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Kelemvor

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Kelemvor

  1. Kelemvor

    guarigione e riposo

    Veramente,un modo per recuperare maggiori punti ferita durante il riposo esiste. Utilizzando l'abilità guarire(con una borsa del guaritore),cura a lungo termine, è possibile recuperare 2 pf per livello per ogni 8 ore di riposo oppure 4 pf per livello per ogni giorno di completo riposo(riposare non significa per forza dormire). Io non sono molto d'accordo per aumentare più di tanto questo recupero perchè per recuperare pf esistono diversi metodi che però potrebbero essere messi in secondo piano da un "sonno ristoratore" sicuramente molto più efficace. Mi sembra più realistico il fatto che le ferite si richiudano per un effetto magico piuttosto che per una normale e comune dormita
  2. Gli oggetti a cariche infinite sono più indicati per incantesimi di "supporto"(vedi esempio del manuale). Mentre per incantesimi d'attacco è sconsigliabile perchè puoi incrinare l'equilibrio del gioco. Un anello di luce(continuo,a comando), è utile per il gruppo, mentre, un anello (continuo a comando) delle palle di fuoco può compromettere la stabilità del gioco aumentando eccessivamente il potere del party. Sè proprio vuoi dare un cosi grande vantaggio al party devi considerare un oggetto con almeno 100 cariche giornaliere.Il costo elevato giustifica l'enorme vantaggio che fornisce al suo utilizzatore.
  3. Kelemvor

    Far soldi

    Sè vuoi incassare onestamente puoi(non appena possibile): prendere il talento scrivere pergamene (al terzo livello oppure al secondo con multiclasse mago) e cominciare a vendere pergamene(attento alla spesa in p.e). dal 5° livello potrai anche scegliere tutti gli altri talenti di creazione,generando pozioni o qualsiasi altra cosa di magico tu voglia. Con un cospicuo gruzzoletto potresti comprare un laboratorio d' alchimista ed assumere un lavorante,questo ti permetterà di avere una rendita settimanale
  4. In genere quando raggiungi alti livelli cominci ad usare armi magiche(da +1 a +5). Alcune di esse possono contenere anche particolari incantesimi o poteri. Per farti un esempio devastante ti posso dire che è inutile cercare nuove armi comuni sè hai la possibilità di avere una spada lunga vorpal(taglia la testa con un critico andato a segno)
  5. Ho un atroce sospetto.Sè la mia ipotesi è corretta,perderai tutti i tuoi poteri a prescindere da chi tu scelga.Vuoi sapere perchè?. Pelor è "il soccorritore di tutti coloro che si trovano in difficoltà" quindi salvando uno ed ignorando l'altro non porti a termine i dogmi della tua divinità. Questo è il mio suggerimento: salvi la bambina ma chiedi al barone tutto l'occorrente per tentare di salvare l'altro uomo(come una borsa del guaritore ecc.). Poi tenti di salvare l'uomo con l'abilità guarire e gli incantesimi "rimuovi malattia" e "rimuovi maledizioni"(ci sono malattie che in realtà sono maledizioni,vedi mummia). Naturalmente devi impiegare tutto il tempo necessario mettendo da parte la tua(e quella dei tuoi compagni) volontà di lasciare l'isola.
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