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Baltabarin

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    27
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Baltabarin

  • Compleanno 09/08/1978

Informazioni Profilo

  • Località
    Noventa Vicentina
  • Interessi
    Moda, LARPs, Giochi Di Ruolo, Musica.

Obiettivi di Baltabarin

Adepto

Adepto (4/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Vi rendo partecipi che questo mostrone, causa sfiga dei dadi, non ha inferto un singolo colpo... è stato umiliante.
  2. Fighissimo! Grazie a tutti!
  3. Grazio, puoi farmi un esempio?
  4. Sempre in virtù della mia niubbaggine vi chiedo un opinione su questo solo che andrà affrontato da un gruppo di 4 livelli 1 (due difensori, un leader e uno striker), non deve essere uno scontro potenzialmente mortale ma offrire una sfida in grado di preoccupare i giocatori. I poteri sono stati fatti secondo più o meno secondo le istruzioni del manuale del DM. Level 2 Solo Brute Medium aberrant beast XP 625 Initiative +0 Senses Perception +8; low-light vision HP 120; Bloodied 60 AC 16; Fortitude 16, Refl ex 14, Will 16 Speed 8 Additional Standard Action Melee Unnatural Claw (standard; at-will) +5 vs. AC; 1d6 + 3 damage and the target is knocked prone. Melee Ravaging Feast (standard; at-will) +3 vs. Refl; 1d10 + 3 damage, or 2d6 + 3 damage against a prone target. Close Burst 1 Deranged Howl (standard; encounter) Recharge When First Bloodied +1 vs. Will; 3d6 + 3 psychic damage and the target is dazed and slowed (save ends both). Saving Throws +5 Action Points 2 Alignment Unaligned Languages — Str 13 (+2) Dex 14 (+3) Wis 16 (+3) Con 14 (+3) Int 2 (–3) Cha 10 (+1)
  5. Grazie, sei stato utilissimo e anche la scheda è stupenda!
  6. Grazie della risposta, ma le regole per i companion in che manuale sono?
  7. Salve a tutti, sto per iniziare una nuova campagna di D&D, venerdì abbiamo fatto i personaggi e dunque abbiamo: Thalai, una Goliath Guardiana Reyn, una Mezz'elfa Warlock (Fey Pact) Kiah, una Genasi dell'aria Sword Mage Rend, un Umano Warlord Dopo una parte di introduzione, esplorazione e rodaggio i pg verranno catapultati in un dungeon e ho intenzione di affiancare loro un quinto membro non giocante per, da una parte collimare eventuali lacune del gruppo, dall'altra inserire flavour e gioco di ruolo dall'interno del gruppo. Secondo voi che tipo di png potrebbe essere utile per coprire i buchi del gruppo? Pensavo di lasciare loro un minimo di scelta presentandogli tre opzioni tra cui scegliere. Per ora ho ideato un Invoker, questo mi coprirebbe l'assenza di una figura religiosa e anche quella di un controller nel gruppo, la seconda scelta potrebbe essere quella di un ladro, dungeoneering e thievery in un dungeon sono sempre utilli. Altre idee?
  8. Compreso grazie, anche se mi sembra più complicato, ma se non c'è scampo mi adatterò. Ma per curiosità, pf esclusi, in che altro differisce il peso di un pg usato come png dal peso di un elite in un incontro?
  9. Nuovissimo master della 4e, sono confuso dalla nuova gestione dei mostri, abituato ad usare veri e propri png costruiti come pg come antagonisti significativi per il mio gruppo non riesco a capire bene come rendere la cosa con la 4e, non capisco intanto come decidere le stat ne tantomeno come scegliere i poteri per ottenere una cosa equilibrata. L'esempio pratico è un umano assassino elite di secondo livello, orientato ad usare balestre e rapido alla fuga, vi prego spiegatemi come. Grazie.
  10. Ciao, per curiosità ho trovato in giro questa homebrew del Kender, magari ti è utile: Kender They're courageous...or naive. They like all that shines. Racial Traits Average Height: 3 -3'9" Average Weight: 85-105 lbs. Ability Scores: +2 Dexterity, +2 Charisma Size: Small Speed: 5 squares Vision: Normal Languages: common and choose a number of others equal to your Int mod Skill Bonuses: +2 Stealth, +2 Thievery, +2 Perception Fearless: Kender are immune to attacks with the Fear keyword Nimble: Kender gain a +2 Racial Bonus to AC versus Opportunity Attacks. Taunt: Kender gain Taunt as a racial power. Taunt Kender Racial Power You utter a jarring taunt, sending your enemy to a rage. Encounter Charm Minor Action Ranged 10 Target: 1 Creature Attack: Charisma +2 Vs. Will Hit: The target grants combat advantage to you until the end of your next turn. Play a Kender if you want... To play the definition of fearless innocence Is overly energetic, and quick. To be a member of a race that favors the Bard or Rogue classes. Physical Qualities Kender are often mistaken for Halflings, most don't care either way if they are. They have bright eyes that give them a youthful appearance, and are often quite thin and frail looking. They carry an air of innocence about them, and are often caught off guard as many are just as naive as they are energetic. Kenders are fond of simple clothing that is loose and comfortable and usually carry numerous bags, satchels and pouches on their person as their fingers are quick to pick-up items that amuse or fascinate them. Playing a Kender Kender Characteristics: Addicted to shiny stuff... Male Names: Same as halfling. Female Names: Same as halfling Kender Adventurers Fearlessness Allthough a Kender is immune to all types of fear, it should be noted that on more than one occasion, Kender have felt fear for individuals that they care for. So, while Kender are immune to fear for themselves, they may still fear the peril of others. Wanderlust Kender are afflicted with Wanderlust in their teens, this lust makes it difficult, even stifling to be in one place for a very long time. They become overly curious, and find that they seek adventure more and more throughout their adolescence. This can be problematic, as they are immune to fear, many young Kender may find themselves in dangerous positions. One such example would be Teik Glittergold, a young rogue that found himself face to face with a red dragon, because the Kender wondered how large the dragon’s cave could be. As a note, Wanderlust does not make Kender unintelligent, it just helps to remove inhibitions about completing dangerous, or otherwise unhealthy tasks, if it means that the Kender can explore, unearth, or find something new and different. Kender usually grow out of the Wanderlust later in their lives, provided that they live that long. Kleptomania Anyone who has holes in their pockets should be wary of the Kender. More often than not, if a Kender has a fond appreciation for something you own that is not strapped down, tied up, or locked away, they will “find it”. It is not uncommon at all for a Kender to have many pockets filled with the knick-knacks, and shiny baubles, that his party has “dropped.” If one were to realize that their key has come up missing, and is now in the Kender’s possession, the Kender will (usually) have no problem giving it back, and will exclaim something along the lines of, “I found that a couple miles back, I bet you are really glad that I saw it and picked it up for you.” Kender are very curious and tend to "borrow" objects. The Kender possess a habit of finding things that have dropped into their pouches by accident, picking things up in the streets, finding "junk", and generally getting things that belong to other people. The Kender have enormous natural curiosity, a character trait which is also employed to provision the characters with both lock picking skills and a tendency to "listen in on other's conversations". In terms of moral considerations, Kender are described as not believing that there is anything wrong with handling, although this habit may be employed to get Kender in to deep trouble with the owner of an item. In addition, they do not tend to "find" things like money, gems, and the like, as they are depicted as having little concept of monetary value. Kender oppose actual thieving vehemently, and thus consider being called a thief a great insult to their dignity.
  11. Baltabarin

    Il mio Eden ^^

    Si avvicina il mio turno di masterizazione e sono impaziente di rigiocare ad Eden, questa volta il gruppo sarà alle prese con il rapimento di un santo vivente nelle nebbie delle campagne ferraresi. Appena possibile vi posto quelle poche houserules che applicheremo, nulla che il buon Lord Lance non abbia già postulato nell'altro topic comunque.
  12. Io ho la fantomatica cartellina di Lucca ma ho solo il potere legato ai sogni dentro, nulla riguardante gli animali... possibile?
  13. Baltabarin

    Il mio Eden ^^

    Mmm... comunque il numero delle caratteristiche derivate è sempre 17, Da'at/dubbio compresa però che nella mia modifica sono diventate un'unica cosa... quindi una in meno rispetto al sistema originale. Sto scrivendo man mano anche un piccolo manualetto di houserules in realzione alla nuova scheda, chiaro che le modifiche sono del tutto arbitrarie e che la loro funzione è rendere il gioco più vicino al modo di giocare dei miei giocatori, necessità e lacune comprese. P.S.: sarà la centesima volta che mi accorgo di aver fatto una cappella nella scheda e la riedito ;_;
  14. Baltabarin

    Il mio Eden ^^

    Sto smontando anche un po' il sistema, non me ne vogliano gli autori ma ho risfoderato i miei vecchi testi cabalistici per modificare il sistema di statistiche, se vi incuriosisce il mio nuovo albero della vita eccovi la scheda che ho fatto: http://myfreefilehosting.com/f/1ad9d2cbfe_0.28MB
  15. Tornando in topic, anche io come master sono stato combattuto su quanta magia inserire e, specie dato che la mia ambientazione più verosimilmente assocuabile al rinascimento, ho deciso di non dare ai giocatori poteri di sorta se non nella parte di gioco finale della prima rivelazione o se in determinate rare situazioni dovessero fare tiri daat critici (difatti un giocatore ha rischiato di fare un'esorcismo inconscio già nella prima avventura). Ma dato che mi volevo allontanare da un fantasy classico e che i personaggi dei giocatori sono legati alla chiesa e quindi hanno una visione sinistra del sovrannaturale mi sembrava fuoriluogo inserire magimagie ovunque...
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