovarsi a esplorare regioni e rovine da tempo dimenticate. A livello epico (21-30) i personaggi scelgono un destino epico che dà loro poteri straordinari. Le sfide che si trovano davanti hanno conseguenze profonde, e possono determinare addirittura il destino di un mondo, oppure portare i PG su altri Piani. Sui livelli di potere Per dare un’idea di cosa significhino a livello pratico gli scaglioni, ai livelli eroici i PG contano soprattutto sui flussi curativi per sopravvivere; Rianimare Morti diventa accessibile verso la fine dello scaglione eroico. Ai livelli esemplari diventano disponibili volo e teletrasporto a corto raggio, anelli magici, invisibilità, nuovi usi per i punti azione. Tra i rituali di livello esemplare troviamo Consultare Oracolo, Vedere Oggetto, Passapareti e Camminare nelle Ombre. Ai livelli epici invisibilità, volo, teletrasporto e simili sono molto più comuni, come pure le resurrezioni, e i PG hanno accesso a rituali come Osservare Creatura e Vero Portale. Creare PG di livello superiore al 1° La procedura di creazione di PG di alto livello scorre molto facile. Riassumo i punti indicati: - Scegliere razza, classe ed eventuale sentiero esemplare (liv. 11+) e destino epico (liv. 21+), facendo attenzione a rispettarne i requisiti di abilità e talenti. - Le caratteristiche aumentano al 4°, 8°, 11°, 14°, e così via. - I talenti si possono cambiare dopo un certo numero di livelli, e sono divisi in base allo scaglione. - I poteri sono 2 a volontà dal 1° livello, non cambiano di numero ma al 21° aumentano i danni. Per gli altri poteri, la tabella seguente indica il livello massimo di poteri accessibili – da notare come il numero non aumenti spesso, ma i poteri di livello inferiore vengano sostituiti con quelli di livello superiore. Le tabelle le trovate nell'articolo: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=76
  8. La WotC pubblica giornalmente fino all'uscita della 4e un'anteprima di tavole dei manuali. Riporto i link in questo post. http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080414_114717_dh290uw3_0.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080416_114691_0.jpg http://www.wizards.com/dnd/images/art_preview/20080415_114776_0.jpg
  9. aza

    Niente più logo d20

    esatto... a meno che la nuova licenza non venga data tramite richiesta esplicita e non in automatico come prima....
  10. SI. O se venduto il ricavato deve andare a sostentamento dell'associazione.
  11. aza

    Niente più logo d20

    Questa cosa mi lascia perplesso. Nel nuovo D&D Miniatures si trova un nuovo logo d20... aspetteremo...
  12. Stiamo lavorando...
  13. direi da 3 minuti
  14. Finalmente nella sezione download potete trovare il Manuale dei Livelli Infimi. Per chi vuole saperne di più: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=74 Ringraziamo tutti quanti hanno partercipato al progetto. Riporto qui di seguito i crediti del manuale: Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
  15. aza

    [RECENSIONE] Spycraft 2.0

    Dalla HOME ------------------------------- Spycraft (2.0, in quanto si tratta di una versione riveduta) è un gioco d'azione con ambientazione moderna, praticamente sconosciuto da noi ma con un certo successo oltreoceano. Per quanto la tematica di default sia quella suggerita dal titolo ("l'arte dello spionaggio") questo malloppone di 500 pagine è molto flessibile, e permette di spaziare con una certa libertà all'interno del genere. L'impostazione generale è abbastanza classica: ci sono classi, skill e tutti gli altri elementi d20 che ci sono familiari. La novità di questo gioco sta nell'attenzione posta sulle abilità dei personaggi di risolvere situazioni pericolose senza combattere, e nella particolare dialettica che si viene a creare tra giocatori e master (qui chiamato Game Control). Ma vediamo alcune delle caratteristiche del gioco. Uomini d'azione Come accennavo sopra, in Spycraft sono presenti 12 classi dei personaggi, affiancate da diverse classi esperte. Naturalmente, si tratta di classi moderne: Hacker, Pilota, Infiltrato, Investigatore, Scienziato etc. In assenza delle razze del fantasy, alla creazione del personaggio si selezionano due tratti d'origine, una Attitudine (caratteristica innata) e una Specialità (professione), ciascuna delle quali può dare bonus a skill, talenti, modificare le caratteristiche etc. Un piccolo tratto d'eleganza è che tutte le Attitudini sono aggettivi e tutte le Specialità nomi, cosicché le combinazioni delle origini suonano come "Medico Risoluto", "Cacciatore Sagace" e così via. La lunga lista di origini da combinare, e la possibilità di mulitclassare liberamente (senza penalità di PX) permette un livello di varietà decisamente superiore alla media dei GdR d20. A parte questo, i PG ricevono con la solita frequenza talenti e tutto il resto. Da notare che qui è presente una variazione sul tema action point, ossia i "dadi azione": ogni PG ha un certo numero di dadi, il cui numero e tipo dipende dal livello (si parte con 2d4, si arriva a 6d10), che oltre a essere usati per aumentare i tiri del d20, devono essere spesi per confermare i critici negli attacchi e nelle skill. Questione di Abilità Il capitolo delle abilità è quello che ha subito i cambiamenti più profondi, e dalla sua mole (85 pagine!) è facile capire quale ruolo giochino le skill per i nostri agenti. Tanto per cominciare, tutti ne ricevono molte, solitamente 6 o 8 + Int per livello (con l'eccezione di militare e scout che ne hanno solo 4 + Int), e le skill di conoscenza sono "gratuitamente" pari al livello. Inoltre, le skill sono state spesso consolidate in gruppi, e possono essere usate in più situazioni (ad esempio Acrobatiche che copre saltare, equilibrio, acrobazia e paracadutismo). Le sinergie sono state "sgranate" (ogni 5 gradi in una skill danno +1 a una serie di usi di altre skill). In compenso, però, è stato inserito un limite massimo ai risultati ottenibili, dipendente dai gradi in una determinata skill. Spycraft inserisce anche il concetto di minaccia e di errore per le skill, per cui ottenere un 20 o un 1 con il dado possono portare a risultati particolari. Da notare che questi intervalli possono variare (ad esempio, fare un tiro senza addestramento alza la minaccia di errore a 1-3), e che per ottenere un vero critico (un successo per sé o un fallimento per l'avversario) è necessario spendere un dado azione. Esempio: Il PG tenta una prova di Acrobatiche per saltare oltre un fosso. Con un 20 di dado, ottiene una minaccia, che aumenta di un po' la sua distanza saltata; se spende un dado azione per confermare il critico, può saltare della distanza massima. Al contrario, con un 1 di dado, ottiene un errore. Riesce a superare il fosso, ma subisce 1 danno non letale ed è colto alla sprovvista. Se l'avversario spende 1 dado azione, il salto diventa un fallimento critico, e il PG cade nel fosso. Sui talenti non c'è molto da aggiungere: sono molti, con anche diversi talenti nuovi, ma funzionano esattamente come quelli di D&D. Il manuale li presenta suddivisi in aree tematiche (mischia, armi da fuoco, segretezza, tattiche etc), che non anno però nessuna rilevanza pratica. E' un mondo pericoloso, baby Il capitolo sul combattimento è pressoché uguale allo standard. Anche Spycraft sceglie di adottare delle modifiche piuttosto frequenti: l'armatura fornisce riduzione del danno invece che CA, e i PG hanno punti vita divisi tra vitality (tirati ogni livello) e wound (pari alla Costituzione). Come se non bastasse, vengono introdotti anche danni non letali (anch'essi pari alla Costituzione - è facile finire ko!) e danni da stress pari alla Saggezza, che si curano dedicandosi ai propri hobby (Interessi) scelti durante la creazione del PG. Naturalmente la sezione è completata dalle regole per le armi moderne, come raffiche ed esplosioni. Grandi assenti gli attacchi di opportunità, eliminati del tutto. Come dicevo durante l'introduzione, però, non è certo il combattimento al centro di Spycraft. Le principali fonti di tensione (ed esperienza) sono due: le prove complesse e i conflitti drammatici. Il primo caso è molto semplice, e prevede che certe situazioni non siano risolte da un tiro secco di abilità ma da una serie di un certo numero, in cui i successi e i fallimenti influenzano le prove successive. Che cosa cambia, direte voi? Meccanicamente poco; la differenza sta nell'aggiunta di tensione, e nel valore narrativo della scena ("disattivo il detonatore esterno, apro la bomba, identifico il meccanismo, lo isolo, e taglio il filo rosso" invece di "disinnesco la bomba"). I conflitti drammatici sono il vero tratto caratteristico di Spycraft. Sono un sistema che permette di risolvere alcune situazioni (inseguimenti, interrogatori, seduzione, lavaggio del cervello, hacking, caccia all'uomo) con un insieme di azioni e prove contrapposte di varie skill in sequenza. Meccanismo semplice, lineare, ma efficace, che mi auguro arriverà anche in D&D. Naturalmente, non manca un capitolo sui giocattolini da spia e armamenti vari. Il manuale fa una premessa piuttosto semplice: per evitare che l'equipaggiamento hi-tech sia più importante di chi lo usa, a ogni personaggio è concesso selezionare un certo numero di oggetti, in base al suo livello e alla sua ricchezza generale, per usarli in quella missione. Oltre a questo, viene tenuto un conto separato per lo "stile di vita" e per eventuali oggetti di uso comune. Controllo Narrativo Senz'altro uno degli aspetti più affascinanti (e forse più controversi) di Spycraft è proprio quello di riporre un maggior controllo dello svolgersi delle cose nelle mani dei giocatori rispetto al master. Tanto per cominciare, i giocatori sono invitati ad avere delle "sottotrame" attive, in un numero limitato, che sono in fondo delle quest secondarie di cui è il giocatore a definire i dettagli di partenza, lasciandone poi lo sviluppo nelle mani del DM. Per esempio, un giocatore potrebbe voler cercare di risolvere un vecchio caso di omicidio, mentre un altro deve sfuggire a un sicario della Mafia, il tutto mentre si svolge la trama principale. Dal canto suo, il DM ha a disposizione tutta una serie di strumenti per il suo lavoro. L'impressione generale che ho avuto è che gli venga chiesto di essere a un tempo arbitro degli eventi e nemico dei PG, in maniera sottile - che venga insomma invitato a non essere troppo generoso, a rendere le cose difficili per i PG.< br /> Il DM ha a disposizione un numero di dadi azione, in base al numero dei giocatori e alla difficoltà della missione, che può usare per migliorare i tiri dei PNG o per attivare i fallimenti critici dei PG. Inoltre, i dadi del DM sono usati come "moneta" per aggiungere difficoltà o aiuti per i PG sul momento. Il manuale, inoltre, presena un fornito elenco di modificatori per una sessione o una campagna, che servono a definire non solo il genere (per esempio, più spinistica, thriller, o americanata) ma anche eventuali modifiche alla difficoltà della stessa - se tutti i PG giocano senza euipaggiamento, alla fine riceveranno più PX. A proposito dei punti esperienza, Spycraft abbandona i Gradi Sfida per un sistema più attento ai dettagli. In altre parole, ci sono ricompense piccole per ogni avversario sconfitto, sfida superata, obiettivo raggiunto, che vengono poi modificate dal livello dei PG. Il sistema di assegnazione dei PX non è esattamente semplicissimo, e richiede un po' di familiarità. Più semplice è, invece, il sistema per generare i PNG minori: è sufficiente incrociare su una tabella il livello dei PG con la difficoltà dell'incontro per ottenere le statistiche base, a cui aggiungere poi le abilità speciali scelte da un elenco. Uno sguardo d'insieme Insomma, che dire: Spycraft è a tutti gli effetti un gioco completo, con un grande potenziale di giocabilità, il cui difetto principale sta nell'avere un manuale base massiccio e che richiede un po' di tempo per essere padroneggiato a fondo. Impossibile non paragonarlo al suo "rivale ufficiale", il d20 Modern, che pur essendo un gioco valido non regge al confronto (anche se i vari manuali aggiuntivi gli danno qualche possibilità in più). Il punto vincente di Spycraft sta nell'essere riuscito a riprodurre alla perfezione una certa atmosfera, quella dei film d'azione hollywoodiani (il capitolo per i DM è ricco di riferimenti, non solo cinematografici, ma anche letterari, fumettistici e persino ad altri GdR). Spycraft lascia un ampio margine a giocatori e DM per riuscire a giocare le storie che vogliono, e ha delle idee molto interessanti riguardo alle possibilità di costruzione di queste storie. Certo, il genere probabilmente è tra i meno diffusi (rispetto ai GdR), ma per chi vuole provare qualcosa di diverso dal "solito" fantasy, o anche semplicemente tentare un'esperienza di gioco più cooperativa senza doversi imparare un nuovo sistema di regole (dopotutto siamo sempre nel d20), Spycraft è un ottimo gioco.
  16. aza

    4E Incantesimi da mago

    lanci: danni, ed effetti sull'area fino alla fine del tuo prossimo turno. Se vuoi interrompi come azione minore gli effetti sul terreno da subito. SI... qui è di 16° e non funziona così almeno sembra)... come in 3.5: 1 quadretto = 5 piedi = 1,5 metri In che senso? Fammi un esempio...
  17. aza

    [RECENSIONE] Iron Heroes

    Dalla HOME: -------------------------------------- Tra pochi mesi, con l'uscita di D&D 4e, si concluderà il primo ciclo del d20 System; sistema che, piaccia o meno, ha portato un principio di innovazione nel campo dell'editoria dei GdR. Nell'arco di otto anni, una miriade di editori si è affacciata sul mare OGL per poi lentamente sparire; tuttavia, ancora oggi una buona fetta del mercato mondiale dei GdR è occupata da quei prodotti che hanno saputo evolversi in maniera autonoma rispetto a D&D. Con questa serie di articoli voglio esaminare i più importanti tra essi, rilevando come il successo sia giunto per i giochi più originali rispetto al modello iniziale. MONTE COOK PRESENTS: IRON HEROES Leggere "Monte Cook" su una copertina per alcuni è segnale di un prodotto eccelso, per altri di un disastro annunciato. Contrariamente a queste aspettative, però, l'autore principale di Iron Heroes non è il buon Cook, ma Mike Mearls, attualmente impegnato nello sviluppo di D&D 4e - ed effettivamente è possibile trovare qui alcuni elementi che si preannunciano simili, non tanto a livello meccanico quanto nel tono generale dell'esperienza di gioco. Prima di passare ad esaminare le singole sfaccettature, però, è necessaria una premessa, che chiarisca qual'è la raison d'etre di questo gioco: Iron Heroes toglie (quasi completamente) la magia dall'equazione. IH è un quasi-D&D pensato per l'azione cinematografica, con eroi fuori dal comune che affrontano epiche battaglie e pericoli mozzafiato, facendo conto solo sulle proprie forze. Per citare uno degli autori: "Tu non sei la tua arma o armatura magica. Tu non sei i tuoi incantesimi di potenziamento. Tu non sei quanto oro hai, o quante volte sei stato resuscitato. Quando un Demone Grosso e Cattivo ti spezza in due la spada, tu non piangi perché era il tuo vendicatore sacro. Tu salti sulla sua schiena, ti arrampichi fino alla testa, e gli dai un pugno in un occhio, quindi ti procuri una nuova dannata spada dal prossimo umanoide che ammazzi a testate." Il mestiere delle armi Il "Manuale del Giocatore" IH presenta dieci classi base, ma scorrendo la lista si nota subito la prima differenza con D&D: Arciere, Armigero, Berserker, Cacciatore, Maestro d'armi... Insomma, tutte classi molto concrete, terrene, tanto che l'unica eccezione "magica", l'Arcanista, è segnalata come "classe speciale" (ne parleremo in seguito). I PG, quindi, saranno tutti esperti combattenti, ma tra le varie classi c'è più diversità di quanto possa sembrare a prima vista. Le progressioni degli attacchi base sono spesso suddivise tra una alta per le armi specifiche della propria classe e una più bassa per le altre. Inoltre, il nuovo sistema dei talenti (a cui accennerò sotto) permette di specializzarsi maggiormente in alcune aree. Ma le vere novità a questo riguardo sono due. la prima è che il "livello di potere" del gioco (confrontato con quello standard di D&D) viene mantenuto più alto usando progressioni numeriche maggiori: tutte le classi hanno un bonus di difesa dipendente dal livello, i tiri salvezza hanno un bonus pari al livello, e il bonus di attacco più basso equivale a quello medio. Alcune classi hanno addirittura un bonus di attacco superiore a +1 per livello con certe armi! L'altra novità sta nel sistema dei "token". Ogni classe accumula token (punti potere) combattendo nel modo più appropriato - l'arciere prendendo la mira, l'armigero parando gli attacchi, e così via - che può spendere per attivare i suoi "attacchi speciali". E' da notare che siamo comunque lontani dalle manovre soprannaturali stile Tome of Battle; questi attacchi speciali rimangono generalmente nel campo del "realistico". Abilità e talenti - Opzioni e Decisioni Rimanendo nel campo del livello di potere, ogni PG ha a sua disposizione tanti punti abilità e talenti in più rispetto al solito. Per la precisione, non è che i punti abilità siano di più, è la loro spesa a essere più redditizia. Anzitutto non ci sono abilità di classe incrociata; inoltre, cosa più importante, ogni classe ha accesso ad un paio di gruppi di abilità. Questi sono, per l'appunto, raggruppamenti di tre-quattro abilità, con il vantaggio che ogni punto speso nel gruppo aumenta tutte le abilità del gruppo (ad esempio un arciere può, con 1 punto solo, aumentare Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni, che formano il gruppo Percezione). Per quanto riguarda i talenti, i PG ne ricevono uno ogni 2 livelli invece che ogni 3, oltre che numerosi talenti bonus a seconda della classe. La cosa importante, però, è che alcuni di questi talenti (molti dei quali familiari per i giocatori di D&D) hanno diversi livelli di "padronanza"; possono cioè essere selezionati più volte, espandendo i loro benefici - e ogni classe può raggiungere diversi livelli di padronanza a seconda dell'ambito del talento. Per continuare con l'esempio dell'arciere, potrà raggiungere il massimo di padronanza dei talenti riguardanti il tiro con l'arco, un livello medio in quelli difensivi, e uno basso negli altri. Per rimanere in tema, IH non tratta razze specifiche nel manuale base. Di contro, ogni personaggio riceve durante la creazione due "tratti", che a tutti gli effetti sono talenti razziali, che riflettono la sua provenienza o le sue particolarità fisiche e mentali. Combattimento dinamico Con tanto spazio dedicato a questi eroi di ferro, il capitolo del combattimento non manca di fornire qualche spunto interessante. Iron Heroes incoraggia una partecipazione dinamica al combattimento, enfatizzando il ruolo delle abilità (praticamente ogni skill ha un utilizzo in combattimento) e introducendo le sfide, ovvero la possibilità di accettare una penalità a un tiro (di abilità o d'attacco) per ottenere un beneficio (non solo numerico) a un tiro successivo. Al di là di questi aspetti, che rimangono comunque nella sezione "numerica", viene anche introdotto il concetto di "stunt", una "acrobazia" con cui il giocatore può dichiarare di tentare una certa azione spericolata per ottenere un bonus in combattimento. Gli stunt si risolvono con tiri di abilità, ma permettono ai giocatori di avvantaggiarsi di azioni creative, che possono essere risolte in maniera semplice. Ad esempio, tirare sabbia negli occhi di un avversario può essere tradotto in una prova di attacco che, se ha successo, infligge all'avversario una penalità temporanea agli attacchi. Niente che non si potesse già fare con un po' di inventiva, ma se non altro descritto in maniera chiara e concisa sul manuale. Poco altro di interessante qui. Da segnalare le armature, che non forniscono bonus alla Difesa ma riduzione del danno (peraltro poca e determinata casualmente - l'armatura completa dà 1d8/magia), e il sistema dei punti ferita. Anzitutto i PG ne hanno mediamente di più (ad esempio, invece di 1d8 a livello se ne guadagnano 1d4+4), e inoltre ogni PG ha una "riserva", pari ai punti ferita massimi, che può essere convertita in cura al ritmo di 1 pf per minuto di riposo. Se vi sembra che i punti ferita siano troppi, ricordate che qui non c'è nessuno in grado di curare. La magia, affare per pochi Come ho accennato più volte, se i "numeri" di IH sono così alti in ogni campo, è perché qui nessuno ha accesso alla magia. Niente oggetti magici, niente cure, niente buff. Per quanto poco sia diffusa, però, IH ha anche un capitolo sulla magia, che offre un sistema piuttosto interessante. Similmente alle altre classi, l'arcanista accede alle diverse scuole di magia gradatamente, raggiungendo il grado massimo di padronanza solo in alcune. Gli incantesimi sono più liberi rispetto a D&D, non vincolati a slot, ma ciascuno di essi richiede una prova di incantatore, con CD tendenzialmente alte, che se fallita provoca disastri più o meno gravi. Insomma, meglio starne lontani. Uno sguardo d'insieme Leggendo questo articolo, potreste aver avuto l'impressione che Iron Heroes sia, in fondo, una specie di Diablo 2 su carta: talenti ad albero, poteri che si caricano, etc. Consentitemi di dire, però, che se questo paragone è più che lecito a livello meccanico, non entrando nello spirito del gioco. Leggendo l'introduzione, le descrizioni di classi e talenti, e il capitolo dedicato all'interpretazione (ebbene sì!), è ben chiara quale sia l'intenzione dell'autore nel definire il tono di IH - ricreare un'atmosfera di avventure emozionanti, che ammiccano a una certa letteratura sword&sorcery (mi viene in mente la Lankhmar di Leiber) nonché a vari film d'avventura (ad esempio, quello che fa Legolas nei film di Jackson è riproducibile da un arciere di alto livello). Iron Heroes non ha un'ambientazione sua, ma ci rivela una sottotraccia che serve da punto di partenza: un mondo giovane, in cui le azioni contano ancora più delle parole, e con personaggi con le palle, che superano i propri limiti ma contano esclusivamente sulle proprie forze. Per cui, se volete cimentarvi con eroi sopra le righe e imprese ardimentose, calati in un contesto dov'è l'acciaio, e non la magia, a fare l'uomo, allora Iron Heroes merita un'occhiata.
  18. Durante la famosa D&D Experience, sono stati presentati al pubblico alcuni primi screenshot di come saranno i manuali. Una di queste pagine riportava alcuni incantesimi da mago, giornalieri e a incontro, dal 10° al 16° livello. E' interessante notare come siano suddivise in due blocchi (attacco e utilità), e come molti dei vecchi "classici" siano stati notevolmente ridimensionati. I Poteri saranno riportati sul manuale in colori diversi in base al loro utilizzo: verde per i poteri a volontà, rosso per quelli a incontro e nero per quelli giornalieri. Immagine Speculare - Mago Utilità 10 Tre tuoi duplicati appaiono, imitando le tue azioni perfettamente e confondendo i tuoi nemici. Al giorno - Arcano, Illusione Azione Minore - Personale Effetto: Tre immagini, copie di te stesso, appaiono nel tuo spazio, e tu guadagni un bonus potere +6 alla CA. Ogni volta che un attacco ti manca, uno dei tuoi duplicati scompare e il bonus dato da questo potere diminuisce di 2. Quando il bonus arriva a 0, tutte le tue immagini sono scomparse e il potere termina. Altrimenti, l'effetto dura 1 ora. Resistenza - Mago Utilità 10 Rendi te stesso o un'altra creatura nel raggio resistente a un particolare tipo di danni. Al giorno - Arcano Azione Minore - Distanza 10 Effetto: Verso un tipo specifico di danni scelto da te, il bersaglio guadagna resistenza pari a il tuo livello + il tuo modificatore di Intelligenza fino alla fine dell'incontro o per 5 minuti. Scegli il tipo di danni dalla seguente lista: acido, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radiante, o tonante. Ghiaccio Rovente - Mago Attacco 13 Sussurri una parola di potere elementale, e scagli una sfera di ghiaccio fiammeggiante. Ondate di fuoco e ghiaccio esplodono dal punto d'impatto. Incontro - Arcano, Freddo, Fuoco, Strumento Azione Standard - Area esplosione 2 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Tempra A segno: 3d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo e fuoco. Effetto: L'area di questo potere è terreno accidentato fino alla fine del tuo prossimo turno. Ogni creatura che inizi il suo turno nell'area subisce 5 danni da freddo e fuoco. Puoi interrompere l'effetto come azione minore. Stretta Mesmerica - Mago Attacco 13 Immobilizzi i tuoi nemici, ordinano loro di non muoversi. Incontro - Arcano, Charme, Psichico, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Bersaglio: Una, due o tre creature Attacco: Intelligenza vs. Volontà, un attacco per bersaglio Speciale: Se attacchi una sola creatura con questo potere, ottieni un bonus potere +4 al tiro di attacco. A segno: 2d6 + modificatore Intelligenza danni psichici, e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del tuo prossimo turno. Esplosione Prismatica - Mago Attacco 13 Scagli un globo grande come un pugno di luce bianca pulsante a qualche distanza, colpendo le creature nell'area con raggi di luce multicolore. Incontro - Arcano, Radiante, Strumento Azione Standard - Distanza esplosione 2 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Volontà A segno: 3d6 + modificatore Intelligenza danni radianti, e il bersaglio è accecato fino alla fine del tuo prossimo turno. Lancia di Tuono - Mago Attacco 13 Un tonante impulso di energia concussiva si diparte dalla tua mano, rovesciando i tuoi nemici. Incontro - Arcano, Strumento, Tonante Azione Standard - Ravvicinato scarica 5 Bersaglio: Ogni creatura nella scarica Attacco: Saggezza vs. Riflessi A segno: 4d6 + modificatore Intelligenza danni tonanti, e spingi il bersaglio 4 quadretti. Mani Afferranti di Bigby - Mago Attacco 15 Due mani di splendente energia dorata si materializzano, afferrano un paio dei tuoi nemici e li fanno scontrare. Al giorno - Arcano, Evocazione, Forza, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Effetto: Evochi due mani di forza alte 1,5 m; ciascuna occupa 1 quadretto entro l'area. Ogni mano attacca una creatura adiacente. Una mano che non ha afferrato un bersaglio può essere spostata e attaccare un nuovo bersaglio nell'area come azione di movimento. Le mani durano fino alla fine del tuo prossimo turno. Bersaglio: Uno o due creature Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: 2d10 + modificatore Intelligenza danni da forza, e la mano afferra il bersaglio. Se il bersaglio tenta di liberarsi, la mano usa la tua difesa Riflessi o Tempra. Speciale: Se ciascuna delle mani ha afferrato un nemico, puoi farli scontrare tra loro come azione standard, infliggendo 2d10 + modificatore Intelligenza danni da forza a ciascun bersaglio afferrato. Dopo l'attacco, ciascuna mano ritorna al suo quadretto originario con il suo bersaglio afferrato. Sostieni Minore: Le mani persistono. Scarica Gelida - Mago Attacco 15 Crei una terribile scarica di freddo soprannaturale, che congela i tuoi nemici. Incontro - Arcano, Freddo, Strumento Azione Standard - Ravvicinato scarica 5 Bersaglio: Ogni nemico nella scarica Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: 6d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo, e il bersaglio è immobilizzato (salva per terminare). Mancato: Metà danni, e il bersaglio è rallentato (salva per terminare). Sfera Resistente di Otiluke - Mago Attacco 15 Immobilizzi il tuo nemico in un trasparente, immobile globo di forza impenetrabile. Al giorno - Arcano, Evocazione, Forza, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Bersaglio: Uno o due creature Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: Evochi una sfera di forza che riempie l'intero spazio del bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. Il bersaglio è immobilizzato e non può attaccare nulla al di fuori del suo spazio. Le creature fuori dalla sfera non possono attaccare il bersaglio, e la sfera blocca oggetti e creature che tentino di attraversarla. La sfera, seppur impenetrabile, non è immune ai danni. Gli attacchi contro la sfera colpiscono automaticamente, ed essa ha 100 punti ferita. Sostieni Minore: Se il tuo tiro di attacco ha avuto successo, puoi sostenere la sfera. Mancato: Il bersaglio è immobilizzato (salva per terminare). Speciale: Invece di attaccare un nemico, puoi porre la sfera attorno a te o ad un alleato consenziente entro l'area senza fare un tiro di attacco. Raggi Prismatici - Mago Attacco 15 Scintillanti raggi di luce arcobaleno scorrono dal tuo palmo esteso, e affliggono i tuoi nemici in modi inaspettati. Al giorno - Arcano, Fuoco, Strumento, Veleno Azione Standard - Ravvicinato esplosione 5 Bersaglio: Ogni nemico nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Riflessi, Tempra, Volontà A segno (Riflessi): Se l'attacco colpisce la difesa Riflessi del bersaglio, il bersaglio subisce 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco, e 5 danni da fuoco continui (salva per terminare). A segno (Tempra): Se l'attacco colpisce la difesa Tempra del bersaglio, il bersaglio subisce 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da veleno, e 5 danni da veleno continui (salva per terminare). A segno (Volontà): Se l'attacco colpisce la difesa Volontà del bersaglio, il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Speciale: Fai solo un attacco per bersaglio, ma confronta il risultato dell'attacco con tutte le tre difese. Un bersaglio può essere soggetto a uno o più degli effetti, in base a quali sue difese sono state colpite. Il bersaglio deve effettuare i tiri salvezza contro gli effetti continui separatamente. Muro di Ghiaccio - Mago Attacco 15 Un muro di ghiaccio, scintillante e tagliente, appare al tuo comando. Al giorno - Arcano, Evocazione, Freddo, Strumento Azione Standard - Area muro 12 entro 10 quadretti Effetto: Evochi un muro solido di spazi contigui riempiti di ghiaccio arcano. Il muro può essere lungo fino a 12 quadretti e alto fino a 6 quadretti. Ogni creatura che inizi il suo turno adiacente al mro subisce 2d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo. Il muro blocca la linea visuale e impedisce il movimento. Nessuna creatura può esntare in uno spazio occupato dal muro. Speciale: Come azione standard, una creatura può attaccare un quadretto del muro. Ogni quadretto ha 50 punti ferita. Ogni creatura che effettui un attacoc in mischia contro il muro subisce 2d6 danni da freddo. Il muro ha vulnerabilità 25 al fuoco. Se il muro non viene distrutto, si scioglie dopo 1 ora. Distorsione - Mago Utilità 16 Il soggetto di questo incantesimo sempra essere leggermente a destra o a sinistra rispetto alla sua posizione reale, facendo sì che sia più difficile per i nemici colpirlo. Incontro - Arcano, Illusione Interruzione Immediata - Distanza 5 Attivazione: Un attacco in mischia o a distanza colpisce te o un tuo alleato nell'area. Effetto: L'attaccante deve ripetere il tiro di attacco. Volare - Mago Utilità 16 Balzi nell'aria senza guardarti indietro. Al giorno - Arcano Azione standard - Personale Effetto: Guadagni una velocità di volare 8 fino alla fine del tuo prossimo turno. Sostieni Minore: Puoi sostenere questo potere fino alla fine dell'incontro o per 5 minuti. Se non lo sostieni, fluttui a terra senza subire danni da caduta. Invisibilità Maggiore - Mago Utilità 16 Con un gesto della mano, tu o un'altra creatura vicina scompare, diventando invisibile. Al giorno - Arcano, Illusione Azione standard - Distanza 20 Effetto: Il bersaglio è invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno. Se il bersaglio attacca, il bersaglio diventa visibile. Sostieni Minore: Se il bersaglio è entro la distanza, puoi sostenere l'effetto.
  19. aza

    Storia della Dragons' Lair

    Negli anni 80 in Italia era scoppiata la moda dei Giochi di Ruolo (GdR) che, importati come tante altre cose dagli Stati Uniti, si stavano diffondendo molto velocemente anche da noi nonostante le barriere linguistiche. Il capostipite dei GdR per antonomasia si chiamava “Dungeons & Dragons”: nato dalle menti di Gary Gygax e Dave Arneson, all’unico scopo di divertirsi interpretando personaggi di fantasia, fu pubblicato nel 1974 negli USA dalla TSR (Tactical Studies Rules) ed approdato nel 1978 alla versione “Avanzata” - Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair Visualizza articolo completo
  20. Si, quella parte al momento NON è tradotta
  21. Da quello che ho capito quando arrivi al 11° DEVI scegliere un "percorso" tra quelli disponibili per la tua classe (non ha nulla a che vedere col multiclassare)...
  22. Keith Baker su "Raise dead" questo sicuramente è meno "gioco" e più "ruolo" rispetto alle edizioni precedenti... The "PCs are special" comes out in other ways. I don't know if this has been mentioned, but I don't imagine it's a vital thing, and it's one of my favorite points: Raise Dead. In 4E, it's specifically called out that you can't raise most people from the dead. By and large, when the fates cut your thread, it's over - you are sent to whatever your final fate may be. You can only be raised if you still have an unfulfilled destiny - and as it turns out, that's something most PCs (and presumably, many major villains) happen to have. This is a HUGE thing for me in terms of dealing with the logical impact of raise dead on a civilization. I've always been bothered by the basic issue of "If raise dead exists, how do wealthy people ever die of anything except old age?" 4E gives the answer: raise dead is a divine gift that can only call back those touched by destiny; while when King Jarot is assassinated, that IS destiny. Bringing him back simply isn't an option.
  23. In generale, prima di definire la 4E "più gioco" e "meno di ruolo", invito a leggervi quello che dicono i designers e i playtesters, gli UNICI che finora hanno una visione d'insieme. Iniziate da questo splendido articolo di Rodney Thompson proprio sui "Non-Combat Encounters"... ovviamente solo in inglese. http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Communities/BlogPost.aspx?blogpostid=48904&pagemode=2&blogid=2100
  24. aza

    Mostri del Mese

    Come segnalato in HOME: Presentiamo i primi due mostri nati dal progetto "Mostri del mese". Il Ratto Stirgeo e Lo Spirito dellle Ceneri. Il progetto "mostro del mese" è nato per permettere agli utenti del forum D'L di confrontarsi, interagire e lavorare insieme sulla costruzione di nuovi mostri per D&D, uno diverso ogni mese. Questi sono stati ispirati soprattutto dalle richieste degli utenti stessi e, grazie alla partecipazione libera, le discussioni hanno generato moltissimi spunti, che sono sfociati nelle schede dei mostri che potete ora scaricare dalla sezione download del portale DL. Per ogni mostro sono riportati i nomi di coloro che più hanno contribuito allo sviluppo del mostro, ma la partecipazione è stata diffusa e spesso il lavoro è proceduto grazie a consigli e critiche degli utenti della community DL.
×
×
  • Crea nuovo...