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aza

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    La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
  2. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Si, quella parte al momento NON è tradotta
  3. Da quello che ho capito quando arrivi al 11° DEVI scegliere un "percorso" tra quelli disponibili per la tua classe (non ha nulla a che vedere col multiclassare)...
  4. aza ha risposto a Jack Ryan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Keith Baker su "Raise dead" questo sicuramente è meno "gioco" e più "ruolo" rispetto alle edizioni precedenti... The "PCs are special" comes out in other ways. I don't know if this has been mentioned, but I don't imagine it's a vital thing, and it's one of my favorite points: Raise Dead. In 4E, it's specifically called out that you can't raise most people from the dead. By and large, when the fates cut your thread, it's over - you are sent to whatever your final fate may be. You can only be raised if you still have an unfulfilled destiny - and as it turns out, that's something most PCs (and presumably, many major villains) happen to have. This is a HUGE thing for me in terms of dealing with the logical impact of raise dead on a civilization. I've always been bothered by the basic issue of "If raise dead exists, how do wealthy people ever die of anything except old age?" 4E gives the answer: raise dead is a divine gift that can only call back those touched by destiny; while when King Jarot is assassinated, that IS destiny. Bringing him back simply isn't an option.
  5. aza ha risposto a Jack Ryan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In generale, prima di definire la 4E "più gioco" e "meno di ruolo", invito a leggervi quello che dicono i designers e i playtesters, gli UNICI che finora hanno una visione d'insieme. Iniziate da questo splendido articolo di Rodney Thompson proprio sui "Non-Combat Encounters"... ovviamente solo in inglese. http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Communities/BlogPost.aspx?blogpostid=48904&pagemode=2&blogid=2100
  6. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Come segnalato in HOME: Presentiamo i primi due mostri nati dal progetto "Mostri del mese". Il Ratto Stirgeo e Lo Spirito dellle Ceneri. Il progetto "mostro del mese" è nato per permettere agli utenti del forum D'L di confrontarsi, interagire e lavorare insieme sulla costruzione di nuovi mostri per D&D, uno diverso ogni mese. Questi sono stati ispirati soprattutto dalle richieste degli utenti stessi e, grazie alla partecipazione libera, le discussioni hanno generato moltissimi spunti, che sono sfociati nelle schede dei mostri che potete ora scaricare dalla sezione download del portale DL. Per ogni mostro sono riportati i nomi di coloro che più hanno contribuito allo sviluppo del mostro, ma la partecipazione è stata diffusa e spesso il lavoro è proceduto grazie a consigli e critiche degli utenti della community DL.
  7. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Da quanto ho capito io: Fuori dal combattimento puoi usarne quanti vuoi (entro il limite giornaliere); In combattimento solo uno, indipendentemente se riposi 5 o 10 minuti.
  8. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Prima di valutare completamente un gioco andrebbe NON SOLO letto il regolamento ma anche GIOCATO (e non solo al primo livello). E' evidente che la direzione in cui il team di sviluppo si è mosso è quella di rendere il giocco "contemporaneo" eliminando quelle cose che alla grande maggioranza dei giocatori NON piace. - la stagrande maggioranza dei giocatori detesta il sistema Vanciano. Lo detestava ai tempi della 2a edizione figuriamoci oggi. Considerando che il sistema è del 1974 penso che una riveduta la si doveva fare... - se durante una sessione di gioco di 3 ore, il personaggio che interpreta il mago si annoia per 2 ore perchè non ha nulla da fare di utile (ha già lanciato i suoi 2 incantesimi), qualcosa che non va nel gioco c'è; - se a livelli medio/alti (15° livello) un PG in 3.5 ha 4-5 classi e con un critico fa 160 pf DI MEDIA, qualcosa che non va nel gioco c'è; - se moltissimi guppi di giocatori, quando devono reiniziare una campagna, anzichè iniziare dal primo livello iniziano dal 3°/5° livello, qualcosa che non va nel gioco c'è; Tenete presente che il gioco non è stato revisionato da ragazzini appassionati di WoW ma da una ventina di "creativi" di 30-45 anni che ci hanno lavorato per 3 anni a tempo pieno (penso che solo la WotC possa permettersi tali costi in termini di Ricerca e Sviluppo). Il gioco finale sembra Diablo II o WoW... bhe se il cambiamento rende il gioco più appetibile e divertente ed elimina la maggior parte dei problemi che dopo 8 anni di 3.x sono evidenti, io dico "chi se ne frega"! Io ho fatto un paio di partite alla 4E per provare varie meccaniche in diverse circostanze e IMHO il risultato è mille volte più divertente che non in 3.x.
  9. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Recensione del freppi dalla HOME... Costo: $29.95 Pagine: 223 Anno: WotC 2006 (25edition 2007) Voto: 4/5 CONTENUTI Classi Base: nessuna CdP: 6 (per personaggi) + 2 (per mostri) Talenti: 20 (per personaggi) + 16 (per mostri) Incantesimi: 19 (per personaggi) + 2 & 6 glifi magici (per mostri) Mostri: 22 + 4 archetipi Cos’è un’aberrazione? E’ forse un qualcosa che devia ed esula dalla “normale” concezione di creatura appartenente al mondo naturale? Da dove vengono e a cosa è dovuto il loro bizzarro e quasi insensato comportamento? Molte di queste e altre domande rimangono solo parole che si perdono innanzi all’immensità della nostra ignoranza, ma ad alcune di esse possiamo dar qualche risposta. Questo manuale, al pari del Draconomicon e del Liber Mortis, si propone di analizzare un particolare “tipo” di mostri: le aberrazioni. Queste creature sono dotate di tratti e caratteristiche che difficilmente permettono di distinguerle o accomunarle ad altre specie. In particolare, alcune di esse sono intelligenti e posseggono innati poteri, peculiarità che rendono certe creature non solo pericolose, ma una costante e significativa minaccia per l’umanità e tutto il mondo naturale, ed è proprio su tali famigerati esseri che Il Libro delle Aberrazioni si concentra. Dopo un breve capitolo introduttivo, incentrato sulla possibile origine e provenienza di queste creature con qualche informazione di carattere generale, il manuale passa in rassegna le principali razze di aberrazione (più o meno conosciute da tutti), dedicando un capitolo ad ognuna di esse: gli aboleth, i beholder, i mind flyer, i neogi, i grell e i tsochari. Ogni diversa razza presenta un quadro completo della specie partendo dalla descrizione dell’anatomia sia interna che esterna (come abbiamo imparato ad apprezzare sul Draconomicon), affrontando poi la vita (comprensiva di nascita, sviluppo e morte) e l’ecologia dell’aberrazione, il suo rapporto con la magia (o altre forme di poteri innati), e passando successivamente ad osservare com’è sviluppata e come funziona la società della specie (includendo sempre uno speciale paragrafo dedicato al rapporto con le altre creature) per dare una panoramica generale di come dovrebbe essere la mentalità del singolo, rapportata a quella della collettività. Per alcune creature poi sono presenti varianti (aboleth stigeo), classi di prestigio (beholder magi), talenti (tiranno agile), incantesimi (forma permeabile) o altre forme di magia/poteri (come i glifi degli aboleth), e gli oggetti magici: per quest’ultimi sono presenti nuovi oggetti atti ad essere “maneggiati” ed adoperati da particolari aberrazioni (come beholder) ed è presente inoltre un comodo elenco che indica in che modo, quanti e quali oggetti di fattura umanoide possano essere comunque indossati. Ogni capitolo si conclude infine con una sorta di dungeon o location tematica, utile per capire come iniziare ad organizzare e strutturare una piccola collettività e comoda se si vuole inserire una piccola avventura nella propria campagna di gioco. Segue un elenco di nuovi mostri (alcuni dei quali affini dei beholder e dei mind flyer) e soprattutto varianti (mind flyer alhoon) e/o descrizioni più complete di aberrazioni note (manto assassino) o addirittura creature come l’urophin, nato da uno dei tanti esperimenti dei mind flyer (risultato dell’impianto di un girino illithid nel cervello di un fustigatore). Interessante lo sciame mutaforma Silthilar, un’insolita forma di intelligenza coloniale. L’ultimo capitolo del manuale è dedicato in particolar modo ai personaggi giocanti, sia ch’essi siano servitori o cultisti di aberrazioni specifiche (se non delle loro stesse divinità), sia ch’essi siano dei cacciatori, eroi protettori, custodi della natura che si oppongono alla volontà di siffatti abomini. Vengono quindi proposti nuovi talenti, incantesimi e classi di prestigio atti a caratterizzare il proprio personaggio nell’uno o nell’altro senso. Interessante il “Modellacarne”, un plasmatore di forme la cui materia prima è la carne stessa: un personaggio che tende a perfezionare il proprio corpo applicando innesti e studiando i segreti delle più svariate aberrazioni. Citando liberamente dallo stesso manuale … I nemici dell’uomo sono molti e variegati. Alcuni cercano semplicemente la conquista, altri desiderano i frutti della nostra civiltà, e altri ancora non vogliono altro che cancellarci dalla faccia del mondo. Ma esistono nemici peggiori, spaventosamente peggiori, di questi. Esiste un reame, il reame remoto, ai confini del concepibile, ove tutte le leggi naturali vengono ignorate, ove alberga l’assurdo e l’infondato; esiste un reame ai limiti estremi del creato, ove spazio e tempo non hanno alcun senso e il paradosso impera; esiste un reame dove dimorano da sempre gli orrori ancestrali, progenitori degli abomini che in tempi ormai dimenticati invasero il nostro mondo: questo è il reame dei Signori della Follia.
  10. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    A seguito del contest per collaboratori annunciamo che sekiho entra a far parte dello staff D'L. Ringraziamo quanti hanno partecipato e vi diamo appuntamento ad un prossimo contest. Grazie.
  11. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lascio a SUB le risposte sul regolamento, io da nostalgico rispondo a questo... AD&D (e anche OD&D) hanno una significato per me, per te e per coloro che dieci e venti anni fa hanno iniziato a giocare con quei giochi. Al pubblico moderno, che valuta le cose con gli standard odierni e a cui quei regolamenti non portano alla mente situazioni e ricordi, sono IMPROPONIBILI.
  12. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Si! Ai più sembra WoW.... In ogni caso considerando tutti i cambiamenti soffermarsi solo su quel punto mi pare pretenzioso... poi... se il gioco piace ed è più divertente che importanza ha? Ogni gioco (a dire il vero ogni cosa) è figlio del suo tempo. Pensare a far giocare qualcuno ad AD&D oggi è pura follia...
  13. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    Gradiremmo sapere in anticipo quanti dei soci saranno presenti alla riunione del 5 aprile a Udine. Il motivo è semplice. Se le presenze, come sembra, saranno molte dobbiamo cambiare il luogo della riunione. Per cortesia chi ci sarà risponda a questo topic ricordando che la riunione sarà a UDINE (o immediate vicinanze) il sabato 5 aprile alle 15.00 (difficile raggiungere il numero legale per la convocazione delle12.00).
  14. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Oltre a quanto riportato da Sub tenete conto che stiamo parlando di PG di PRIMO livello... Pensate a un PG di primo livello in 3.x e poi parliamo di quanto è dinamico e di cosa più fare...
  15. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    - Avventura, schede e quick rules su www.enworld.org (e altri n siti nel mondo); - Schede originali e quick rules su www.wizards.com (e altri n siti nel mondo.
  16. aza ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Nella sezione download troverete un'avventura giocabile con le regole di D&D 4a Edizione rilasciate alla D&D eXperience 2008. Lo zip contiene: L'avventura di Olgar Shiverstone I Predoni di Oakhurst; Le schede PG tradotte date alla D&D eXperience durante le partite dimostrative; Le regole introduttive tradotte date alla D&D eXperience durante le partite dimostrative; L’avventura è intesa come dimostrazione per alcune delle meccaniche di combattimento di D&D 4e. Non vuole essere un’anticipazione dell’intera esperienza di gioco, ma si limita a mostrare gli elementi che saranno quasi certamente nella versione finale del gioco, e che sono stati finora resi disponibili. Per giocare alla 4e vera e propria è necessario attendere la pubblicazione dei manuali.
  17. aza ha risposto a Jack Ryan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nella realtà la gente non lancia incantesimi... e non affronta draghi... In quanto tempo dovrebbe guarire uno naturalmente? In AD&D si recuperava 1 pf per GIORNO di riposo; In AD&D 2a ED. 3 pf a giorno di riposo; In 3.x 1pf/livello a giorno di riposo Ora tutti in una notte. Ripeto: gli Hit Points NON rappresentano solo le ferite e IMHO di tutte le regole cambiate quella è la più irrilevante. In anni di gioco, salvo rarissimi casi VOLUTI dal master, i PG la mattina sono sempre al massimo di pf (e per via del chierico, e per via del fatto che si sono fermati n giorni a recuperare). Ma chi lo ha detto che il chierico non è necessario? Ieri ho giusto giocato una partita alla 4E e ti assicuro che il chierico è e rimane indispensabile. Non a caso la 4E ha enfatizzato il concetto di "ruoli" e il gruppo ideale prevede almeno un PG di ogni "ruolo". La cosa è ancora possibile... stiamo parlando del tempo necessario a recuperare. A differenza di prima recuperano molto più velocemente... ma le risorse non sono infinite... Non solo. Se in 3.x mettete davanti a dei PG un avversario molto più potente di loro, quando i PG capiscono la reale forza del nemico probabilmente sono morti. In 4E quando lo capiscono i PG sono ancora in grado di ritirarsi, creando situazioni di gioco non creabili nelle precedenti edizioni (se non con l'aiuto del master).
  18. aza ha risposto a Jack Ryan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il sistema è sempre stato astratto e nel corso degli anni con una notte di riposo si è passati dal recuperare 1 pf a 1 pf per livello. Personalmente la cosa più di tanto non mi turba non penso che per questo lo stile di gioco possa cambiare. Penso inoltre che non sia nè bello nè eroico uccidere un PG (o un gruppo intero) dopo che lo si è tartassato per giorni interi per sfiancarlo. Segnalo inoltre alcune cose: 1. i PG della 4E fin dal 1° livello sono EROI. Non ho mai visto eroi che, esplorando delle rovine, a mezzogiorno si fermano in un luogo sicuro a dormire e recuperare risorse e ferite (a volte anche per giorni interi); 2. si è VOLUTO spostare il bilanciamento del gioco dalla gestione delle risorse, agli incontri veri e propri. Se anche un solo PG del gruppo, dopo i primi 2 incontri, si ritrova senza risorse, per quel PG il divertimento era finito (a meno che il DM non fosse ESTREMAMENTE bravo, ma il gioco deve tenere in considerazione anche il pessimo master). 3. in 3E per indebolire il gruppo "giorno dopo giorno" bisognava non farli dormire. Ora la cosa è identica. Se in 3E il gruppo dormiva il giorno dopo ci pensava il chierico e, a seconda delle risorse rimaste, si decideva se avanzare o rimanere fermi ancora. Vedo il nuovo sistema come un "eliminare i tempi morti"...
  19. aza ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Segnalo le seguenti immagini dei manuali (ingrandibili). Le ultime 3 già segnalate precedentemente: - Armature - Tiefling - Gnoll - Incantesimi mago - Grell e Grick - Chocker e Chuul - Skills - Bodak e Boneclaw
  20. aza ha risposto a Dees a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il Corriere gli dedica un trafiletto: http://www.corriere.it/cronache/08_marzo_05/morto_gigax_dungeons_dragons_c184f87c-ea85-11dc-8a30-0003ba99c667.shtml
  21. aza ha risposto a Dees a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il co-creatore di Dungeons & Dragons oggi ci lascia all'età di 69 anni. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome&dcmp=ILC-DND062006FP Grazie di tutto... EDIT: topic uniti
  22. aza ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Segnalo un paio di immmagini del futuro Manuale dei Mostri 4E presenti alla convention: Abilità Bodak & Boneclaw Solo il Bodak only Solo il Boneclaw
  23. aza ha risposto a Jack Ryan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non credere. Avanzando di livello il sistema sembra "scalare" molto meno che non nell'attuale 3.x...
  24. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Penso che almeno la metà delle copertine sia provvisoria e/o da finire. L'italia non puo' stare dietro al mercato americano, come per la 3.x, alla fine oltre la metà del materiale non sarà mai tradotto. La cosa più scandalosa IMHO è che in italia i manuali vengono venduti col cambio 1$ = 1€... con quel cambio a chiunque conviene comperare su amazon... anche 1 solo manuale.
  25. aza ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ecco le copertine aggiornate di alcuni deiprodotti del 2008 http://wizards.com/default.asp?x=pr...008&tablesort=1