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Kelemvor

Circolo degli Antichi
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  1. Non sbagli!. Farlo ragionare e metterci una pietra sopra per il bene del gioco proprio no?. Almeno punire il giocatore con qualcosa di inerente alla situazione. Io avrei paura a giocare con te The newbie,Una frase sbagliata e vengo fritto da un fulmine in una splendida giornata di sole. Ci sono dei limiti che un buon Dm non dovrebbe mai oltrepassare
  2. Kelemvor

    Armatura magica

    Si parla di armatura non di elmo.Le normali armature non sono dotate di elmo e proteggono diverse parti del corpo ma non la testa. Non penso che armatura magica sia un armatura che copra tutto il corpo altrimenti si poteva parlare di sfera o muro ecc.
  3. Allora ,non capisco perchè non vogliano seguire i tuoi consigli ,che sono validi sia per il comportamento del nano/guerriero sia per l'incantesimo armatura magica
  4. E non dimenticarti del rugginofago(fastidioso a livelli inimagginabili)
  5. D'accordissimo con te, anche se, a mio avviso i giocatori non devono venire a conoscenza di questa verità e neanche devono essere salvati per magia dal Dm.Io penso che sia più utile avvisarli che avranno a disposizione i mezzi per salvarsi da soli(templi,oggetti trovati ecc.). Naturalmente è il Dm che deve studiare le schede dei giocatori e permettere loro di trovare gli oggetti giusti che li aiutano a migliorare i propri pg. Se non si prendono in considerazione queste cose allora il trucco dei dadi diventa costante. Una volta ho avuto un Dm che non capiva come mai il gruppo morisse contro degli orchi. Al 3° livello non uno straccio di pozione e nessuna possibilità di cambiare la misera armatura di cuoio (hai voglia di truccare). Naturalmente può sempre accadere che hai una serata dove potresti andare al casinò e vincere milioni(critici a livello industriale e tiri super fortunati), ma se da Dm cerchi di compensare in altri modi, il "truccare" si riduce. Dico questo perchè i giocatori non devono pensare di poter fare quello che gli pare perchè tanto il master li salverà per farli andare avanti. Al contrario devono tenere alla vita del proprio pg.
  6. Aspetta,forse ho perso qualche passaggio.Stiamo parlando della tattica spezzare o del talento spezzare migliorato?. Nel primo caso gli avversari possono usarla tranquillamente mentre nel secondo no!. Non si possono dispensare a tutti i mostri(o quello che sono) talenti gratutiti come se fossero noccioline
  7. Posso consigliarti di cambiare gruppo?.Ho l'impressione che il giocatore del nano stia giocando per i fatti suoi. Dovrebbe capire che gli altri non sono png di un videogioco.Siete un gruppo(nel bene o nel male).
  8. Ecco, intanto comincia a togliere +4 CA armatura derivante dall'incantesimo(bonus con lo stesso nome non si sommano,ergo armatura completa+incantesimo armatura magica= Puoi risparmiarti l'incantesimo). Riguardo alla CA del nano,spiega che un guerriero non è solo CA e che comunque in molti casi la CA alta è inutile(contro gli incantesimi ad esempio).Inoltre molti bonus vengono persi in particolari circostanze(colto alla sprovvista,incantesimi di contatto). Cerca di spiegargli che un guerriero deve pure darle e non semplicemente prenderle(perchè è quello che succede in pratica) Ma allora ringrazia il Dm. Casta armatura magica in continuazione ed il nano può arrivare a livelli di C.A inauditi. (forse dopo questo il tuo Dm ti darà ragione riguardo armatura magica) Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  9. Volendo,potresti inserire quelli che ti pare dalla lista che hai fatto. Invece di partire da livelli di classe predefiniti da dare ai giocatori devi fornire un Lep predefinito.In questo modo livelli il gruppo. Ti faccio un esempio con le razze già citate. Se il minotauro con 4 livelli di classe arriva a Lep 12 L'Aasimar dovrà avere 11 livelli di classe(+ la razza di Aasimar= 12). Quindi devi decidere il lep di partenza e non le classi da dare ai giocatori. Calcola il lep massimo che puoi avere mettendo un solo livello di classe alla razza che ti fornisce il lep maggiore(se non sbaglio proprio il minotauro,6dv+2Mdl+1Lclasse=lep 9) ed in questo modo ottieni delle basi uguali per tutti.
  10. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    Esatto.Aumentare i livelli da chierico in modo che risulti più utile.Il potere del dominio della forza non mi sembra molto utile
  11. @Ji ji: non dimenticare che per poter spezzare, l'avversario deve incorrere per forza nell AdO. I pg hanno un attacco gratutito contro la creatura che intende rompere l'oggetto. Mi sembra un buon compromesso ,anche se ribadisco che tali manovre non dovrebbero essere attuate da creature con scarsa intelligenza.
  12. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    A livello interpretativo non penso che paladino e chierico siano cosi' lontani fra loro(un chierico può scegliere di diventare anche paladino per onorare meglio la sua divinità). A livello di gioco 1 solo livello da chierico limita le altre 2 classi in attacco e non crea neanche un buon supporto magico. Se i domini non sono cosi' essenziali (o ne basta solo uno) allora mi trovi d'accordo ad eliminare l'unico livello da chierico (anche se piuttosto che eliminarlo io lo potenzierei,ma non è questo quello che chiede Daeltan)
  13. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    sicuramente 1 livello da chierico ti penalizza a livello d'attacco,siamo d'accordo,ma se Daeltan vuole anche scegliere i domini(come da primo post) per avere dei particolari privileggi deve per forza prendere almeno un livello da chierico.Ai paladini non è concesso prendere i privileggi dei domini.Quindi visto che per aver accesso ai domini deve per forza prendere almeno un livello da chierico tantovale concentrare questo livello sul guaritore,3 cura ferite leggere non saranno il massimo ma se il chierico ci deve entrare almeno diamogli un utilità
  14. Se segui le indicazioni da manuale non hai problemi. Spiega ai giocatori che per colpire i loro oggetti ogni volta ti devi beccare L'AdO quindi anche loro traggono vantaggio da questo tipo di azione. Poi a livello interpretativo eviterei di far attaccare oggetti magici da mostri che hanno un livello d'intelligenza inadatto a ideare strategie per colpire oggetti di cui neanche conoscono la natura
  15. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    Non puoi affidarti agli oggetti.Non sappiamo a che livello si parte.Se parte dal primo livello farà fatica prima di poter contare su incantesimi o bacchette. Se Daeltan vuole anche essere un guaritore almeno un livello da chierico gli può tornare utile(specie ai bassi livelli)
  16. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    Si ma Daeltan voleva un mix tra tank,diplomatico e guaritore.I primi 2 ci sono ma l'ultimo si vede poco. Curi 8 Pf al secondo livello e multipli di 4 ai livelli successivi, mi sembra poco per un guaritore
  17. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    lo scambio tra carisma e saggezza ti porta più vantaggi,mentre la build di Lisselys è ottima perchè potenzia il combattente ma taglia gran parte del guaritore. Per recuerare PF ti restano solo i tuoi gradi da paladino (parliamo sempre senza oggetti,pozioni ecc.). destrezza 12 mi sembra bassina se il pg deve partire dal prim o livello
  18. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    In base alle tue disposizioni(tank,diplomatico,guaritore) ecco come lo vedo: domini= bene e conoscenza incantesimi del bene e di divinazione al livello dell incantatore +1.Tutte le abilità di conoscenze come abilità di classe FO-16(+3) DE-14(+2) CO-12(+1) IN-13(+1)[aumenta di 1 al livello 4] SA-18(+4)[aumenta di 2 punti al livello 8 e 12] CA-16(+3)[aumenta di 2 punti al livello 16 e 20] Abilità Punti abilità da distribuire tra: conoscenze religioni,conoscenze arcane concentrazione,sapienza magica, diplomazia, guarire(pochi gradi),raccogliere informazioni(Ci) e se vuoi qualche altra di conoscenze. Talenti: 1°liv= arma focalizzata(arma della divinità),incantare in combattimento 3°liv= creare oggetti meravigliosi 6°liv=scacciare extra 9°liv=scacciare migliorato 12°liv= maestria in combattimento 15°liv=resistenza fisica 18°liv= duro a morire 20°liv=schivare in alternativa qualcuna che migliori i Ts. Nell equip prendi appena possibile una borsa del guaritore. scegli incantesimi di protezione o che migliorano la qualità del gruppo(come benedizione). Ricordati che con il lancio spontaneo puoi sempre convertirli in cura
  19. Kelemvor

    Il Paladino (3)

    Hai già le caratteristiche?per capire cosa livellare per rientrare nelle doti che cerchi(tank,diplomatico,guaritore) Ps. preferenza di razza?
  20. E' Vero!. Avevo dimenticato Il modificatore
  21. @Demerzel: scusa ma non mi tornano i conti,perchè il minotauro ha un lep di 12?. Se parte con 6 livelli di umanoide mostruoso ed aggiungi i 4 livelli di classe il lep non è 10?
  22. Naturalmente pro tabellone.Se giochiamo a dadi scoperti non stiamo parlando di D&D ma di un altro gioco. Tenere nascosti i risultati porta il gioco ad essere un tantino più simulativo ed allontana i giocatori dai numeri per immergerli nell'ambientazione.Anchio spesso faccio tiri per loro(ascoltare,osservare,Ts ecc.) ed a volte faccio tiri "a vuoto" o preventivi(per avere il risultato del d20 pronto per il futuro) in modo da non dare troppe indicazioni. Naturalmente, i giocatori sono sempre liberi di tirare i dadi per le prove quando gli pare. Lascio scoperti i TxC dei mostri solo quando il pg ha le conoscenze sufficenti ad identificare le capacità dell avversario(ma in tal caso la prova su conoscenze deve essere superata alla grande).
  23. se quella in real è la tua prima giocata noterai le differenze con quelle in pbf. Il ritmo è molto più veloce e frenetico. Avrai poco tempo per risolvere i piccoli "inconvenienti",ovvero quando i pg fanno qualcosa che non ti aspettavi o non avevi completamente considerato. (Capita sempre!!)

  24. Kelemvor

    Chierico (6)

    come detto da Klunk, incantesimi d'evocazione relativi alla categoria oppure di evocazione/convocazione(per le creature nello specifico)?
  25. Ho visto che nella tua scheda non erano riportati i TxC nel dubbio tu li avessi o meno eccoli: Txc mischia: 0 (0 att base + 1 taglia -1 forza) Txc distanza: 3( 0 att base +1 taglia +2 destrezza)

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