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diokomen

Ordine del Drago
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  1. bah! non smette mai di scoprire manuali nuovi della 3.5! certo che in se l'avventura a quanto ho capito diventa veramente riduttiva a livello di possibilità di build e tutto il resto....
  2. (il gruppo entra nel teatro ariston di sanremo per controllare degli indizi al riguardo di un assassino lasciati circa 1 mese prima, entrano in una grande sala piena di persone e sanno che per cercare indizi indisturbati devono far uscire tutti) -stregone: faccio una prova di raggirare (rollroll, 10) "gente, giù al tabaccaio regalano sigarette e coca-cola" -io: "le persone si girano con aria interrogativa verso di te chiedendosi di che cavolo tu stia parlando" -stregone: "ah cavolo! è vero che non esiste la coca-cola!" -ladra: "aspè, ci penso io!" (altra prova di raggirare, roll roll, risultato 5 o 6) "gente, in piazza bresca c'è il guinnes world record che da i mojito a 1 €!!!" -io: "le persone all'interno della stanza si girano ancora più estrefatti" -barbaro: imbecilli, non esistono ne la coca-cola, ne i mojito, ne tantomeno il guinnes world record, ci penso io adesso (prova di intimidire roll roll, risultato 20 e qualcosa) "por*o *** se non uscite immediatamente tutti da qui vi ammazzo con le mie mani!!!!" (la gente all'interno della stanza comincia a catapultarsi fuori dalla stanza urlando, nel giro di 1 minuto il palazzo è assediato dall'esercito in cerca di un barbaro che minacciava i dipendenti dell'ariston, gruppo di cretini....)
  3. no aspetta, per entrare nella stanza-trappola non devono per forza passare dalla stanza con la soluzione per uscire dalla trappola, si, è lì vicino, ma le strade per arrivare nelle 2 stanze sono molteplici e non è detto per forza che passino prima dalla stanza con la soluzione. io dicevo che c'è una sola entrata nel senso che la stanza ha una entrata ed una uscita, ma i modi per arrivarci sono vari, i pg sicuramente ci entreranno perchè quando vedono stanze vuote entrano sempre per controllare che non nascondano porte segrete. in quanto ai png il gruppo li conosce, sanno che sono ******* ma sono convinti che si divertano a farlo e basta senza uno scopo preciso, non è la prima volta che li incontrano e per il momento non hanno mai tentato di ucciderli direttamente, quindi è complicato da spiegare, ma i pg sanno che è probabile che i png non gli abbiano detto una belinata e oltretutto è l'unico indizio che hanno per risolvere l'enigma in tempo se non hanno già la soluzone...
  4. belin sapessi la mia di autostima! comunque per forza, racconta la storia papà castoro!
  5. ok, effettivamente la tua seconda risposta mette in chiaro una faccenda a livello storico della mia campagna, adesso te la spiego. in ogni caso la riposta alla prima ti sbagli, c'è una sola entrata per la stanza (ci passeranno sicuramente perchè entrano sempre ovunque) appena dicono "entriamo" fanno un tiro salvezza sui riflessi, chi lo sbaglia rimane fuori e deve aiutare gli altri se non hanno ancora la soluzione dell'enigma, chi riesce ad entrare invece si ritrova con il tetto che scende. comunque alla seconda domanda che mi hai fatto: per farla breve quando entrano nella stanza c'è una specie di finestrella dall'alto dai quali i png parleranno e attiveranno i meccanismi, il fatto che siano simpatici non centra nulla, i pg sanno che non devono fidarsi di loro. In ogni caso il compito dal quale quei 2 png per ordini superiori non possono uscire è "rendere le cose più difficili ai pg, intralciarli nei modi più bastardi possibili, rallentarli, senza ucciderli." è per quello che se i pg non passano prima dalla stanza con la soluzione all'enigma allora i png gli dicono che la soluzione è lì vicina. per la risposta alle ultime domande che mi hai fatto bisognerebbe andare proprio nella storia della campagna, te la faccio brevissima: "i pg che giocano nella mia campagna sono proprio i loro corrispettivi reali che a causa di una serie di sfortunati eventi si sono trovati in una sanremo a metà tra il dungeoniano classico, con sprazzi di rinascimentale e un po' di finalfantasiano quà e là, i pg sanno perfettamente che loro appartengono ad un altro mondo, la dimostrazione sta nel fatto che non sono nemmeno registrati all'anagrafe, un bel giorno si svegliano e si rendono conto che piano piano, uno ad uno, sono stati marchiati da "qualcosa" (elemento ispirato da final fantasy XIII, vedi l'cie), questi marchi sono diversi per ognuno, i pg ricevono anche tramite delle visioni un enigma a testa, ogni volta che scoprono un nuovo tassello del loro enigma gli viene dato un minuscolo indizio in più per arrivare poi a risolvere l'intero enigma e liberarsi dal loro status di marchiati), poco dopo che sono stati marchiati hanno anche scoperto che se falliscono il compito che gli è stato dato diventeranno dei mostri, per ognuno il compito è diverso quindi ognuno a suo modo rischia. alekos (1 dei pg, lo stregone) ogni tanto vede tramite i miei occhi dei miei ricordi del mondo passato, essendo che io sono scomparso assieme a loro dal vecchio mondo ma non mi hanno mai trovato all'interno del nuovo sono convinti che seguendo le visioni di alekos riusciranno a trovare me, in un qualche modo questo dovrebbe aiutare il compito di alekos. tramite i miei ricordi si sono trovati in un bunker al'interno del quale c'è solo una stanza vuota con un muro con vari bassorilievi, ne manca una parte, un intera chimera divisa in 5 parti, secondo il gruppo trovando le 5 parti della chimera e rimettendole a posto si dovrebbe aprire il muro e rivelare qualcosa di interessante, così gira e rigira per la prima parte della chimera si sono trovati dentro ad un vulcano e hanno preso la prima parte di chiave (il corpo del leone) adesso hanno deciso di entrare dentro il secondo dungeon che li riconduceva alle parti della chimera, qui dentro trovano la seconda parte della chiave (le braccia della scimmia), anche i dungeon con le vari parti della chimera hanno un loro senso logico, il primo nella quale sono entrati era pieno di mostri, questo presenta non tanti mostri ma vari pericoli mortali, tra le quali questa trappola, quando sono entrati all'interno i pg ne erano più o meno coscienti.
  6. mh ecco, in sè l'enigma non ha uno scopo a livello di completamento del dungeon, è solo che i miei pg sono troppo avventati, hanno una ladra in quadra ed entrano comunque a caso da qualsiasi parte senza minimamente controllare nulla, la pulsantiera serve solamente per aprire il cancello e uscire vivi dalla stanza, ma non c'è nient'altro da aprire o bregare o fare in generale all'interno di quella stanza.
  7. ah ma va? come fa di cognome? belin la prossima volta che mi vedi a sanremo salutami

  8. si oddio, eravamo tutti eddue all'ora di cena e io nella fretta ho letto male, che babbazzo.
  9. azz ma ci state uscendo di testa per un chierico che doveva dare una pozione ad una mocciosa, comunque a me sembra che a livello di ragionamento abbia decisamente ragione blackstorm, alla fine noi siamo abbastanza annebbiati dalla nostra visione della società meritocratica, la situazione in D&D è decisamente diversa, i dogmi religiosi vanno al dì là del libero arbitrio umano.
  10. no aspetta, io ho specificato che la stanza con la soluzione è praticamente adiacente a quella col tranello, non mi sento un master cattivo che decide tutto se dico che se non passano dalla stanza con la soluzione o non riescono ad arrivarci e atornare per dare la soluzione ai pg che stanno per morire entro 4 minuti sono degli imbecilli incapaci di ragionare un minimo. ovvio che se per caso i pg non sono passati prima dalla stanza con la soluzione, i png che attivano il meccanismo gli danno un piccolo aiuto dicendogli che la soluzione è in una stanza qui vicino, sennò gli altri pg ci muoiono impanicati e basta.
  11. si l'avevo notato, la risposta era diretta a klunk. mh, si, ci darò un occhio al tizio coi pugnali incantati. per l'arco, perfetto, gran figata. -ma se non lo sapevi (delle manovre) cosa mel'hai consigliato a fare?
  12. Ok, sempre nella mia campagna i pg (al lv 6) nella prossima sessione si troveranno davanti ad un enigma "mortale", in se una minchiata, in compenso se fossero troppo disattenti ci lascerebbe la pelle metà gruppo. il gruppo è in un dungeon decisamente labirintico dove per loro fortuna stanno riuscendo a fare una mappa più o meno precisa (per il momento...) nella prossima sessione (se hanno fortuna nel girare all'interno del dungeon) troveranno una stanza con all'interno le seguenti iscrizioni -il primo giorno l'eroe tornò dalla guerra -il terzo giorno l'eroe si ammalò -il quarto giorno l'eroe si addormentò -il decimo giorno i servi se ne andarono -il tredicesimo giorno giunse la morte in una stanza vicino a quella suddetta c'è un'altra stanza dove i pg dovranno fare un TS sui riflessi, scenderà un cancello a dividere il gruppo chi di loro lo fallirà si ritroverà fuori dalla stanza, coloro che riusciranno a passare avranno una piccola scenetta con 2 simpatici png che dall'alto attiveranno il secondo meccanismo della stanza (il primo era il cancello), comincerà a scendere il tetto della stanza e in un muro comparirà sempre tramite un meccanismo automatico una specie di macchinetta meccanica con su scritto le seguenti cose: -"I"- -"il riposo"- -"X"- -"la malattia"- -"III"- -"l'arrivo"- -"IV"- -"Il ritorno"- -"XIII"- -"la malattia"- penso che a leggerla adesso la soluzione risulti chiara: bisogna semplicemente premere i pulsanti nella giusta successione unendoli alla loro parola corrispettiva, quindi la soluzione sarebbe: -I-il ritorno- -III-la malattia- -IV-il riposo- -X-l'abbandono- -XIII-l'arrivo- quindi in se la cosa è semplicissima, ma, se i pg si intrippano e si scordano la successione delle cose perchè non si sono segnati le iscrizioni dell'altra stanza oppure perchè direttamente dall'altra stanza non ci sono passati (cosa molto più probabile...) allora avrebbero 4 minuti di tempo (on e anche off game) per risolvere l'enigma prima che il resto della squadra rimanga pigiata come uva sotto il tetto della stanza.... ok, a conti fatti si, l'atmosfera per questo enigma si movimenterebbe direi non poco... in generale secondo voi, alla luce di tutti i particolari, è possibile che metà squadra ci rimanga secca a causa di questo tranello? io direi di no, ma l'ho fatto io, quindi è meglio chiedere parere altrui.
  13. grazie al belino non ho forzato nessun pg, vedendo che alla ladra non piaceva minimamente andare in mischia le ho proposto questa alternativa e lei ha accettato di buon grado. comunque non ho capito precisamente tutte i talenti e classi descritti in inglese, cioè, la lingua la capisco ma mi ci intrippo perchè mi perdo tra i manuali non tradotti se non so precisamente cosa sto cercando. per il ranger credo che nonostante il bab migliore del bardo e tutto, forse per gli incantesimi dell'arciere arcano a conti fatti è meglio metterci un livello da mago, essendo poi elfo non ha problemi col multiclasse quindi sta meglio così come l'avevo già pensata. per la ladra pensavo di fare una cosa tipo "vari coltelli da lanciare, piazzarci incantesimi dentro al momento del lancio, molti di questi coltelli ritornanti), vado a vedermi il whisperknife, sulla razza non ha problemi. -cosa fa l'arco splitting? non mi sono mai interessato particolarmente al tome of battle, di quali manovre parli?
  14. dunque dunque, sempre nella mia attuale campagna (dove siamo al momento al lv 6) sono sorti 2 leggeri problemi di classe, il primo sta nella ladra del gruppo che è molto molto inesperta e ha paura di andare in mischia con i suoi 2 artigli d'aquila, rendendosi quasi inutile poichè al momento attacca con una belin di balestra appartenuta allo stregone, essendo che ormai è lampante che preferisce il combattimento a distanza avevo pensato di cambiarle build e renderla una lanciatrice di coltelli, essendo che l'unica CDP che son sicuro di metterle è il maestro tiratore ma pensavo anche dentro i coltelli di infilarci qualche magia volevo sapere (partendo principalmente dal ladro) se c'era una build decente che comprendesse le cose suddette. 2o problema: la nostra ranger vuole lanciare più frecce possibile senza rinunciare alla CDP arciere arcano. c'è una build adatta pure a lei? (è al 6o quindi ha già tiro multiplo come talento automatico)
  15. non ci posso credere XDDDDDDD che poi l'idea di base non era neanche così orribile, certo che andava rivisitatissima e riguardata nei minimi dettagli, in ogni caso la cosa non ha il minimo senso!! per caso il png era lickitung?
  16. andavo all'artistico di imperia poi mi son ritirato e adesso mi son dato ai superalcolici per dimenticare, no vabbò scherzo, dopo l'artistico mi sono fermato e adesso vedrò se fare o meno l'alberghiero.

  17. ahahahahahahahahahahahahahah non ci posso credere, terminator, questa te la ruberò a tuono con o senza il tuo consenso. comunque il mio bimbo non lanciava sciame di mosche perchè già quando l'hanno combattuto ne aveva 2 intorno, e al posto di nube maleodorante aveva sempre attivo l'effetto "Aura Rivoltante", stesso identico effetto di aura terrificante con la differenza che non si passa il tempo a tremare ma a sboccare per l'odore.... non vedo l'ora che i miei nuovi pg siano abbastanza forti da potergielo rimettere *.*
  18. diokomen

    idee trama

    ma quello non è un problema, si possono trovare decine di ragioni secondo il quale i pg si ritrovano in quella situazione, è una cosa che deve fare il master quella...
  19. diokomen

    Punti esperienza

    seeeee come no! allora io che usavo il maestro del sudario pigliavo 200 PE e il gruppo mi trucidava per l'inutilità del mio pg, ma che belinata è mai questa??? picchia il tuo master da parte mia mentre gli urli in faccia "ci sono già troppe regole in D&D, non te ne inventare altre!!!!"
  20. beh boh, non ho avuto voglia di leggere tutto tutto quindi esprimo la mia opinione essendo solo a conoscenza del fatto che il chierico ha dato la pozione al vecchio: che puzzi di marcio o no (cosa probabile visto che aveva il braccio in cancrena ok la smetto di sparare str....te) il vecchio meritava la pozione più della bambina visto che è lui ad averla scoperta, ok, calcolando la cosa della zona di verità e sperando che il master non sia rincretinito il malcapitato non è un vecchio qualunque senza dubbio, e se prima di questa storia lo era, il master avrà fatto in modo che non lo sia più. in quanto alla questione dell'allineamento un neutrale buono è più caritatevole anche di un legale buono a mio parere, un legale buono fa ciò che è in suo potere per salvare una persona, entro i limiti della legge, un neutrale buono fa ciò che è in suo potere per salvare qualcuno, punto. un chierico neutrale buono è come un dottore di medici senza frontiere, non importa tanto se il malcapitato da curare sia un nemico del suo paese d'origine o un amico, per la sua mentalità lui deve guarirlo (con nemico dello stato non si intende un malvagio di allineamento ma semplicemente per esempio un soldato che per sfiga di nascita si ritrova a combattere contro il paese dove vive il neutrale buono) io la vedo così, il vecchio in quanto a meriti doveva avere per primo il vaccino essendo che se lui non fosse stato la bambina (per quanto ne sappiamo) si sarebbe ammalata comunque ma non avrebbe avuto possibilità di cura, quindi vecchio o non vecchio la bambina doveva morire, sempre che il nostro eroe chierico non trovasse una cura anche per lei.
  21. diokomen

    idee trama

    mhhhh, bisognerebbe calcolare un paio di fattori in più, per esempio se questo è solo l'inizio di una campagna che si deve protrarre a lungo oppure se quest'avventura in se è la campagna.... vabbò comunque si potrebbe fare tipo che il locandiere aiuta i pg nello sgamare i mercenari senza che i pg sappiano che lo stesso locandiere è il capo dei mercenari quindi in realtà sta sviando il gruppo da un sacco di tempo, magari il locandiere bastardo per poter sviare meglio i pg potrebbe convincerli che a capo di tutta 'sta storiaccia c'è una specie di combricola di tipo 4 malviventi che controllano i mercenari e che i pg per salvare i mercanti onesti dovrebbero uccidere, mentre nella realtà quei bersagli sono soltanto degli sventurati rivali in affari del reale capo dei mercenari o addirittura dei tizi con cui l'infamone aveva una vendetta in sospeso e che usa i pg per metterla a posto, insomma, quando i pg sgamano il vero malfattore c'è sicuramente da divertirsi! (idea scritta a casaccio mentre rispondevo alla discussione, perdonate eventuali errori ortografici o casini nella sintassi, è che quando ragiono non riesco a mettere le cose al loro posto grammaticalmente)
  22. eh belin, ci facevo kung fu fino a qualche mese fa a ventimiglia, ci passavo le giornate!

  23. oh bella bella! sei di ventimiglia, io di sanremo, siamo vicini di città!

  24. vabbò visto che è il primo dungeon magari non fare una roba mega-gigantesca, fai in modo che i pg all'interno diventino al massimo di lv3 (per darti un idea dei pericoli che diano punti esperienza) fare in modo che tra tutti prendano circa 3.500 PE per tutto il dungeon, come mostri magari visto che sono dei sotterranei potresti metterci cosette deboli tipo trogloditi o gli 'stra abusati coboldi che per qualche strana ragione covivono coi drow o sono succubi di quest'ultimi, ovviamente è un'idea, per i dungeon io aspetto sempre almeno che i pg siano al 2 o 3 livello quindi non so come aiutarti al meglio...
  25. XD per curiosità, il tuo pg è sopravvissuto per raccontare questa storia? Uh! mi ero scordato del boss che aveva dato più problemi al vecchio party con cui giocavo, c'avevo messo un macello ma alla fine ero riuscito a creare "il golem di m***a", un golem di grado sfida 12 fatto completamente di diarrea, la chicca è che aveva l'interno acido, quindi le armi dei pg si scioglievano mentre attaccavano, la battaglia contro questo super mostro è durata circa 2 ore e i pg stavano impazzendo, oltretutto uno dei pg era un forgiato monaco XDDDDDDDDDDDD
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