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diego mangani

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di diego mangani

  1. Allora se uno ha come mod. di Destrezza -2 si applica alla CA? e a quella di contatto?
  2. Sono nuovo di D&D e ho iniziato con la 3.5 ma alcune regole mi sono poco chiare e anche alcune spiegazioni. Ne elencherò e aspetterò una risposta: 1) Non ho ben capito la differenza tra Osservare e Cercare 2) I modificatori di taglia si applicano solo tra creature paragonate a quella media. Esempio le creature piccole hanno un bonus di +1 alla CA contro le cretaure medie, ma tra due creature piccole il bonus si annulla essendo tutte e due piccole. 3)Il carico massimo trasportabile equivale al carico pesante? 4) Sempre riguardo alle abilità la differenza tra Artigianato e Professione. 5) Il mago nelle abilità di classe ha scxritto Conoscenze (tutte; scelte singolarmente) Cosa vuol dire quel "scelte singolarmente" ?? 6) Sempre riguardi al mago c'è scritto che impiega un'ora ha imparare a studiare gli incantesimi, ma un mago di 10° livello rispetto a uno di 1° conosce molti più incantesimi quindi deve studiare di più o no ? vi ringrazio in anticipo per le vostre risposte.
  3. I PG sconfiggono i deoni e si dirigono verso la fine del labirinto, trovano una porta di metallo sembra un ascensore pericolante, dopo averla sistemata per benino la prendono per scendere giù. Una volta arrivati giù si trovano in una grande stanza. Questa stanza contiene quattro statue, dall'altra parte è presente una porta sopraelevata e sotto di essa un Grizou che sta dormendo. INCONTRO: -Grizou 150PE - 2 torrette magiche Il nano si scaravneta contro il Grizou attivando una torretta, dopodichè il ranger scopre laposizione delle piastre di quell'altra non attivandola. Uccidono facilmente il Grizou. Una volta aperta la porta si trovano in una grande città sotterranea, la città è enorme e al centro vi è un grande tempio. I Pg la esplorano per un po' e alla fine trovano un gruppo di demoni infuriati che si dirige contro di loro, prima che i demoni arrivino una slava di frecce li colpisce uccidendoli. Alcune figure incappucciate scendono giù dai tetti e rivelano di essere elfi del sottosuolo, il loro capo Gurran li invita a stare da loro, raccontandoli la storia della città: La città è stata costruita dai nostri antenati, il tempio è devoto a un dio demoniaco chiamato semplicemente dio incatenato, la sua reliquia è una scheggia ma questa scheggia è sempre stata normale ma due secoli or sono sembr che si sia arrabbiata e ha evocato demoni in questa città che hanno sterminato tutti adesso noi siamo gli unici che siamo sopravvissuti. Una volta arrivati nel rifugio, lo esploreranno un po' e trovano un elfa china sul suo figlio ferito gravemente, l'elfa dice che se uccidessero il drago nero che ha ferito mortalmente il figlio li ripagherebbe a dovere. Accettano Dopo si dirigono da Gurran che da prima li stava aspettando, Gurran chiede loro di distruggere la scheggia nel tempio, offrendo anche il suo aiuto. Gurran da ai PG 10mp, e Hawke riceve da Gurran l' amuleto del passaggio. Hawke influenzato passivamente dall'amuleto dice di aiutare subito Gurran e distruggere il tempio e poi occuparsi del drago. Dopo una breve discussione optano per il tempio.
  4. Ho finito di leggere tutte le classi, leggero solo abilità molto utili tipo acrobazia e nuotare e non quelle secondarie tipo addestrare animali. I talenti li salto tanto so gia come funzionano. L'equipaggiamento l'ho gia visto e mi ha sopreso trovarne cosi tanto, un sacco di armi, armature e equip d'avventura, che non avevo mai visto. Le regole leggerò solo le basilari e per gli incantesimi solo come funzionano e ia via che gli usiamo vediamo le descrizioni LA Guida Del Dungeon Master la devo iniziare a leggere una volta finito il manuale del giocatore, non vedo l'ora di iniziare a giocare :lol::lol::lol:
  5. L'ho comprata!!! Manuale del giocatore e del Dungeon master, non avevo più soldi per i mostri -cut- ho anche preso dalla sezione download un avventura, mi sembra si chiami la maschera e il corvo. Prima mi leggo i due manuali e poi inizierò a giocare insieme al mio gruppo, a prima vista mi sembra molto complicata, alcuni paragrafi gli ho dovuti rileggere diverse volte per capirci meglio, ma uno che la aprte per la prima volta nn capirebbe niente.
  6. Salve! Avrei voluto iniziare a giocare a D&D edizione 3.5 ma non volevo subito comprare i manuali, vorrei sapere se esiste un avventura semplice, molto semplice che introduce me e i PG all'uso della 3.5 edizione. Nella quarta edizione c'è questa possibilità ma non lo so se c'è anche nella terza, sarei molto grato se la risposta fosse un sì . Grazie comunque Nota - %2$s Ricorda che il linguaggio da SMS è vietato dal punto 2.24 del Regolamento. Nota - %2$s Prima di aprire un topic, consulta sempre le Linee Guida per scegliere la sezione giusta
  7. Ciao a tutti!!!! E' tre anni che gioco a dungeons and dragons , ho iniziato con la scatola di mio padre la ploverosa e antica prima edizone, poi, per la fretta ho comprato i manulai della 4edizione. Ma di recente ho letto che la edizione 3.5 è molto meglio della quarta. Sarei gia convinto a comprarmi la 3.5 ma non so se vendono ancora i manuali e se sì, quanto costano?
  8. In effetti hai ragione... io stesso ho il manuale del giocatore 3, è prorpio un bel pezzo ma più si va avanti con i manuali più costano. Il numero 1 costava 30,00 Euro mentre il 3 costa più di 35!
  9. Io ho rissolto facendomelo fare da un mio amico falegname, ed è venuto prorpio bene anche se è completamente nero Cmq vorrei pitturarci sopra qualcosa come un drago o una bella immagine, cmq si vedrà. Per quanto rigfuarda i libri: Ti consiglio di comprare almeno tutti i manuali base cioè manuale del giocatore 1; guida del dungeon master 1; i manuali dei mostri li comprerei tutti o almeno i primi due, se proprio non vuoi spendere un esagerazione! Se poi voui fare una cosa bella: più in là comprati la guida del DM 2 che ti spiega i temi dei mostri, come creare le trappole e come creare nuovi mostri gregari. Gli unici libri inutili sono i manuali del giocatore 2 e 3. Se sei nuovo di D&D 4 edizione salta tutto questo che ho detto... ti consiglio di comprare l'avventura pubblicata fortezza sulla coltre oscura che ti introduce nel mondo di D&D. Ciao
  10. I PG tornano indietro e cercano di aprire la porta con una chiave e basta ma viene furoi che ne serve un'altra, si dirigono in un'altro corridoio laterale, una grande caverna piena di macerie precede una galleria che va verso nord. I PG cercano oggetti tra le macerie, ma incappano in un bel guaio; Borzuk viene assalito da un orribile ameba paglierina: INCONTRO: La sala dell'ameba Ameba paglierina: 300PE Scontro molto veloce per i PG che uccidno l'ameba velocemente, l'unico guaio è stato quello di Borzuk che diventa sanguinante. Dopo aver fatto ciò si dirigono verso una porta d'ottone, aprendola trovano una grande pozza d'acqua con un isolotto al centr su cui sopra vi è un forziere aperto. Altair non perde tempo e preso dalla cupidigia si dirige verso l'isola nuotando nonostante i suoi compagni lo avvertano. Infatti Altair cade in una brutta trappola, una igantesca piovra esce dall'acqua e inghiottisce Altair: INCONTRO: La pozza d'acqua con la piovra Piovra delle profondità: 625PE Gli unici ad avere qualche difficoltà nell'incontro sono stati Altair, che non ha fatto niente in quanto inghiottito e Hawke che scende quai allo zero di PF. Il più furbo di tutti è stato john che si è portato fuori portata della piovra. I PG uccidono la piovra e prendono i tesori nel forziere compreso un pezzo di un diario. Si dirigono poi in una galleria a nord, questa galleria conduce fino alla tana di alcuni scorpioni tempestachelata INCONTRO: La tana degli scorpioni: - 6 scorpioni tempestachelata: 600PE - fossa: 100PE Nessuna difficoltà per i PG apparte pe Borzuk che viene afferrato molte volte. trovano una chiave e vanno subito ada prire la porta, e scendono in un grande labirinto. Il labirinto e invaso da demoni e trappole: INCONTRO MOLTO DIFFICILE: Labirinto dei demoni - 6 dretch: 750PE - 2 Grizou: 300PE - 2 trappole della fossa: 200PE - totale: 1500PE Scontro molto difficile i PG cadono a terra diverse volte ma grazie ad alcune pozioni guaritrici e alle imposizioni delle mani del paladino si alzano e combattono fino alla morte. I Grizou sono demoni inventati da me, e sono molto dificli da uccidere per i PG, ma quando vengono uccisi si agitano e buttano a terra i PG e gli riducono quasi al valore negativo di sanguinante, tutti aparte il paladino che finis e lo scontro contro un ddmone Dretch e poi aiuta i suoi amici. Il tesoro per questo incontro è davvero sostanzioso: guanti del potere orchesco; stivali del passo felino; armatura di scaglie di ferro nero +1; armatura di pelle magica +1, 500mo, 2 perle da 200mo insieme. FINE SESSIONE: I PG avanzano al terzo livello
  11. In una città sotterranea abitano degli elfi delle profondità, simili nell'aspetto a elfi tranne per il colore della pelle scuro... esiste qualcosa di simile. P.S ho sentito che in forgotten realms esistono!
  12. Come promesso questa parte è più incentrata sui combattimenti che sull'interazione. I PG avevano optato per andare ad aiutare i nani, quindi seguendo Hawke che vi era precedentemente stato arrivano nella sala dove incontrano l'ambasciatore Akir il quale sembra molto amichevole. Offre ai PG 1000mo e la partecipazione alla battaglia di eston in cambio della distruzione di un male proveniente dall'interno della montagna. I PG accettano e prendono due piccioni con una fava visto che la scheggia si trova sotto la montagna e forse è quello il male che i nani vogliono distruggere. I PG si dirigono nel luogo dove si trova l'entrata alle vie profonde, soprannominate cosi dai nani. Sulla porta d'ingresso vi è un disegno Il paladino capisce che si tratta del simbolo di un dio dimenticato, ma non rivolge particolare attenzione su questo simbolo. Dopodichè entrano nei sotterraneui dove trovano una caverna con due gallerie sui lati e una porta a due ante con il precednte simbolo e due serrature, sembra che la porta non si apra e mentre i Pg tentano di aprirla vengono assaliti da un gruppo di melme grigie. INCONTRO: Le melme - 4 melme grigie: 500PE Incontro veloce veloce, l'unica cosa che crea difficoltà ai PG è lo spazio in cui si trovano e il potere delle melme il quale da un -2 alla tempra. Comunque ne escono incolumi con un paio di sanguinanti. Dopo il breve incontro i PG si riprendono, John trova una chiave di ferro rugginoso dentro un sacchetto con 50mo e prova ad aprire la porta che tuttavia rimane chiusa. Si dirigono in uno dei due corridoi e dopo una breve camminata incontrano altri nemici bestiali: INCONTRO: Topi nel fiume - 3 topi feroci: 300PE - 2 uccelli stigei: 200PE Anche questo incontro è velocissimo, l'unica cosa negativa è che il nano contrae la febbre lurida. Continuano in un corridoio sempre più stretto, finchè non arrivano a un piccolo svincolo. Prendono una delle due strade e si ritrovano in una piccola stanza con un forziere, il forziere non sembra "apparentemente" avere niente di strano ma appena John lo tocca viene scosso e scagliato via. Intanto si odono zampetti e squitti provenire dalla strada appena percorsa. Il paladino si posiziona davanti all'entrata e uccide i topi uno a uno senza difficoltà ma sembrano non finire mai! Intanto il nano psicombattente cerca di disattivare la magia con la sua conoscenza dell'arcano e dopo un po' di round di fatica c'è la fa i topi continuano ad arrivare ma sembra che siano rimasti in pochi e dopo pochi minuti li uccidono del tutto. Il forziere viene aperto con la chiave che John aveva trovato e dentro vi è. una tunica bianca, due calici, un' amuleto di protezione +1 e una pagina di un diario. PE ottenuti: 500 pre l'uccisione dei topi. Infine no trovando ulteriori strade tornano indietro e svoltano in quell'altro corridoio. Dove trovano una porta con lo stesso simbolo delle precedenti, appena la aprono trovano un immensa stanza con un altare e un drago bianco che la difende, il drago ruggisce dicendo che aggiungerà i loro tesori alla sua collezzione. INCONTRO: Sharratax il drago guardiano - drago bianco giovane: 750PE Molta fortuna da parte dei Pg durante i primi due turni con ben 3 CRITICI su poteri a incontro e un giornaliero del paladino che portano il drgao quasi al valore di sanguinante. Il drago poi utilizza i suoi poteri: Presenza terrificante; Furia del drago e Arma a soffio gelido i quali vanificano la speranza di uno scontro breve. Gli unici che non vengono colpiti sono il paladino e il ranger. Il drago inizia poi a volare per la stanza e atterra vicino al paladino che sta scappando per portarsi al sicuro deciso a finirlo una volta per tutte. Riusa la sua arma a soffio e il potere furia del drago e il paladino cade a terra sbranato e congelato tentando i TS vs morte. Ma grazie al potere dello psicombattente, non so quale il drago subisce abbastanza danni da morire e il drago cade a terra morto. I PG perquisiscono l'altare e trovano: spada lunga gelida +1; amuleto della protezione +1; scudo di protezione inoltre vi sono 100mo, una pagina del diario, due statue di Tiamat e una chiave argentata. I PG si riposano per riprendere le forze e avanzano al secondo livello. FINE SESSIONE: PE totali 1575
  13. Beh ho diviso le parti di interazione a pezzi. In poche parole non facevo fare tutto in una volta a un gruppo, ma un po'per volta.
  14. Ho diviso la terza sessione in due parti poichè abbastanza lunga da scrivere. La prima riguarderà un po' di più l'interazione mentre la seconda si concentrerà sul combattimento in delle caverne. Partecipanti tutti !!!!! Dopo essere tornati a Eston i PG convincono facilmente le guardie a fare entrare anche le statue dicendo che potrebbero salvare Eston da una possibile invasione demoniaca. Dopo aver fatto ciò si recano al parlamento dove chiedono udienza con il re. Appena arrivano nella anticamera che precede la sala dove si tiene le udienze le quattro statue si fermano come se una magia più potente le avesse bloccate spontaneamente. Borzuk individua questa energia provenire da sotto la montagna, intanto però entra nella sala delle conferenze e dice al re che probabilmente ci sarà un invasione demoniaca molto presto, il re si convince dopo aver visto le statue. I PG si ricordano che il mago Nentor doveva avvertirlo, ma il re dice che nentor è morto pochi giorni fà mentre faceva un bagno nella sua torre. Questo suscita il sospetto dei PG che una volta avvertito il re e aver effettuato veri tentativi di rianimare le statue si dividono e vanno in luoghi diversi: - Hawke il paladino si dirige al tempio di bahamut dove chiede aiuto ai templari nella difesa della città. Ruel, il capo dei templari che già da tempo conosceva loro accetta, poi dice che se vogliono avere una speranza di salvare la città Hawke si deve dirigere verso Silverforge a chiedere udienza all'ambasciatore Akir. Akir dice di poter aiutare il re nella difesa di Eston se i PG scenderanno nelle viscere della montagna per espellere un male che esce ogni notte e divora i suoi confratelli. hawke dice che ne parlerà con i suoi compagni. - Borzuk il nano si dirige alla biblioteca per capirne di più sulla magia sotto la montagna, dopo un breve rituale di un mago esterno di Pagina dìsegreta per annullare l'effetto del precedente rituale scopre che la magia è trasmessa da una scheggia della pietra dell'abisso. Poco dopo il rituale il nano cade a terra svenuto in preda a una visione terribile, sogna di trovarsi in una regione tropicale e di aver ucciso Demogorgon e la sua Ettin servitrice dal qui corpo preleva una chiave di ossa, appena nel sogno tocca questa chiave vede un primordiale di terra che si agita e ulula liberatemi. Il nano si vseglia di soprassalto portando ache la pagina con se verso il luogo dell'appuntamento con i suopi amici. - John e Altair si dirigono alla torre del mago dove scoprono che il mago è stato avvelenato mentre faceva il bagno dalla serva Liliana. Dopo aver parlato con delle guardie si dirgiono nuovamente a casa della serva, conoscendo l'ubicazione grazie alle carte del mago. Si dirigono là e trovano Liliana una donna, poco dopo scoprono che la doona è in realtà un doppelganger lo catturano e lo legano, e trovano il vero cadavere nella stanza da letto. Il doppelganger si rifiuta di parlare con ogni mezzo, dicenbdo che farà una fine peggiore se parlerà quindi viene ucciso dai PG (nonosatnte gli abbia detto che un "buono" non deve fare queste cose) Si ritrovano in una grande piazza dove si raccontano ciò che hanno sentito e visto e optano, per il momento di aiutare i nani grantendosi una fedele alleanza. Fine sessione: nessun PE
  15. @gerbit Non c'è nessun problema anzi è un bene che me l'abbia chiesto per evitare contraddizzioni.
  16. @Gerbit La sessione era già stata effettuata un giorno prima della scrittura. infatti sapevo già cosa avevano fatto e ho solo pensato a riscriverlo qua!
  17. Nella mia avventura servono demoni di basso livello 2-6 ma nei Manuali dei mostri 1-2 ve ne so o pochi cosi ho deciso di crearne alcuni, ma la fantasia scarseggia cosi mi servono consigli e idee per alcuni demoni completamente nuovi!
  18. Prima di comiciare devo farvi una brevissima descrizione di Eston: - tutti gli edifici sono fatti di marmo bianco - il potere è detenuto dal parlamento, presieduto dai ministri; il primo ministro e il re di Eston - il parlamento sorge su una montagna molto alta chiamata Eburus, il parlamento sembra quasi un luogo divino essendo immenso. - vi si trova una ambiasciata del regno dei nani chiamata Silverforge, questa ambasciata si trova sotto il monte Eburus; i nani fanno passare solo: il re; i nani e altre razze accompagnate da almeno un nano. - Ci sono templi di tutte le divinità ma le due principali sono Pelor e Bahamut. - Vi è un'arena dove si disputano combattimenti per il divertimento dei cittadini. Bene ora continuamo: I PG decidono di indagare su queste armi magiche che hanno trovato, ma prima fanno una notte di riposo. Durante la notte hanno degli incubi terrificanti: - Altair sogna un tentacolo e della pelliccia arancione accompagnata. - Hawke sogna Eston in fiamme e una casa bianca circondata da figure umanoidi - John sogna delle barche che trasportano un esercito diretto verso Eston - Borzuk sogna un portale nel cielo e delle terrificanti urla demoniache I PG si svegliano decisi ancora di più a indagare su questi fatti. Si precipitano alla torre del mago Nentor il quale dice loro, dopo aver saputo che i vecchi possessori le avevano trovate vicno a un tempio nel bosco, che le armi possano attivare qualcosa e consegna loro l'arma mancante un bastone bianco che il mago aveva trovato vicino al tempio un anno prima. Riguardo ai sogni il mago dice che preannunciano una invasione demoniaca, allora decide di avvertire il re. Intanto i Pg si dirigono verso il tempio, ove un gruppo di goblin ha preso possesso delle rovine, grazie a una buona parlantina di Hawke e alla sapienza del goblin da parte di Altair i due umani riescono non solo a far passare loro ma anche a far passare l'elfo e il nano (i goblin in questo mondo odiano a morte gli elfi e i nani). Si recano nella stanza indicata dai goblin come quella dove ci sono i "Mostri mangiacarne". Entrano e trovano u degli zombi che hanno l'aria di essere li da secoli. INCONTRO: zombiiii !!!!! - 5 zombi putrescenti: 190PE - 3 zombi: 375PE Incontro facile, niente di preoccupante. I PG poi trovano quattro statue e scoprono che li vanno posizionate le armi, allora decidono di farlo, una volta fatto ciò a nord si apre una porta di pietra. La porta di pietra conduce a una latra stanza, la stanza in questione è quadrata e vi sono quattro cespugli agli angoli, e sul pavimento delle scritte sono degli indovinelli (ora nn sto a scriverli): le risposte erano acqua, fuoco, ombra e musica; la cosa + divertente è che i PG dovevano versare un po'd'acqua quando c'era il corrispondente indovinello, nn chiedetemi cosa hanno fatto quando hanno cantato Un'altra porta appare a nord, questa stanza è molto grande dentro vi sono cinque elfi, dei quali uno con una grande tunica verde, due con archi lunghi e due con lance e scudi. Nella tsanza vi è un baratro di 9m con in fondo dei rovi attraversato da un ponte. Questa sembra essere l'ultima prova! I PG salgono sul ponte dopo averlo esaminato, non vogliono avere brutte sorprese! Una volta a metà del ponte dei demoni spuntano da dei piccoli portalie l'elfo in tunica dice "Ultima prova miei eroi" INCONTRO: il ponte - 2 demoni roditori: 250PE livello 2 (modificati da me) Incontro breve. Alla fine il ponte cade facendo cadere tutyti tranne l'elfo (guarda caso crede in Melora la dea di questo posto), chiede all'elfo di riavere i suoi amici compreso quel "paffuto" nano. Una volta fatto ciò parlano con Melora in persona dopo che gli elfi sono scomparsi e raccontano a Melora della probabile invasione demoniaca, lei affida loro delle armi per la guerra mentre avverte gli altri dei. Le armi sono le statue che hanno visto all'inizio. Le statue fanno dei doni ai PG: martello da guerra fiammeggiante +1; spada bastarda magica +1; spada lunga spietata +1; arco lungo gelido +1 una volta detoo ciò i Pg decidono di partire per Eston con le loro armi. Scoprono verso l'inizio che le armi hanno un intercalare ogni due o tre minuti dicono "Battaglia di eston 937ac". FINE SECONDA SESSIONE PE totali: 812
  19. No la pantera è entrata, la casa si è incendiata ma la pantera fatata si è teletrasportata fuori grazie ha un suo potere dopo aver subito un ingente somma di danni. Per il resto nessun problema.
  20. Non vi preoccupate. Questa avventura la sto facendo con un altro gruppo e possiamo dire che si sta articolando meglio rispetto a quella di Eberron in quanto il mondo e l'ambientazione sono creati da me con la collaborazione dei miei bravi giocatori che hanno aggiunto qualcosa di loro nel contiinente da noi creato "Nublar". La prima avventura è semplice e al tempo stesso epica per un gruppo di personaggi di 1° livello. I PG sono: - Altair umano guerriero/ranger - Hawke umano paladino - John (nn chiedetemi perchè questo nome) elfo ranger - Borzuk il "massacratore" nano psicombattente I PG si stanno dirigendo verso Eston, al capitale del regno degli umani sullo stesso carro. Quando arrivano si trovano di fronte a una grande arena, esplorano un po' la città e scoprono che ci sono due occasioni di avventurarsi nei vicini boschi per ricompensa: - Liam denteferro, umano dirigente ed ex-combattente dell'arena offre loro un'ascia dall' aspetto arcano e magico in cambio della uccisione di una pantera fatata nel vicino bosco rosso. - Ruel, dragonide templare di Bahamut offre ai Pg la sua spada di fuoco in cambio del recupermaneto di un piccolo ciondolo. Borzuk capisce che l'aura emanata dalla spada è la stessa si quella dell'ascia. I PG accettano tutte e due e si dirigono nel bosco, esplorano un po' il bosco finchè non trovano un lago, in mezzo al lago si trova un cadavere, il nano si butta e lo ripuiglia mentre gli altri osservano i dintorni. Il cadavere porta segni di morsi, e come scopre John sono caustai dalla pantera, in un piccolo zaino vi è una lettera che indica l'ubicazione di un rifugio di cacciatori. I PG si dirigono la dopo un breve incontro con dei lupi : INOCNTRO "I pericoli del branco" - 3 lupi grigi: 375PE I PG catturano un lupo. Una volta al covo i PG elaborano un piano per catturare la pantera, l'attireranno li con del fuoco e metteranno il lupo di guardia, poi la persuaderanno a entrare in casa e a quel punto manderanno a fuoco tutto uccidendola. Perlustarndo la casa i PG trovano un arco dall'aspetto magico, il nano lo esamina e scopre che è lo stesso tipo di magia della spada di Ruel e dell'ascia di Liam. "Troppe coincidenze!!!!!!" Il piano ha successo a metà ma alla fine uccidono la pantera (175PE). Fine prima sessione Che ne pensate
  21. Avrai ragione ma uan cosa sono i danni fatti da un chierico e un altra cosa sono quelli fatti da un guerriero o... meglio ancora un ladro! Infatti non dico che il chierico è una mammoletta che cura e basta però è molto meno potente in mischia rispetto ad altri guaritori di 4ed.
  22. Il chierico è più guaritore. Diciamo che lui cura molto, moltissimo mentre altre guide come appunto l'ardente, il runista ecc. sono meno guaritrici ma hanno altri poteri che consentono ai loro alleati di potenziarsi a dovere Quindi dipende abbastaza da cosa vuoi fare tu! Vuoi curare e basta oppure vuoi anche aiutare in qualche altro modo i tuoi compagni
  23. I PG iniziano a Sharn, la città delle torri, quattro anni dopo la Tragedia. Ricevono un invito da parte di Bren'ir Gadden in qui gli invita a partecipare al memoriale del giorno della Tragedia. Una volta arrivati incappano in un incontro con un demone evocato da un membro dell'Aurum, una società che recupera manufatti a Xen-Drix ma che come scopo segreto ha quello di far riniziare la guerra. Colui che gli ha sguinzagliato contrto il demone non è altro che Aric Tronconero, l'uomo che avevano salvato quattro anni prima insieme a Bren'ir Gadden. INCONTRO: Il memoriale interrotto (750PE) - infestatore gemente (750PE) L'incontro inizia quando il demone rivela la sua presenza facendo comparire un banco di nebbia in cui entra per non farsi vedere. I PG lo cavano anche se con un po'di difficoltà e intanto mentre il cadavere si disfa, della nebbia va a formare lo stesso simbolo che uqttro anni prima soi trovava sul pavimento della torre. Mentre cercano tesori il forgiato vede che Bren è morto, il minotauro trova un bigliettino scivolato di tasca a Aric mentre andava via dalla torre, dice di un complotto e sul come uccidere il rappresentante del Thrane con un arma micidiale che si trova nel suop appartamento a menthis inferiore. Cosi i PG si recano laggiu ma mentre fanno ciò altri mercenari assoldati da Aric cercano di ucciderli. INCONTRO: Mercenari (950PE) - nano martellatore (200PE) - 2 halfling frombolieri (200PE) - 2 umani banditi (250PE) - 2 umani guardiani (300PE) Incontro veloce anche perchè i PG usano tutti i PA e tutti i poteri giornalieri, vengono a conoscenza di piani in più riguardo allìattentato e ricevono la conferma che una macchina pronta ad esplodere si trova sotto le torri dove poggia l'università del Mograve e dove il rappresentante del Thrane farà visita. I PG allora si dirigono verso l'appartamento di Aric a menthis inferiore ed entrano dentro, all'interno c'è un tanfo di carne di maiale e di pupù di uccello, all'improvviso alcuni mercenari assoldati da Aric si alzano e iniziano a combattere. INCONTRO: L'appartamento (550PE) - 2 goblin combattenti: 200PE - kenku combattente: 150PE - mezzorco cacciatore: 200PE Scontro rapidly rapidly, anche xke i PG riescono a convincere i banditi che rimanere lì è pericoloso, ciò è vero, infatti si sentono rumori elettrici provenire dalla cantina ma loro non credevano fossero pericolosi. Su un tavolo trovano i progetti della macchina e Alek scopre che è pericoloso rimanere solo altri venti minuti in quella struttura (Arcano CD20 superata) infatti riconosce dal progetto e dai rumori che tra poco la macchina esploderà. Intanto il minotauro trova sotto un letto un forziere che l'elfo ladro scassina, dentro c'è una tuta da componente dell'Aurum (utile in futuro remoto), e il diario di aric con altri dettagli sul piano: uccidere il rappresentante del Thrane per far scoppiare una guerra tra due nazioni che presto coinvolgerà le altre in modo da far fluire del denaro comprando armi dalgi Aurum.Scoprono che il rapimento di quattro anni prima era stato orgnaizzato da Aric per farsi sviluppare un marchio sulla spalla, cosa in cui c'è riuscito perfettamente. I PG rubano un po' di cose e un sisam li fa capire che è l'ora di andare a salvare menthis e l'università, anche se contro la volontà di Alek. FINE SESSIONE: 445PE a testa e ??? non mi ricordo quante mo a testa. Uno scudo della protezione e due pozioni guaritrici
  24. Per me non esiste un PG migliore e nemmeno uno peggiore sono tutti uguali. possono esserci giocatori casinisti e giocatori bravi. ma mai un PG è meno interessante di un altro.
  25. I PG sono buoni. Gli artiglio di smeraldo sono un gruppo di banditi senza scrupoli. Chissa perchè vuole lui gli oggetti magici . Gliele farò perdere le provviste inesauribili, malvagio:evil:
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