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Kelemvor

Circolo degli Antichi
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  1. Io concordo con Blackstorm.Tra una bambina di 8 anni ed un vecchio la preferenza dovrebbe andare verso la bambina. 1) nell ottica "salvate prima donne e bambini" 2) la bambina ha tutta la vita davanti a sè,il vecchio morirebbe comunque di vecchiaia sicuramente prima della bambina 3)il vecchio bene o male ha vissuto la sua vita, la bambina ancora no. Inoltre non deve essere il vecchio a decidere.La prova "morale" spetta al chierico. La parte caotica dell allineamento non annulla la parte buona. Vogliamo avere conferma di non dare la pozione ad uno che non la merita e che magari è il più bieco dei malvagi? Incantesimo Presagio sul vecchio con la domanda: "faccio bene a dare la pozione a quest uomo?"
  2. Kelemvor

    Gestire le sfide

    concordo con i consigli precedenti.Il metodo da manuale esiste ma molto dipende dalla composizione del gruppo e persino dalle caratteristiche dei pg(2 pg della stessa classe possono essere diversissimi tra loro). Intanto devi avere sotto mano le schede dei pg(o una copia) per renderti conto di quello che possono fare. In secondo luogo valuta il party.Come detto da Smemolo il gruppo è carente per quanto riguarda la magia arcana. Fai agire i mostri in base alla loro descrizione (in genere i mostri che non brillano d'intelligenza attaccano il primo che gli capita). In realtà il calcolo da manuale non mi sembra adatto ad ogni situazione però può darti una linea guida. Ora che ci penso,il party è formato da 5 elementi non 4. Il compagno animale del druido ha il suo peso negli scontri. Inoltre valuta anche la capacità di scacciare del chierico e ricorda che sè è in grado di controllare i non morti scacciati il gruppo aumenta ulteriormente di numero
  3. ricorda che quando ad esempio dovrai passare in mezzo al fuoco dirai al tuo master "ha ha ha casto contrastare elementi" lui ti risponderà:"mi dispiace ma il tuo punteggio di saggezza non ti permette di farlo". Memo: per lanciare un incantesimo bisogna avere un punteggio minimo di 10+livello dell incantesimo. Quindi puoi risparmiare la sezione incantesimi della tua scheda
  4. Chierici,paladini,druidi,monaci sono dei pg molto particolari da ruolare.Bisogna entrare bene nell ottica dell allineamento. Un guerriero può strafegarsene delle scelte che compie mentre un chierico difficilmente è libero di far ciò che vuole. Sè parliamo secondo manuale il buono è definito come "benefattore" quindi a mio avviso non può scegliere deliberatamente. Oltre questo, i chierici di Pelor,Heironeous e Moradin dovrebbero essere dei veri e propri santi. Riguardo l'interpretazione dell allineamento io suggerisco di guardare la descrizione della divinità Pelor. Per come la vedo io l'azione corretta era quella di dare la pozione ad uno(anche sè personalmente avrei scelto la bambina secondo l'ottica "salvate prima donne e bambini") ed ammazzarsi la vita (anche sè il master mi continua a dire che è inutile lo faccio lo stesso) per salvare l'altro. Per intenderci ecco cosa avrei fatto: salvo la bambina con la pozione e tento con mezzi propri di salvare l'uomo. dopo dopo aver cercato pozioni di rimuovi malattia e rimuovi maledizioni e tentato di guarirlo usando al meglio l'abilità guarire. Avrei castato i segurnti Incantesimi nell ordine: -individuazione del male(non si sa mai) -visione della morte(vedo in che condizioni si trova) -cura ferite leggere(in caso sia già sul punto di morire) -ristorare inferiore ed infine come ultima risorsa e come degno servitore di Pelor -scudo su altri(mi becco parte dei danni che colpiscono l'uomo). Naturalmente dopo l'insuccesso avrei pregato Pelor in persona. _Laucian_ comunque ha specificato che ha provato a fare qualcosa anche per la bambina e quindi si può dire che non è proprio uscito dalla retta via di Pelor. Anche sè si poteva fare di più
  5. Un bel Terrasque(scherzo!). Un vampiro o al limite una cinquantina di zombi(solo sè nel party è presente un chierico)
  6. Kelemvor

    Guerrieri (5)

    Dove non riportato un critico è X2
  7. Scusa ma gli incantesimi da paladino non li fili nemmeno?. Con un punteggio di 10 alla sagg. non puoi neanche lanciare un micragnoso incantesimo di 1°livello. Trascurando int. e destr. non sarai molto efficace nelle prove d'abilità. Sè ricerchi solo potenza fisica ci sono altre classi e razze molto più efficaci del paladino
  8. Kelemvor

    Guerrieri (5)

    Occhio, perchè con un arma secondaria pesante le penalità al combattere con 2 armi salgono.
  9. Questo cambia le cose.Pensavo che avevi fatto la scelta abbandonando la bambina al suo triste destino. Io avrei provato anche a castare incantesimi di cura e guarigione(anche sè sicuramente inutili). Comunque il tizio che hai aiutato puzza leggermente,non vorrei che te lo ritrovi più avanti come avversario. Oltre alla zona di verità ci voleva anche un individuazione del male secondo me
  10. Mi spiego meglio.Tu non sei un chierico qualunque. La tua divinità è Pelor,il soccorritore di tutti coloro che si trovano in difficoltà. Ignorare una bambina senza neanche provare a salvarla(anche sè sicuramente invano) non mi sembra un atto di bontà. Sei rientrato nei canoni del tuo allineamento ma hai seguito i dogmi della tua divinità?.Il "buono" aiuta(o cerca di aiutare) tutti quelli che si trovano in difficoltà. Il tuo status di neutrale per quanto riguarda legge/caos non modifica il fatto che non puoi ignorare chi si trova in difficoltà.
  11. Wow! restrizioni piuttosto severe!. Ok.Razza= Umano. Alle caratteristiche da me citate togli 2 da Sagg e Car. Talento aggiuntivo= arma focalizzata (al livello ruolistico ti consiglio di scegliere l'arma preferita dalla divinità che sceglierai). P.S. almeno la multiclasse poteva concederla però.
  12. La componente strategica è molto penalizzata dalla fortuna per quanto riguarda la versione europea(il vantaggio del difensore è ovvio). Nella versione originale la fortuna viene leggermente levigata dal fatto che il difensore tira al massimo 2 dadi. La componente strategica comunque esiste ed è quella a fare la differenza. Naturalmente sè non si incontra Rambo(ovvero quell ultimo carrarmatino che, difendendosi, prima di essere eliminato ti distrugge mezzo esercito).
  13. Ringrazia il DM sè hai ancora i tuoi poteri
  14. questo è il mio consiglio(basato sulla tua linea guida e quindi non considerando la multiclasse): Razza:Aasimar(modif.livello+1) Classi e livello:esterno(Aasimar)1/paladino 9 For-14 Des-12 Cos-12 Int-12 Sag-16 Car-16 (le caratteristiche Sag e Car sono aggiornate al livello ed alla razza) Talenti: -Attacco poderoso -Incalzare -Scacciare extra -Schivare
  15. Kelemvor

    Guerrieri (5)

    aggiungo le chiodature per scudi
  16. oltre alle varie protezioni io direi che un buon metodo è: incantesimi: sigillo arcano + evocazione istantanea di Drawmij. Ovviamente la locazione del libro và protetta con tutti gli incantesimi del caso. Prendere padronanza degli incantesimi per salvaguardare tutti gli incantesimi più utili.
  17. Kelemvor

    Il Barbaro (4)

    Per i danni non è un problema.Le razze mezz orco ed elfo silvano ti danno ottimi bonus alla forza. Puoi incrementare danni ed attacchi con i talenti attacco poderoso ed incalzare. Scegliere un arma a 2 mani con il relativo talento di arma focalizzata. Per quanto riguarda la visione di "condottiero" puoi prendere il talento autorità(al 6°livello) che ti permette,a discrezione del DM di avere seguaci e gregari.
  18. Non ti fare ingannare dalla descrizione del talento incantesimi intensificati.I danni di molti incantesimi sono legati al livello dell incantatore e non al livello dell incantesimo. Sè vuoi lanciare "bombe" devi puntare sui talenti incantesimi potenziati o massimizzati.Con l'avanzare di livello, I danni che puoi fare ti ripagano abbondantemente degli slot sacrificati per preparare tali incantesimi
  19. Kelemvor

    Guerrieri (5)

    Anche sè l'idea è molto originale ti risulta inutile avere 2 scudi. 1) bonus che hanno lo stesso nome non si sommano(quindi 2 scudi non ti aumentano la c.a come speri tu) 2)non puoi utilizzare armi nella mano che porta lo scudo leggero,quindi devi usarlo come arma. Quando usi uno scudo come arma non puoi utilizzare il suo bonus difensivo sino al tuo prossimo turno 3) nelle migliori delle ipotesi avrai una penalità di combattere con due armi di -1.Ma vale veramente la pena per 2 scudi?. Sè vuoi creare un guerriero con difese molto alte ci sono molti altri modi diversi. 1)un alto punteggio alla destrezza(stando attento a non limitare il mod. con l'armatura) 2)un armatura efficente che non soffoca il tuo bonus destrezza 3)i talenti: schivare,mobilità,maestria in combattimento,difendere con 2 armi 4)sfruttare al meglio le azioni combattere sulla difensiva e difesa totale 5)sfruttare al meglio coperture ed occultamenti 6)scudo torre con talento competenza scudi torre.
  20. Il mago combattente è più simile ad uno stregone che ad un chierico.Cosi come si ci comporta per lo stregone si ragiona in slot preparati invece che in incantesimi preparati. Il mago combattente è il tank degli incantatori a mio avviso(per via dei bonus ai danni da incantesimo relativi al mod. intelligenza), ma in confronto ad un mago o stregone ha delle mancanze di peso. Infatti i suoi incantesimi anche sè molto distruttivi mancano di componenti di supporto, ovvero tutti gli incantesimi che anche sè non d'attacco possono essere comunque utili.
  21. Kelemvor

    Dubbi del Neofita

    raga non ho inserito gli altri bonus perchè non mi sembravano inerenti al topic. Ho inserito solo quello relativo al "killer" del gruppo perchè la situazione è simile al primo post. Tra i bonus che assegno ci sono anche quelli che premiano i pg di "supporto". E non considero solamente gli incantesimi, ma tutte quelle azioni che portano benefici ad 1 o più membri del gruppo come ad esempio aiutare un compagno in battaglia o durante le prove. Tengo in considerazione persino le cure che vengono fatte ad un alleato durante uno scontro. Si mi complico la vita da solo però voglio premiare quei giocatori che escono dal metaplayng per impersonare al meglio il loro pg.
  22. Credo di capire che vuoi che la cosa sia il più realistico possibile. In tal caso non ti resta che calcolare tu la cd. Pensa ai fattori da tenere in considerazione e vedi sè la prova può risultare più o meno difficile(cd20+). Penso che i fattori da tenere in considerazione sono: -forza e taglia della creatura sepolta -capacità,talenti della creatura inerenti alla situazione(scavare ecc.) -peso e tipo di macerie sopra la creatura sepolta -(personalmente) l'abilità artista della fuga
  23. Kelemvor

    Dubbi del Neofita

    @Vaarth: Infatti intendevo che tra i vari P.E. bonus ci sono anche quelli per chi uccide il numero maggiore di nemici. Ma la tipologia spazia dall interpretazione allla geniale intuizione e/o strategia(avrò stilato una trentina di voci più o meno)
  24. @Pierpaolo: Non vorrei confonderti le idee(in caso dagli un occhiata molto più avanti). Quanto detto da Blackstorm apre la strada anche alle armi da lancio/mischia improvvisate. Ma ti ripeto,aspetta prima di andare a spulciare, altrimenti ti intasi di idee confuse. Ti basti sapere che in casi estremi anche uno sgabello può diventare un arma!!
  25. Kelemvor

    Acrobazia

    Esattamente.Pensavo proprio al talento fintare migliorato
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