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possibile che ci lascino la pelle?
no aspetta, per entrare nella stanza-trappola non devono per forza passare dalla stanza con la soluzione per uscire dalla trappola, si, è lì vicino, ma le strade per arrivare nelle 2 stanze sono molteplici e non è detto per forza che passino prima dalla stanza con la soluzione. io dicevo che c'è una sola entrata nel senso che la stanza ha una entrata ed una uscita, ma i modi per arrivarci sono vari, i pg sicuramente ci entreranno perchè quando vedono stanze vuote entrano sempre per controllare che non nascondano porte segrete. in quanto ai png il gruppo li conosce, sanno che sono ******* ma sono convinti che si divertano a farlo e basta senza uno scopo preciso, non è la prima volta che li incontrano e per il momento non hanno mai tentato di ucciderli direttamente, quindi è complicato da spiegare, ma i pg sanno che è probabile che i png non gli abbiano detto una belinata e oltretutto è l'unico indizio che hanno per risolvere l'enigma in tempo se non hanno già la soluzone...
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Il DM più stupido che avete avuto
belin sapessi la mia di autostima! comunque per forza, racconta la storia papà castoro!
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possibile che ci lascino la pelle?
ok, effettivamente la tua seconda risposta mette in chiaro una faccenda a livello storico della mia campagna, adesso te la spiego. in ogni caso la riposta alla prima ti sbagli, c'è una sola entrata per la stanza (ci passeranno sicuramente perchè entrano sempre ovunque) appena dicono "entriamo" fanno un tiro salvezza sui riflessi, chi lo sbaglia rimane fuori e deve aiutare gli altri se non hanno ancora la soluzione dell'enigma, chi riesce ad entrare invece si ritrova con il tetto che scende. comunque alla seconda domanda che mi hai fatto: per farla breve quando entrano nella stanza c'è una specie di finestrella dall'alto dai quali i png parleranno e attiveranno i meccanismi, il fatto che siano simpatici non centra nulla, i pg sanno che non devono fidarsi di loro. In ogni caso il compito dal quale quei 2 png per ordini superiori non possono uscire è "rendere le cose più difficili ai pg, intralciarli nei modi più bastardi possibili, rallentarli, senza ucciderli." è per quello che se i pg non passano prima dalla stanza con la soluzione all'enigma allora i png gli dicono che la soluzione è lì vicina. per la risposta alle ultime domande che mi hai fatto bisognerebbe andare proprio nella storia della campagna, te la faccio brevissima: "i pg che giocano nella mia campagna sono proprio i loro corrispettivi reali che a causa di una serie di sfortunati eventi si sono trovati in una sanremo a metà tra il dungeoniano classico, con sprazzi di rinascimentale e un po' di finalfantasiano quà e là, i pg sanno perfettamente che loro appartengono ad un altro mondo, la dimostrazione sta nel fatto che non sono nemmeno registrati all'anagrafe, un bel giorno si svegliano e si rendono conto che piano piano, uno ad uno, sono stati marchiati da "qualcosa" (elemento ispirato da final fantasy XIII, vedi l'cie), questi marchi sono diversi per ognuno, i pg ricevono anche tramite delle visioni un enigma a testa, ogni volta che scoprono un nuovo tassello del loro enigma gli viene dato un minuscolo indizio in più per arrivare poi a risolvere l'intero enigma e liberarsi dal loro status di marchiati), poco dopo che sono stati marchiati hanno anche scoperto che se falliscono il compito che gli è stato dato diventeranno dei mostri, per ognuno il compito è diverso quindi ognuno a suo modo rischia. alekos (1 dei pg, lo stregone) ogni tanto vede tramite i miei occhi dei miei ricordi del mondo passato, essendo che io sono scomparso assieme a loro dal vecchio mondo ma non mi hanno mai trovato all'interno del nuovo sono convinti che seguendo le visioni di alekos riusciranno a trovare me, in un qualche modo questo dovrebbe aiutare il compito di alekos. tramite i miei ricordi si sono trovati in un bunker al'interno del quale c'è solo una stanza vuota con un muro con vari bassorilievi, ne manca una parte, un intera chimera divisa in 5 parti, secondo il gruppo trovando le 5 parti della chimera e rimettendole a posto si dovrebbe aprire il muro e rivelare qualcosa di interessante, così gira e rigira per la prima parte della chimera si sono trovati dentro ad un vulcano e hanno preso la prima parte di chiave (il corpo del leone) adesso hanno deciso di entrare dentro il secondo dungeon che li riconduceva alle parti della chimera, qui dentro trovano la seconda parte della chiave (le braccia della scimmia), anche i dungeon con le vari parti della chimera hanno un loro senso logico, il primo nella quale sono entrati era pieno di mostri, questo presenta non tanti mostri ma vari pericoli mortali, tra le quali questa trappola, quando sono entrati all'interno i pg ne erano più o meno coscienti.
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possibile che ci lascino la pelle?
mh ecco, in sè l'enigma non ha uno scopo a livello di completamento del dungeon, è solo che i miei pg sono troppo avventati, hanno una ladra in quadra ed entrano comunque a caso da qualsiasi parte senza minimamente controllare nulla, la pulsantiera serve solamente per aprire il cancello e uscire vivi dalla stanza, ma non c'è nient'altro da aprire o bregare o fare in generale all'interno di quella stanza.
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build per lanciatore di coltelli e arciere
si oddio, eravamo tutti eddue all'ora di cena e io nella fretta ho letto male, che babbazzo.
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Dilemma morale di un povero chierico
azz ma ci state uscendo di testa per un chierico che doveva dare una pozione ad una mocciosa, comunque a me sembra che a livello di ragionamento abbia decisamente ragione blackstorm, alla fine noi siamo abbastanza annebbiati dalla nostra visione della società meritocratica, la situazione in D&D è decisamente diversa, i dogmi religiosi vanno al dì là del libero arbitrio umano.
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possibile che ci lascino la pelle?
no aspetta, io ho specificato che la stanza con la soluzione è praticamente adiacente a quella col tranello, non mi sento un master cattivo che decide tutto se dico che se non passano dalla stanza con la soluzione o non riescono ad arrivarci e atornare per dare la soluzione ai pg che stanno per morire entro 4 minuti sono degli imbecilli incapaci di ragionare un minimo. ovvio che se per caso i pg non sono passati prima dalla stanza con la soluzione, i png che attivano il meccanismo gli danno un piccolo aiuto dicendogli che la soluzione è in una stanza qui vicino, sennò gli altri pg ci muoiono impanicati e basta.
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build per lanciatore di coltelli e arciere
si l'avevo notato, la risposta era diretta a klunk. mh, si, ci darò un occhio al tizio coi pugnali incantati. per l'arco, perfetto, gran figata. -ma se non lo sapevi (delle manovre) cosa mel'hai consigliato a fare?
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possibile che ci lascino la pelle?
Ok, sempre nella mia campagna i pg (al lv 6) nella prossima sessione si troveranno davanti ad un enigma "mortale", in se una minchiata, in compenso se fossero troppo disattenti ci lascerebbe la pelle metà gruppo. il gruppo è in un dungeon decisamente labirintico dove per loro fortuna stanno riuscendo a fare una mappa più o meno precisa (per il momento...) nella prossima sessione (se hanno fortuna nel girare all'interno del dungeon) troveranno una stanza con all'interno le seguenti iscrizioni -il primo giorno l'eroe tornò dalla guerra -il terzo giorno l'eroe si ammalò -il quarto giorno l'eroe si addormentò -il decimo giorno i servi se ne andarono -il tredicesimo giorno giunse la morte in una stanza vicino a quella suddetta c'è un'altra stanza dove i pg dovranno fare un TS sui riflessi, scenderà un cancello a dividere il gruppo chi di loro lo fallirà si ritroverà fuori dalla stanza, coloro che riusciranno a passare avranno una piccola scenetta con 2 simpatici png che dall'alto attiveranno il secondo meccanismo della stanza (il primo era il cancello), comincerà a scendere il tetto della stanza e in un muro comparirà sempre tramite un meccanismo automatico una specie di macchinetta meccanica con su scritto le seguenti cose: -"I"- -"il riposo"- -"X"- -"la malattia"- -"III"- -"l'arrivo"- -"IV"- -"Il ritorno"- -"XIII"- -"la malattia"- penso che a leggerla adesso la soluzione risulti chiara: bisogna semplicemente premere i pulsanti nella giusta successione unendoli alla loro parola corrispettiva, quindi la soluzione sarebbe: -I-il ritorno- -III-la malattia- -IV-il riposo- -X-l'abbandono- -XIII-l'arrivo- quindi in se la cosa è semplicissima, ma, se i pg si intrippano e si scordano la successione delle cose perchè non si sono segnati le iscrizioni dell'altra stanza oppure perchè direttamente dall'altra stanza non ci sono passati (cosa molto più probabile...) allora avrebbero 4 minuti di tempo (on e anche off game) per risolvere l'enigma prima che il resto della squadra rimanga pigiata come uva sotto il tetto della stanza.... ok, a conti fatti si, l'atmosfera per questo enigma si movimenterebbe direi non poco... in generale secondo voi, alla luce di tutti i particolari, è possibile che metà squadra ci rimanga secca a causa di questo tranello? io direi di no, ma l'ho fatto io, quindi è meglio chiedere parere altrui.
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build per lanciatore di coltelli e arciere
grazie al belino non ho forzato nessun pg, vedendo che alla ladra non piaceva minimamente andare in mischia le ho proposto questa alternativa e lei ha accettato di buon grado. comunque non ho capito precisamente tutte i talenti e classi descritti in inglese, cioè, la lingua la capisco ma mi ci intrippo perchè mi perdo tra i manuali non tradotti se non so precisamente cosa sto cercando. per il ranger credo che nonostante il bab migliore del bardo e tutto, forse per gli incantesimi dell'arciere arcano a conti fatti è meglio metterci un livello da mago, essendo poi elfo non ha problemi col multiclasse quindi sta meglio così come l'avevo già pensata. per la ladra pensavo di fare una cosa tipo "vari coltelli da lanciare, piazzarci incantesimi dentro al momento del lancio, molti di questi coltelli ritornanti), vado a vedermi il whisperknife, sulla razza non ha problemi. -cosa fa l'arco splitting? non mi sono mai interessato particolarmente al tome of battle, di quali manovre parli?
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build per lanciatore di coltelli e arciere
dunque dunque, sempre nella mia attuale campagna (dove siamo al momento al lv 6) sono sorti 2 leggeri problemi di classe, il primo sta nella ladra del gruppo che è molto molto inesperta e ha paura di andare in mischia con i suoi 2 artigli d'aquila, rendendosi quasi inutile poichè al momento attacca con una belin di balestra appartenuta allo stregone, essendo che ormai è lampante che preferisce il combattimento a distanza avevo pensato di cambiarle build e renderla una lanciatrice di coltelli, essendo che l'unica CDP che son sicuro di metterle è il maestro tiratore ma pensavo anche dentro i coltelli di infilarci qualche magia volevo sapere (partendo principalmente dal ladro) se c'era una build decente che comprendesse le cose suddette. 2o problema: la nostra ranger vuole lanciare più frecce possibile senza rinunciare alla CDP arciere arcano. c'è una build adatta pure a lei? (è al 6o quindi ha già tiro multiplo come talento automatico)
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Il DM più stupido che avete avuto
non ci posso credere XDDDDDDD che poi l'idea di base non era neanche così orribile, certo che andava rivisitatissima e riguardata nei minimi dettagli, in ogni caso la cosa non ha il minimo senso!! per caso il png era lickitung?
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Due Risate con D&D [parte 3]
ahahahahahahahahahahahahahah non ci posso credere, terminator, questa te la ruberò a tuono con o senza il tuo consenso. comunque il mio bimbo non lanciava sciame di mosche perchè già quando l'hanno combattuto ne aveva 2 intorno, e al posto di nube maleodorante aveva sempre attivo l'effetto "Aura Rivoltante", stesso identico effetto di aura terrificante con la differenza che non si passa il tempo a tremare ma a sboccare per l'odore.... non vedo l'ora che i miei nuovi pg siano abbastanza forti da potergielo rimettere *.*
- idee trama
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Punti esperienza
seeeee come no! allora io che usavo il maestro del sudario pigliavo 200 PE e il gruppo mi trucidava per l'inutilità del mio pg, ma che belinata è mai questa??? picchia il tuo master da parte mia mentre gli urli in faccia "ci sono già troppe regole in D&D, non te ne inventare altre!!!!"
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Dilemma morale di un povero chierico
beh boh, non ho avuto voglia di leggere tutto tutto quindi esprimo la mia opinione essendo solo a conoscenza del fatto che il chierico ha dato la pozione al vecchio: che puzzi di marcio o no (cosa probabile visto che aveva il braccio in cancrena ok la smetto di sparare str....te) il vecchio meritava la pozione più della bambina visto che è lui ad averla scoperta, ok, calcolando la cosa della zona di verità e sperando che il master non sia rincretinito il malcapitato non è un vecchio qualunque senza dubbio, e se prima di questa storia lo era, il master avrà fatto in modo che non lo sia più. in quanto alla questione dell'allineamento un neutrale buono è più caritatevole anche di un legale buono a mio parere, un legale buono fa ciò che è in suo potere per salvare una persona, entro i limiti della legge, un neutrale buono fa ciò che è in suo potere per salvare qualcuno, punto. un chierico neutrale buono è come un dottore di medici senza frontiere, non importa tanto se il malcapitato da curare sia un nemico del suo paese d'origine o un amico, per la sua mentalità lui deve guarirlo (con nemico dello stato non si intende un malvagio di allineamento ma semplicemente per esempio un soldato che per sfiga di nascita si ritrova a combattere contro il paese dove vive il neutrale buono) io la vedo così, il vecchio in quanto a meriti doveva avere per primo il vaccino essendo che se lui non fosse stato la bambina (per quanto ne sappiamo) si sarebbe ammalata comunque ma non avrebbe avuto possibilità di cura, quindi vecchio o non vecchio la bambina doveva morire, sempre che il nostro eroe chierico non trovasse una cura anche per lei.
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idee trama
mhhhh, bisognerebbe calcolare un paio di fattori in più, per esempio se questo è solo l'inizio di una campagna che si deve protrarre a lungo oppure se quest'avventura in se è la campagna.... vabbò comunque si potrebbe fare tipo che il locandiere aiuta i pg nello sgamare i mercenari senza che i pg sappiano che lo stesso locandiere è il capo dei mercenari quindi in realtà sta sviando il gruppo da un sacco di tempo, magari il locandiere bastardo per poter sviare meglio i pg potrebbe convincerli che a capo di tutta 'sta storiaccia c'è una specie di combricola di tipo 4 malviventi che controllano i mercenari e che i pg per salvare i mercanti onesti dovrebbero uccidere, mentre nella realtà quei bersagli sono soltanto degli sventurati rivali in affari del reale capo dei mercenari o addirittura dei tizi con cui l'infamone aveva una vendetta in sospeso e che usa i pg per metterla a posto, insomma, quando i pg sgamano il vero malfattore c'è sicuramente da divertirsi! (idea scritta a casaccio mentre rispondevo alla discussione, perdonate eventuali errori ortografici o casini nella sintassi, è che quando ragiono non riesco a mettere le cose al loro posto grammaticalmente)
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Aiutino per dungeon sotterraneo
vabbò visto che è il primo dungeon magari non fare una roba mega-gigantesca, fai in modo che i pg all'interno diventino al massimo di lv3 (per darti un idea dei pericoli che diano punti esperienza) fare in modo che tra tutti prendano circa 3.500 PE per tutto il dungeon, come mostri magari visto che sono dei sotterranei potresti metterci cosette deboli tipo trogloditi o gli 'stra abusati coboldi che per qualche strana ragione covivono coi drow o sono succubi di quest'ultimi, ovviamente è un'idea, per i dungeon io aspetto sempre almeno che i pg siano al 2 o 3 livello quindi non so come aiutarti al meglio...
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Due Risate con D&D [parte 3]
XD per curiosità, il tuo pg è sopravvissuto per raccontare questa storia? Uh! mi ero scordato del boss che aveva dato più problemi al vecchio party con cui giocavo, c'avevo messo un macello ma alla fine ero riuscito a creare "il golem di m***a", un golem di grado sfida 12 fatto completamente di diarrea, la chicca è che aveva l'interno acido, quindi le armi dei pg si scioglievano mentre attaccavano, la battaglia contro questo super mostro è durata circa 2 ore e i pg stavano impazzendo, oltretutto uno dei pg era un forgiato monaco XDDDDDDDDDDDD
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Il DM più stupido che avete avuto
vabbò quando ci si intrippa si è costretti a improvvisare che fosse tutto voluto, sennò si toglie il mito ai pg che il master abbia preparato ogni imprevisto, pensa che io, nonostante qui nella mia città tra quelli della nostra età sia quotato come uno dei migliori master in circolazione, soffro d'insonnia ergo ho grossissimi problemi di memoria e ogni tanto mentre descrivo (cosa che devo necessariamente fare in piedi) ho dei momenti che mi si abbassa la pressione e comincio a capire un quarto di quello che dico, spesso e volentieri ho fatto dei mezzi errori di spoiler che ho dovuto rimediare in fretta sovvertendo le cose, è normalissimo per quanto mi riguarda, alla fine, come dice lo chef tony "tanto chissene accorge?" (esempio personale) nella mia campagna ci sono 7 tizi superfighi e superincacchiati, degli specie di ministri del governo, quindi persone 'stra famose, volevo che di uno di loro non si conoscesse l'identità ma mi sono intrippato spiegando una scenetta dove i pg vedevano per la prima volta questi tizi e ho descritto anche quello di cui non volevo si sapesse nulla, quando me ne sono reso conto gli ho inmprovvisato un cappuccio che gli copre il volto e l'ho reso muto, ok, il risultato non è quello che volevo ottenere inizialmente (ossia che nessuno sapeva chi fosse) però in compenso nessuno effettivamente sa cosa sia in grado di fare il png o che faccia abbia.
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Il DM più stupido che avete avuto
ma belin, se le hai fatte tutte di 'sto tiraggio non hai di che lamentarti, leggiti la mia di quando avevo appena cominciato a masterare e poi dimmi chi è l'imbecille.
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Due Risate con D&D [parte 3]
ecco le ultime fantastiche uscite idiote del mio geniale gruppo di giocatori -il gruppo è in una grande città, il guerriero, (il cui giocatore è perennemente convinto che ogni png che incontrano non sia per caso ma in realtà faccia parte di chissà quale gigantesco complotto a livello mondiale) vede un mendicante cieco davanti ad una taverna e comincia a rompergli le scatole convinto che il pover'uomo sia portatore di chissà quale assurdo segreto... il tutto solamente perchè io ho malauguratamente fatto notare che davanti alla locanda c'è un mendicante cieco che chiede soldi.... il gruppo si scontra contro uno scimmione albino con 4 braccia, io sbadatamente comincio a pensare a voce alta -io: ok, allora lo stregone non lo attacco che ci resta secco, attacco la ladra (che off game è la ragazza dello stregone) -stregone: no edo, attacca me -io: no ale lascia stare -stregone: no attaccami! -io: ale, hai 20 pf e 12 di CA, sei una sega e sei davanti al mostro, non rompere. -stregone: no attacca me! -io: ok cavoli tuoi! (4 d 20, risultato: 4 colpi andati a segno di cui un critico, 27 danni....) stregone: c***o..........
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Due Risate con D&D [parte 3]
dopo aver letto la discussione "i master più scemi che abbiate mai avuto" ho pensato fosse d'obbligo (anche se immagino ci fosse già stato da qualche parte nel forum) spezzare una lancia in favore della mia categoria e dare contro ai pg. ultima chicca: la casa di uno dei pg è bruciata completamente, il fuoco è doloso e i pg non hanno idea di chi possa esser stato, la pg padrona di casa è giustamente incazzata nera, entrano nella casa e vedono che c'è un piccolo punto nel muro che è intatto è c'è la scritta "SS" incisa sopra, reazioni alla scritta: -lo stregone ha un attacco d'intuito improvviso e convintissimo (giuro) sbatte la mano sul tavolo e dice testuali parole "'sto master di ***** c'ha messo i nazi nella campagna" -la ladra comincia a sbattere la testa sul tavolo borbottando "no, un altro enigma no" -lo stregone convinto probabilmente di trovarsi in Saw dice al guerriero di sfondare il muro inciso, la padrona di casa tenta di avvertirli del fatto che dietro c'è il balcone, ne lo stregone ne il guerriero ci prestano attenzione e sfondano l'unico indizio che avevano ritrovandosi nel balcone come dei *****... -a quel punto si sveglia il barbaro che dice "oh gente, ma se era semplicemente una firma?" -per tutta risposta lo stregone incolpa uno dei pg dell'incendio essendo che le sue iniziali erano "ss" ...io stavo ancora ridendo...
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Il DM più stupido che avete avuto
una volta quando ancora ero alle primissime armi come master ho fatto lo strafalcione più idiota della storia: un ponte, un balcone 30 metri più sopra, un lucertoloide che si lancia giù con grazia per fare il figo e atterrare stile assassin creed, i pg mi fanno notare che teoricamente è impossibile, dunque torniamo indietro: un ponte, un balcone 30 metri più su, un lucertoloide che si lancia giù aggraziatamente stile assassin creed e all'atterraggio si spappola per terra... lasciate stare, era tipo la 3a sessione che masteravo e tipo la 5a o 6a che giocavo in generale, sono passati vari anni da allora e ci ridiamo ancora su.
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build per sapiente elementale e difensore nanico
allora a metterla su questo piano mi sono fatto un sacco di seghe mentali inutilmente, tranne per quanto riguarda la variante del famiglio che non la sapevo.