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Antoniolo

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Informazioni su Antoniolo

  • Compleanno 24/02/1991

Informazioni Profilo

  • Località
    Bari
  • GdR preferiti
    D&D 3.5
  • Occupazione
    Ragioniere, Macellaio, Musicista
  • Interessi
    GDR E GRV
  • Biografia
    Alto, magro, biondo e snello!

Obiettivi di Antoniolo

Novizio

Novizio (2/15)

  • Primo messaggio
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo
  • Un anno con noi

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4

Punti Esperienza

  1. Allora ti dico come la vedo io. Quando si gioca per la prima volta, a mio avviso, è più facile svolgere giocate di interpretazione e di investigazione. Con meno tiri possibili e quant'altro. Un dungeon, è impegnativo. Sopratutto se per pg di 6° livello. Per impegnativo ti spiego cosa intendo: bisogna conoscere il gioco. Bisogna sapere come cercare. Come dissinescare. Come muoversi e quant'altro. La mia conclusione è questa, considerando tutti i fattori che mi hai fornito. I PG dovranno stipulare delle Alleanze (E qui posso garantirti che tu, master, puoi sbizzarrirti da morire. Creando Png, Clan, fazioni e quant'altro). Per stipulare queste alleanze sono costretti a viaggiare e a spostarsi parecchio, attraversando foreste (in cui incontrare un bel satiro, perchè no? ), rovine con qualche piccolo dungeon, per introdurli a quello che sarà il "grande dungeon", piccole battaglie per introdurli a quel che sarà la "grande" battaglia. Insomma, una specie di campagna stile signori degli anelli. Il tutto deve essere condito con numerosi colpi di scena, esempi: 1) La fazione X, reclutata qualche mese fa, ha deciso di abbandonare l'impresa inquanto ha avuto problemi con la fazione Y, e stanno entrando in guerra. 2) Dopo un pò di tempo: dopo alcuni giorni dalla scomparsa del druido è stata ritrovata una sua lettera. Cosa vorrà mai dirci? 3) Il nemico ha reclutato due tribù di orchi, sta marciando per reclutare le altre tre. cosa facciamo? 4) Il nemico ha scoperto un antica spada nei Monti PINCO PALLINO, ha mandato dei suoi uomini fidati! Insomma tutte queste cose, insieme, creando un mondo VIVO! La cosa bella, adesso, sta ai PG: Non possono fare tutto loro, il tempo stringe! Quindi saranno loro, a decidere, in base alle fazione reclutate, chi mandare chi a fare cosa! Magari manderanno la fazione Z a reclutare gli orchi, la fazione H a recuperare la spada, e loro magari torneranno a leggere la lettera del Druido. Qui, in base alle loro scelte, avranno effetti diversi sul gioco. E' un lavoro ENORME, lo so, ma posso garantirti che è cosi soddisfacente, se gestito bene, che non vorrà farti smettere di masterizzare Se vuoi una mano per strutturare qualcosa inviami un PM e vediamo di organizzare il tutto
  2. Beh i Pg non possono fare tutto da solo! Durante le loro avventure si fanno dei nemici, ma anche degli alleati. Quindi puoi organizzare qualcosa di "grosso", nel vero senso della parola! I pg praticamente devono incominciare a farsi questi alleati. Devono andare a contattare persone qua e la per il globo. Fare un bel gruppo e andare alla caccia di questo "cattivo" che ha rapito un altro "cattivo" (ahah). Di spunti c'è ne sono a bizzeffe!
  3. Mi fa piacere vedere un simile interessamento, grazie Dare la possibilità di trasformare un oggetto in moneta mi sembra veramente eccessivo. Diventerebbe una cosa veramente troppo sgrava. Comunque ho tante altre idee inerenti a questi sacchetti. Tempo fa feci un avventura in cui uno gnomo pazzo li produceva e li faceva collaudare ai pg. Se interessa posso postare altri esempi.
  4. Vediamo se quest'idea può interessarti. L'arcidruido, dopo diverso tempo dalla disfatta del circolo, decide di ricostruirlo basandolo su dei principi fondamentali e con degli obiettivi ben precisi. L'intenzione dell'arcidruido arriva alle orecchie di una persona molto potente che vede, in questo nuovo movimento che sta per nascere, un pericolo per lui e per i suoi affari. Cosi, organizzando un piano quasi perfetto, riesce a rapirlo e a portarlo al suo cospetto. I pg dovranno capire chi ha fatto ciò, i motivi e le intenzioni. Dovranno mettersi alla ricerca di questa persona. Una volta scoperto il luogo, si renderanno conto che per arrivare il prima possibile da lui, dovranno superare i sotteranei di alcune rovine che non si riveleranno affatto ospitali... Bene, fanne buon uso
  5. Grazie per il suggerimento. La cosa proposta è davvero simpatica, ma come hai detto tu stesso, renderebbe la cosa complessa. La terza versione effettivamente è molto differente dalla prima ma è abbastanza simpatica. Per la questione dell'oggetto, è a discrezione del master. Pensandoci sarebbe anche bello fare qualcosa per tipo: es. inserisco una pozione e me ritorna una dello stesso valore ma con effetto diverso. Lo stesso per pergamene o altro. Per uguale valore non si deve essere per forza tassativi, ma ci potrebbe essere un margine di valore in posito e in negativo.
  6. Grazie per la risposta e per il parere. Fondamentalmente utilità non ne ha, ma combina piccole cose che potrebbero rendere la cosa divertente, sopratutto a bassi livelli.
  7. Ciao a tutti ragazzi, vorrei creare un oggetto magico/artefatto minore per la mia campagna. Ora, io ho idea simpatica e vorrei avere un aiuto per migliorarla. Ora vi propongo varie "versioni" e mi dite un pò che ne pensate. Versione 1, molto semplice. Il sacchetto dell'estrazione è, apparentemento, un sacchetto per monete normalissimo. E' di color blu ed è chiuso con un laccetto rosso. Quando viene aperto, è possibile estrarre dal nulla 1 moneta. Lanciare 1d4 per stabilire quale moneta viene fuori dal sacchetto. 1= rame 2= argento 3= ore 4= platino Una volta estratta la moneta, il sacchetto si chiudere magicamente e sarà impossibile riaprirlo prima che siano passate 24 ore. Versione 2, più complesso: Uguale come sopra, ma in più: E' possibile non estrarre la moneta e, invece, inserirne una per ottenere effetti diversi lanciando 1d10. 1-5: la moneta scompare per sempre 6: non succede niente, la moneta è recuperabile 7: la moneta si trasforma in un altro tipo (lanciare d4) 8: compare un altra moneta dello stesso tipo 9: compaiono altre due monete dello stesso tipo 10: compaiono ben 10 monete dello stesso tipo. Il sacchetto rimane chiuso per 1d20+5 giorni Versione 3, micidiale, rinominato in "sacchetto della trasformazione": Tutto come versione 2, in più: E' possibile inserire qualunque oggetto ingrado di entrarci come larghezza (la lunghezza non conta, viene magicamente assorbita dal sacchetto) e, al suo posto, vi si estrae, casualmente, un oggetto di pari valore. Il sacchetto rimanere chiuso per 1d20+10 giorni. Questo è quanto ragazzi. Mi interesserebbe sapere, secondo voi, quanto potrebbero costare in gioco le varie versioni ^^ Spero che questo simpatico oggettino possa essere utile anche a voi! Saluti!
  8. Ciao, spero che la mia esperienza da Master possa esserti utile. Hai parlato di Dungeon come insieme di trappole e combattimenti, senza narrativa. Qui ti sbagli, e parecchio Se ci si limita nel descrivere una stanza, dicendo è 3m x 3m e alta 4m, è ovvio che la cosa perde moltissimo. Se vuoi fare un Dungeon "particolare" posso darti qualche consiglio. In questo caso di proporrei un Dungeon "inverso"; ovvero, i pg incontrano il "nemico" all'inizio, non alla fine Quindi, ricapitolando: 1) Fai iniziare l'avventura nel Dungeon. 2) Ogni stanza, ogni trappola, ogni mostro deve essere descritto in modo unico. Non è sbagliato mettere più volte gli stessi mostri o le stesse trappole, è sbagliato, invece, descriverli in modo uguale, o fare affermazione del tipo "E' il solito zombie" o "E' la solita fossa". Questo rende il gioco monotono. 3) Fai capire ai tuoi giocatori che non devono arrivare per forza al livello 20! Il rischio di morire esiste, come esiste il rischio di fallire. Un fallimento, o una morte, potrebbe far cambiare l'ottica del gioco. 4) Dopo avergli fatto affrontare tutto il dungeon loro si accorgeranno di non aver trovato niente! Niente tesori, nessun informazione, e niente grandi boss! Cosi hai "distrutto" la loro idea da giocatori, facendogli capire che niente è prevedibile, e che non sempre in un dungeon ci sia un grosso nemico alla fine! 5) Una volta usciti dal Dungeon, inaspettatamente incontrano il vero nemico, che stava andando a rintanarsi in quel preciso momento. 6) Sii imprevedibile. L'imprevedibilità rende il gioco emozionante e coinvolgente. Spero di esserti stato di aiuto. Ma sono sicuro che troverai gente molto più preparata di un novizio come me
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