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Kelemvor

Circolo degli Antichi
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  1. Visto che conosci magic ti consiglio season (stagioni) . Un gioco di carte , plancia e dadi . Una sfida tra maghi con carte famiglio e oggetti dai diversi effetti. Scopo del gioco accumulare più punti . Le carte si giocano spendendo energie che accumuli con i dadi durante il corso del gioco . Gli effetti delle carte sono molto semplici e possono combinarsi con altri effetti dando vita a combo interessanti . Anche se la base è molto simile a quella dei tradizionali card game (spendo mana/gioco le carte) il gioco di per se è molto semplice e non mira ad "uccidere " l'avversario . I disegni sono molto carini e impari i vari effetti dopo poche partite . Se invece vuoi un gioco molto easy , divertente e veloce (piacerà anche alle ragazze) ti consiglio bang!. Gioco di carte ambientato nel West con fazioni a ruoli coperti ( fuorilegge, sceriffo, rinnegato , vice sceriffo). Scopo del gioco uccidere le altre fazioni . Si gioca sino a 7 giocatori e si impara al meglio già dalla seconda partita
  2. Ok. Continuiamo con 2 tiri . Grazie a tutti per le risposte
  3. La domanda è un pò scontata ma per togliere ogni dubbio chiedo . Un chierico con dominio morte può castare su 2 creature bersaglio invece di una se le creature sono ad una distanza di 1,5 mt e se l'incantesimo è di necromanzia. Io interpreto un unico tiro su entrambe le creature ma possibile che invece siano 2 tiri distinti e separati ?. Mi rimetto al vostro sapere
  4. Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili
  5. Inserisci elementi per gli scontri come terreno difficile o scopi specifici (proteggere qualcuno o qualcosa o scontri in movimento) . Inserisci elementi da risolvere ( mentre il gruppo viene bersagliato deve trovare il modo di passare oltre il dirupo) . Crea scontri in ambienti tematici (all'inferno o in altri posti suggestivi) . Inserisci fattori di sorpresa ( rinforzi ostili non previsti ) . Crea scontri con masse di nemici e diversi elementi di scena .
  6. Allora parti da campagna di 1° livello con i soli manuali di base concessi (non per dispetto a loro) Per renderti il lavoro più leggero . Oppure passa alla quinta edizione , molto semplice e senza classi superwau . Se poi ti rendi veramente conto che l'unico intento è di farti passare per un co***** gioca con altri
  7. Considerando anche che è molto divertente ( il primo più del secondo a mio avviso ) ..... " the Shadow? ???" (Cit. )
  8. Potresti cominciare con avventure prefatte . Qui sul forum ne trovi alcune ( il ghiaccio li rese eroi ad esempio ) . Ambientazione ? , esistente o tua?
  9. Un esempio di come si comportano?
  10. Secondo me per scuoterli devi dargli qualcosa di diverso da quello che gli dava il vecchio dm . Crea intrighi, informazioni , dettagli che arricchiscono la trama e di conseguenza il Role . Prendi i loro bg e costruisci qualcosa intorno ad essi . Insomma conquistali . Non penso che costruire regolecomportamentali sia il modo migliore di giocare
  11. Vorrei capire quali sono questi modi viziati che provocano problemi . Potresti scrivere qualche esempio? Ps. Per rispondere alla tua domanda , guarda gli esempi sul manuale del dm . Gli esempi riportati sono ottimi
  12. Intanto dovresti cominciare con l'ambientazione , tua o già esistente (forgottenrealms, e berlo, greywhak ) . 2) decidi l'antagonista in base all'ambientazione , non per forza un entità fisica 3) chiedi ai tuoi giocatori un background e prendi spunti da questi per rendere i giocatori protagonisti 4) definisci a grandi linee 3 parti della campagna : inizio , momento saliente , conclusione . Io ti consiglio di evitare di scriverti un romanzo su una campagna in ogni suo punto , ti ritroveresti impreparato quando le scelte dei giocatori saranno diverse da quelle da te previste, inoltre limiteresti la libertà dei giocatori 5) elementi della campagna . Quali sono gli oggetti che devono trovare i pg (se previsto). Chi sono i tirapiedi dell ' antagonista e come agiscono? 6) fai defluire il gioco non ostacolarlo . Se i giocatori prendono decisioni che non avevi previsto non contrastarli per condurli sulla tua retta via ma chiediti come il mondo circostante reagirebbe a quelle azioni 7) (pensiero personale) ricordati che la storia la crei insieme ai tuoi giocatori . Tu devi essere un arbitro non il capo assoluto 8) conosci giocatori e pg . Conoscere i giocatori ti aiuta nelle scelte , sfrutta doti e difetti dei tuoi amici. Conoscere le schede dei pg ti aiuterà a bilanciare gli scontri e creare la costruzione più adatta per la campagna
  13. Per restare in tema d&d 5.0 l'adattamento degli zombie dovrebbe comprendere tattica di branco che fornisce vantaggio con un altro zombie impegnato in mischia nelle vicinanze , magari il vantaggio all'afferrare già citato . Dare il vantaggio ad un singolo zombie non ricrea l'atmosfera di the walking dead (infatti spesso il singolo viene ucciso facilmente corpo a corpo )
  14. Il chierico mira alla conquista e alla vendetta simultaneamente .L'oggetto che trovano i pg è stata un idea del chierico . Oggetto maledetto ( tipo un cambio temporaneo d'allineamento )che li screditera' nel nuovo posto dove si recheranno . Il chierico , sotto mentite spoglie , attiva la trappola e si propone di dare la caccia ai pg . I giocatori passano improvvisamente dalla parte opposta della barricata e non gli resta che trovare un modo per scagionarsi e smascherare nuovamente il chierico (celato)
  15. Teoricamente anche il gruppo dovrebbe impegnarsi a mantenere in vita il party . In un gruppo non dovrebbero mai mancare pozioni di cura (specie a bassi livelli ) . Ovviamente se un mio compagno sta andando all' altro mondo dovrei aiutarlo invece di pensare solo a menare . Il Master potrebbe sempre descrivere le situazioni critiche per dare una mano (e consigli velati ) al party ma evitare di barare ai dadi . Il combattimento è in definitiva come un gioco da tavolo , se si conoscono bene tutte le opzioni si può tranquillamente uscire da una situazione complessa senza l'estremo aiuto del Dm (ovviamente il dm deve costruire bene lo scontro )
  16. A parer mio è possibile evitare di barare con i tiri . Occorre : 1) conoscere le potenzialità dei pg 2) studiare bene i mostri e le sfide 3) studiare bene cosa far trovare ai giocatori per smussare eventuali punti troppo deboli . Inserire sfide medie al primo livello potrebbe essere controproducente se non si tiene in considerazione la variabile dadi
  17. Esattamente il pg ideale per quel tipo di campagna . Ma se trovo il tempo la farei per la quinta edizione
  18. Praticamente stai descrivendo gli zentarim (l'organizzazione si chiama rete nera ) dei forgotten. I gauth sono ...... Mini beholder
  19. Su l'ambientazione di forgotten realms trovi l'organizzazione dei beholder (non ricordo il nome). Ovviamente puoi usare i gauth (con i beholder il gruppo schiatta subito)
  20. Urca! . Presta i tuoi dadi al resto del gruppo XD
  21. Se siete tutti dello stesso party il primo consiglio utile è cambiare dadi XD . Tutti tiri non bellissimi
  22. Ma scusate . Perché intelligenza forzatamente a 18?. Con : int 17; destr 14, cost e sagg. 10 , forza e carisma 9 . Pro: + 1 txc distanza, CA, Ts riflessi, iniziativa, Ts volontà Contro: -1 cd, -4 punti abilità ,-1 pf Con l'umano si compensa la perdita dei 4 punti abilità . Si sceglie robustezza come uno dei talenti per aumentare i pf Al 4° livello si porta intelligenza a 18
  23. Potresti giocare praticamente tutto. Se vuoi un'alternativa al guerriero potresti scegliere un barbaro con arma a 2 mani . Con il talento attacco in salto (perfetto avventuriero) e attacco poderoso diventi devastante
  24. Anche mantenendosi nelle retrovie un +1 in destrezza è poco per la CA . Usare armature con conseguente probabilità di fallimento incantesimi non è allettante. Stessa cosa per la costituzione (altro +1) . Per scarso in battaglia intendevo a distanza . In alternativa si potrebbe valutare un halfling mago per alzare destrezza e CA
  25. In realtà anche un ladro halfling potrebbe andare . Con il mago devi forzatamente puntare su destrezza, costituzione e intelligenza . Mantenendo bassa la destrezza devi fare affidamento sempre sull' incantesimo armatura magica e accontentarti di essere scarsino in battaglia
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