Le possibilità sono così vaste che non si possono elencare.
A parer mio tutte le combinazioni di poteri o talenti sono combo.
Poi tutto è relativo alla campagna (o avventura), alla composizione del gruppo, alle schede, alla razza ecc ecc..
Insomma non è possibile stilare una lista.
Una cosa che ti consiglio però è studiarsi bene i poteri che si vogliono avere e soprattutto l'unicità di ogni personaggio.
Ti faccio un esempio. A me piace il paladino.
La prima cosa che ho fatto è recuperare i libri: Poteri divini e MDG1
Manuale 2, 3 sono opzionali ma possono dare anch'essi una mano.
Poi mi son posto delle domande:
1) Che tipo di paladino voglio ottenere? Uno che fa male? Uno che supporta il gruppo? Uno metà e metà?
2) Che talenti (divini o no) posso avere o mi piacciono?
4) Che Divinità seguire?
5) Che razza mi fa prendere quei talenti?
6) Che altri poteri, caratteristiche, bonus, vantaggi mi da quella razza?
7) Che tipo di gruppo (supporto in questo caso perchè si presume io stia davanti a menare) ho dietro che mi protegge?
8) Chi altri oltre a me mi dà (o dà al gruppo) possibilità di recuperare punti ferita (temporanei o spendendo impulsi)?
9) In che mondo dovrei giocare per esser più utile al gruppo?
Una volta fatte queste domande le risposte sono così varie... XD
Avverto che questo è stato il MIO modo di creare il paladino.
Ovviamente se uno ama un Dio in particolare oppure una razza particolare o un talento particolare tutto DEVE partire di li.
Cmq alla fine ho creato un paladino soddisfacente per il gruppo che ho.
La sinergia di poteri e dei talenti del gruppo fà si che il gruppo sia compatto, tattico, malleabile, eastico ad ogni situazione (o quasi), rapido e soprattutto vincente.
Trovo personalmente (dopo 15-16 anni che gioco di ruolo) che le combo migliori si ottengono col parlare con i compagni.
Ogniuno DEVE metterci del suo e soprattutto DEVE esser utile al gruppo.
Ho visto spesso gente che creava personaggi sulla carta fortissimi ma che non solo non sapeva usarli, non era di nessuna utilità al gruppo.
Maghi che lanciavano incantesimi ad area su nemici che sicuramente si sarebbero poi mossi dalla zona, guerrieri che non coprivano i supporti e questi ultimi che scendevano subito travolti da i nemici che si infilavano tra i ranghi non serrati dei combattenti (i guerrieri che scendevano poi per ultimi ma anche loro scendevano alla fine).
Altra cosa importante non è solo chi uccide i nemici (fa più danni ecc), ma anche chi riesce a far si che tu uccida i nemici curandoti, rendendoti la vita il più facile con bonus, malus sui nemici, bloccandoli, ralletandoli, ecc
Ogniuno ha il suo ruolo e deve studiarlo per ottenerne il meglio del gruppo in tutte le situazioni.
Siccome però nulla garantisce che ci si trovi in situazioni studiate a tavolino la versatilità e capacità di esser elastici alla fine ha la meglio.
Poi ci sono le abilità. Nella 4^ edizione sono fondamentali. Perchè spesso ci si trova in situazioni senza combattimento.
Un gruppo però solo di studiosi di arcano e nessuno con storia (ad esempio) si troverà prima o poi a pagarne il prezzo.
Anche qui la parola d'ordine è versatilità del gruppo.
Forse non era quello che ti aspettavi ma forse ti ho dato un'idea. Parla coi compagni e vedrai che vi divertirete un sacco tutti quanti XD