partendo dall'idea base de "un prigioniero particolare": potresti ambientare l'avventura in una piccola rocca, composta da quattro torri di guardia, cortile e mastio, in cui il mago in questione stava compiendo degli strani esperimenti magici ed e' stato coinvolto in una catastrofe magica :
- cortile: ogni 2d4 round i pg vengono colpiti da un incantesimo (che sembra essere stato lanciato datetto del mastio), determianto a caso (tiro percentuale) tra fulmine, palla di fuoco, tempesta di ghiaccio, raggio di indebolimento e via dicendo
- torre di guardia 1 : ricoperta di muschio,edera e altri rampicanti: all'interno si trova vegetazione selvatica (funghi e liane assassine) e resti di equi[paggiamento di altri avventurieri che hanno cercato di liberare il mago prima del gruppo (inserisci un elemento particolare, tipo un medaglione o un simobolo araldico, noto ai pg per essere appartenuto ai loro "predecessori")
- torre di guardia 2: soffitto instabile, rischio di essere travolti (come per il pericolo Frane, descritto nel manuale del master). se il soffitto interno del cortile crolla, il giorno dopo i pg lo troveranno "riparato"
- torre di guardia 3: tutto sembra essere stato peitrificato (tavoli, sedie, utensili, etc) e ci sono resti di guardie, pietrificati mentre facevano le attivita' piu' disparate, dal giocare a carte al dormire (stile Pompei). Per ogni ora che i pg passano in quella torre devono fare un TS sulla tempra o subire danni alla costituzione. se la costituzione aggiunge lo zero, diventano statue di pietra (i pg pero' capiscono fin da subito che c'e' qualcosa che non va, si sentono infatti pesanti e deboli)
- torre di guardia 4: vuota e abbandoanta, come se gli occupanti se ne fossero andati di fretta e furia(al massimo ci metti una qualche melma, se proprio vuoi fare il dm bastardo); i pg trovano un diario del capitano delle guardie, che racconta degli strani accadimenti che sono avvenuti alla fortezza.
- mastio: anche qui i pg troveranno tutto abbandonato, come se la gente che vi abitava fosse sparita all'improvviso. puoi mettere costrutti di guardia ai vari piani (statue animate, golem di vetro se ci sono vetrate)e altri diari nelle stanze per fornire indizi ai pg.
- prigioni(sotto il mastio): allip e in una delle celle un cadavere impiccato. sulle pareti di questa stanza si trovano diverse scritte, che sembrano essere lasciate da un uomo che ha perso il senno nel corso della prigionia (altri indizi su quello che e' accaduto nella torre)
- piani alti del mastio(ovvero stanza privata del mago) libri di magia su evocazione di creature extraplanari e di abiurazione. c'e' una porta segreta che da al laboratorio, dove i pg troveranno un piccolo scaffale in cui sono inventariate pozioni e pergamene(per dare loro un aiutino ), il diario del mago (con descrizione dei vari esperimetni e di cosa volesse effettivemnte fare il mago scomparso) e ad un teletrasporto (io all'epoca ho fatto trovare le chiavi di applicazione,gemme di vari colori e forme, nelle varie torri di guardia). Tramite il teletrasporto si accede ad un luogo imprecisato (in realta' un sotterraneo al di sotto del cortile). Qui troveranno il mago intrappolato e in fase di stasi in una sorta di teca cristallina posta al centro di un pentacolo (o forma a simile). Sul pavimento si dipanano delle "linee di energia" che partono dal centro del pentacolo ed arrivano ad altri grossi cristalli (alti circa 2 metri), al cui interno cui si intravedono delle forme guizzare.
in pratica i mago ha cercato di evocare e legare al maniero, a mo' di protezione, degli spiriti elementali o dei diavoli (io scelsi gli abishai), non riuscendo pero' a controllare tale magia. L'unico modo per liberare il priogioneiro e' spezzare i critalli posti ai vertici del pentacolo e uccidere i mostri che ne usciranno