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Kelemvor

Circolo degli Antichi
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  1. Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili
  2. Inserisci elementi per gli scontri come terreno difficile o scopi specifici (proteggere qualcuno o qualcosa o scontri in movimento) . Inserisci elementi da risolvere ( mentre il gruppo viene bersagliato deve trovare il modo di passare oltre il dirupo) . Crea scontri in ambienti tematici (all'inferno o in altri posti suggestivi) . Inserisci fattori di sorpresa ( rinforzi ostili non previsti ) . Crea scontri con masse di nemici e diversi elementi di scena .
  3. Allora parti da campagna di 1° livello con i soli manuali di base concessi (non per dispetto a loro) Per renderti il lavoro più leggero . Oppure passa alla quinta edizione , molto semplice e senza classi superwau . Se poi ti rendi veramente conto che l'unico intento è di farti passare per un co***** gioca con altri
  4. Considerando anche che è molto divertente ( il primo più del secondo a mio avviso ) ..... " the Shadow? ???" (Cit. )
  5. Potresti cominciare con avventure prefatte . Qui sul forum ne trovi alcune ( il ghiaccio li rese eroi ad esempio ) . Ambientazione ? , esistente o tua?
  6. Un esempio di come si comportano?
  7. Secondo me per scuoterli devi dargli qualcosa di diverso da quello che gli dava il vecchio dm . Crea intrighi, informazioni , dettagli che arricchiscono la trama e di conseguenza il Role . Prendi i loro bg e costruisci qualcosa intorno ad essi . Insomma conquistali . Non penso che costruire regolecomportamentali sia il modo migliore di giocare
  8. Vorrei capire quali sono questi modi viziati che provocano problemi . Potresti scrivere qualche esempio? Ps. Per rispondere alla tua domanda , guarda gli esempi sul manuale del dm . Gli esempi riportati sono ottimi
  9. Intanto dovresti cominciare con l'ambientazione , tua o già esistente (forgottenrealms, e berlo, greywhak ) . 2) decidi l'antagonista in base all'ambientazione , non per forza un entità fisica 3) chiedi ai tuoi giocatori un background e prendi spunti da questi per rendere i giocatori protagonisti 4) definisci a grandi linee 3 parti della campagna : inizio , momento saliente , conclusione . Io ti consiglio di evitare di scriverti un romanzo su una campagna in ogni suo punto , ti ritroveresti impreparato quando le scelte dei giocatori saranno diverse da quelle da te previste, inoltre limiteresti la libertà dei giocatori 5) elementi della campagna . Quali sono gli oggetti che devono trovare i pg (se previsto). Chi sono i tirapiedi dell ' antagonista e come agiscono? 6) fai defluire il gioco non ostacolarlo . Se i giocatori prendono decisioni che non avevi previsto non contrastarli per condurli sulla tua retta via ma chiediti come il mondo circostante reagirebbe a quelle azioni 7) (pensiero personale) ricordati che la storia la crei insieme ai tuoi giocatori . Tu devi essere un arbitro non il capo assoluto 8) conosci giocatori e pg . Conoscere i giocatori ti aiuta nelle scelte , sfrutta doti e difetti dei tuoi amici. Conoscere le schede dei pg ti aiuterà a bilanciare gli scontri e creare la costruzione più adatta per la campagna
  10. Per restare in tema d&d 5.0 l'adattamento degli zombie dovrebbe comprendere tattica di branco che fornisce vantaggio con un altro zombie impegnato in mischia nelle vicinanze , magari il vantaggio all'afferrare già citato . Dare il vantaggio ad un singolo zombie non ricrea l'atmosfera di the walking dead (infatti spesso il singolo viene ucciso facilmente corpo a corpo )
  11. Il chierico mira alla conquista e alla vendetta simultaneamente .L'oggetto che trovano i pg è stata un idea del chierico . Oggetto maledetto ( tipo un cambio temporaneo d'allineamento )che li screditera' nel nuovo posto dove si recheranno . Il chierico , sotto mentite spoglie , attiva la trappola e si propone di dare la caccia ai pg . I giocatori passano improvvisamente dalla parte opposta della barricata e non gli resta che trovare un modo per scagionarsi e smascherare nuovamente il chierico (celato)
  12. Teoricamente anche il gruppo dovrebbe impegnarsi a mantenere in vita il party . In un gruppo non dovrebbero mai mancare pozioni di cura (specie a bassi livelli ) . Ovviamente se un mio compagno sta andando all' altro mondo dovrei aiutarlo invece di pensare solo a menare . Il Master potrebbe sempre descrivere le situazioni critiche per dare una mano (e consigli velati ) al party ma evitare di barare ai dadi . Il combattimento è in definitiva come un gioco da tavolo , se si conoscono bene tutte le opzioni si può tranquillamente uscire da una situazione complessa senza l'estremo aiuto del Dm (ovviamente il dm deve costruire bene lo scontro )
  13. A parer mio è possibile evitare di barare con i tiri . Occorre : 1) conoscere le potenzialità dei pg 2) studiare bene i mostri e le sfide 3) studiare bene cosa far trovare ai giocatori per smussare eventuali punti troppo deboli . Inserire sfide medie al primo livello potrebbe essere controproducente se non si tiene in considerazione la variabile dadi
  14. Esattamente il pg ideale per quel tipo di campagna . Ma se trovo il tempo la farei per la quinta edizione
  15. Praticamente stai descrivendo gli zentarim (l'organizzazione si chiama rete nera ) dei forgotten. I gauth sono ...... Mini beholder
  16. Su l'ambientazione di forgotten realms trovi l'organizzazione dei beholder (non ricordo il nome). Ovviamente puoi usare i gauth (con i beholder il gruppo schiatta subito)
  17. Urca! . Presta i tuoi dadi al resto del gruppo XD
  18. Se siete tutti dello stesso party il primo consiglio utile è cambiare dadi XD . Tutti tiri non bellissimi
  19. Ma scusate . Perché intelligenza forzatamente a 18?. Con : int 17; destr 14, cost e sagg. 10 , forza e carisma 9 . Pro: + 1 txc distanza, CA, Ts riflessi, iniziativa, Ts volontà Contro: -1 cd, -4 punti abilità ,-1 pf Con l'umano si compensa la perdita dei 4 punti abilità . Si sceglie robustezza come uno dei talenti per aumentare i pf Al 4° livello si porta intelligenza a 18
  20. Potresti giocare praticamente tutto. Se vuoi un'alternativa al guerriero potresti scegliere un barbaro con arma a 2 mani . Con il talento attacco in salto (perfetto avventuriero) e attacco poderoso diventi devastante
  21. Anche mantenendosi nelle retrovie un +1 in destrezza è poco per la CA . Usare armature con conseguente probabilità di fallimento incantesimi non è allettante. Stessa cosa per la costituzione (altro +1) . Per scarso in battaglia intendevo a distanza . In alternativa si potrebbe valutare un halfling mago per alzare destrezza e CA
  22. In realtà anche un ladro halfling potrebbe andare . Con il mago devi forzatamente puntare su destrezza, costituzione e intelligenza . Mantenendo bassa la destrezza devi fare affidamento sempre sull' incantesimo armatura magica e accontentarti di essere scarsino in battaglia
  23. Punteggi un tantino brutti . Hai preso in considerazione di fare un picchiatore o un tiratore ?
  24. @Drimos ti ha scritto da cosa derivano i talenti. I numeri tra parentesi i talenti per livello . Dove trovi guerriero sono i talenti bonus per la classe del guerriero
  25. Con queste premesse i consigli di @Drimos sono stati azzeccatissimi . Senza armatura 15 punti ferita sono molto utili (se hai preso robustezza) . Per il secondo talento cosa hai scelto? . Per i punti abilità io direi di metterli tutti su intimidire ( che puoi usare anche in combattimento per depotenziare un nemico)