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pega

Circolo degli Antichi
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  1. P Spoiler: Paladino si, tra i possibili DIP abbiamo pure l'icona del bene assoluto. LB è una restrizione dura(grazie mamma wizard per le varianti) ma ricordo che LB non vuol dire stupido! BAB: pieno, oooooh yes TS Tempra:alta. TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene:il primo livello è scoraggiante. un neon lampeggiante sopra la testa con scritto "SONO BUONO, ATTENTI MALVAGI, ATTACCATE ME!" a caratteri cubitali, individuazione del male a volontà e punire il male 1/giorno... al secondo però arriva la vera capacità del paladino, GRAZIA DIVINA!!! car(sag se si prende il talento serenity(DM#306)) ai ts! e, come ciliegina sulla torta, un piccolo pool di cure. anche le sue varianti sono sugose: paladino della libertà(UA): sposta il codice di condotta su CB, ottimo paladino della tirannia(UA): sposta il codice di condotta sull'LM e ovviamente tutto ciò che prima era orientato contro i malvagi ora è contro i buoni paladino del massacro(UA): sfornato direttamente dai seguaci in terra di Erinthull il contrario di un paladino standard, il paladino CM! Contro: CODICE DI CONDOTTA: le varianti mitigano questa cosa, alcuni DM se ne fregano ma dai, siamo sinceri, giocare bene un LB è dura... guardate the gamers e ditemi voi XD In che build inserirlo: qualsiasi non incantatore con carisma alto! Livelli consigliati: 2 o nulla! Paladino di Prestigio(UA) un paladino come CDP, richiede un talento inutile se non siamo focalizzati sulla cavalcature ma eccellente per un caster divino che vuole aggiungere il car ai ts(o la sag con serenity). il DM potrebbe concedervene una variante come al paladino normale ma RAW non è costretto a farlo. BAB: come il paladino, pieno TS Tempra: come il paladino, alto TS Riflessi: come il paladino, basso TS Volontà:come il paladino, basso Cosa si ottiene:progressione scacciare, grazia divina, cavalcatura speciale(si conta come 4 livelli superiore al normale) e le altre cose paladinesche. Contro: stessi del paladino normale, aggiunto al requisito di un talento praticamente inutile e la perdita di 1 LI In che build inserirlo:qualunque caster divino con accesso a scacciare che voglia mettere il car(sag con serenity) ai ts! Livelli consigliati: come il paladino normale, 2 o lasciate perdere Paragnostic Apostle(CC) arcanisti, divini, warlock accorrete, questa CDP può darvi tanto o poco ma un'occhiata non guasta no? BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: ogni livello otteniamo un "potere" che vedremo dopo e abbiamo pure progressione LI(o invocazione) piena Holy Texts: i livelli in questa CDP si sommano a quelli da chierico o paladino per scacciare e poteri di dominio. Lore: otteniamo la sapienza come il chierico cenobita, che è poi l'equivalente delle conoscenze bardiche. però è bene perchè i livelli in questa CDP contano il doppio! Knoweladge is power: amen fratello, sapere è potere. dobbiamo avere determinati gradi in determinate abilità per ottenere i poteri ma non sono cose assurde. vediamo cosa impariamo: -Acurate Retort: +1 a txc e danni con attacchi con i raggi contro creature con armatura naturale. troppo situazionale e bonus troppo basso... -Backhanded Attack: se colpiamo un nemico con un attacco che infligge danni ai pf o alle caratteristiche e richiede un ts contro un effetto che non infligge danni(e poi? non deve essere un incantesimo e tua nonna deve saperlo pronunciare?) aggiungiamo 1 alla CD di quel ts... MA DAI, mi prendi per il c**o allora! -Call of Worlds: quando usiamo un incantesimo di evocazione(summoning) i mostri ottengono guarigione rapida. Ok che tutti i mostri evocati sono sacrificabili ma anche se durano male non fa XD -Discern weakness: scegliamo un tipo di creatura tra i possibili nemici prescelti del ranger(se il DM lo concede è possibile pure prendere male o incantatori!) e la CD dei nostri incantesimi contro di loro è 1 più alta! -Divine undersatnding: scegliamo un dominio(non necessariamente uno che abbiamo) e se lanciamo un incantesimo di quel dominio aumentiamo il nostro LI di 1 -Energy Supremacy:scegliamo un tipo di energia. quando lanciamo incantesimo con quel descrittore il nostro CL aumenta di 1. mmmmm, snowcasting arriviamo XD -Manifest Ethos: scegliamo un allineamento che possediamo(non neutrale). se castiamo incantesimi che fanno danno elementale contro nemico con l'allineamento opposto a quello scelto metà dei danni inflitti sono divini e non riducibili -Mind over Body: il nostro CL aumenta di 1 per gli incantesimi di evocazione(cura) o di trasmutazione che danno bonus alle caratteristiche -Mind over matter: se lanciamo incantesimi che creano oggetti aumentiamo durezza e pf di 2. se lanciamo incantesimi che danno bonus di armatura il bonus aumenta di 2 -Mortal Coil: aumentiamo il LI di 1 per la scuola di trasmutazione -Noble Presence: +1 alla CD per incantesimi di charme o complusione. inutile visto che basta un incantesimo di 1° per rendere inutile la gente. però se siamo focalizzati su quei incantesimi può farci comodo... -Penetrating Insight: +1 al CL per superare la RI o per dispellare una magia, questo si che è buono -See through the veil: +1 alle CD degli incantesimi usati su non morti. inoltre +2 al livello nelle prove di scacciare o intimorire. negromanti apprezzerete no? -Spatial Awareness: +1 al CL per magie di evocazione(teletrasporto) e, qualsiasi incantesimo che da bonus alla velocità di movimento o concede nuove forme di movimento da altri 3m in più di velocità! Contro:necessita gradi in conoscenze che non tutti prenderebbero. inoltre dobbiamo essere membri della Paragnostic assembly... In che build inserirlo: chierici, maghi, psion, warlock ecc a cui fa piacere uno o più delle capacità descritte Livelli consigliati:dipende da cosa volete ottenere Paragnostic initiate(CC) utile per protettori di maghi, o comunque per gente che sta sempre appiccicata agli incantatori alleati. BAB:pieno TS Tempra: alta TS Riflessi: alta TS Volontà: bassa Cosa si ottiene: ogni livello(sono 3) otteniamo un bonus a scelta assieme a qualcosa per aiutare gli incantatori alleati. Assist Casting(penetration): a partire dal primo livello, una volta a round come azione immediata diamo un bonus di +1 al CL di un incantatore adiacente a noi per superare la RI Tactical Combat: ogni livello possiamo scegliere una di queste capacità in base ai gradi in conoscenze che abbiamo: -Avoid Energy: +2 ai ts contro incantesimi con un descrittore energetico a scelta -Break Point: +2 a txc e danni contro oggetti e costrutti -Deadly strike: +2 al txc per confermare un critico -Discern weakness: scegliamo un nemico prescelto da ranger(se il DM lo concede ci sono anche male e arcanisti) e avremo +2 a TXC contro quel tipo di creatura -Mystical Augmentation: scegliamo una caratteristica. qualsiasi incantesimo dia bonus a quella caratteristica ci venga lanciato addosso aumenta di 2, qualsiasi incantesimo infligga invece malus vede il malus diminuito di 2! -Resist Ethos: +2 bonus a tutti i ts contro incantesimi basati sull'energia negativa e incantesimi con allineamento opposto al nostro -Spell Distruptor:qualsiasi incantatore alleato non genera ado per lanciare magie se fiancheggiato da te e un alleato Assist Casting(Target): al secondo i nostri alleati incantatori non soffrono penalità se siamo in mischia con un nemico. inoltre non concediamo occultamento se siamo in mezzo alla linea di visuale Assist Casting(distraction) al terzo, finché noi ed un nemico fiancheggiamo l'incantatore di turno, esso non provoca AdO per lanciare magie. Contro:bè, richiede conoscenze alte. In che build inserirlo: chiunque stia vicino agli incantatori. meglio se di taglie abominevolmente grandi Livelli consigliati: dipende dalle capacità scelte. comunque anche 1 solo... Popolano devo ammetterlo, prima della guida al popolano di Shape non avrei nemmeno guardato questa classe... tuttavia ha guadagnato molti ma molti punti. soprattutto per il DIPPING BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: basso, che schifezza, niente bab, niente ts e il DV di un mago... come fanno a sopravvivere sti poveri disgraziati? Cosa si ottiene: di base.. nulla! e voi direte "mi prendi per il c**o? la risposta è no, sono serio. sul dragon magazine #330 sono stati proposti dei difetti(UA) esclusivi per il popolano che aprono la strada a svariate combo descritte nella guida(link cliccando sul nome). andate a leggervela e vedrete che un pensierino lo farete! Contro: niente bab, niente ts, D4 come DV, nessuna competenza in armi e armature... ma che ca**o si sono fumati i creatori? come fa a sopravvivere una cosa del genere che basta una folata di vento per ucciderli... In che build inserirlo: TANK del gruppo, prendiamo un talento(grazie al difetto delizioso) e, invece di avere un malus abbiamo perfino un bonus a fare quello che dobbiamo fare, attirare i nemici su di noi! Livelli consigliati:1 e 1 solo! Primeval(Fro) che dire, come il combattente orso ma non più limitato ai barbari. BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: bonus assurdi, e in pochi livelli! Primeval form 1/giorno: appena entriamo in questa CDP dobbiamo scegliere la forma in cui vogliamo poterci trasformare con questa capacità. le restrizioni sono meno di 8 DV, e deve essere un animale preistorico(dinosauro, animali crudeli o altro approvato dal DM). una volta scelto, quando ci trasformiamo, non prendiamo semplicemente le sue caratteristiche, ma bensì sommiamo le sue caratteristiche(- 10 o 11 in base a se dispari o pari) alle nostre! inoltre funziona come forma selvatica quindi prendiamo anche molte delle loro cose utili! Animal Empathy: possiamo comunicare con il nostro animale primordiale anche se non siamo trasformati. situazionale Regression 1:al secondo otteniamo -1 a int e carisma e +1 a tutte le altre caratteristiche! Low-Light Vision: otteniamo pure visione crepuscolare al secondo. Feral Power: al 3°, quando ci trasformiamo, diventiamo ancora più forti ottenendo +2 a tutte le caratteristiche fisiche e un +2 all'armatura naturale Contro: talenti inutili come prerequisiti e pochi utilizzi della primeval form.... In che build inserirlo:combattenti in mischia. meglio se senz'armi! Livelli consigliati:io direi 1. 2 solo se avete tante caratteristiche dispari. R Spoiler: Ranger uno dei migliori modi di ottenere combattere con due armi o iniziare una carriera da arciere BAB: Pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: nemico prescelto:ci sono anche varianti per avere arcanisti o male ma comunque se scegliete bene +2 a danni e alcune abilità seguire tracce: primo talento bonus empatia selvatica: se potete sostituirla fatelo! stile di combattimento: al secondo si sceglie lo stile e si ha un talento bonus. il meglio per il dipping è combattere con due armi perchè per l'arciere conviene restare nel ranger xD Resistenza fisica: altro talento spesso richiesto per altre CDP che il ranger ci dona a gratis al 3° Contro: bè, il talento lo avremo potuto prendere anche con il guerriero ma il nemico prescelto e altri due talenti non sono male In che build inserirlo: combattenti con due armi o arcieri Livelli consigliati:anche 3, resistenza fisica fa schifo ma è prerequisito di molte CDP Rodomonte(CW) il metodo più conosciuto e sfruttato per avere arma accurata BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Arma accurata: al primo livello si inizia con il talento bonus grazia +1: al secondo livello prendiamo +1 ai ts sui riflessi Insightful strike: al terzo livello mettiamo l'intelligenza ai danni con le armi che si qualificano per arma accurata, ottimo! Contro: nessuno se non il multiclassamento In che build inserirlo: combattenti sulla des, meglio se con int alta Livelli consigliati:1 o 3 Ronin(CW) Praticamente l'effetto di truppa d'assalto(CW) a gratis! charger fatevi avanti! BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: per chi non lo sapesse essere un Ronin per i Jappo Jappo non era una cosa bella. sarebbe l'equivalente "nostro" di uno che ha ricevuto la scomunica ma loro la prendevano molto peggio. solitamente si suicidavano piuttosto che divenire Ronin... Infamia: per quanto detto in precedenza se qualcuno scopre chi siamo parte con un attitudine di un grado inferiore e abbiamo -4 alle prove basate sul carisma contro di chi ci scopre. attacco furtivo +1d6: solito, difficile da infliggere ma comunque è qualcosa... Carica Banzai:quando carichiamo possiamo prendere una penalità maggiore del solito -2 alla CA(fino al nostro BAB) e infliggiamo un numero di danni extra pari a quel numero. normalmente ai charger la CA in carica è talmente bassa che perfino un 1 naturale potrebbe prenderci XD Contro: competenza nelle armi esotiche(spada bastarda) può non piacere ma hey, se siamo charger lo avremmo potuto prendere comunque per entrare nel Maestro delle Armi Esotiche e prendere il doppio della forza ai danni! In che build inserirlo: charger, EX-samurai, in modo da mantenere alcune capacità di classe Livelli consigliati:2 e solo 2 Ruby Knight Vindicator(TOB) la mia CDP del ToB preferita visto che di norma si entra con due delle mie classi preferite di D&D, il chierico e il crusader. BAB: pieno TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: progressione incantesimi 8/10, però al primo già ne perdiamo 1 manovre: al secondo livello prendiamo una manovra conosciuta(tra le discipline DS,SH,SD o WR) in più. con il DIPPING però non prendiamo nessuna manovra garantita in più. stance: al primo livello otteniamo una stance(sempre dalle discipline DS,SH,SD o WR) Divine Recovery: al secondo livello possiamo spendere uno scacciare come azione veloce per recuperare una manovra spesa. non male se usiamo spesso le stesse! Contro: sarebbe solo per fedeli di Wee Jas, anche se specifica che può essere adattata ad altre divinità. inoltre il primo livello è un pò vuoto. In che build inserirlo: gish divini Livelli consigliati:2. uno non ha senso! però giostrate sempre bene quando prendere i livelli visto che le regole per l'IL del TOB sono particolari. Runesmith(ROS) io personalmente sono un amante di questa CDP per gish arcani. mi piace troppo l'idea di lanciare incantesimi tramite le rune e ancora di più quella di poter farli lanciare agli altri al posto nostro! BAB:basso TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: progressione LI piena! Rune magic: praticamente invece di imparare gli incantesimi scriviamo delle rune dove vogliamo, tavolette, armatura ecc e possiamolanciarli senza componente somatica in seguito. tocchiamo la runa, pronunciamo la parola e BANG! lanciamo l'incantesimo Stonecraft Expertise: al secondo siamo come i nani, +2 a valutare e artigianato sulla pietra Share Runes: al terzo livello possiamo scrivere i nostri incantesimi in modo che chiunque possa attivarli e vengono considerati comunque come se lanciati da noi. il costo è uno slot di 2 livelli superiore ma conta come una metamagia quindi ci sono svariati modi per abbassarla Contro: dobbiamo essere nani e avere la competenza nelle armature pesanti In che build inserirlo: gish arcani Livelli consigliati:3. poter risparmiare azioni e far lanciare i nostri incantesimi agli altri non ha prezzo
  2. L Spoiler: Ladro apparte per il bab è un ottimo modo per iniziare una build visto l'alto numero di PA. altrimenti è un modo per prendere evasione. con il DIPPING arriviamo a qualificarci per CDP o talenti che richiedono 2d6 di furtivo(ottenibile pure con due livelli da guerriero con la variante o con 1 e 1... BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: attacco furtivo +1d6 al primo e +2d6 al secondo. il furtivo è difficile da piazzare ma si possono fare ottime cose con esso. trovare trappole: per rubare, si sà, bisogna stare attenti e noi lo siamo XD evasione: al secondo otteniamo evasione, scambiabile con le varianti o utilissima di per se XD Contro:bab medio, il furtivo è difficile da gestire se non ci si focalizza su quello In che build inserirlo: skill monkey Livelli consigliati:1 al primo livello o 2 per evasione Ladro delle Ombre di Amn(PGFr) un talento quasi inutile per un bonus a raggirare e riprendersi il talento inutile. può valerne la pena BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: progressione furtivo: +1d6 al primo e +2d6 al terzo doppio gioco: +2 a diplomazia e raggirare talento bonus: al secondo prendiamo un talento bonus da una lista. contiene anche cose veramente buone! Schivare prodigioso: sempre al secondo otteniamo anche questo. sempre meglio di nulla Contro: persuasivo come prerequisito -.-" In che build inserirlo: ladri Livelli consigliati:2, almeno ci riprendiamo il talento usato per persuasivo Lasher(Il Pugno e la Spada) signori e signori venghino. la CDP indiana jones è qui per voi! la frusta è già sbroccata quasi come la catena chiodata. datele la possibilità di fare danni e altro e sarà fortissima BAB: pieno TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: ogni livello si ottiene qualcosa ma i primi 3 sono spettacolari Attacco furtivo: solo con la frusta ma 1d6 danni da furtivo sin dal primo livello. Combattimento ravvicinato: non più AdO per combattere con la frusta mentre i nemici ci minacciano. Ferita: la frusta può fare danni letali senza penalità Colpo di frusta: possiamo fare AdO con la frusta ai nemici adiacenti Sbilanciare Migliorato:al secondo otteniamo il talento a gratis, senza dover prendere maestria terza mano:sempre al secondo possiamo maneggiare oggetti con la frusta. vai indiana! Crack of Fate:al 3° otteniamo la raffica del monaco con la frusta. Contro: da bonus solo con la frusta e richiede sia la competenza che arma focalizzata... In che build inserirlo:bardi. loro hanno la competenza di base e poi si che possono spaccare di brutto più di quello che già fanno! poi un DIP da maestro delle armi esotiche non ce lo toglie nessuno XD Livelli consigliati:2. giusto per avere sbilanciare a gratis e la capacità "indiana jones" Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting) ennesimo modo per ottenere ispirare coraggio. per giunta molto economico. autorità e 4 gradi in diplomazia! BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: si comincia col botto, bonus ad autorità: +1 ogni due livelli al secondo livello otteniamo ispirare coraggio +2 2/giorno! Contro: dobbiamo aspettare almeno il 6 per entrare nella CDP e la parte speciale non è il massimo se si parte da livelli bassi In che build inserirlo: ove serve ispirare coraggio XD buffer Livelli consigliati:2, più non servono M (il migliore, non ci sono storie!) Spoiler: Maestro delle armi esotiche(CW) una CDP, benefici per molti tipi di personaggi! non a tutti piacciono le armi esotiche, però, ad esempio, ci sono armi veramente forti come la catena chiodata o anche tutte le armi in kaothi resin(critico X4 su magari una scimitarra o kukri!) inoltre ha solo 3 livelli! BAB: pieno! TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: ogni livello si può scegliere una capacita. analizziamole: Combattimento a distanza ravvicinato: nessun AdO per combattere in mischia con armi a distanza esotiche Difesa con due armi: se combattiamo con due armi esotiche o una doppia prendiamo +1 alla CA... mah! portata esotica: possiamo fare Ado con un arma esotica con portata(cof cof catena chiodata cof cof) anche contro nemici che hanno copertura(non totale) spezzare esotico: 1d6 danni in più a spezzare con armi ad una mano o a due raffica di colpi: come quella del monaco ma con una catena chiodata o con un arma esotica doppia. non male disarmare a distanza: disarmare con armi a distanza ma abbiamo la penalità che contiamo come un arma leggera ad una mano... però non male! fare il sborone(lo so che non si chiama così ma è questo che fa!): come azione standard rendiamo scosso per 1 round a livello da maestro armi esotiche una singola creatura... ma dai!!!!! colpo stordente: possiamo usare il pugno stordente anche attraverso la nostra arma esotica lanciare arma esotica:possiamo lanciare le armi esotiche senza malus. e guadagnano incremento gittata 3m. combattimento con arma esotica doppia: se combattiamo con due armi esotiche leggere siamo trattati come vere il talento combattere con due armi migliorato. se già lo abbiamo il malus cala di 1, buono attacco sbilanciante: possiamo usare la nostra arma per fare attacchi di sbilanciare. se già lo permette da un bonus +2. anche ottima cosa per i tripper! colpo possente: una delle migliori capacità! se impugniamo la nostra arma esotica ad una mano con due mani aggiungiamo due volte la forza ed è considerata come a due mani per il poderoso! Contro:insomma, competenza nelle armi esotiche e arma focalizzata assieme a 3 gradi in creare armi... non sempre c'è posto per due talenti ma ci sono armi che meritano! In che build inserirlo: bè, le avete lette le capacità no? picchioni da mischia, combattenti a distanza, combattenti a due armi... Livelli consigliati:1. solitamente basta e avanza per prendere la capacità che più ci interessa! Maestro delle Molte Forme(CAdv) signori e signore, per gli amanti del trasformismo ecco LA CDP! Ovviamente da il meglio di se a livelli alti ma già con il DIPPING, preso al livello giusto, abbiamo accesso ad alcune tra le forme migliori BAB: medio TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene:ogni livello ci trasformiamo in qualcosa di nuovo e prendiamo un utilizzo di forma selvatica extra al primo livello abbiamo gli umanoidi, non male ma diciamo che sono quasi meglio gli animali al secondo livello abbiamo i giganti e la taglia grande. ottimo! al terzo abbiamo gli umanoidi mostruosi!! wartroll!!!!! a tutto questo aggiungi il trasformarsi come azione di movimento e la capacità di parlare in forma selvatica e il druido da mischia di turno diventerà un mattatoio. meglio ancora se ranger! Contro:nessuna progressione incantesimi, comunque siamo limitati nei DV.... In che build inserirlo:druidi e ranger con forma selvatica Livelli consigliati:3. gli umanoidi mostruosi sono troppo se avete abbastanza DV di forma selvatica Maestro dello stile dell'ubriaco(CW) LA CDP PIU BELLA MAI INVENTATA!!!!! ruolisticamente parlando è la migliore, al pari col bardo! e anche per il DIPPING offre cose eccezionali! BAB:medio TS Tempra: alto, con tutto quello che beve deve resistere all'alcool no? TS Riflessi: alto, bottiglie che volano, tavoli e sedie da schivare, ci vuole occhio per schivarli TS Volontà: basso, non è molto saggio bere e si sa XD Cosa si ottiene: Bere come un dannato: come azione di movimento ci scoliamo una bottiglia di buon vino e pof, -2 sag e INT e +2 a cos o for. geniale armi improvvisate: non solo possiamo "armare" il nostro monaco con qualsiasi cosa ma gli possiamo pure dare portata(un asta di 3m, una scala da 6m, dipende dal DM ma anche una corda di 32m potrebbe essere usata e infliggerebbe i danni da colpo senz'armi +1d4!!!(occhio al -4 al TXC) al secondo livello arriva quello che ogni charger desidererebbe. barcollare: è possibile caricare non in linea retta(non è una semplice svolta durante una carica. significa che puoi aggirare il nemico e caricarlo dando fiancheggiamento al ladro. oppure cominciare la carica ogni round visto che puoi anche allontanarti da lui e poi tornare sui tuoi passi. inoltre, non ancora contenti, con acrobazia CD 15 non provochiamo AdO nel muoverci in quadretti minacciati durante la carica! OMG!!!! Contro:schivare e tempra migliorata non sono talenti che tutti prenderebbero(ricordo che tempra migliorata è prerequisito pure per il Fist of the forrest comunque). inoltre bisogna avere la raffica di colpi ed evasione... però dai, è troppo bella XD In che build inserirlo:charger senz'armi, monaci, chiunque XD Livelli consigliati:se la carica non vi piace 1 solo ma io due li prenderei senza pensarci troppo! ci sono troppi modi per aumentare i danni in carica! Maestro del Sudario(CD) a differenza della versione sul Libris Mortis non ha talenti strani come prerequisito. BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: cominciamo perdendo un LI -.-" poi però otteniamo 1/giorno la capacità di evocare un allip o un ombra. troppo tardi la prendiamo questa capacità... al secondo livello otteniamo a gratis il talento scacciare extra. Contro: perdiamo un LI e dobbiamo farci due livelli per ottenere scacciare extra In che build inserirlo: build con scacciare non morti Livelli consigliati:2. Maestro del Sudario(LM) a differenza di quello del perfetto sacerdote questo richiede incantesimi focalizzati(evocazione) e aumentare evocazione. però se siamo chierici evocatori lo abbiamo preso e quindi non è male... BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: a differenza di quello sul perfetto sacerdote al primo livello otteniamo un altro pool di scacciare se abbiamo preso varianti e 4 utilizzi in più di scacciare. evoca non morto(ombre): questo arriva al secondo stavolta. progressione LI 9/10 Contro:perdiamo un LI e richiede due talenti per entrare. In che build inserirlo: build con scacciare non morti Livelli consigliati:1. di più non credo ne valga la pena Maestro Esangue(LM) Negromanti di tutto il mondo unitevi, Solo per oggi, per voi, quest'offerta speciale! stufi di spendere un patrimonio in onici per creare i vostri piccoli amici? ora potete risparmiare! BAB: basso TS Tempra:basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: il primo livello, apparte il ts volontà è vuoto. ma proprio vuoto! al secondo livello invece otteniamo progressione LI e animare morti come capacità magica 1/giorno. il che significa nessuna spesa per onici. basta difficili decisioni e mercanti di pietre che sfregano le mani ogni volta che vi vedono! Contro: abilità focalizzata(conoscenze(religioni)) può servire per i non morti, ma dai, un livello completamente vuoto? In che build inserirlo: signori dei non morti Livelli consigliati: 2 o nulla. solo uno stupido prenderebbe un solo livello... Maestro Tiratore(CW) combattenti con armi da lancio fatevi avanti! bloodstorm blade, anche voi, accorrete numerosi BAB: pieno TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: al primo livello cominciamo con estrazione rapida a gratis sempre al primo e poi al terzo otteniamo un trucco con le armi da lancio. vediamo quali sono -colpo mortale: il moltiplicatore delle nostre armi da lancio aumenta di uno. non male -lancio difensivo: non provochiamo più AdO per lanciare armi superando prove in concentrazione -lancio doppio: come azione standard possiamo lanciare due pugnali con bonus di forza pieno. se ci troviamo spesso a fare solo azioni standard non è male! -lancio di palmo: se lanciamo armi piccole(non di taglia ma proprio non asce ecc) allora possiamo lanciare due pugnali con ogni attacco ma non applichiamo la forza ai danni(tanto la avremo bassa il 90% delle volte) e solo il primo infligge danni di precisione -lancio furtivo: praticamente fintiamo in combattimento come azione di movimento usando rapidità di mano. -colpo sbilanciante: ogni volta che colpiamo un nemico, oltre che infliggere danni, facciamo prove contrapposte di des(noi abbiamo un +4) o cade sbilanciato(della serie, oltre che il danno pure la beffa). diciamo che per noi non è il massimo visto che dopo per colpirli hanno +4 alla CA. però i nostri amici da mischia saranno avvantaggiati! -colpo acrobatico: se abbiamo armature leggere medie o senza possiamo lanciare un pugnale durante una prova di acrobazia. se la prova di acrobazia è 25 o più non provochiamo AdO -due con un colpo: se ci sono due nemici adiacenti possiamo accettare un -4 al TXC per avere l'opportunità di attaccare entrambi con ogni singolo TXC. Critici risolti separatamente e danni di precisione ad entrambi! Evasione: al secondo prendiamo evasione, ottimo se lo abbiamo scambiato con le varianti Contro: nessuno. se proprio bisogna dire qualcosa richiede arma focalizzata che non tutti prendono e ha solo 1 ts alto... In che build inserirlo: lanciatori di armi Livelli consigliati:anche 3, così da avere 2 trucchi Mago eccoci qui, anche il mago ha troppe varianti per non essere preso in considerazione! sono veramente troppe e parlerò solo delle più importanti BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: BASE: famiglio: otteniamo una bestiaccia con cui condividere incantesimi o da usare per elargire a destra e a manca i nostri incantesimi a contatto. scrivere pergamene: talento di creazione oggetto a gratis e, talvolta, può valerne la pena di scriversi le proprie pergamene. incantesimi: la più vasta lista dell'intero gioco è nelle nostre mani! VARIANTI: immediate magic(PH2): questa variante è forse la più forte in assoluto per noi che ne prendiamo solo pochi livelli. un numero di volte al giorno possiamo, come azione istantanea avere delle capacità in base alla scuola. la più forte, a mio parere, è Abrupt Jaunt che ci permette di teletrasportarci di 3m. significa che se il nemico non stà attento ci evitiamo un suo attacco int volte al giorno! focused specialist(CM): rinunciamo a 3 scuole di magia ma abbiamo 3 slot extra. tanto con i pochi livelli che prendiamo non ne avremo molti incantesimi. almeno lanciamone di piu no? Mago Combattente(UA): se vogliamo prenderlo solo per abrupt jaunt perchè non rinunciare a scrivere pergamene e prenderci un talento da guerriero bonus? si grazie XD Varianti mago specialista(UA): la migliore è quella dell'evocatore perchè i bonus si applicano anche se lanciamo evoca mostri da altre classi. -evocazione rapida: rinunciamo al famiglio e lanciamo evoca mostri come azione standard -evocazione potenziata: rinunciando a scrivere pergamene otteniamo aumentare evocazione a gratis! ce ne sono molte altre ma tutto dipende da cosa volete fare. Contro: se non avete accesso alle varianti potrebbe perdere punti ma hei, perfino un combattente può trarne vantaggio visto che può prendere il talento da guerriero. e poi abrupt jaunt è OP, possiamo attivare la schermaglia dello scout, se siamo in lotta puf, ci spostiamo di 3m e non lo siamo più, ci stanno attaccando? puf, 3m lontano implorando di essere fuori portata! In che build inserirlo: qualsiasi, in base alla variante Livelli consigliati:1. però considerate che ci sono CDP che si possono prendere presto quindi anche 3 possono essere comodi! Maresciallo(Mini) L'ennesima classe suprersfruttata e icona del DIPPING BAB: medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:già dal primo otteniamo il meglio, abilità focalizzata(diplomazia): talenti gratis, sempre ben accetti! aura minore: QUESTA E' LA CAPACITA' DEL MARESCIALLO! aggiungiamo il nostro carisma a qualcosa a nostra scelta a noi e agli alleati!!! analizziamole: -Accurate Strike: bonus al txc di conferma dei critici -Art of War: bonus a disarmare,sbilanciare, spingere e spezzare! -Demand Fortitude: bonus al ts su tempra -Determined Caster: bonus per superare la RI avversaria -Force of Will: bonus al ts volontà -Master of Opportunity: bonus alla CA contro AdO -Master of Tactics: bonus ai danni quando si fiancheggia -Motivate Charisma: bonus a tutte le prove e abilità basate sul carisma.... ehi, sono due volte il carisma a tutto ciò che è basato sul carisma per noi! -Motivate Constitution: bonus a prove e abilità basate sulla cos -Motivate Dexterity: bonus a prove e abilità basata sulla des e, udite udite, INIZIATIVA!!!!!! da tenere sempre attiva quando si gira! -Motivate Intelligence: bonus a prove e abilità basate su int. i compagni con knoweladge devotion ringrazieranno! -Motivate Wisdom: solita solfa, ma basata sulla sag. -Over the Top: bonus a danni in carica! potenzialmente devastante per i charger! -Watchful Eye: bonus ai ts riflessi. al secondo livello otteniamo un piccolo bonus(+1) a scelta ma non mi convincono molto. meglio convertirlo con le draconic aura(secondo la variante del maresciallo) comunque ecco cosa si può scegliere normalmente -Hardy Soldier: otteniamo tutti RD 1 -Motivate Ardor: otteniamo +1 ai danni -Motivate Attack: otteniamo +1 ai TXC in mischia -Motivate Care: otteniamo +1 alla CA -Motivate Urgency: otteniamo 1.5m di velocità in più -Resilent Troops: +1 a tutti i ts, il mio preferito -Steady Hand: +1 TXC a distanza Contro:apparte la perdita di un BAB e il fatto che con il dipping so possono scegliere massimo due aure minori e una maggiore non ne ha! In che build inserirlo: chiunque abbia car alto e un livello libero! Livelli consigliati:1 o 3.per l'aura maggiore non vale la pena spendere un livello. ma per due minori si XD Master Specialist(CM) Maghi specializzati, focused specialist ecco la vostra CDP! facilmente accessibile già al 3. BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: utile per riempire i livelli vuoti da mago. progressione LI piena abilità focalizzata(sapienza magica): al primo livello il talento a gratis. qualcuno si ricorda i prerequisiti dell'arcimago vero? XD Expanded spellbook: al secondo livello otteniamo un incantesimo extra sul libro Greater spell Focus: otteniamo a gratis il talento Contro:dobbiamo per forza essere maghi specializzati. In che build inserirlo: maghi specializzati e focused specialist Livelli consigliati:anche 1 solo per il talento gratis in prospettiva dell'arcimago. ma visto che molte CDP arrivano al 5 anche 2 per non continuare da mago puro. Martello di Moradin(PGtF) amanti del martello da guerra ecco la vostra CDP. come prerequisiti dobbiamo praticamente essere nani ma si sposa comunque bene con CDP come il weaponsmith e simili BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto, non male per un combattente Cosa si ottiene: tutto cose utili per combattere con il nostro fido martello. aura di coraggio : al primo livello mai più terrorizzati alla vista di adorabili micini. lancio del martello: possiamo lanciare il nostro martello con incremento 6m. non male. Goblinkiller: Al secondo, bonus a combattere contro i goblin. situazionale Ritorno del martello: sempre al secondo il martello lanciato ci ritorna in mano. prende la capacità ritornante. Menzione speciale livello 3: al 3° prendiamo RD2/- e, non ancora contenti, aggiungiamo due volte la for ai danni con il martello se impugnato a due mani e una volta e mezzo se ad una mano. Contro:richiede di castare incantesimi divini di secondo ma non da progressione LI.... In che build inserirlo: combattenti con il martello Livelli consigliati: anche tutti e tre. così abbiamo tutto. Monaco: Probabilmente uno degli stereotipi del DIP. perde punti per via dell'incapacità nell'usare le armature e perchè la sua capacità principale viene emulata dalla cintura del monaco... BAB: medio, +0/+1. se fosse stato pieno avrebbe veramente avuto tutto XD TS Tempra:alto TS Riflessi: alto TS Volontà: e magia delle magie, alto. tutti e 3 i ts pieni Cosa si ottiene: Livello 1: base: colpo senz'armi migliorato: talento a gratis. inoltre si può usare ogni parte del corpo per usare il colpo senz'armi. è possibile arrivare facilmente a fare un numero di danni assurdi. lo spadone del vostro compagno guerriero è nulla in confronto a un vostro cazzotto nel muso! raffica di colpi: un attacco in più è sempre manna dal cielo. peccato per il -2 al TXC ma ehi, i barbari tolgono col poderoso, i TWF(combattenti con due armi) hanno lo stesso problema... e il gioco vale la candela aumento della velocità: è sempre cosa buona e giusta. Sag alla CA: non saremo competenti nelle armature ma sicuramente è più economico(e vantaggioso) alzare la Sag che comprarsi super armature ingombranti... certo, ai bassi livelli il guerriero in armatura completa di turno ci dirà "guarda che bella la mia armatura" ma poi più avanti, quando lui si prenderà le botte nella sua armatura mentre noi schiveremo i colpi gli diremo "ehi pagliaccio!, dicevi qualcosa?" per un personaggio basato su saggezza e che va in mischia ne vale sicuramente la pena talenti bonus: sempre graditi e comunque anche i base non sono male. varianti stili di combattimento(UA) cambiamo i talenti bonus in base allo stile, dipende dal talento ma alcuni sono eccezionali, soprattutto perche al primo livello otteniamo già molte cose, poter pure prendere un talento da una lista enorme è ottimo. inoltre abbiamo anche un +2 ad una abilità legata allo stile di combattimento... -cobra:schivare, se non serve per requisito evitate -posizione del ripudio:bonus ad acrobazia, lottare migliorato. buono, mooolto buono. perde di utilità appena compare libertà di movimento ma rimane buono -mano e piede: pugno stordente per gli amanti suoi e della sua variante che fa danni alla cos -occhio invisibile: bonus ad ascoltare sempre accetto, riflessi in combattimento pure, mi piace! -attacco soverchiante: attacco poderoso, sempreverde per i picchioni -via passiva: maestria in combattimento(qualcuno si ricorda per cosa è prerequisito? XD) -tigre dormiente:arma accurata. dipende dal genere di personaggio si fa -via immortale: robustezza... qui cadono le braccia... Chaos monk(DR#335): siamo caotici invece che legali(apre la strada ad alcune cose ma la chiude per altre) e ora il numero di attacchi bonus diventa 1d4-1... da 0 a 3 attacchi extra, fin dal primo livello! Livello 2: base: eludere: ottima capacità, ancora meglio le sostituzioni visto che lo possiamo prendere da altre classi o dal relativo anello... varianti: spell reflection(CM): il nemico ti manca con un raggio? perchè perdere l'occasione di rispedirglielo nei denti? XD la nostra CA a contatto dovrebbe essere alta visto che armature e scudi non ne abbiamo. se al DM piacciono gli spellwarp sniper o i raggi in particolare divertiamoci a nostra volta ritrorcendogli le sue armi contro! stili di combattimento(UA): come prima -cobra: mobilità, come prima -posizione del ripudio: riflessi in combattimento. dipende dal personaggio che state facendo ma se avete portata cercherete di prenderlo sicuramente. -mano e piede: deviare frecce... personalmente non sono un amante. le frecce le evito con la CA, non con le mani... -occhio invisibile: qui mi cade dal pero... riflessi fulminei... -attacco soverchiante: spingere migliorato. diciamo che non è la migliore delle manovre ma può essere un prerequisito... -via passiva:avevate indovinato prima, sbilanciare migliorato! la migliore manovra in combattimento. -tigre dormiente: iniziativa migliorata. buon talento, certo, ma a mio parere c'è di meglio - via immortale: resistenza fisica. buona solo per chi la ha come prerequisito ma piuttosto la prendo con livelli da ranger... Contro: dobbiamo essere legali, non siamo ai livelli del paladino ma comunque siamo legali(o caotici con la variante). inoltre non possiamo indossare armature -.-" non sempre riusciremo ad arginare questa cosa con la SAG, soprattutto se dobbiamo preoccuparci di altre caratteristiche... In che build inserirlo: qualunque PG basato su SAG(o su int con kung fu genius) o che combatta senz'armi prende tutto ciò che desidera in un livello! ottimo pure per i talenti bonus! Livelli consigliati:anche 1 solo basta e avanza. il secondo spesso non trova posto Monk of the Enabled Hand(DMC) ennesima CdP per combattenti senz'armi BAB: medio TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: alto Cosa si ottiene: aggiunte alle cose da monaco. Monk abilities: i livelli si sommano a quelli da monaco per raffica, colpo senz'armi, bonus alla CA e velocità. in caso non siamo monaci prendiamo le cose come fossimo monaci di ugual livello Shim Soo, "Mind Over Hand": un paio di volte al giorno possiamo colpire con i pugni a contatto. non male per cominciare. ki strike: le nostre armi sono ora allineate con la legge a partire dal secondo livello Kol Soo, "Reverse Hand": diventiamo Bud spencer. qualcuno ci colpisce? noi gli tiriamo un manrovescio. Praticamente ogni volta che veniamo colpiti il nemico genera un AdO Contro:deviare frecce e disarmare migliorato... In che build inserirlo: combattenti senz'armi. monaci in particolare Livelli consigliati: dipende da cosa volete fare ma io ne prenderei anche 3. Musico da Guerra(CW) signori bardi, seppur il meglio venga al livello 5 anche solo con il DIPPING da due cose eccezzionali BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: musica bardica: i livelli da musico da guerra si sommano per quanto riguarda gli usi di musica bardica. Inspire Toughness: al primo livello possiamo usare la musica bardica per dare 2pf per livello da musico a noi e ai nostri alleati Inspire Recklessness: al terzo livello possiamo, tramite musica bardica, dare la capacità ad un alleato di togliere punti dalla CA fino al massimo del suo BAB e aggiungerlo al TXC. fantastico! Contro:nessuna progressione LI e talenti scomodi per entrare... In che build inserirlo: bardi Livelli consigliati:1 o 3. il due è vuoto quindi non è consigliato Mutaforma combattente(CW) CDP per trasformisti che, in pochi livelli, permette di fare cose assurde BAB: medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: immunità morfiche: immunità a stordimento e critici armi morfiche: otteniamo un arma naturale o, se vogliamo, aumentiamo di una taglia un'arma naturale che già possediamo corpo morfico: al secondo livello otteniamo +4 a for e cos indipendentemente dalla forma in cui siamo trasformati Contro:nessuna progressione LI, nessuna progressione nei DV per quanto riguarda la forma selvatica In che build inserirlo: chiunque soddisfi i prerequisiti. druidi in particolare Livelli consigliati:1 basterebbe ma siamo sinceri, +4 a due caratteristiche non vi piacerebbe? Mystic Wanderer(MoF) signori e signore CARISMA ALLA CA! BAB:basso TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: alto Cosa si ottiene: si comincia col botto. LI pieno Glory of the divine: al primo livello otteniamo il nostro carisma come bonus sacro o profano alla CA. ottimo. peccato solo che il bonus sacro/profano che è lo stesso dato da alcuni incantesimi sleep: una volta al giorno possiamo lanciare sonno come un mago di ugual livello al nostro LI. Familiar: al secondo livello otteniamo un famiglio! Lore of Nature: bonus ad alcune abilità... Contro: Volontà di ferro non tutti lo prendono. però è sempre ottenibile via Othyugh hole(CS) In che build inserirlo: caster divini carismatici Livelli consigliati: 1, 2 se per forza vi serve il famiglio N Spoiler: Necromante del terrore(HoH) eccoci qui, un arcanista con accesso a scacciare. buono sia per lo scacciare che per CDP che richiedono di castare arcano e divino! BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:Questa classe è basata molto sull'energia negativa. se avete non morti come compagni vi ringrazieranno! charnel touch: un attacco di contatto che infligge danni ai viventi e cura 1 danno ai non morti. il talento anima sepolcrale(LM) non sarà mai stato così gradito. intimorire non morti: grasso che cola, aggiungiamo un pool di scacciare!!! incantesimi: comunque qualcuno lo prendiamo e bastano per qualificarsi nelle CDP che richiedono di lanciare arcano...(Dweomerkeeper?(CD)) al 2° prendiamo RD 2/contundente e magia Contro:non ne ha molti. nonostante il nome non ha requisiti di allineamento, da incantesimi che comunque è meglio di nulla e ha ts volontà alto.... per il DIPPING non ha difetti. In che build inserirlo: build che sfruttano scacciare non morti o se tutto il party è non morto/ ha il talento anima sepolcrale Livelli consigliati:1. non ne servono di più Ninja Spy(OA) volete prendere competenza nelle armi esotiche a gratis? aspettate il livello 7 e prendete schivare assieme ad evasione. BAB:medio TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: alto Cosa si ottiene: al primo e al terzo otteniamo competenza nelle armi esotiche. la scelta però ricade su un lista di armi tra cui spicca la balestra a mano e la catena chiodata. Ki breath: aggiungiamo il nostro livello da ninja alla costituzione per quanto riguarda il trattenere il fiato... usare veleni: sono costosi e con le CD toppo basse a sto livello ma comunque è sempre qualcosa al seconda livello abbiamo caduta lenta(6m), evasione migliorata e 1d6 danni da furtivo. Contro: dai, schivare, evasione e aspettare al 7 per avere la competenza... In che build inserirlo:chiunque desideri competenza nelle armi esotiche Livelli consigliati:1. O Spoiler: Oracolo Divino(CD) l'ennesima CDP per chierici che regala domini. stavolta tocca al dominio dell'oracolo. Per i caster divini che vogliono cimentarsi nella divinazione... BAB:basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: dominio dell'oracolo bonus e un bonus alle divinazioni al primo evasione(una versione che funziona anche in armature pesanti) e percepire trappole(ARRRRRG!) progressione LI piena. Contro: abilità focalizzata(conoscenze(religioni)) come prerequisito... In che build inserirlo: caster divini che vogliono fare i divinatori e avidi di domini. Livelli consigliati:anche 2 non sono male. evasione non fa mai male. Ordained Champion(CC) CDP per gish divini. meglio ancora se chierici BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:molte cose per il combattimento le otteniamo fin da subito. progressione LI 1/2, e al primo livello nulla. dominio della guerra a gratis(significa arma focalizzata a gratis ma non serve a nulla perchè lo abbiamo già preso per entrare nella CDP) combat feats: possiamo scambiare il potere di un dominio per un talento da guerriero. Continued Advancement: i livelli di questa CDP si sommano a quelli da chierico per scacciare non morti e per i talenti che si basano sul livello da chierico Modified Spontaneous Casting: non convertiamo più in cure ma negli incantesimi del dominio della guerra. Duro a morire: al secondo livello prendiamo il talento a gratis al secondo punire: spendiamo un uso di scacciare per aggiungere il carisma ai TXC e un bonus ai danni Channel Spell: al 3° possiamo lanciare un incantesimo come azione di movimento e scaricarlo con il prossimo attacco con la nostra arma!. possiamo anche farlo prima di uno scontro visto che gli incantesimi verranno immagazzinati per 8 ore! Divine Bulwark: sacrificando un incantesimo come azione veloce otteniamo RD 1+livello incantesimo/caos per un numero di round pari al nostro livello in questa CDP Contro: limitala divinita ad Hextor o Heironeous e come DV ha "solo" il d8. inoltre il LI non è pieno... In che build inserirlo: chierici da mischia(qualcosa mi dice MMD persistenti XD) Livelli consigliati:3, troppo forte il poter accumulare incantesimi e sbatterli pesantemente in faccia ai nemici! SBAM!
  3. G Spoiler: Gerofante l'arcimago per i divini. a differenza del cugino arcano però non ha progressione incantesimi. prosegue comunque con il LI BAB: basso TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: ogni livello possiamo scegliere una capacità. analizziamole punire infedeli: incantesimi massimizzati su tutto ciò che implica l'energia negativa. tuttavia solo su allineamenti opposti al nostro.... in poche parole, una ciofeca! portata divina: olè, qui parliamo la mia lingua, incantesimi lontani a gratis! possibilità di esser preso due volte per lanciare incantesimi a contatto fino a 18m! sarete pazzi a non prendere incantesimi concatenati! guarigione dei fedeli: incantesimi massimizzati su tutte le cure fatte su gente dello stesso allineamento. può avere utilità se tutto il party lo è ma io non ci butterei un livello per questo... dono della divinità: se siamo chierici possiamo trasferire alcuni dei nostri tentativi di scacciare ad un alleato. buono se non li usiamo o se ce ne avanzano nonostante MMD e i nostri amici hanno talenti "devoted" o "domain". maestro dell'energia: +4 al tiro per scacciare e ai "danni" da scacciare. talento di metamagia: talenti gratis perdendo incantesimi conosciuti... forse come conclusione della build... potere della natura: possiamo trasferire una capacità da druido agli alleati. pensate ad un druido/ maestro delle molte forme(CW) che da l'abilità a tutti i picchioni di trasformarsi in wartroll 1-2 volte al giorno. che ve ne pare? capacità magica: possiamo rinunciare ad uno slot incantesimo per lanciare un incantesimo come capacità magica 2/giorno(o più rinunciando a slot più alti). come per l'arcimago potrebbe valerne la pena per gli incantesimi più usati. Contro:nessuna progressione incantesimi conosciuti/preparabili. in base alla capacità scelta potrebbe valerne la pena o meno XD In che build inserirlo:caster divini. chierici e druidi in particolare Livelli consigliati:dipende da cosa volete prendere. per portata divina anche uno solo, per le capacità magiche anche 2... Guardia nera la quintessenza del cavaliere nero, il paladino decaduto... e uno dei modi per prendere l'equivalente di grazia divina per i malvagi XD BAB:pieno, siamo paladini praticamente TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: più o meno le stesse cose delle varianti malvagie del paladino. aura di malvagità(neon lampeggiante con la scritta SONO MALVAGIO, STUPRERO LE VOSTRE MOGLI E MANGERO I VOSTRI BAMBINI), individuazione del bene a volontà, utilizzare veleni.. e poi arriva il secondo livello e abbiamo punire il bene 1/giorno e, finalmente, grazia oscura. carisma ai ts. due livelli in questa CDP partendo con una variante del paladino(anche se le cose che da, sono ridondanti) significa aggiungere due volte il carisma ai TS!!!! Contro: siete malvagi e avete il famoso neon luminoso attorno! il talento più brutto tra quelli nei prerequisiti è forse spezzare migliorato ma è prerequisito per altri talenti decenti... In che build inserirlo: paladini decaduti, personaggi car based o chiunque voglia avere dei TS stellari e non possa/voglia scegliere il paladino Livelli consigliati:2, o nessuno. come il paladino. individuazione del bene e utilizzare veleni non vale quasi mai la spesa di un livello. soprattutto con la signora capacità al livello dopo! Guardiano del baratro(RoS) CDP per nani, uno dei modi per aggiungere la cos alla CA. inferiore rispetto al fist of the forrest perchè mette la cos al posto della des alla CA mentre il FoF la aggiunge... dipende dalla build perchè non sempre il FOF è una valida opzione BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: al primo il talento seguire tracce e percepire trappole(noooooo, che brutte cose) al secondo mettiamo la cos al posto della des alla CA. ottimo! Contro: è solo per nani. inoltre sotto molti aspetti il fist è meglio In che build inserirlo: nani COS based... magari con armature pesanti visto che così non ci peserà il fatto di non mettere anche la des alla CA Livelli consigliati:2 o nulla. non ha senso buttare un livello per seguire tracce e percepire trappole... Guerriero un altra classe a cui è associato il concetto di DIPPING. sicuramente la più utilizzata! BAB: pieno! +1/+2 TS Tempra: alto +2 TS Riflessi: basso +0 TS Volontà: ehy, che ti aspettavi? basso Cosa si ottiene: una sola cosa, talenti bonus! al primo e al secondo. la lista tra i quali sceglierli è molto ampia. VARIANTI: Dungeon crusher(Dungeonscape): otteniamo bonus contro trappole e la capacità di fare danno se spingiamo i nemici contro le pareti. con CDP tipo il bloodstorm blade(TOB) e talenti tipo abbattere(RoS) potrebbe essere interessante Resolute(CC) come azione immediata dimezziamo il nostro BAB per metterlo ai TS volontà! forte cavolo Guerriero LAdro(UA): al posto dei talenti bonus prendiamo +1d6 di furtivo. può valerne la pena! Mezzelfo guerriero(RoD): al primo prendiamo arma focalizzata in due armi, al secondo combattere con due armi con stocco e spadalunga. siamo in attivo di 1 talento! Contro:mmm, non ne trovo, 2 livelli = 2 talenti. l'unico è che alcuni talenti molto sugosi non possono essere presi tra quelli bonus ma è proprio per andare a cercare il pelo nell'uovo... In che build inserirlo:qualunque abbia bisogno di talenti! Livelli consigliati: anche entrambi XD i talenti fanno sempre comodo! H Spoiler: Halruaan Elder(SS) amanti della metamagia benvenuti nel Faerun! mentre dall'est abbiamo l'incantatrix, dal sud abbiamo l'Halruaan Elder! i talenti per entrare in questa CDP sono uno inutile(a meno che non potete far parte di quei cerchi magici sempre) e uno è il più flavour tra i talenti da mago, incantesimi tematici! prendete come tema torte e ogni vostro blast sarà una bella torta in faccia ai vostri nemici! BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Progressione talenti piena, Adroit casting: fin dal primo livello scegliamo un nostro talento di metamagia e diminuiamo il suo costo di 1. praticamente practical metamagic(RotD) a gratis Circle Link: possiamo partecipare ai cerchi magici. utile se ne facciamo tanti, inutile altrimenti Signature Spell: senza nemmeno prendere il prerequisito, scegliamo uno dei nostri incantesimi e possiamo convertire i nostri incantesimi spontaneamente in quell'incantesimo. Contro: richiede un talento inutile ed uno che, seppur buono, non sempre è utile. inoltre richiede di essere da una particolare regione del Faerun, escludendo quindi l'accesso a talenti e CDP delle altre regioni... In che build inserirlo: metamagic abuser Livelli consigliati:al primo otteniamo la vera capacità. tuttavia se sfruttiamo spesso un solo incantesimo e su quello applichiamo tutta la metamagia possibile anche il secondo non è male Hathran(PGtF) cosa ci si può aspettare da una classe che ha come prerequisito uno dei talenti più sbroccati del gioco secondo voi? Bravi, ci si può solo aspettare cose sbroccate! BAB: basso TS Tempra: alto!! TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Si ottiene l'ennesima cosa sbroccata del gioco... progressione LI piena al primo livello otteniamo un bonus al punteggio di autorità, che male sicuramente non fa, sempre al primo otteniamo la sua capacità più eccezionale. mentre siamo nei domini del Rashemen(ci sono modi per esserlo sempre) otteniamo dei bonus sia se prepariamo incantesimi, sia se li lanciamo spontaneamente. Se prepariamo incantesimi possiamo ora lanciare spontaneamente tutti gli incantesimi che conosciamo(INDIPENDENTEMENTE SE ARCANI O DIVINI!!!) mentre se lanciamo spontaneamente non aumentiamo più il tempo di lancio degli incantesimi se usiamo la metamagia! inutile dire che tutto questo apre, spalanca e divelge le porte all'abuso più spinto visto che ci permette potenzialmente di lanciare sia incantesimi divini che arcani semplicemente entrando in questa CDP! Taboo: non possiamo prendere talenti di creazione oggetto diversi da scrivere pergamene. le donne non perdono tempo a creare oggetti nel rashemen! sono troppo impegnate a seminare distruzione e morte! Parlare con gli spiriti: dal secondo livello possiamo parlare con qualsiasi creatura con il sottotipo spirito. inoltre otteniamo +2 alle prove basate sul carisma contro di loro... Paura della Wychlaran: magari il resto del mondo non vi conosce ancora ma, a partire dal terzo livello, nel rashmen tutti sanno chi sei e hanno paura di te. hanno talmente paura che prendono -2 a txc e prove contrapposte fatte su di te! Magia degli Spiriti Universale: 1/giorno possiamo usare la capacità di convertire gli incantesimi o di non aumentare il tempo di cast anche fuori dal Rashemen Contro:normalmente i poteri funzionano solo nel rashemen. inoltre uno dei talenti presi è quasi inutile, l'altro viene bloccato dai DM il 99.9999% delle volte... In che build inserirlo: incantatori arcani e divini, indipendentemente se spontanei o no. Livelli consigliati:1. con un solo livello si ha tutto ciò che si desidera. Hellfire Warlock(FCII) una delle CDP più scelte dai warlock! inoltre ha solo 3 livelli! BAB:medio TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: progressione piena per l'ottenimento di invocazioni! Hellfire blast: ogni livello otteniamo un aumento dei danni di 2d6. se lo usiamo però ci infliggiamo 1 danno alla COS... il potere ha un costo. se poi prendiamo il Binder ce ne possiamo altamente fregare XD Hellfire infusion: Al secondo aggiungiamo a gratis incantesimi di metamagia al prossimo utilizzo di una bacchetta. non male! Hellfire Shield: un nemico ci attacca? tiriamogli una sberla di danni pari alla nostra deflagrazione più hellfire blast! usatelo con parsimonia perchè perdere 1 di COS proprio prima che ti attacchino non è mai un bene! Contro:1 danno alla COS ogni volta non è di certo piacevole. soprattutto se non si hanno sistemi per arginare il tutto... In che build inserirlo: warlock, meglio ancora se con un DIP da Binder.. Livelli consigliati:3. non ha senso di meno. se dobbiamo mangiarci la costituzione almeno facciamolo per 6d6 danni in più no? Hellreaver(FCII) se il vostro DM vi fa combattere spesso contro creature malvagie può essere cosa buona e giusta! BAB: pieno, nessuna pietà per il male! TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: nessun livello vuoto e molte cose decenti per combattere il male. Holy fury: ogni incontrò la furia della nostra divinità ci pervade. tutti i nostri attacchi in mischia sono considerati allineati con il bene per superare le RD. inoltre otteniamo immunità alla paura e dei punti furia divina da usare per avere tutti i potenziamenti della CDP. Furious strike: spendendo 1 punto furia divina come azione veloce otteniamo +2+2d6 danni contro nemici malvagi al nostro prossimo attacco. Divine succor(10): al secondo livello,spendendo un punto furia curiamo 10 danni a noi o a un alleato entro 9m come azione veloce. le cure in combat non sono mai un bene ma comunque se non usiamo la azione veloce per altro risparmiamo cure all'healer del gruppo. Contro: solo contro nemici malvagi... inoltre i punti non saranno tanti, livello+car In che build inserirlo: gish carismatici, campagne dove si fronteggia spesso e volentieri nemici malvagi Livelli consigliati:anche 2. almeno possiamo curare... Hida Defender(OA) un modo per personaggi non caotici di ottenere l'ira del barbaro. inoltre bonus per combattere con asce da battaglia, martelli da guerra e mazze pesanti. BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: punire 1/giorno: una volta al giorno possiamo aggiungere +4 a txc e danni ad un attacco. a differenza del paladino noi possiamo punire chiunque! critical focus: aumentiamo di 1 il moltiplicatore di critico dell'arma su cui abbiamo arma focalizzata. non male se vogliamo menare come fabbri. l'incantamento aptitude(TOB) rende questa capacità ancora più allettante... Ira 1/giorno: nonostante non necessiti di essere caotico, al secondo livello otteniamo l'ira del barbaro. solo quella base ma ehi, è un +4 a FOR e cos a gratis e ci permette di entrare in CDP particolari... Contro: non tutti hanno la competenza nelle armature pesanti e, non tutti combattono con una delle 3 armi menzionate prima.... In che build inserirlo: guerrieri con martello, ascia da guerra o mazza pesante e, soprattutto, desiderosi di avere la capacità di ira! Livelli consigliati:2. per avere l'ira... Holy Liberator(CD) lontano cugino del nostro amico paladino. otteniamo alcune cose paladinose pur senza doverci attenere a codici o simili BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:come avevo detto siamo tendenti al paladino. incantesimi. sin dal primo livello otteniamo qualcosina. meglio di nulla no? al primo prendiamo il famoso cartello luminoso con scritto "SONO BUONO", individuazione del male a volontà e punire il male 1/giorno. al secondo livello i nostri amici barbari saranno contenti visto che possiamo rimuovere la fatica 3+car volte al giorno. al terzo livello diventiamo immuni a effetti e incantesimi di charme e complusione. e nessuno può controllare i nostri pensieri o azioni. gli alleati hanno bonus contro tali effetti. Contro:otterremmo anche grazia divina ma è al 4. quindi fuori da questa guida. inoltre l'allineamento deve essere CB e richiede volontà di ferro(ottenibile via othyugh hole(CS) ma comunque è un talento che non sempre si prende. In che build inserirlo: combattenti in mischia, barbari in particolare. Livelli consigliati:due o tre. meglio tre, almeno siete immuni ad alcuni tra gli incantesimi più fastidiosi Horned Harbinger servi di divinità morte fatevi avanti! altro pool di scacciare(per gli amanti del genere) e bonus per usare i non morti BAB:medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:alcune cose buone per i non morti. pur non essendo incantatori! Bone horns: toccando la corona d'ossa(che ci avevano spacciato per portafortuna) la sfiga ci travolge. la nostra donna ci farà talmente tanto le corna durante la nostra ricerca della corona che ci cresceranno le corna e potremmo addirittura usarle per farle del male quando torneremo a casa... o per andare a cercare quello/quelli che le hanno fatte crescere per trasformarli in non morti... intimorire non morti: altro pool di scacciare per i rispettivi talenti o, per noi negromanti, un modo per controllare più non morti dominio della morte: un dominio a gratis. non male al secondo otteniamo a volontà deathwatch e animare morti come capacità magica. non male visto che non paghiamo più per tirare su i nostri cari non morti! Contro:nessuna progressione LI. inoltre restringe la divinità.. In che build inserirlo: amanti di scacciare e amanti dei non morti Livelli consigliati:1 se è solo per il dominio e lo scacciare, due se per i non morti I Spoiler: Iaijutsu Master(OA) personaggi SAD su INT, combattenti con katana e affini ecco la vostra CDP. ora diventerete come goemon di Lupin BAB: pieno TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: tutto per combattere da vero jappo jappo. arma accurata: al primo livello ci dà arma accurata sulla katana. non male! soprattutto visto l'incantamento Aptitude(TOB) che ci permette di far applicare arma accurata anche ad altre armi e usarle al posto di essa per la CDP Canny Defence: senza armatura aggiungiamo l'INT alla CA mentre impugniamo la nostra fidata katana Lighting blade: INT alla iniziativa. iniziamo prima, colpiamo prima, massacriamo prima! Contro:nessuna armatura, solo con katana(salvo accorgimenti particolari) e comunque dipendiamo sia da des che da INT... In che build inserirlo: personaggi INT based, combattenti con la katana e glass cannon da mischia Livelli consigliati:2. già che ci entriamo prendiamo tutto. Incantaspade(CW) amici maghi, stufi di non poter mettere le armature per paura di non poter lanciare magie? ecco a voi una splendida CDP che richiede praticamente nulla! BAB: alto TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Progressione LI 1/2 ma al primo non perdiamo nulla. ignorare fallimento incantesimi arcani: ignoriamo il 10% del fallimento al primo e il 15% al terzo talento bonus: al secondo possiamo prendere o un talento da guerriero o uno di metamagia. rimpiazza in parte la perdita di LI Contro: il requisito speciale è comodo da fare via BG ma se partite al primo dovete seriamente pensarci subito. per il resto un solo livello non è male! In che build inserirlo: incantatori arcani. Livelli consigliati:1, 2 se proprio vi serve un talento! Incantatrix(PGtF) ennesima CDP per gli amanti della metamagia. Per quanto riguarda il DIPPING è più utile per costruire i gregari che non per un personaggio normale ma sono mie considerazioni... BAB:basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:l'intera CDP è basata sulla metamagia. progressione LI piena, ottimo! talento di metamagia gratis, ancora ottimo focused study: questo è il primo male della CDP. rinunciamo permanentemente a continuare a studiare una scuola di magia che non sia abiurazione... Cooperative metamagic: al secondo livello cominciano le chicche. l'incantatrix può preparare l'azione e aggiungere un talento di metamagia all'incantesimo del compagno. la CD si sapienza magica necessaria è altina comunque... metamagic effect: al 3° non dobbiamo preparare azioni. possiamo applicare talenti di metamagia ad incantesimi già in uso. la CD rimane comunque la stessa e altissima... tuttavia possiamo ritentare finché dura.(nel caso di incantesimi persistenti ad esempio!) Contro: rinunciamo ad una scuola di magia, se vogliamo usare le capacità dobbiamo superare CD assurde di sapienza magica e comunque usiamo le nostre azioni per potenziare quelle degli altri se siamo in combattimento... per questo dico che per un gregario è comodo In che build inserirlo: metamagic abuser, come gregario Livelli consigliati: anche 3. Initiate of the Draconic Mysteries(Dr) menzionato per una sola cosa. i colpi senz'armi diventano taglienti. ciò apre la strada a talenti e CDP che richiedono armi taglienti! BAB:medio TS Tempra: alta TS Riflessi: alta TS Volontà: alta, alè, come il monaco! Cosa si ottiene: evasione al primo livello. non male. visto che poi ci sono anche le varianti è manna dal cielo! Claws of the Dragon: al secondo livello possiamo fare danni taglienti col colpo senz'armi. semplice no? Contro: robustezza come prerequisito... arrrg! e nessuna progressione da monaco. sarebbe stata veramente il massimo In che build inserirlo: monaci(meglio se cacciatori ascetici(CAdv) che intendono prendere CDP o talenti per taglienti solo. Livelli consigliati:2. evasione è comoda ma ci sono altri modi per ottenerla anche senza spendere un talento in robustezza. Inquisitore(CD) una CDP per chierici LB o NB di una chiesa LB carina perchè può essere presa prima di molte altre CDP da chierico, e per il dominio bonus BAB:medio, vabbè, TS Tempra:basso TS Riflessi:basso TS Volontà:alto Cosa si ottiene: individuazione del male a volontà e il dominio dell'inquisizione bonus al primo livello. al 2° abbiamo l'immunità agli effetti di charm(al livello 5 è cosa mooolto buona...). il tutto con progressione LI piena! Contro:le chiese di divinita LB è restrittivo alquanto! per il resto non molto. prendiamo qualcosa invece del nulla che prenderemo continuando come chierico puro... In che build inserirlo: chierici NB o LB di divinità LB Livelli consigliati:anche entrambi, tanto la maggior parte delle CDP da chierico si possono prendere solo dopo il 5... J Spoiler: Jade Phoenix Mage(TOB) gish arcani fatevi avanti, accorrete numerosi ad ammirare questa CDP! BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso cosa si ottiene: Progressione LI 8/10, non male dai. peccato che per il DIPPING ne perdiamo 1... Arcane Wrath: da usare in particolar modo con le manovre ma anche con gli attacchi normali fa il suo effetto. sacrifichiamo incantesimi come azione veloce e prendiamo +4 a txc e +1d10*livello incantesimo sacrificato al prossimo attacco o alla prossima manovra utilizzata. Rite of Waking: il nostro maestro ci riempie di paroloni in un rituale facendoci ricordare cose fatte nelle vite passate(si, fra eternal blade e questo capiamo che i pusher di D&D non sono molto affidabili!) e guadagniamo +2 a tutte le conoscenze. inoltre possiamo fare tiri di conoscenze anche se non abbiamo speso punti(knoweladge devotion(CC) anyone?) Mystic Phoenix Stance: al secondo livello impariamo una stance particolare. se siamo in una stance possiamo cambiarla in questa come azione veloce e otteniamo +1 al LI per lanciare magie, +2 alla CA. Tuttavia, se sacrifichiamo un incantesimo, magia, otteniamo pure RD X/male dove X è uguale al livello dell'incantesimo sacrificato*2 fino ad un massimo di RD 10/male! Contro:per usare le capacità buttiamo incantesimi al vento. non a tutti piace. In che build inserirlo: gish arcani. Livelli consigliati:2. uno solo non ha senso, c'è un talento che fa quasi la stessa cosa... Jaunter(Expedition to the Demonweb pits) chi ha detto che i combattenti non possono essere GOD e muovere gli alleati? BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: in pratica, ogni livello, emuliamo un incantesimo di teletrasporto. Travel power: dei punti che usiamo per attivare le nostre capacità. basati su des, cosa molto strana! benign transposition: come l'incantesimo. spendiamo un punto e puf, due amici si scambiano di posto. IL mago di turno si è fatto prendere in lotta mentre il suo amico Balor era avanti in perlustrazione? puf, il nemico si troverà tra le braccia non più un fragile mago ma il piccolo demone carino e coccoloso pronto a fargli le coccole. ha mille usi questa cosa. possiamo anche alternarci/alternare i charger del gruppo. prima parte uno. agiamo noi e lo scambiamo di posto con il guerriero più da mischia. troppo comodo! baleful transposition: al secondo possiamo anche muovere i nemici. deve fare un ts su volontà ma se lo fallisce si cambia di posto con chi scegliamo. altro incantesimo dalle mille utilità! movimento veloce: sempre al secondo aumentiamo la nostra velocità di movimento porta dimensionale e teletrasporto: al terzo livello prendiamo entrambi!!!! mago:"cavolo, non lo ho preparato oggi teletrasporto e se ci perdiamo il compleanno di mio nonno il Magister mi uccide!", Jaunter:"valà idiota, vieni!" e puf! Contro: schivare,mobilità e attacco rapido come prerequisiti... diciamo che indirizza molto il verso su come dovremmo combattere... In che build inserirlo: personaggi DES based. chiunque voglia fare un minimo di GOD senza essere un mago. Livelli consigliati:3. un combattente che teletrasporta gli alleati? mai vista cosa simile! K Spoiler: Kensai(CW) uno dei pochi modi per un combattente senz'armi di mettere incantamenti sulle proprie armi. inoltre per campagne low-magic, dove trovare spade magiche devi donare un rene al DM, questo è un modo per ottenere il tutto BAB: medio. eh vabbè, peccato non sia pieno ma che ci vuoi fare? TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: signature weapon: praticamente scegliamo un arma e questa diventa la nostra più importante reliquia.(avete presente la Durlindana dell'Orlando furioso? ecco, lui probabilmente era un Kensai che aveva ottenuto un'arma già potente di suo e la aveva resa propria). spendendo PA possiamo mettere incantamenti sull'arma senza spendere altro. un incantamento +1 ogni livello da Kensai. il bello di questa cosa è che si possono incantare anche armi naturali e colpi senz'armi. scegliete bene i vostri incantamenti monaci! Power Surge: al secondo livello possiamo spendere un'azione di movimento per avere +8 alla FOR per 1 round(livello Kensai/2) con una prova di concentrazione... diciamo che per il DIPPING non è il massimo.... Contro: spendiamo PE per avere le nostre armi magiche invece che monete e non è il massimo. inoltre abbiamo anche un codice morale da seguire e guai perdere l'arma! In che build inserirlo:monaci, combattenti senz'armi, campagne low magic Livelli consigliati:due o tre. secondo la regola per creare armi magiche un'arma deve avere almeno bonus +1 prima di metterci su incantamenti. quindi ci servono due livelli prima di metterci su qualcosa. non ha senso di meno per il semplice fatto che ci sono oggetti come l'amuleto dei pugni potenti o la collana delle armi naturali(Specie Selvagge) che danno quel tipo di bonus senza perdere PE Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting) ennesima fusione di capacita. stavolta abbiamo un palabardo XD ossia un paladino con ispirare coraggio XD BAB:pieno, alè! TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: come già detto otteniamo cose da paladino e cose da bardo. tutto in una CDP Progressione LI piena Rallying Cry: mettendoci a piangere come azione gratuita faremo talmente pena ai compagni che combatteranno meglio e avranno +1 al prossimo TXC e +1.5m di movimento al loro prossimo round Individuazione del male: come il paladino, a volontà aura di bene: ormai famoso neon luminoso "FORZE DEL MALE UCCIDETEMI SONO BUONO!" ispirare coraggio: al secondo livello abbiamo il tanto amato ispirare coraggio. bonus agli alleati venite a noi!!!!!! Grazia divina: ooooooh yes, al 3° aggiungiamo il carisma ai TS. bonus ad autorità: mi ero dimenticato di dirvi che è un'altra CDP che richiede, tra i tanti, il tanto sbroccato talento. e ci da pure un bonus! Contro:restrizione allineamento e 4 talenti... 4 TALENTI!!!! ok che uno è autorità ma dai! In che build inserirlo: caster divini amanti delle cavalcature che vogliono avere uno di migliori buff del gioco! Livelli consigliati:3. se non prendiamo grazia divina in altra maniera. altrimenti 2 Knight of the Sacred Seal(ToM) CDP per Binder che da il carisma alla CA 1 round ogni 5. non male direte. ora però arriva il bello. questo bonus può essere dato anche agli alleati!!!!! un hellfire warlock buffer... OMG!!! BAB: pieno, alè! TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: partiamo con qualcosa di calmo Aligned Strike: armi naturali e armi impugnate ora sono allineate secondo il nostro allineamento Soul Binding: progressione del soul binding. considerando che prendiamo pochi livelli da Binder non è male, giusto per stringere un buon patto più frequentemente Patron Vestige: scegliamo una delle nostre vestigia tra quelle disponibili(NABERIUSSSSS!!!!!) e non falliremo mai più il binding con tale vestigia. Vestige's Protection:Al secondo, come azione veloce otteniamo il carisma alla CA per un turno. poi per 5 non possiamo più. Vestige's protection aura: al terzo, se il carisma alla CA era cosa buona, come pensate sia il darlo a tutti gli alleati adiacenti? Contro: richiede un arma focalizzata ma anche per i warlock i raggi contano XD In che build inserirlo:ovunque prendiamo il Binder Livelli consigliati:2 se siamo egoisti, 3 altrimenti.
  4. C Spoiler: Campione di Corellon(RotW) CdP per elfi, mezzelfi, cangianti con racial emulation o mogrefolk. carina come cosa, anche se entrarci non è il massimo della facilità. Per un combattente basato sulla DES può valerne però la pena BAB: pieno, siamo combattenti! TS tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto, ottimo! Cosa si ottiene: si inizia col botto, un talento gratis,(per riprendersi da uno di quelli necessari come prerequisito...) e con un abilità simile all'imposizione delle mani del paladino. Non ancora contenti si continua al livello due con la vera abilità, aggiungere(si, aggiungere) la destrezza ai danni con alcune armi. Tra cui spicca la scimitarra(derviscio????) Contro: limita la razza, talenti quasi inutili ai più, e limitazione alla divinità.... In che build inserirlo: combattenti in mischia basati su destrezza che si accontentano di usare una delle sue armi. Dervisci in particolare... Livelli consigliati: 2. non ha senso andare a farsi mille problemi per entrare nella CDP solo per avere imposizione delle mani... Campione di Gwynharwyf(BoED) Innanzitutto mannaggia al nome impronunciabile!, poi, e infine uniteli(con aBBondante colla vinilica diluita) in una singola CDP ed avrete questa mostruosità che chiameremo il palarbaro(sicuramente più pronunciabile di Gwyvattelapescacomesichiama! Cavolo ragazzi, un barbaro con incantesimi e grazia divina vi sembra poco? BAB:pieno, è l'unione di due classi a BAB alto TS Tempra: alto, non mi aspetto altro dal nostro palarbaro TS Riflessi: basso, come sopra TS Volontà:basso, me lo aspettavo alto, però abbiamo grazia divina! Cosa si ottiene: come il paladino e il barbaro. Con l'aggiunta di una chicca. Individuazione del male a volontà, punire il male, i livelli si sommano a quelli del barbaro per determinare tutto ciò che centra con l'ira e, al 2° livello abbiamo grazia divina e la capacità di lanciare incantesimi da palarbaro anche mentre si è in ira! Contro: un talento inutile ed uno carino ma che, difficilmente, avremmo preso... In che build inserirlo: in qualsiasi barbaro CB XD non ha neppure il codice di condotta o simili XD aumentiamo il MAD ma alziamo la cosa che manca al barbaro, i TS! Livelli consigliati:2. grazia divina arriva a quel livello... Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers) Per quelli a cui piace combattere con le bacchette. Incantatrix, hellfire warlock ecc. manuale un po’ particolare che non tutti usano/possiedono purtroppo. Inoltre è un'altra classe che è fatta per il DIPPING, ha solo tre livelli XD BAB:scarso, come già detto in precedenza, per il DIPPING, scarso o medio è la stessa cosa, inoltre siamo tendente all'incantatore quindi del TXC ce ne facciamo poco... TS Tempra: basso, incantatore! TS Riflessi: basso, incantatore TS Volontà: alto, come già detto, incantatore Cosa si ottiene: un mucchio di abilità legate alle bacchette. Al primo livello conosciamo gli incantesimi contenuti in una bacchetta senza identificare o simili e una capacità splendida, aggiungiamo il nostro livello da adepto alla CD degli incantesimi lanciati da bacchetta e al LI della bacchetta. Il tutto cumulabile con wand maestry... Al secondo le cose sono alquanto sugose, estraiamo le bacchette come azione gratuita e possiamo usare due bacchette a round come azione di round completo sprecando 1d4 cariche invece di una sola. eccezionale! Contro: creare bacchette come prerequisito, manuale non accessibile, richiesta di un least dragonmark e di un altro talento particolare, unito al fatto che non prosegue con nessun LI mi rende un po’ scettico su questa classe che, tuttavia, per chi vuole fare delle bacchette il suo punto forte, rimane un’ottima scelta In che build inserirlo: amanti delle bacchette. In particolare warlock(magari pure hellfire vista la capacità di mettere la metamagia sulle bacchette) e incantatrix(sempre per la metamagia) Livelli consigliati:1. basta e avanza l'aumento del LI delle bacchette. Se si vuole veramente esagerare e usarne due allora via anche con il secondo livello. Sulla capacità del terzo livello sono scettico, personalmente prenderei altro... Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW) uno dei modi per avere ispirare coraggio. Sotto alcuni aspetti meglio del knight of the rose, sotto altri peggio... BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Heroic Shield: se aiutiamo qualcuno gli conferiamo un bonus alla CA di +4 invece di +2... bleah... Rallying Cry: come per il knight of the rose, facciamo un bel pianto come azione gratuita che ci da +1 a TXC e danni e 1.5m di movimento in più a noi e a tutti gli alleati entro 18m per un turno. Ispirare coraggio: al secondo livello otteniamo ispirare coraggio 1/giorno. a differenza del Knight of the Rose è solo un +1 Contro: negoziatore e combattere in sella... ma dai! In che build inserirlo: chiunque voglia avere ispirare coraggio. Livelli consigliati:2, ispirare coraggio. Cercatore dell'Isola Brumosa(CD) solo per elfi o mezzelfi, però ehy, dominio del viaggio a gratis!!! travel devotion arriviamo! BAB:medio TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: progressione LI 8/10 ma per il DIPPING non perdiamo nulla! dominio del viaggio a gratis!. è l'unica cosa che otteniamo ma hey che gran cosa! Contro: dobbiamo essere elfi o mezzelfi... In che build inserirlo: chierici o caster divini desiderosi di avere travel devotion a gratis Livelli consigliati:1. gli altri non prendiamo nulla! Cercatore del canto(CA) amici bardi eccoci qui. avete molti tipi di musica e poco tempo per attivarla? due livelli e nessun problema, se ne iniziano due in un colpo! BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Estasi del canto: mentre usiamo la musica bardica otteniamo +2 alla CA, non male. Musica del cercatore: nuove musiche e nuovi utilizzi per l'azione veloce. Combinare canzoni: al secondo livello, quando iniziamo una musica bardica, ne possiamo iniziare un'altra e idem per mantenerla. Contro: perdiamo LI e richiede abilità focalizzata(intrattenere) In che build inserirlo: bardi con molte canzoni da sfruttare Livelli consigliati:2. meno non credo abbia senso Chameleon(RoD) La CdP del talento mutevole. Spesso non viene usata per altro. Ogni giorno potete cambiare un talento in base a come vi gira. BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: basso, no, non sto sbagliando, sono tutti e tre bassi. Cosa si ottiene: si ottiene una cosa per livello, al primo potete scegliere cosa diventare ogni giorno. Un ardente baciabibbie?(incantesimi da chierico), uno studioso accallito di magia?(incantesimi da mago ma non avete un libro vostro e dovete chiedere al vostro buon mago di prestarvelo o farvene voi uno), oppure preferite avere la competenza in tutte le armi o avere bonus ad abilità. Decidete voi, in base a come vi svegliate la mattina! Al secondo invece si ottiene un talento bonus del quale si soddisfano i prerequisiti(non da una lista, proprio un talento qualsiasi). Se il giorno dopo non ti serve più magia, si può cambiare talento per poi ricambiarlo quello dopo ancora! Contro: umano o doppelanger per forza, richiede able learner(RoD) come prerequisito che, ad alcuni, può non essere gradito. Inoltre gli incantesimi a cui si ha a disposizione con il DIPPING non sono molti. In che build inserirlo: ovunque si punti alla versatilità. Pensateci, ogni giorno potete scegliere un talento! Livelli consigliati:2 o nessuno. Chierico Il chierico gente. Tra scacciare e domini sono troppe le cose che si possono fare con un solo livello! BAB:medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: non serve nemmeno suddividere in livelli. Prende tutto al primo livello! Scacciare non morti!!!!! Apre la via agli abusi più inimmaginabili, da metamagia divina(CD) ai talenti domain e ai talenti Devotion(CC)!(travel devotion anyone?) Due domini: i domini sono tanti e possono dare molte cose, aggiunte alla lista delle abilità, talenti bonus, poteri unici e, se ancora non siete contenti, possono essere convertiti con le regole del complete champion nei rispettivi talenti devotion(stesso manuale). Significa che in un livello potete avere fino a due talenti bonus scegliendo la giusta divinità o facendolo "senza divinità" varianti: Il chierico ha anche molte varianti. Una delle più importanti per il DIPPING è la variante del chierico cenobita(UA) il BAB cala(chissene, rimaneva +0 comunque) il DV cala(è solo un livello) i PA aumentano(aleeee) e otteniamo il dominio della conoscenza a gratis(knoweladge devotion arriviamo!) Contro: ahahahahaha quali contro scusa? Per un solo livello ce ne possiamo fregare di incantesimi(basta sag 11) e anche con car 10 abbiamo abbastanza scacciare per usare due volte i talenti devotion e quelli domain... In che build inserirlo:la cosa più utile è avere accesso a knoweladge devotion e travel devotion quindi direi picchioni da mischia. Però ha talmente tante opzioni da poter essere messo ovunque... Livelli consigliati:1. a meno che non vi piacciano proprio gli incantesimi... Combattente Naturale(CW) Altra CDP per amanti della forma selvatica. BAB: pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Armamento della natura:in base a cosa ci piace di più possiamo scegliere dei potenziamenti -armatura del coccodrillo: +1 all'armatura naturale per livello da combattente naturale -esplosione di potere: mentre siamo trasformati in elementale del fuoco possiamo usare muro di fuoco... -artigli del grizzly: +3 ai danni con le armi naturali -resistenza della terra: otteniamo RD 3/- -armi della natura: le nostre armi naturali diventano incantate +1 -Vestito di nuvole: mentre siamo trasformati in elementale dell'aria possiamo avvolgerci in una coltre di nubi che ci dà occultamento per 1 minuto -spire del serpente: nelle forme con afferrare migliorato otteniamo +4 alle prove di lotta e stritolare -scorrere dell'acqua: possiamo trasformarci in acqua e muoverci senza provocare AdO o essere attaccati -crescita selvaggia: guarigione rapida 1 -artigli dell'uragano: +9m di velocità d volo e la manovrabilità aumenta di un passo. Non male Selvatichezza: i livelli si sommano a quelli da druido per il numero di DV da forma selvatica. Al secondo livello aumentiamo il LI e basta Contro: non aumenta il LI, i potenziamenti danni non sempre sono sto gran che e, per i druidi, richiede un talento un po inutile. In che build inserirlo: druidi o ranger con forma selvatica Livelli consigliati:1. più non serve Combattente Orso(CW) Un altro piccolo amico della natura, siamo come Hulk, se ci ic*zziamo ci trasformiamo arrrrrrggggg!!! BAB: pieno, è una CDP per barbari o berserker! TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso forti e stupidi, ricordate XD Cosa si ottiene: Con il DIPPING si ottiene una cosa sola. Un power up assurdo alla normale ira!. Parliamo di una trasformazione in orso nero(con tutto ciò che ne deriva in quanto a velocità, taglia, armatura naturale ecc) mantenendo comunque le nostre caratteristiche, ma prendendo +8 a FOR,+2 alla DES e +4 alla cos! assieme a due attacchi con gli artigli e al talento multiaccacco un barbaro senz'armi(magari chaos monk o battledancer) diventa un combattente formidabile più di quello che era prima! e non è tutto! Ci qualifichiamo anche per il mutaforma combattente(che mostro dopo)! Contro:non possiamo usare armi trasformati in orso, a meno che il vostro DM non dica "certo che un orso può impugnare armi!" e se vogliamo tenerci gli oggetti magici attivi abbiamo bisogno di spendere 4.000mo ad oggetto in wilding claps(MIC)... inoltre non possiamo prendere varianti della ira(ira montana del goliath) anche se la frenesia turbinante(UA) dovrebbe essere ancora applicabile, se non migliorata... In che build inserirlo: bè, qualsiasi build dove si è inserito il barbaro o il berserker. meglio se un combattente senz'armi Livelli consigliati:1. è la tipica CDP "o un solo livello o tutta" e per il DIPPING il secondo livello è vuoto, se non per il TS tempra e il BAB... non ne vale la pena neppure per olfatto acuto al 3°... Combattente psichico(XPH) E direttamente da uno dei manuali più odiati dai DM, la classe che incarna il concetto di DIPPING. in anni di gioco non ho mai visto nessuno prendere più di 2 livelli in questa classe. È il "fratello intellettuale" del guerriero! BAB: medio, +0/+1 TS Tempra: alto: come il cugino guerriero TS Riflessi: basso TS Volontà: basso, da uno psionico mi aspettavo di più! Cosa si ottiene: perché è il fratello intellettuale del guerriero secondo voi? Talenti bonus dalla lista del guerriero e quelli di metapsionica! Poteri psionici: pochi, dureranno poco e li useremo poche volte al giorno. Però è sempre meglio di nulla no? Contro: perdiamo un BAB, soprattutto per gli utilizzatori di attacco poderoso non è buono. In che build inserirlo:qualunque abbia bisogno di talenti! Livelli consigliati: anche entrambi! Ma consiglio di prenderlo solo se avete già preso 2 livelli da guerriero e siete insaziabili di talenti. Contemplativo(CD) Una CDP usata molto come DIP nelle build da chierico. oppure in quelle che vogliono avere accesso ad un dominio per qualsivoglia motivo. BAB: basso, passiamo il nostro tempo a "contemplare" il mondo, non ci siamo mica allenati, guardavamo al massimo TS Tempra: basso, non sappiamo neppure cosa sia la fatica, perchè sviluppare difese TS Riflessi: basso, già tanto che non abbiamo malus a stare sempre seduti TS Volontà: alto, siamo talmente pieni di idee che bloccano accesso esterno alla mente! Cosa si ottiene: semplice e potenzialmente devastante, un dominio bonus e immunità alle malattie la nostra divinità ci vuole bene e visto che la nostra tempra è uguale a quella di un popolano e stiamo fermi sotto le intemperie almeno non ci fa uccidere da un raffreddore... Al due possiamo ritirare dei TS contro effetti di ammaliamento. Nessuno deve distoglierci dai nostri pensieri da moralisti del mondo! Contro: arriva tardi, pochi PA, ts solo volontà e niente bab. tuttavia un dominio in più è sempre comodo. Soprattutto ai chierici! In che build inserirlo: ovunque si necessiti un dominio o per i chierici! Livelli consigliati:1. basta e avanza Crusader(TOB) Quello che tutti dicono doveva essere il paladino fin dall'inizio!. Io personalmente lo adoro e già un livello da tutto ciò che bisogna avere! BAB: pieno, la nostra arma punisce gli infedeli, facciamoglielo fare bene no? TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: baso Cosa si ottiene: Steely Resolve 5: ogni turno 5 danni possiamo posticiparli a quello dopo. Utile, gratuito e oltre ogni modo comodo! furious counterstike: in base a quanto danno abbiamo ritardato bonus a TXC e danni. Con il dipping è un +1 ma hey, è un bonus! Manovre: qui abbiamo accesso ad alcune tra le migliori discipline, e il miglior metodo di recupero delle stesse! Ovunque compare la scritta WIN! Stance: come per le manovre. Una al primo e una al secondo. Inoltre aspettando un paio di livelli per prendere le classi del TOB è possibile aver accesso sin da subito a manovre di alto livello! Indomitable soul: al livello due abbiamo praticamente grazia divina. anche se con un altro nome... Livello 3, menzione speciale! Al terzo livello otteniamo un'altra manovra conosciuta e la capacità di ritirare un ts! Contro: non ha accesso alle discipline più "acrobatiche"diciamo. Un combattente basato su DES, ad esempio, non avrà molti benefici da questa classe. In che build inserirlo:qualsiasi cosa che voglia essere un TANK o restare in mischia menando come un fabbro può trarne vantaggio. la disciplina Stone Dragon ha gli strike per fare danni, Devoted Spirit ti permette pure di curare te e gli alleati e, al tempo stesso, punire la sfrontatezza dei tuoi nemici di averti affrontato! e molto altro Livelli consigliati:1 basta e avanza per avere le cose più sugose ma il meglio sarebbero 2 per avere anche "grazia divina". se non sapete che prendere, come conclusione della build, anche il 3° D Spoiler: Death Delver(HoH) messo solo perchè da intimorire non morti. il chierico è meglio per il DIPPING ma ci sono build dove i scacciare non morti non bastano mai e quindi questo è un modo per ottenerne un altro pool BAB:medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: intimorire non moti: ne avevamo parlato con il chierico. si possono fare tante cose con questa capacità! deathsense: deathwatch a volontà, come azione veloce e senza alcun costo. incantesimi: qualcosa prendiamo. ma non facciamoci troppo affidamento. al 2° livello prendiamo immunità alla paura e la capacità di convertire i pochi incantesimi che abbiamo in cure, come il chierico Contro: diciamo che ci sono modi migliori per prendere scacciare. In che build inserirlo: chiunque voglia abusare di scacciare non morti. solitamente di MMD, a discapito del livello incantatore... Livelli consigliati: 1. già due comincia a non valerne la pena Death Master(DMC) un altro modo per ottenere intimorire non morti. per i fedeli di Orcus. stavolta con incantesimi suoi e arcani. BAB:basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: intimorire non morti e una sottospecie di scheletro come famiglio. non male, meglio di altri modi sicuro... Contro:lo scheletro compagno rimarrà indietro visto che prendiamo solo un livello però è qualcosa. per gli amanti di Skyrim sarà come portarsi dietro Lidia. inutile e probabilmente è meglio senza! In che build inserirlo: chiunque voglia abusare di scacciare non morti Livelli consigliati:1. non più! Discepolo Divino(PGtF) uno dei modi per i caster divini di ottenere telepatia(mindsight anyone?). in complesso è una signora CDP, è quasi un peccato non farla tutta se si ha accesso a incantesimi come metamorfosi... tuttavia questa è una guida al DIPPING, quindi analizzeremo solo i primi livelli... BAB:medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: progressione LI piena, si grazie Divine Emissary: al primo livello arriva quello che cercavamo da questa CDP. telepatia 18m. non è una telepatia normale. funziona solo su esterni dello stesso allineamento del discepolo o della sua divinita, e questo è male, tuttavia il talento Mindsight(LoM) funziona comunque. noi telepatia la abbiamo e nell'area della telepatia comunque localizziamo tutte le creature... addio invisibilità, addio nascondersi! Contro:è su un manuale di ambientazione, quindi non sempre è concesso, e necessita di avere una divinità specifica. non adatto a tutti. In che build inserirlo:qualsiasi incantatore divino che lancia almeno di 4° a cui piacerebbe localizzare i nemici e ha un talento libero! Livelli consigliati:1. è una CDP del tipo "uno o tutti" e già al primo da il bonus che cercavamo! Divine Prankster(RoS) un modo per caster divini di ottenere ispirare coraggio senza perdere LI. solo per Gnomi fedeli a Garl Glittergold tuttavia BAB:basso TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: alto, 2 TS alti, buono! Cosa si ottiene: progressione LI piena ispirare coraggio! 1 volta al giorno ogni livello preso ma ci sono modi per aumentare questo numero! al secondo livello, spendendo uno scacciare aumentiamo di 10 la CD degli incantesimi di illusione(figment). non male no se siamo quel tipo di chierico! Contro: solo per gnomi, e solo per fedeli di Garl Glittergold. molto restrittiva come cosa... In che build inserirlo:chierici amanti delle illusioni, chierici che vogliono fare bene il lavoro di buffer e non vogliono perdere LI.. Livelli consigliati:1 se è solo per ispirare coraggio, 2 se siete illusionisti! Dominatore Mentale(CA) il metodo più conosciuto per avere telepatia! BAB:basso TS Tempra: alto, OMG, CdP per maghi con tempra alta TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:lo avevamo già detto no? telepatia 30m al primo livello. progressione LI 1/2, ma il primo livello non perdiamo nulla! al secondo livello abbiamo una capacità simile a suggestione 1/giorno assieme ad un microscopico bonus a raggirare, diplomazia, intimidire e percepire intenzioni Contro: requisiti non accessibili a tutti purtroppo In che build inserirlo: chiunque voglia prendere il talento Mindsight(LoM) o voglia avere la telepatia. Livelli consigliati:1. non ha senso di più, si perde pure LI Dragon Devotee(RoDr) merita perfino una menzione speciale il 3° livello! se vi servono talenti bonus e avete già usato il guerriero può essere una buona CDP! BAB:medio, ottimo visto che anche al livello 3 si perde solo 1 BAB TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: al primo livello un bel +2 al carisma, giusto per iniziare bene. sempre al primo ci da armatura naturale. un misero +1 ma ci sono CDP o altro che la aumenta solo se la hai, altrimenti nulla... al secondo livello possiamo scegliere tra un talento da guerriero bonus o un +1d6 di furtivo, schermaglia o attacco improvviso. buono no? sempre al secondo prendiamo +4 a TS contro paralisi e sonno. sempre meglio di nulla al terzo livello, giusto per dirlo, prendiamo un bel +2 alla costituzione! Contro:mmmmm, non ne vedo molti , se non il bab medio e il ts volontà basso... i requisiti sono minimi. In che build inserirlo:qualsiasi non caster ne beneficerebbe. talento bonus, aumento danni furtivo, schermaglia o attacco improvviso e bonus alle caratteristiche lo rendono aperto a molte cose Livelli consigliati:3(e badate bene, all'inizio avevo detto che 3 livelli di solito sono tanti) se avete spazio un +2 alla COS non può che fare bene. Druido ebbene si, anche il caro druido può essere una scelta ottima per il DIPPING. magari non base, ma con alcune varianti sicuramente BAB: medio TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: BASE compagno animale: rimane indietro con solo il DIPPING ma può sempre essere utile visto che beneficia dei nostri incantesimi finche ci stà vicino! senso della natura: bonus a conoscenze natura e sopravvivenza empatia selvatica: quasi inutile andatura nel bosco: al secondo livello possiamo muoverci in ambienti naturali senza malus alla velocità e senza beccarci danni per rovi ecc. situazionale incantesimi: come sempre, sempre meglio averli che no! VARIANTI druido senza forma selvatica(UA): perdiamo la forma selvatica(non la avremo mai presa con il DIPPING) e, in compenso, prendiamo il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e seguire tracce. praticamente in un livello diventiamo monaci e ranger vendicatore druidico(UA): sostituiamo il compagno animale(che rimarrebbe comunque indietro) e otteniamo l'ira del barbarozzo e movimento veloce Contro: siamo druidi, niente metallo! In che build inserirlo: diciamo che ovunque servano le capacità delle due varianti. Livelli consigliati:1. di più non punterei E Spoiler: Esorcista Sacro(CD) il metodo più veloce e più conosciuto per ottenere un nuovo pool di scacciare! BAB:medio TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Progressione LI piena esorcismo: se il nostro compagno è stato impossessato nulla dice "SATANA, ESCI DA QUESTO CORPO" meglio dell'esorcita sacro scacciare non morti: questo è quello che volevamo. scacciare!!!! individuazione del male: come il paladino, ma al secondo livello... resistere alla possessione: bonus per resistere alla possessione. considerando che protezione dall'X ci da l'immunità è un po inutile... Contro: bisogna essere buoni... il male non paga ragazzi! In che build inserirlo: abusatori di scacciare, chierici MMD o utilizzatori di talenti devotion o domain Livelli consigliati:1 e 1 solo. Eternal Blade(TOB) l'ennesima CDP del TOB, molto flavour e forte, molto forte! BAB:pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Blade guide:un piccolo fantasmino ti segue dandoti consigli e facendoti combattere anche mentre dormi per darti esperienza! eccezionale! Eternal training: 1 volta al giorno possiamo scegliere se aggiungere una manovre alle conosciute o, udite udite, aggiungere(AGGIUNGERE!) l'intelligenza a TXC e danni! Guided Strike: al secondo livello come azione veloce il nostro caro amico fantasmino ci da consigli su dove colpire per superare la RD avversaria. aleee! XD Livello 3: menzione speciale, al 3° prende 1 manovra conosciuta, due usi al giorno di eternal training e, non ancora contenti, schivare migliorato anche in armature pesanti! Contro: CDP solo per elfi... In che build inserirlo: personaggi INT based e comunque combattenti in mischia. amanti delle discipline DS e DM Livelli consigliati:1 o 3(possibilmente il terzo il più avanti possibile) F Spoiler: Factotum(Dungeonscape) non male come classe. INT aggiunta a TXC e danni un paio di volte al giorno ma, soprattutto, tutte le abilità di classe(con la possibilità di farle restare di classe per sempre) e 6+int PA a livello BAB:medio TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: come detto nella descrizione generale abbiamo tutte le abilità del gioco di classe. con il talento Able learner(RoD) li avremo poi di classe per tutta la build! inoltre abbiamo la possibilità di mettere la INT ai danni e ai TXC per un paio di attacchi al giorno... aggiungi scovare trappole e viene fuori qualcosa di buono. al due possiamo lanciare 1 incantesimo da mago/stregone a nostra scelta. ma rinunciamo ad un utilizzo dell'INT a TXC e danni. Contro: insomma, troppi pochi utilizzi dell'INT a TXC e danni e, a meno che uno non vuole fare lo skill monkey non ci si combina nulla con questa classe,,, In che build inserirlo:skill monkey, personaggi INT based Livelli consigliati:1. E al primo livello della build. così da prendere anche Able learner. prenderlo dopo non ha senso. Fist of the Forrest(CC) una signora CDP per combattenti da mischia! ha anche 3 livelli solo ma il meglio lo si prende già al primo! BAB:pieno, alee TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: tutto ciò che ci serve lo prendiamo al primo. COS alla CA: quale guerriero ha la cos bassa? e quale guerriero non vorrebbe metterla alla CA? ok, non possiamo mettere armature ma visto che entriamo in questa CDP come monaco il 99% delle volte allora non è un dramma... movimento veloce: altro aumento alla velocità. sempre comodo! feral trance: 1 volta al giorno(2 al 3°livello) entriamo in una specie di ira che ci da +4 a des, +2 a tutti i danni da colpo senz'armi. inoltre guadagniamo un attacco col morso. non male. occhio solo che distruggiamo eventuali stivali o guanti... progressione colpo senz'armi: se ancora infliggiamo pochi danni prendiamo 1d8 come danno da colpo senz'armi(1d10 al 3°) mentre, se già li infliggiamo, aumenta di uno! ottimo! Primal living:qui la pecca di questa CDP. dobbiamo vivere come animali. mai più dormire in una locanda, mai più festoni a base di alcool(salvo accorgimenti) se non un paio di volte al mese al secondo livello abbiamo schivare prodigioso migliorato al terzo prendiamo olfatto acuto Contro:oltre a necessitare il buonsenso del WWF armato di D&D per entrare richiede tempra migliorata che non ci serve visto che la avremmo alta con quasi tutta la build. altra pecca è che non possiamo indossare armature... però sopperiamo a tutto con la cos alla CA! In che build inserirlo:monaci, personaggi cos based, combattenti senz'armi o chiunque non possa indossare armature! Livelli consigliati:1. prendiamo tutto ciò che ci serve. di più servono solo se non sappiamo proprio cosa mettere e vogliamo avere il secondo incremento di danni del colpo senz'armi Force Missile Mage(DMC) per gli amanti di dardo incantato questa CDP è creata per voi. rimuove l'unico difetto di dardo incantato, quello di essere bloccato da un semplice incantesimo di scudo... BAB:basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene:il meglio lo otteniamo in 3 livelli. Progressione LI 4/5... Livello 1: Bonus Missile: quando lanciamo dardo incantato ne lanciamo uno extra. è possibile eccedere al normale numero massimo di dardi! Still Missile: a gratis, incantesimi immobili su dardo incantato. non male Livello 2: Energy Missile: sostituzione energetica a gratis su tutti i dardi incantati che lanciamo. non male dai. Swift Shield: lanciamo scudo una volta al giorno come azione immediata. un potenziale salvavita... Livello 3: Overpowering Missile: questa è la capacità che aspettavamo, +2 al LI per superare RI e, udite udite, possiamo penetrare incantesimi di scudo o fermagli dello scudo facendo prove di LI contrapposte! Contro:perdiamo un LI e richiede incantare in combattimento... però per un DD fa risollevare di molto dardo incantato! In che build inserirlo: magi o stregoni che vogliono darsi al dardo incantato! Livelli consigliati: 3. meno non ha senso. Fortune's Friend(CS) amanti dei Reroll questa CDP fa per voi! BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: molte cose basate sui talenti fortuna o comunque sui Reroll progressione incantesimi 1/2(però non necessariamente dobbiamo essere caster!) Easy Luck: l'azione veloce o immediata necessaria per attivare i talenti fortuna non contano per il numero a round di azioni veloci. tuttavia non si possono usare più volte un talento sullo stesso roll. Extra Fortune: indipendentemente dai talenti otteniamo un Reroll aggiuntivo al giorno. More Luck than Skill: una volta al giorno aggiungiamo il nostro livello da Fortune friend ad una prova abilità bonus Luck feat: al secondo otteniamo un talento "fortuna" bonus Contro: se non usiamo i talenti fortuna non ha senso. il bab basso non aiuta se non siamo incantatori assieme ai ts tempra e volontà basso. se siamo incantatori in 3 livelli otteniamo solo 1 LI... insomma... un fatespinner ne potrebbe beneficiare ma vabbè.. In che build inserirlo: utilizzatori di luck feat o amanti dei reroll Livelli consigliati:anche uno solo.
  5. A Spoiler: Abjurant Champion(CM) Una sinora CDP in generale, il sogno di ogni abiuratore(ma va? Non lo avrei mai detto dal nome) e ottimo anche e soprattutto per un gish. peccato per il talento richiesto e per la necessaria competenza in un arma marziale. Ha pure il D10! BAB: pieno, OMG TS Tempra: basso. Ci mancava solo quello per un incantatore no? TS Riflessi: basso. Nulla di che TS Volontà: alto, buono Cosa si ottiene: dire che questa classe è fatta per il DIPPING è dire poco. I bonus migliori li da ai primi due livelli e il terzo è libero. LI pieno, Il livello come bonus a tutti gli incantesimi che danno bonus alla CA di armatura o scudo. incantesimi estesi a gratis su tutte le abiurazioni già dal primo livello. E al secondo ci puoi applicare pure incantesimi rapidi alle tue abiurazioni. Peccato che sia solo per 1/2 livelli da Ab. Champion... Contro: requisiti pesanti per uno che non voglia essere un gish. In che build inserirlo: caster arcani, gish arcani, abiuratori Livelli consigliati: 1. altrimenti conviene finirlo... Accordo Sublime(CA) LA CDP per bardi! poter castare di 9° non ha prezzo! BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: INCANTESIMIII!!!! già dal primo livello cominciamo a poter prendere incantesimi di 4° e di 5° da mago/stregone o bardo. se poi prendiamo CDP che proseguono con il LI prendiamo anche di livelli più alti fino al 9°! conoscenze bardiche: i livelli si sommano con quelli da bardo musica bardica: ogni due livelli otteniamo un utilizzo in più di musica bardica Canzone del Potere Arcano: al secondo livello possiamo fare una prova di intrattenere come azione di movimento e ottenere un bonus al LI in base al risultato, si grazie! Contro:prima del 10 non si entra, purtroppo. inoltre richiede la spesa di ben 45PA. 19 dei quali, probabilmente, non avremmo speso In che build inserirlo: bardi!!! o arcanisti con musica bardica che vogliono castare da mago-stregone Livelli consigliati:2. uno basterebbe ma poter alzare il proprio LI non ha prezzo, soprattutto se con un azione di movimento XD Adepto della Stella Verde(CA) Chi ha detto che se un mago vuole ottenere un po di difese deve rinunciare agli incantesimi? E poi tutte le donne che incontreranno saranno sicuramente contente del fatto che il vostro corpo è duro come il metallo. I beveroni che dovete prendervi sembreranno ben spesi XD BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Progressione incantesimi 1/2. non il massimo, tuttavia non perdiamo LI(vedi dopo) improved caster level: nonostante la progressione 1/2 non perdiamo LI. Ogni livello in questa CDP ci dona un LI. Significa che al primo otteniamo un LI, al secondo due!!! RD 1/adamantio che aumenta ogni livello! Rigore del metallo stellare: otteniamo un +1 alla forza, un +1 di armatura naturale alla CA al primo livello. Attacco naturale: al secondo livello non saremo più disarmati ottenendo un attacco di schianto. Unnatural Metabolism: ci siamo talmente intossicati con gli steroidi a base di metallo che otteniamo +2 ai TS contro paralisi, sonno, veleni, stordimento, malattie e effetti di morte o di necromanzia. Fortificazione: al livello tre otteniamo fortificazione leggera. Contro: ogni livello dobbiamo spendere 1.000mo in "steroidi"... inoltre richiede un talento che non tutti prendono... In che build inserirlo: gish arcani, arcanisti a cui non pesa perdere gli incantesimi livello dopo, seppur non perdendo LI Livelli consigliati: due sono buoni. mai più disarmati, e +3 al LI in 2 livelli! Agente Divino(manuale dei piani) Come il contemplativo(praticamente gemelli) solo che è possibile prenderlo già al 4 invece che dover aspettare. BAB:medio. Più alto del contemplativo ma per noi è uguale TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Al primo livello si ottiene un dominio. Come il cugino Al secondo livello non si ottiene nulla che non sia solo Flavour. praticamente ogni tanto la nostra divinità ci parlerà dicendoci di fare cose o simili.... una ciofeca! Contro:perdiamo un LI, ed è un manuale della 3.0... In che build inserirlo:combattenti che vogliono avere accesso ai domini, chierici avidi di domini e affini Livelli consigliati: 1 e 1 solo. Non ha senso continuare oltre Apostata(MotW) La magia è il male supremo per questo personaggio. Più una CDP da prendere tutta che per il DIPPING, però guadagniamo cose utili anche in pochi livelli... BAB:pieno. Rinunciamo alla magia e agli oggetti magici, almeno il BAB lasciamolo! TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà: alto. Non male! Cosa si ottiene: ogni livello otteniamo qualcosa. Questo lo risolleva Bonus alle abilità: ogni livello prendiamo +1 ad una abilità a nostra scelta Guarigione rapida: rinunciando alla magia rinunciamo anche alle cure. In questo ci viene incontro la CDP facendoci curare di un tot di danni al giorno. Sono comunque pochini Magia dell'apostata: rinunciamo ad ogni tipo di magia. Qualsiasi magia faccia fare un TS noi lo dobbiamo fare. Per le magie che danno benefici un TS superato significa non ricevere benefici. per quelle di cura dimezza i danni curati Resistenza incantesimi: RI 10+livello da apostata Riduzione danno: RD 3/+1.non male, circa. Distruzione oggetti magici: i compagni ci odieranno. Se vogliamo tenere la RD, dobbiamo distruggere oggetti magici di almeno 100 mo al giorno... Tought Defence(non so come sia stato tradotto):al terzo livello otteniamo la COS alla CA. Con un livellino da Fist of the Forrest significa metterla due volte! Armi naturali: sempre al terzo, le nostre armi naturali sono considerate armi con bonus uguale alla nostra RD(+1) per superare la RD avversaria. Se non sbaglio nella 3.5 questo già avviene... Contro:non possiamo usare la magia, negli oggetti magici. Ci sono modi per rimediare come il voto di povertà(BoED)(non uccidetemi per averlo detto, vi prego) ma comunque è una perdita non da poco... sarebbe comodo se potessimo almeno avere addosso un CAM permanente in modo da portare i nemici ad avere lo stesso problema e batterlo perché noi ci siamo abituati... In che build inserirlo: monaci, combattenti senz'armi, campagne low magic(ma proprio LOW) Livelli consigliati:3. per la cos alla CA. non ha senso rinunciare alla magia per meno. Sarebbe addirittura una CDP da finire, almeno da avere qualcosa di utile per rimpiazzare la magia, ma questa è una guida al DIPPING e quindi i livelli si fermano ai primi... Apostata della pace(BoED) Volete veramente rompere le palle a DM e giocatori? Basta dire i prerequisiti per far accapponare la pelle. voto di pace, voto di povertà e voto di non violenza... BAB: basso, non siamo violenti TS Tempra:alto TS Riflessi: alto TS Volontà:alto, siamo come i monaci Cosa si ottiene: incantesimi da una lista tutta sua, scacciare non morti e, se la sua aura di pace non bastasse, calmare emozioni a tocco senza TS o RI Contro: 4 talenti eroici(di cu uno è il VoP) e, soprattutto, non possiamo fare del male ai viventi... In che build inserirlo:in build che vogliono rompere le palle a DM e giocatori XD Livelli consigliati:1. scacciare non morti apre la strada a parecchie cose XD Arcimago una CDP per maghi con i fiocchi. Molti non ne prendono troppi livelli e comunque è ottimo. I requisiti sono stringenti ma non impossibili. I poteri tra cui scegliere sono tanti. BAB: basso, è un mago ragazzi TS Tempra: basso, è un mago TS Riflessi: basso, è un mago TS Volontà: alto, come sopra Cosa si ottiene: ad ogni livello si ottiene un potere. I migliori sono Portata arcana:incantesimi lontani gratis Maestro del controincantesimo: se puntiamo tanto al counterspell è cosa buona e giusta. Rispediamo indietro ai nemici l'incantesimo che controincantiamo Maestro delle forme: creiamo dei buchi nei nostri incantesimi ad area in modo da escludere creature dal suo effetto Potenza degli incantesimi: +1 al LI Capacità magica: poter lanciare alcuni nostri incantesimi come capacità magica non ha prezzo Contro:necessita una certa premeditazione per entrarci, alcuni talenti e abilità In che build inserirlo: caster arcani Livelli consigliati:dipende da cosa fate ma uno basta e avanza di solito Asservitore(XPH) psionici di tutto il mondo unitevi! questa è forse la CDP più forte in assoluto. BAB: basso TS Tempra: basso TS Riflessi: basso TS Volontà: alto Cosa si ottiene: progressione LM 8/10, al primo ne perdiamo uno.ne vale comunque la pena servo: praticamente prendiamo, senza spendere altri talenti, autorità. inoltre lo potenzia! il livello massimo del gregario è il nostro -1(non -2) e viene da solo, senza cercarlo. anche se ci muore dopo un po ne arriva un altro da solo, inoltre il punteggio non viene modificato dai fattori che abbiamo un famiglio, che i nostri seguaci sono morti o cose simili! troppo forte! Contro: 99,99% delle volte il DM ci sputerà in un occhio e dirà non lo puoi prendere! In che build inserirlo: chinque manifesti poteri psionici di 5° e sappia manifestare mindlink. Livelli consigliati:è la tipica CDP o 1 o tutti, quindi 1 B Spoiler: Barbaro La forza e la rabbia concentrate in una singola classe! con le varianti ci da cose allucinanti! BAB: pieno,+1 ogni livello TS Tempra: alto, +2 in un livello TS Riflessi: basso TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Il barbaro offre molte cose in un solo livello. Soprattutto con le varianti. Io elencherò le più importanti Livello uno: Base: Movimento veloce: +3m di movimento possono farsi sentire Ira: oltre ad aprire la strada a varie CDP è un ottimo modo per pompare(anche se per tempo limitato) FOR e COS assieme ad altri benefici Varianti: frenesia turbinante(UA): per certi versi migliore dell'ira normale. +4 FOR, +2 CA e TS riflessi e praticamente la raffica di colpi del monaco con le armi. Ottimo per chi fa del numero di attacchi il punto forte City brawler(DM #349): colpo senz'armi migliorato e combattere con due armi(solo per combattere senz'armi) come talenti a gratis. Riduce a -2 la penalità per combattere con armi improvvisate(maestro dello stile dell'ubriaco anyone?) rinunciando a poco o nulla. Lion totem(CC): è il metodo più semplice e vantaggioso di ottenere assaltare(attacco completo durante una carica). Rinunciando al movimento veloce Spiritual totem(UA): se non si necessita di assaltare si possono ottenere talenti buoni o altre capacità. Si sostituisce il movimento veloce -scimmia: otteniamo velocità di scalare: -orso: robustezza come talento bonus... fosse stata robustezza migliorata ci avrei fatto un pensierino... -cinghiale: mentre siamo in ira otteniamo il beneficio di duro a morire, anche se non soddisfiamo i prerequisiti. -drago: combattere alla cieca. Buono se serve come prerequisito -aquila: passate oltre... Lion totem(da non confondere con quello del complete champion): correre come talento bonus -serpente: direi proprio di no! Livello due: Base: Schivare migliorato: sempre buona come capacità Varianti: Spiritual totem: non sempre convengono. Ok che schivare prodigioso si può ottenere in vari modi ma vabbè... -scimmia:+2 a intimidire... no grazie... -orso: lottare migliorato anche se non soddisfiamo i prerequisiti, cominciamo a ragionare! -drago: +2 TS contro paralisi ed effetti di sonno. Preferivo schivare prodigioso -cavallo: correre come talento bonus. quello del leone ce lo da al livello 1 perché quindi farlo dare al 2 -.-" -leone: pessimo -serpente: NO! -lupo: sbilanciare migliorato senza dover prendere maestria? Ottimo XD Livello 3(menzione speciale) Base: Percepire trappole: ti prego, no! Varianti Spiritual totem: andiamo, tutto è meglio di percepire trappole, soprattutto talenti extra... -scimmia:OMG, attacco poderoso a gratis. Un talento che ogni barbaro prende risparmiato -orso: tempra migliorata... la abbiamo già alta di nostro. Ok che tutto è meglio di percepire trappole ma sconsiglio di prendere tre livelli solo per questo -cinghiale: due round in più di ira. Vedi sopra -aquila:riflessi fulminei. Non vale la pena... -cavallo: passate oltre, è quasi meglio percepire trappole... -serpente: e dopo due no di fila un altro no!l'orso ci da lo stesso talento un livello prima con bonus migliori... Contro: l'ira è eccezionale ma blocca l'utilizzo di maestria e incantesimi rendendolo incompatibile con determinati personaggi... In che build inserirlo: bè,in primis un charger che si rispetti deve averne almeno un livello. Comunque qualsiasi combattente in mischia ne può beneficiare. Soprattutto per alcuni dei talenti bonus che si possono ottenere... Livelli consigliati:in un livello si ha tutto ciò che serve. Gli altri sono a piacere Bardo Signori e signore è arrivato in città! Ebbene sì, anche il bardo può essere buono per il DIPPING per via di una cosa sola. ISPIRARE CORAGGIO! Richiede alcuni accorgimenti per essere portato al suo massimo ma parliamo di uno dei, se non IL, buff più forti del gioco! Cose mostruose tipo +10 a TXC e danni trasformabili in +10d6 danni da fuoco o altro tipo di energia con dragonfire inspiration! Ci sono molti modi di ottenerlo ma il bardo è il più facile. BAB:medio +0/+1 TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: alto Cosa si ottiene: Base: Incantesimi: prendiamo troppi pochi livelli per goderceli. Tuttavia sono sempre meglio di nulla! Conoscenze bardiche: prenderemo troppi pochi livelli per avvantaggiarne... tuttavia la variante bardic knack può venirci in contro... Controcanto: ci sono varianti per togliere questa inutilità! Affascinare: potenzialmente utile in una locanda o in un villaggio ma ad un certo punto diverrà inutile... Ispirare coraggio: qui parliamo la mia lingua! Questa è la capacità che ogni buffer desidererebbe avere! Necessita di molti manuali per essere portato al suo massimo ma ne vale sicuramente la pena! Varianti Bardo selvaggio(UA): dipende dalla vostra build ma i TS tempra diventano alti ed è riflessi a diventare basso. Cambiano le abilità e si perdono gli evoca mostri(chissene visto che di incantesimi se ne prendono veramente pochi Bardo divino(UA): ora lanciamo incantesimi divini, non più arcani. Potrebbe essere un WIN per alcune build! Contro: diciamo che prendiamo cose utili ma ispirare coraggio si può ottenere in altri modi e necessita di mo e talenti per essere ottimizzato... dipende dal personaggio che avete in mente In che build inserirlo: buffer e poco altro. Livelli consigliati:1. il 2°, se non per gli incantesimi di 1° è vuoto. Bardo di prestigio(UA) Ecco qui, il bardo diventa CDP! Se prendere un livello nella classe non era il massimo ora si risolleva. Non dobbiamo neppure più essere caotici, basta essere "non legali" e caster arcani e scegliere bene gli incantesimi di primo livello. BAB: medio TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà:alto come il bardo normale no? Cosa si ottiene: come il bardo, solo che non prendiamo gli incantesimi. Comunque rimane ispirare coraggio! Contro:perdiamo un LI ma per ispirare coraggio potrebbe valerne la pena In che build inserirlo: caster arcani che vogliono diventare i migliori amici dei compagni essendo il loro buffer! Livelli consigliati:1 o anche 2. per avere più utilizzi di ispirare coraggio meglio 2. è vero che non prendiamo capacità di classe al 2, però comunque aumenta il LI Battle dancer(DMC) Il cugino carismatico del monaco! BAB: pieno! al pari del suo cugino si è perso meno in meditazioni varie e ha speso più tempo a menare le mani! TS Tempra: basso (il non meditare come il cugino gli ha fatto male in questo!) TS Riflessi: alto TS Volontà: basso. Anche qui ha puntato troppo sulla bellezza e meno sulla pace interiore... Cosa si ottiene: è il cugino del monaco per due motivi. Colpo senz'armi. Come il cugino prende una progressione dei danni senz'armi, il talento combattere senz'armi migliorato. Purtroppo non abbiamo la raffica di colpi... Bonus alla CA: questa volta non è più l'intuito a darci bonus alla CA(saggezza) ma, bensì , siamo talmente belli che il nemico non vuole deturpare il nostro bel faccino con tagli o contusioni e quindi aggiungiamo il carisma alla CA! Buono per uno stregone no? O anche per un bardo. Come per il cugino però non possiamo indossare armature. in ogni caso con questo e una cintura del monaco aggiungiamo la SAG e il CAR alla CA! Dance of Reckless Bravery: al livello due possiamo dare un bonus contro la paura agli alleati. Se è solo per questo non vale la pena il secondo livello. Abbiamo già preso tutto ciò che serviva! Contro:rispetto al monaco non abbiamo la raffica... e solo riflessi alto... inoltre, se si volesse prenderlo in accoppiata con il monaco, il suo colpo senz'armi non è neppure cumulabile con questo, arrrrg In che build inserirlo: personaggi basati sul carisma, gente a cui piace pompare la CA e per qualsivoglia motivo non mette armature. Combattenti senz'armi che vogliono essere Caotici invece di legali. Livelli consigliati:1. il secondo non ne vale la pena, se non per il BAB alto... Battle Trickster(CS) Una classe per gli amanti degli skill trick. merita una menzione speciale visto che ha solo 3 livelli(praticamente è una classe da DIPPING) BAB: pieno, ottima cosa TS Tempra: alto. Siamo guerrieri, ci mancherebbe fosse basso TS Riflessi: basso. TS Volontà: basso. Siamo guerrieri, ci mancherebbe fosse alto... Cosa si ottiene: 1° uno skill trick extra di cui soddisfiamo i prerequisiti senza spendere PA... dipende dal PG ma alcuni sono fortissimi! 2° talento extra!!!! Un talento extra dalla lista del guerriero! a differenza del guerriero(dopo i primi due livelli) abbiamo pure il vantaggio che nei livelli dispari ci da almeno qualcosa no? 3°(menzione speciale) un altro skill trick e, come aggiunta, un +1 al prossimo TXC se nel round usiamo uno skill trick Contro: diciamo che non è adatto a tutti. Le classi "combattenti" non hanno solitamente tutti sti PA da spendere. Tuttavia un ladro ne può beneficiare molto! In che build inserirlo: skill monkey, tutti quelli a cui piacciono gli skill trick! Livelli consigliati:2, tre livelli sono sprecati, a meno che non vi premano i 2 PA per prendere lo skill trick, e buttare via un talento extra mi sembra brutto Battlesmith(RoS) Per i nani amanti del martello da guerra e delle armature pesanti a cui piace pure crearsele... un chierico di Moradin potrebbe divertirsi molto con questa CDP BAB: pieno siamo guerrieri, e siamo nani. Noi picchiamo! TS Tempra: alto ripeto, guerrieri, nani... TS Riflessi: basso avevo parlato di armature pesanti. Speravate di averlo alto? TS Volontà: alto, siamo nani guerrieri... aspetta, alto? Praticamente siamo dei chierici! Cosa si ottiene: Livello uno Tutt'uno col martello: da bravi nani quali siamo ci forgiamo da soli i nostri martelli. Siamo talmente bravi che quando usiamo un martello aggiungiamo la saggezza ai danni! Segreti della forgia: siamo bravi a creare oggetti magici. oltre che a ottenere creare armi e armature magiche il nostro livello da batlesmith*3 conta come nostro LI. Se siamo già caster viene aggiunto... chierico 7/Battlesmith 1 ha LI 10 per creare armi e armature magiche! Livello due Carne della mia carne: se ci creiamo un'armatura ce la facciamo a misura no? Ebbene l'armatura da un +1 sacro alla CA... se siamo chierici di bonus sacri e prendiamo altri, altrimenti tutto fa brodo no? Contro:se non per creare armi e armature non aumenta un eventuale LI. 10 gradi in artigianato(fabbricare armi) e artigianato(creare armature) non sono di certo pochi per un "guerriero standard". A questo uniamo un talento come resistenza fisica e riceviamo un bel pugno nella bocca dello stomaco da un monaco 20 con la forza di un drago... In che build inserirlo: la cosa migliore credo sia un chierico nano che combatte con il martello(martello di Moradin?) visto che si può creare le sue armi e menare con quelle aggiungendo la SAG ai danni. Meglio ancora con talenti tipo attacco intuitivo o simili. Comunque chiunque abbia la SAG alta e soddisfi i requisiti ne può beneficiare Livelli consigliati:1 se entriamo come caster, due altrimenti. Se entriamo come barbaro potremmo anche farci un pensierino al 3°, immune ad esaustione ed affaticamento per ore non è male. Bayushi Deceiver(OA) Un amico dell'assassino e ancora di più agli intelligenti a cui piace iniziare per primi il combattimento BAB: basso. Tanto per il DIPPING basso o medio è la stessa cosa TS Tempra: alto TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: Progressione attacco furtivo e utilizzare veleni al primo. come l'amico assassino ma senza colpo mortale. Tanto necessitava di accorgimenti per essere utile e in un combattimento non si può usare.. non è questa grave perdita... Al livello due abbiamo il vero privilegio. Aggiungiamo l'INT all'iniziativa! Contro:perdiamo un BAB, dobbiamo essere umani(Scorpion) che preclude altre cose dall'OA In che build inserirlo:ladri con INT veramente alta e personaggi INT based che possono permettersi 2d6 di attacco furtivo Livelli consigliati:2. non ha senso inserirne solo uno, a meno che non vi serva proprio l’uso dei veleni Binder(ToM) Una classe del Tome of Magic. come avevo già detto io non ne so nulla di questo manuale ma questa classe merita di stare in questa guida principalmente per una cosa... NABERIUS! BAB:medio, non male ma visto che dubito si prenda più di 1 livello è una perdita.. TS Tempra: alto TS Riflessi: scarso TS Volontà: alto non male come cosa no? Cosa si ottiene: Livello uno Soul binding: IL privilegio del binder. praticamente facciamo un patto con un antico spirito che ci da il suo potere in cambio di poter camminare ancora nel mondo dei mortali tramite te. Se chiudi un buon patto hai solo i benefici, altrimenti ci sono dei problemi ma nulla di grave(e comunque offrono spunti narrativi non indifferenti!). Standoci per pochi livelli si ha accesso solo a entità(chiamate vestigia) di primo livello ma tra di esse ne spicca 1 e due si fanno distinguere. La guida al binder di questo forum spiega tutto al meglio. Io mi soffermo però su Naberius perché è quella più eclatante. Ma cosa offre questa vestigia? Camuffare se stesso a volontà, possibilità di prendere dieci a diplomazia e raggirare, alcune capacità magiche come Comando a volontà, e, soprattutto, la capacità di guarire un danno alla caratteristica a round. praticamente questa vestigia sta urlando HELLFIRE WARLOCK!!!!!!!! Livello due: Da dei piccoli bonus quando sei legato ad una vestigia. Sempre comodi ma, secondo me, non vale la pena questo livello a meno che proprio non vi serva avere quei piccoli bonus e non dover più disegnare i cerchi per terra per legarvi alla vestigia. Contro:se fate un patto "svantaggioso dovete per forza fare qualcosa. Naberius, ad esempio, è egocentrica e vi farà fare un bel discorso ogni volta che c'è un palco. Un’altra vi farà dare una moneta ad ogni nano che incontrate... cose così insomma... In che build inserirlo:bè, un hellfire warlock sarebbe quasi idiota a non prenderlo, per altre build che si infliggono danni alle caratteristiche pure. Chiunque punti su diplomazia e raggirare ne trae vantaggio di sicuro... Livelli consigliati:1. basta e avanza Blade Dancer(OA) Peccato che richieda di non essere caotici altrimenti sarebbe piaciuto ad un bardo. Requisiti scomodi ma un combattente con due armi basato sulla mobilità tipo un derviscio potrebbe facilmente beneficiarne BAB: pieno TS Tempra: basso TS Riflessi: alto TS Volontà: basso Cosa si ottiene: In un solo livello otteniamo +10 a equilibrio, saltare e acrobazia, possiamo pure decidere di prendere dieci in tali abilità(OMG), non abbiamo più limite all'altezza massima a cui possiamo saltare(qualcuno ha detto battle jump(UE)?) e un aumento alla velocità di movimento. Non male visto che il lanciare incantesimi arcani o divini può essere preso con un talento... Il secondo livello è difficile da valutare. Aggiungiamo alla nostra arma il potenziamento difensiva,infuocata,gelida,folgorante o tocco fantasma a gratis, però solo una volta al giorno e solo per 1 minuto/livello... Contro: schivare, mobilità e attacco rapido come prerequisito, unito al dover lanciare incantesimi arcani o divini. Sono ben quattro talenti(o tre talenti e 1 livello in una classe caster(chierico!!!!!)) che non tutti prenderebbero... In che build inserirlo:combattenti che si basano sulla mobilità. Dervisci(CW), combattenti con due armi, tempeste(CW) o comunque chiunque usi acrobazia... Livelli consigliati:1. il secondo, a mio parere, è inutile. 2 minuti al giorno una capacità all'arma non vale il livello a mio parere Bloodclaw master(TOB) Ecco il primo combattente marziale del TOB analizzato. I combattenti della disciplina TC(Tiger claw) saranno grati a questa CDP come tutti quelli che si trovano a soddisfare i prerequisiti e a combattere con Kukri, Kama, asce, colpi senz'armi e artigli... oh yes monaci/Fist of the Forrest, parlo proprio a voi! BAB: medio, sarebbe stato troppo bello averlo pieno TS Tempra:alto, huarg! Guerriero io sono! TS Riflessi: alto, vola come una farfalla, mena come un fabbro! TS Volontà: basso, huarg, guerriero io sono! Cosa si ottiene: tante cose, Al primo livello otteniamo una cosa simile al combattente orso, ci trasformiamo in una cosa simile ad una tigre che ci da un misero bonus alla FOR e ci fa crescere due artigli(utilizzabili come arma secondaria) Inoltre continuiamo con l'initiator level(IL) e ad ottenere manovre della TC. Sempre al primo quando attacchiamo con pugnali o armi della TC(quelle dette prima nella presentazione della classe) aggiungiamo tutta la forza invece che solo metà all'arma secondaria! Al livello due arriva quello che ogni combattente con due armi vorrebbe avere. La penalità per combattere con due armi delle TC o con due pugnali non si applicano più! Mai più -2 a TXC! Inoltre se siamo in una stance TC abbiamo o un +1 alla CA o 3m di movimento in più! Contro:è sul ToB, manuale che alcuni master non concedono per svariati motivi come non sa l'inglese o dice che è un manuale sbroccato(perché non ha voglia di leggersi come funzionano le cose inserite)... inoltre è una CDP focalizzata sul combattere con due armi e sulla disciplina TC che alcuni potrebbero non amare... In che build inserirlo: combattenti con due armi facenti parte delle TC, monaci/Fist of the Forrest, amanti della disciplina TC Livelli consigliati:io direi anche 2. ok che arrivati ad un certo livello un -2 al TXC è un nulla, però già che siamo in ballo, balliamo Bloodstorm Blade(TOB) Un altro colosso del TOB. vedremo che quasi tutte le classi o le CDP di questo manuale saranno buone per il DIPPING. comunque qui a beneficiarne sono tutti i combattenti con armi da lancio e tutti quelli in mischia che possono ora usare i loro colpi anche a distanza! Inoltre questa CDP è un mostro! BAB pieno, D12 e capacità eccezionali, unito alla discipline Iron Hearth(IH)! BAB:pieno TS Tempra: alto TS Riflessi: basso TS Volontà:basso Cosa si ottiene:in due livelli otteniamo tutto ciò che desideriamo. Merita perfino una menzione particolare per il 3° livello che ci da un talento bonus da guerriero. Ma andiamo in ordine Returning Weapons: ogni arma che lanciamo ottiene la capacità ritornante a gratis, Throw Anything: possiamo lanciare qualsiasi arma, anche se normalmente non sarebbe da lancio weapon aptitude: come il warblade, i livelli da bloostrorm blade contano meta per i talenti da guerriero. Ogni giorno possiamo allenarci e cambiare l'arma di talenti coma arma focalizzata, specializzata e simili.... eccezionale! thunderous throw: una delle migliori capacità che ci possano essere per un combattete in mischia. Come azione veloce i nostri attacchi con le armi lanciate contano comunque come attacchi in mischia usando cosi la FOR a TXC, danni, potendo usare attacco poderoso e tutto ciò che ne segue) martial throw: possiamo iniziare una manovra IH anche con le armi da lancio! Contro:beh, l'utilizzo di thunderous throw usa una delle tue manovre utilizzabili. Tuttavia se si ha un buon modo di recuperarle non dovrebbe pesare molto la cosa! In che build inserirlo:qualsiasi combattente in mischia dovrebbe prenderlo secondo me! Così come chiunque usi la disciplina IH Livelli consigliati: tutti quelli che si vuole. Ma è una guida al DIPPING, quindi dico 2. se vi serve pure il talento bonus, piuttosto che il guerriero prendete pure il terzo
  6. pega ha pubblicato un messaggio in una discussione in Guide
    OTTENERE IL MEGLIO IN POCHI LIVELLI(GUIDA AL DIPPING) come raddoppiare la propria forza in uno o due livelli Introduzione Ultimamente mi trovo spesso a dare consigli ad amici che mi chiedono cose tipo "ho un livellino vuoto nella build e non so cosa metterci, cosa mi consigli?","secondo te, prendere solo due livelli da paladino conviene?" e simili. Mi è venuta quindi quest'idea e raccogliere tutte(ahahahaha che parolone) le migliori classi o CDP che danno molto in pochi livelli. Come già detto nella mia altra guida e come dico e dirò sempre, io non sono il Dio di D&D, l'onnisapiente divinità del gioco di ruolo o simili. Anzi, sono di gran lunga lontano dall'esserlo. Pertanto non prendete come oro colato tutto quello che scrivo e ragionate con la vostra testa prima. Se avete consigli, siate liberi di darli. Non verrò di certo a casa vostra con una tanica di benzina(con quello che costa) a darvi fuoco! alcuni manuali, come il Tome of magic o il dragonmark, non li ho mai letti e non ho tempo materiale ora per farlo. pertanto non sono in grado di dare giudizi e, salvo qualche cosa, ho preferito non prendere in considerazione qualsiasi cosa non sapessi come funzioni. Anche per cose provenienti da dragon magazine compendium che metterò sarà frutto di quello che ho letto in giro e potrebbero esserci errori. Per una questione di comodità mia, oltre al fatto che comunque sarebbe stato veramente difficile dare una valutazioni a classi che per un tipo di build è eccellente mentre per un altra fa schifo, ho preferito non fare una valutazione cromatica(anche perché ho messo i link alle eventuali guide che una classe ha sul forum e non è possibile cambiare il colore). Inoltre perdonatemi se ogni tanto ci saranno termini in maiuscolo, ogni tanto in minuscolo(così come l'utilizzo di maiuscole e minuscole in generale). E' uno dei miei grandi difetti, le ho sempre odiate. N.B. alcune capacità nominate in italiano sono state tradotte da me a memoria perché avevo a disposizione solo i manuali in inglese mentre scrivevo la guida e, mentre alcuni li ho corretti, altri potrebbero essermi sfuggiti. Segnalatemi eventuali errori e provvederò a editare Detto questo iniziamo. Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AoE = Effetti ad area BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione TS = Tiro salvezza Manuali consultati Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement XPH - Manuale completo delle arti Psioniche Che cosa è un DIP? Cosa vuol dire DIPPING? Il DIPPING, da cui deriva il termine DIP, significa entrare in una classe o CDP per uno o al massimo due livelli allo scopo di ottenere una o più capacità di classe o altri bonus che discuteremo in seguito. Ho detto uno o due livelli perché già tre cominciano ad essere un grande investimento e, anche se alcune persone lo considerano comunque come facente parte del DIPPING, teniamolo come caso estremo perché, se non per qualche eccezione(a dire la verità più di quelli che credevo quando ho iniziato la guida), spesso i livelli prima danno solo cose inutili e "buttare" 2 livelli per prendere tale capacità può risultare controproducente... Pertanto non stupitevi se di alcune classi comparirà il terzo livello mentre di altri nemmeno si sa se ha un terzo livello Perché fare un DIP in una classe? Come già accennato, il DIP si fa per ottenere il massimo dei benefici da una classe in pochi livelli. Alcune classi o CDP(in futuro non stupitevi se dico solo classi perché spesso accorpo le due cose sotto il termine classe) offrono, nei primi livelli, capacità talmente forti(scacciare non morti, grazia divina, saggezza alla CA, talenti bonus ecc) che potrebbero far prendere in seria considerazione l'entrare in quella classe al solo scopo di prendere quelle capacità e poi dimenticarsene. Oppure siamo in conclusione della nostra build, abbiamo già concluso la/le CDP che ci interessavano e ci avanzano due livelli. Invece di continuare la classe base(che magari non ci offre nulla di utile se non la progressione negli incantesimi) ci piacerebbe ottenere ancora di più. Qui entra in gioco questa guida perché è appunto fatta per dare un idea di cosa potremmo ottenere ancora con quei pochi livelli che ci avanzano. Le varie classi(e CDP, sempre) ho deciso di metterle in ordine alfabetico e, in fondo, raccoglierò in categorie semplicemente nominandoli. INDICE INTRODUZIONE A-B C-F G-K L-O P-R S-V W-Z SUDDIVISIONI E CONCLUSIONI
  7. è personale o a raggio fisso, non è a tocco, non è scaricabile o di durata istantanea? allora si. altrimenti no EDIT: ho controllato la descrizione e, siccome la durata è "finche scaricato o 10 min/LI" allora non è persistibile
  8. pega replied to Slim's post in a topic in D&D 3e regole
    Posso rispondere io, cappa non può connettersi al momento.... Il corno è il corno alpino che permette di utilizzare la musica bardica nel raggio di 1d10 miglia(ininfluente per il nostro scopo) Il livello è il 12 e aveva attivo l'incantesimo armonizzare che permette di iniziare ispirare coraggio come azione di movimento e quindi gli rimane la standard(o un altra movimento) per iniziare il secondo ispirare(convertito in dragonfire) I danni sonori derivano dal fatto che ha draconic heritage sul drago di platino e quindi può scegliere il tipo di energia bonus.
  9. si, ma "castare come un chierico di 20" e "avere20 livelli da chierico" sono due cose diverse.... il primo ha abbastanza potere da usare la magia divina senza nessuno che gliela concede, il secondo comunque "qualcuno" gli concede le magie..... XD apparte questo sia io che metal ti abbiamo dato dei consigli dopo abbiamo fatto la battuta ma lo stesso li abbiamo dati XD so che sono inopportuno ma ti prego cerca di scrivere un italiano decente e non questo TUMORE INOPERABILE..... so che pure il mio italiano, talvolta, è pieno di errori ortografici, virgole sbagliate e altro.... ma almeno è leggibile senza desiderare di enuclearsi gli occhi con una forbice dalla punta arrotondata....... fine dell'OT restando IT vedi tu come vuoi farlo.... io concordo con darteo sui non morti... non me lo vedo come disposto ad abbassarsi cosi tanto da diventare non morto.....(se poi vuoi solo fare una porcheria per farlo il più PP possibile vai con non morto, creatura leggendaria, unseelie fey(che pure io ho finto di non vedere perché veramente tu credi che un ibrido tra un demone e un folletto, un "mezzosangue", un "sangue impuro" possa anche solo sperare di diventare signore?.........)
  10. ne sono l'esatto opposto XD il poderoso lo ho come talento ma non lo uso neppure XD(ok la forma selvatica ma non ho neppure un incantesimo) controllo territorio(sbilanciare e lotta) e picchiare come i fabbri XD certo, la carica è comoda nel primo round di combattimento(quando sono lontani e assestare un completo non è possibile o con la velocità di movimento non ci si arriva) l'immagine del barbaro è "carica e poderoso" ma la mia idea di guerriero è adam l'inopportino di miznarX XD o, comunque, non sicuramente un charger XD
  11. il dweomerkeeper ha come prerequisito il dominio della magia(mystrà è semplicemente LA divinità della magia e quella più adatta tematicamente ad un dweomeerkeeper) poi dipende da che manuale prendete il dweomerkeeper e comunque, seriamente volete fare un immondo che prende il potere dalle divinità(chierico o paladino) che, anche se come ottimizzazione non ho nulla da dire, tematicamente non credo ci stia molto(ricordo che anche i chierici senza divinità prendono comunque il potere da alcune divinità che lo aiutano nel suo scopo e che un paladino deve per forza avere una divinità e, personalmente, un essere potente come sto cavolo di tizio non ce lo vedo a sottostare a qualcuno/qualcosa)......... io concordo con quelli che ti hanno detto che è meglio uno stregone basato su carisma....... comunque ho già detto fin troppo, già ho fatto una guida per aiutare uno che prima o poi dovrò affrontare, se poi mi metto anche a creare(o aiutare nella creazione) di uno che sarà sicuramente nostro nemico..... sarei proprio un co**ione XD in ogni caso se non ci penserà la luce di Pelor daranno una mano anche qualche tentacolo, un paio di spade cazzute e una simpatica barda volante XD per non parlare di un orso antropomorfo, un paio di barbarozzi incazzosi, un drago incazzoso e tanti altri amici XD P.S. io prenderei in considerazione l'idea di prendere Mefistofele o un altro degli arci-qualcosa e pomparlo con livelli di classe e archetipi(guida agli archetipi aiutaci tuuuuuuu) e tenermi più su un arcanista che su un divino(giusto per insultarmi da solo XD) EDIT: a quanto pare non piacciono molto XD
  12. Perché è specificato che serve solo come bonus per scoprire debolezze dei mostri e invece knoweladge devotion funziona solo con il punteggio pieno nelle conoscenze..... Se il tuo dm te lo lascia è uno skill trick abominevolmente sbroccato, altrimenti rimane comunque uno skill trick sbroccato XD sapere è potere, ricordalo sempre XD
  13. bè dai, arrivati ad un certo livello la cintura della magneficenza +6 è quasi d'obbligo XD un +14 a carisma mi sembra decente arrivati attorno al livello 18 XD
  14. hai provato ad usare la funzione cerca sul sito? perché in questi ultimi tempi avro consigliato a minimo 4 persone la stessa build con barbaro charger berserker furioso...... comunque la incollo pure a te a me personalmente piace, usi al massimo i talenti truppa d'assalto e combattente brutale. i nemici li puoi massacrare e se sono ancora miracolosamente in vita dopo il tuo assalto li spingi via addosso ai compagni ottenendo bonus al turno dopo e siccome sono proni ora che si rialzano difficilmente riescono ad arrivarti nuovamente vicino e li puoi caricare di nuovo al turno dopo(beneficiando di combattente brutale) come ti hanno già detto la variante lion totem del complete champion ti da assaltare la variante dell'ira montana del goliath è troppo forte per non essere presa.... rispetto alla build di Ji Ji e blackstorm perdi 1 di bab ma non è così grave(10 danni in meno su una cosa oltre i 1000 ad attacco non si sente neppure XD) l'MDL del goliath chiedi al DM se te lo lascia togliere con la regola di arcani rivelati.... come oggetti tieni bene a mente il potenzamento valorosa(irraggiungibile est) che raddoppia i danni in carica per un misero bonus +1 e appena prendi la competenza nella scimitarra di kaothi resin anche il potenziamento affilato non è male(così hai un arma con critico 15-20/X4, succosamente devastante) un armatura di poco conto(tanto la tua CA dopo la carica sarà talmente bassa che perfino un popolano orbo ti colpirebbe tirando a caso) ma che ti dia libertà di movimento e qualche protezione contro gli incantesimi di morte e poi divertiti XD se vai agli epici entri nella CDP del war hulk(manuale delle miniature) e già al 4°livello ogni attacco che fai colpisce 3 quadretti e quindi conviene ancora di più iniziare il combattimento cercando di spezzare lo scudo dell'avversario perché sono attacchi extra che puoi fare e poi aumenti la forza in modo a dir poco esorbitante(+2 ogni livello) e ti da altre cose molto buone(al 10 praticamente con ogni attacco puoi colpire tutti i quadretti che minacci(catena chiodata al posto della spada bastarda?)
  15. A mio parere è meglio prendere tutti e 10 i livelli e il talento assumere capacità straordinaria sul l'arma a soffio Oppure evitare direttamente i draghi XD
  16. difficile, non impossibile... per non parlare del fatto che per quello che ne sappiamo noi potrebbe essere una campagna in solitario, una campagna pensata aposta per gestire questi 2 personaggi, oppure sono un gruppo fortunato in cui al master piace mettere contro cose OP e quindi lascia gestire i 2 PG a uno, oppure manca un giocatore oppure......(non vado avanti perché ci sono tantissimi oppure da aggiungere) la sua richiesta in questo topic era mi date una mano a buildarli, non serve criticare il fatto che hanno un master folle che gli permette questa cosa XD e poi se lui ha detto che glielo permette.... perché andare a dire che è difficile che glielo permetta? XD apparte quello.. dove sta scritto che un druido odia i maghi? nulla vieta ad un druido di proteggere un mago.... potrebbero essere fratelli, padre e figlio, il mago ha salvato dalla distruzone la foresta del druido mentre tutto il circolo si riuniva, dalla sorte della missione del mago ne va della salvezza del mondo e le sue piante quindi il circolo ha detto al druido di proteggerlo eccc.... fine OT ritornando IT io avevo già proposto incantesimi tematici freddo XD
  17. Ricorda, è un bardo.... È tutti seguono i bardi XD
  18. Mi è venuto in mente solo ora -.- il necropolitano..... Se inserito in game perdi un livello e rischi la morte ma se fatto in creazione è eccezionale XD
  19. oggetti da prendere sono sempre gli stessi alla fine cintura della forza,bracciali della salute(finche non puoi permetterti la cintura della magneficenza +6) mantello della resistenza... armatura: solitamente la meno costosa che puoi, tanto solitamente non rimane niente e nessuno vicino a te e i maghi comunque a contatto ti beccano quasi sempre. e l'obbiettivo è arrivare ad averla fortificazione pesante, interdizione alla morte e anche basta armi: purtroppo l'incantamento valorosa è su irraggiungibile est quindi nulla..... apparte quello mettici su qualsiasi cosa aumenti il danno(obbiettivo adamantio +5/quello che più ti piace) e magari, se non prendi incalzare siperiore sul MIC dovrebbe esserci extra glaive che ti permette un incalzare in più a round su uno dei dragon magazine è uscita la Executioner's mace: two-handed martial weapon deals 2d6 damage as bludgeoning and piercing or slashing damage with a x3 critical. 75gp, 12lb che mi sembra ottima visto che hai tutti i tipi di danno in una sola arma(tra l'altro marziale e a due mani) altrimenti il sempreverde spadone, il falchion e la glaive se vuoi qualcosa con portata(io preferisco il falchion perché preferisco avere critici più frequenti e meno potenti che averli meno frequenti ma da una valanga di danni) altri oggetti: qualsiasi cosa tiri su i ts è ottima, sul MIC(magic item compendium) dovrebbero esserci le scarpe della tigre(non ricordo come si chiamano) che raddoppiano i tuoi danni in carica, poi se puoi andare di oggetti custom un anello di wraithstrike dovrebbe costare una miseria(3000mo) e ogni tuo attacco va risolto a contatto(in barba ai nemici con millemila di armatura naturale e armature strapompate) sempre per oggetti custom se non avete un chierico anche un'anello di vigore inferiore(sempre 3000mo) per donarti una splendida guarigione rapida 1 e infine, non ascoltare le fandonie di tutta questa gente(non odiatemi XD) anche i personaggi one Tricky point sono divertenti da giocare XD specialmente se prima di loro hai fatto personaggi che necessitano di tanti ragionamenti XD io ad esempio avevo un mago GOD e quindi per scegliere gli incantesimi ci mettevo ore..... morto quello non c'è stato nulla di più divertente di un bel barbarozzo charger dove l'unico problema è stare attento che non ti scatti la furia o che non te la prendi con gli alleati. E, comunque, la soddisfazione di tirare pugni di dadi e il numeretto dei danni totali oltre il 1000 da una soddisfazione enorme XD EDIT: e dimenticavo, la cosa quasi più importante di tutte, trovati un modo di avere permanentemente addosso protezione dall'X(bene o male sono solitamente le più consigliate) perché ti rende immune a praticamente ogni incantesimo veramente dannoso(dominare, charme,CALMARE EMOZIONI!!!! e la lista è lunga(praticamente la scuola di ammaliamento)) un anellino costa 3000 mo ad esempio sull'armatura magari anche libertà di movimento(altro grande problema per evitare che il DM ti impedisca la carica)
  20. Tranquillo, io spesso faccio build che non uso mai XD Ultimamente sto ottimizzando un cheater di mystra XD
  21. Credo c'è ci metti meno a cercarlo in internet XD su D&D tools c'è è ti spiega tutto(warshaper) Comunque nel Caso della melma ti spunta un corno, un braccio artigliato, una bocca ecc e ovviamente non si applicano le cose strane come risucchi ecc Grazie in anticipo allora XD
  22. Si somma si, praticamente ti cresce un arma (corno artigli ecc) quindi non è come velocità che sei più veloce nel colpire
  23. io illusione non lo tolgo mai, qualcuno senza vedere invisibilità c'è sempre miesela energetica è quasi sempre una fregatura, meglio incantesimi potenziati XD appena la sag supererà la for delle creature allora ci si può pensare ma fino ad allora non conviene..... per rattlesnake non so che dirti, personalmente a me non piace molto, dover usare 2 talenti per prenderlo..... e comunque subito non lo puoi avere perché necessita di colpo senz'armi e di pugno stordente(che necessita di colpo senz'armi migliorato) e quelli non li hai prima del livello da monaco.... a meno che tu non abbia pià di 6/7 attacchi dello stesso tipo(come l'idra) un attacco in più è sempre meglio di aumentare la taglia ma siccome la puoi scegliere ogni volta che ti trasformi dipende dalla situazione XD come già detto da te per l'idra un aumento dei morsi credo sia meglio di un corno o simili mentre per il linnorn sei già colossale(ok che esiste la colossale+ ma vabbè) e quindi vai di attacco in più comunque ovvio che puoi beneficiare di velocità PS: si, ovviamente uso l'othyugh hole per entrambi non ha senso sprecare uno slot di talento se puoi comprartelo XD
  24. lo shiba è buono se hai un buon punteggio in saggezza ma comunque dovendoti preoccupare solo di COS e SAG dovresti averla alta XD comunque in 2 livelli ti da il +4 a for e cos, l'attacco naturale aggiuntivo(o l'aumento di taglia di unno dei tuoi attacchi in base a quello che scegli) e le immunità a critici e stordimento ovviamente spero che iron will tu lo prenda con l'othyugh hole(e anche per la build del mago perché vedo che non lo hai inserito nei talenti) piccola considerazione... colpo intuitivo? lo sai vero che le forme in cui ti trasformi hanno quasi sempre un bonus di forza più alto di quello che puoi avere di saggezza( a meno che tu non abbia già accesso ai manuali e/o ai desideri per alzare i punteggi delle caratteristiche ma comunque anche li dovresti ben valutare....) inoltre ti manca iniziativa migliorata e pugno stordente per prendere il rattlesnake strike(non mi pare che i talenti bonus del monaco possano essere presi anche senza soddisfare i prerequisiti) il dare il tema freddo a tutti gli incantesimi è proprio l'effetto di incantesimi tematici XD perfino una palla di fuoco con incantesimi tematici verrebbe descritta come il freddo talmente pungente da sembrare caldo come il fuoco(prima di morire per assideramento una persona ha l'impressione di essere messa in un forno nella vita reale) XP me lo auguro XD per le scuole io butterei necromanzia piuttosto che illusione...... apparte questo se vuoi fare principalmente l'abiuratore mai pensato di metterci dentro due livelli da abjurant champion? non più di 2 livelli ma con il primo hai un bonus agli incantesimi che danno bonus di armatura alla CA e incantesimi estesi a gratis su tutte le abiurazioni, al secondo lanci gli incantesimi di abiurazione con incantesimi rapidi a gratis senza aumento di slot....
  25. i tuoi cavalli di battaglia sono la crioidra e il linnorn, quindi un talento che ti permette di usare l'arma a soffio di entrambi non mi sembrava male... poi ovvio che averli entrambi sarebbe comodo(comunque ogni giorno o usavi uno o l'altro) ma a mio parere non ne vale la pena.... se proprio li vuoi entrambi con il talento che risparmi per non entrare nel chameleon prendi anche assumere cap. soprannaturale(raggi oculari) ma secondo me puoi benissimo limitarti alla crioidra e al linnorn assieme a tutte le altre forme che hai in base alla situazione con il ranger, se non ricordo male da Oskar, ne avresti solo uno di primo.... qualcosa di buono lo ha ma non è ovviamente un caster come il druido.... se era solo per non "buttare" una capacità io lascerei perdere il lato incantatore del mutaforma(perdi troppi LI e, seppur utili, hai solo incantesimi di basso livello ed è come cercare di fare mille cose... alla fine le fai male tutte)... a mio parere ranger e addirittura la variante champion of the wild per togliere l'unico incantesimo che potevi lanciare per un bel talentino gratis(sbilanciare ad'esempio) tecnicamente il potenziamento dell'armor of the beast conta come un potenziamento magico(tipo fortificazione leggera per intenderci..) pertanto se tu prendi l'armor of the beast, ci togli il costo dell'armatura perfetta hai il costo del potenziamento e lo puoi mettere su quello che vuoi(ad esempio la schoolar's vest che ogni tanto compare in qualche post) oppure sulle vestment of many style(è di eberron ma puoi chiedere se te le lascia, è un capo di indumento che si trasforma e diventa il vestito che vuoi) oppure, ancora meglio, lo aggiungi alle vesti del monaco(invece della cintura del monaco fai le vesti che hanno lo slot affine) è una CDP del perfetto combattente che in 5 livelli ti fa prendere immunità a colpi critici e stordimento, un aumento della portata di 1.5m(e il nemico non lo sa finchè non la usi), ti regala un attacco in più o fa aumentare di una taglia uno che hai già, +4 a for e cos anche da trasformato, guarigione rapida 2 e, al 5 la capacità di cambiare forma mentre sei trasformato senza spendere altri utilizzi di forma selvatica(considerando che con gli oggetti lo puoi fare come azione veloce puoi permetterti di sfruttare forme con assaltare quando sei lontano dai nemici e forme con portata il round dopo ecc. ogni round hai la creatura più adatta senza preoccuparti di rimanere senza utilizzi....) la pecca è che non prosegue con i DV e che ha bab medio e solo tempra alta assieme ad un D8 come DV se un combattente di 15 è più forte di un mago di 21 io rifarei un pensierino alla build del mago XD con quella puoi evitare direttamente sostituzione energetica e tutto quello annesso e prenderti incantesimi tematici(ghiaccio, freddo, neve o quellochepiùtipiace) e fare il PG che avevi in mente allora, dipende da cosa vuoi fare.... se vuoi buffare fai il trasmutatore o il chierico MMD se vuoi debuffare la build è buona ma devi modificare i talenti per alzare le CD e simili e via così. ok che sei un mago e puoi fare tutto ma, come sempre, se ti focalizzi su una cosa la fai meglio che a cercare di farne troppe(ovviamente non si fa solo una cosa perché se no fai la fine della maga che girava con noi in secoli bui 1 dove al primo nemico immune al fuoco non aveva più nessuna magia utile............ detto questo vedi tu cosa vuoi fare. il metamagic abuser è buono ma bisogna sempre pensare a cosa vuoi fare, se vuoi fare il DD ripetuti raddoppiati,potenziati ecc, se vuoi fare il buffer anche l'idea dei persistenti non è malvagia(a mio parere subottimale per un mago ma comunque non è male)..... dimmi che ruolo vuoi coprire(come sempre si può farne anche più di uno e non bisogna mai saper fare solo quello) e vediamo