ok, effettivamente la tua seconda risposta mette in chiaro una faccenda a livello storico della mia campagna, adesso te la spiego.
in ogni caso la riposta alla prima ti sbagli, c'è una sola entrata per la stanza (ci passeranno sicuramente perchè entrano sempre ovunque) appena dicono "entriamo" fanno un tiro salvezza sui riflessi, chi lo sbaglia rimane fuori e deve aiutare gli altri se non hanno ancora la soluzione dell'enigma, chi riesce ad entrare invece si ritrova con il tetto che scende.
comunque alla seconda domanda che mi hai fatto: per farla breve quando entrano nella stanza c'è una specie di finestrella dall'alto dai quali i png parleranno e attiveranno i meccanismi, il fatto che siano simpatici non centra nulla, i pg sanno che non devono fidarsi di loro. In ogni caso il compito dal quale quei 2 png per ordini superiori non possono uscire è "rendere le cose più difficili ai pg, intralciarli nei modi più bastardi possibili, rallentarli, senza ucciderli." è per quello che se i pg non passano prima dalla stanza con la soluzione all'enigma allora i png gli dicono che la soluzione è lì vicina.
per la risposta alle ultime domande che mi hai fatto bisognerebbe andare proprio nella storia della campagna, te la faccio brevissima:
"i pg che giocano nella mia campagna sono proprio i loro corrispettivi reali che a causa di una serie di sfortunati eventi si sono trovati in una sanremo a metà tra il dungeoniano classico, con sprazzi di rinascimentale e un po' di finalfantasiano quà e là, i pg sanno perfettamente che loro appartengono ad un altro mondo, la dimostrazione sta nel fatto che non sono nemmeno registrati all'anagrafe, un bel giorno si svegliano e si rendono conto che piano piano, uno ad uno, sono stati marchiati da "qualcosa" (elemento ispirato da final fantasy XIII, vedi l'cie), questi marchi sono diversi per ognuno, i pg ricevono anche tramite delle visioni un enigma a testa, ogni volta che scoprono un nuovo tassello del loro enigma gli viene dato un minuscolo indizio in più per arrivare poi a risolvere l'intero enigma e liberarsi dal loro status di marchiati), poco dopo che sono stati marchiati hanno anche scoperto che se falliscono il compito che gli è stato dato diventeranno dei mostri, per ognuno il compito è diverso quindi ognuno a suo modo rischia.
alekos (1 dei pg, lo stregone) ogni tanto vede tramite i miei occhi dei miei ricordi del mondo passato, essendo che io sono scomparso assieme a loro dal vecchio mondo ma non mi hanno mai trovato all'interno del nuovo sono convinti che seguendo le visioni di alekos riusciranno a trovare me, in un qualche modo questo dovrebbe aiutare il compito di alekos.
tramite i miei ricordi si sono trovati in un bunker al'interno del quale c'è solo una stanza vuota con un muro con vari bassorilievi, ne manca una parte, un intera chimera divisa in 5 parti, secondo il gruppo trovando le 5 parti della chimera e rimettendole a posto si dovrebbe aprire il muro e rivelare qualcosa di interessante, così gira e rigira per la prima parte della chimera si sono trovati dentro ad un vulcano e hanno preso la prima parte di chiave (il corpo del leone) adesso hanno deciso di entrare dentro il secondo dungeon che li riconduceva alle parti della chimera, qui dentro trovano la seconda parte della chiave (le braccia della scimmia), anche i dungeon con le vari parti della chimera hanno un loro senso logico, il primo nella quale sono entrati era pieno di mostri, questo presenta non tanti mostri ma vari pericoli mortali, tra le quali questa trappola, quando sono entrati all'interno i pg ne erano più o meno coscienti.