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A parte il flavour (a cui sono comunque interessato), volevo un pò sapere qualcosa anche a livello di ottimizzazione quale fosse il più interessante; ad esempio sono stati citati sia il chameleon che il gerofante arcano.
Ma a livello di talenti / incantesimi / cdp quali sono le migliori innovazioni che giustificherebbero l'acquisto di uno rispetto ad un'altro?
So in generale le razze che trattino quei manuali ma purtroppo la mia preferita è l'umano e non c'e una variante per il mago umano mi dovrei accontentare di quella sugli arcani rivelati.
Per razze di pietra c'era lo gnomo dei sussurri con tutti i talenti per il silenzio con il furtivo, il goliath, lo shadowcraft mage, il bravado (o come si chiama); tuttavia ero più interessato a qualcosa riguardante l'arcano che il picchiapicchia.
Gli altri li sto ancora leggendo ma l'unica cosa che ho trovato di utile nelle razze del destino è che l'illumian ti faccia prendere più velocemente una cdp con kraun o kraum migliorato ; trovavo in effetti anche abbastanza carino l'outcast champion, magari anche la variante del paladino mezzorco ma "mischiato" col paladino della tirannia (aura of despair>aura of awe)
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Potendo scegliere quale riterreste più interessante comprare e perché?
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sta tutto spiegato nell'irraggiungibile est; bastano due gradi in quelle conoscenze locali
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Il fatto è che ho giocato due volte l'inizio della "città della regina ragno" e per due volte l'intero gruppo e stato ucciso dal primo gruppo di mostri (2 progenie + 1 vampiro stregone).
Il gruppo era composto da un teurgo mistico (mago/chierico), un mago drow generalista, un guerriero ogre, un barbaro mezzorco ed un umano esploratore; in pratica il guerriero, il barbaro e l'esploratore erano dominati sempre (sfiga di dadi e colpa anche dei giocatori che si sono separati entrambe le volte dando ai vampiri un round effettivo per provare a dominarne il più possibile) ed il cerchio di protezione contro il male veniva castato dopo che loro erano già stati dominati e quindi gli ordini gli erano già stati dati.
Per chiarirmi le idee sulla dominazione, questa dice:
"Subjects resist this control, and any subject forced to take actions against its nature receives a new saving throw with a +2 bonus."
Contro la propria natura io l'ho interpretato come suicidarsi o cose del genere ma non come attaccare un proprio compagno; l'ordine impartito era "attaccali".
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Da quello che ho capito dalle regole la dominazione è un'abilità soprannaturale e come tale non può essere dissolta normalmente con un dissolvi magie, può essere soltanto annullata temporaneamente da un campo anti-magia.
Che modi alternativi ci sono per poter eliminare la dominazione? Rompere incantamento è di livello 5 e richiede un minuto di cast e protezione dal male permette solo di non ricevere più ordini (ma se son già stati dati la creatura continuerà a seguirli).
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Vorrei contribuire con questa perla che mi è stata raccontata dai miei amici.
Situazione: i giocatori sono in mezzo al mare e stanno cercando di recuperare un pezzo di un prezioso artefatto nascosto sul fondale a n-mila metri di profondità. Arrivati più o meno sopra il luogo dove è nascosto...
Guerriero (in rigorosa armatura pesante): mi butto in acqua!
DM: Eh? Ma sei sicuro?
Altri giocatori: Ma che cosa ti butti a fare in acqua con l'armatura! Affoghi!
Guerriero: Ragazzi state tranquilli (frase che anticipa un disastro imminente di solito) se hanno messo l'artefatto in fondo al mare ci dovrà essere anche una bolla d'aria in fondo per poterlo recuperare! Io mi butto!
DM: ah si si...vai giù verso il fondo che è una meraviglia
Guerriero: arrivo in fondo dalla bolla d'aria?
DM: In fondo ci arrivi...ma morto affogato!
Inutile dire che non c'era nessuna bolla d'aria
Vorrei conoscerli io dei giocatori così decisi nel prendere decisioni; qui da me ci sono i "pensatori", 30 minuti ogni volta per decidere se aprire una porta o cosa aspettarsi dietro e quindi eventuali contromisure zzzzzzzzzzzzzz
Evviva i dungeon senza porte!!!!
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Sto leggendo la trilogia delle haunted lands e ripensandoci è un po triste che questa caratteristica dei maghi rossi non venga mai descritta / "vista"
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In realtà ho sbagliato e ricontrollando la valutazione nel thread, il poster arriva ad un caster level di 230
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Se cerchi sul forum della wizard trovi la questione spiegata meglio.
Nella pratica semplice si basa su fare delle copie illusorie di te che tieni dentro un buco dimensionale (ad esempio) e che poi tiri fuori ogni mattina per potenziarti a più non posso. L'incantesimo d'illusione (che quindi non deve essere nella scuola proibita altrimenti ti serve il talento Spell Retrieve) è simulacro; ti costa un po di px ma chissene una volta che cominci a castare disintegrazioni come incantatore di lvl 40 potenziati massimizzati
EDIT
Ovviamente la stessa disintegrazione l'intensifichi pure
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Si però sei di allineamento malvagio, il paladino è malvagio e da manuale un paladino non si unirà ad un gruppo sapendo che uno sia malvagio (a meno che il dm non dica il contrario, da manuale per lo meno non lo farebbe)
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Certo, il mago evocatore con scuole proibite invocazione ed ammaliamento sisi
Per il resto mi sa che abbiamo cannato il fatto che un incantesimo di forza abbia effetto anche sul piano etereo ma non il contrario, ciò rende la cosa molto più accetabile.
Ricontrollerò per il resto (incorporeità)
Grazie comunque.
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2 paladini, 1 ladro, 1 mago evocatore (nebbie, muri)
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non dovremmo esatto, ma come fai a colpire qualcosa di etereo se non hai preparato l'incantesimo? o non hai un ninja in party? e l'incontro non era random o comunque non eravamo preparati per una cosa del genere
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Come affrontarle?
Qualcuno di voi le ha sperimentate in precedenza? Come consigliate di affrontarle? Soprattutto quando divengono eteree. Ti possono uccidere a forza di dardi incantati ....
Livello dei pg se potesse importare è 11
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- Bisogna però parlare di quale sia il male maggiore. Per esempio se un chierico del gruppo usa animare i morti per difendere un compagno di ventura o dei poveri innocenti e lo fa perchè è l'unico incantesimo utile che poteva usare (o magari l'ultimo utile che gli è rimasto), allora un paladino potrebbe tollerare l'atto malvagio.
Secondo me di base un chierico neutrale o buono non chiederà alla sua divinità la possibilità di poter incantare "animare i morti" già di partenza quindi non lo avrà neanche nella lista d'incantesimi disponibili
[edit]
nuuuuuuuuuuuuuuuu mi hai rubato la risposta
I voti del paladino variano da divinità a divinità? O sono di base uguali per tutti i paladini legali buoni?
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Per quanto ne so l'animare i morti è un atto malvagio ed un paladino non dovrebbe tollerare; il fatto è che ogni volta che tu animi qualcosa non fai altro che concentrare nel piano materiale dell'energia derivante dal piano negativo, per questo ciò è considerato male.
Oltretutto usare magie con descrittore male comporta il cambio di allineamento per un personaggio non malvagio da quello che so.
Tratto dal Book of Vile Darkness
"ANIMATING THE DEAD OR
CREATING UNDEAD
Unliving corpses—corrupt mockeries of life and purity—
are inherently evil. Creating them is one of the most
heinous crimes against the world that a character can
commit. Even if they are commanded to do something
good, undead invariably bring negative energy into the
world, which makes it a darker and more evil place.
Many communities keep their graveyards behind high
walls or even post guards to keep grave robbers out. Graverobbing
is often a lucrative practice, since necromancers pay
good coin for raw materials. Of course, battlefields are also
popular places for grave-robbers—or for necromancers
themselves—to seek corpses.
CASTING EVIL SPELLS
Evil spells may create undead, inflict undue suffering, harm
another’s soul, or produce any of a slew of similar effects.
Sometimes, a nonevil spellcaster can get away with casting
a few evil spells, as long as he or she does not do so for an
evil purpose. But the path of evil magic leads quickly to corruption
and destruction. Spells with corruption costs (see
Corrupt Magic in Chapter 6) are so evil that they take a
physical and spiritual toll on the caster."
[ot]
Infine una cosa che invece mi chiedevo era:
- un paladino legale buono fin dove si può spingere per combattere il male senza rompere i suoi voti? Una volta sconfitto in un combattimento un nemico, procederà ad ucciderlo o lo catturerà? Ucciderlo può essere considerato un atto buono poichè volto all'eliminazione del male dal mondo?
- un paladino viaggerà con un gruppo sapendo che un personaggio in esso sia malvagio? Egli non dovrebbe essere l'anatema dei malvagi in ogni forma? Quale dovrebbe essere la sua reazione?
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Cerco il manuale in cui sia stato pubblicato minor reflection che poi è stato rinominato ray deflection nello spell compendium. M'interessa il manuale in cui sia stato pubblicato la prima volta grazie
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Giusto ieri stavamo esplorando la casa di un mago in cui siamo rimasti chiusi dentro.
Di fronte alla porta c'è l'esploratore (il più silenzioso di noi) che cerca di aprire e sbirciare per vedere se la strada oltre sia libera; nel frattempo il guerriero sta posizionato al suo fianco pronto per colpire qualsiasi cosa esca o inseguirla nel caso provi a fuggire.
L'esploratore apre piano piano la porta.
DM: "Come hai aperto la porta vedi ad una distanza di dieci centimetri dal tuo viso quello di un imp che ti fissa"
L'esploratore: "***** che paura, richiudo la porta"
momento di silenzio ........
Gnomo artefice alle sue spalle: "RIAPRI LA PORTA ***** CHE QUELLO VA AD AVVERTIRE GLI ALTRI!!"
L'esploratore: "mamma mia, cioè che paura, a 10 centimetri"
Il dm è rimasto 10 minuti ridendo e ripensando alla faccia fatta in real dal giocatore dell'esploratore che cercava di giustificarsi
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che io sappia le riduzioni sono differenti; se hai un'arma d'argento superi quella del licantropo ma non quella /- dell'armatura d'adamantio o del barbaro. Non dovrebbero essere cumulative.
I guanti d'arme fanno parte delle armature medie e pesanti; io li immagino come delle protezioni che possono essere poste sopra i guanti normali o magici che siano
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Ma se sono a cavallo, e provo un bull rush o qualsiasi altra azione speciale, il check di forza lo faccio con la mia taglia o quello della creatura che sto cavalcando? La forza che userò sarà la mia o quella dell'animale? Mi dite i riferimenti così da poter approfondire per conto mio?
Mi sembrano delle domande stupide e da manuale direi che si conti sempre la taglia del cavaliere, ma pensando che io sia a cavallo .... mboh .. m'è venuto il dubbio
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L'unico riferimento che ho trovato per ora è questo:
Telekinesis (:evillaugh) - You can grapple Ghosts with this, damnit!
dalla pagine di treantmonk in cui commenta gli incantesimi di trasmutazione
ma niente di ufficiale
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Ok grazie ancora, il fatto e che, essendo quello un oggetto intelligente, avrei trovato la risposta fra le capacità degli oggetti intelligenti anziché una cosa più semplice
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Spada bastarda +3 anatema dei demoni: 32335 mo
Utilizzabile solo da LB: riduzione del prezzo ignota
Immunità agli effetti compulsione mentale: simile a vuoto mentale, quindi circa 120.000 mo
Rimuovere effetti di blasfemia: non ho idea di come calcolare il prezzo.
Il prezzo totale non saprei dirtelo, ma piuttosto alto, ti direi qualcosa come 180.000 mo (almeno)
Grazie mille per la risposta. Potresti spiegarmi come abbia fatto a valutare il vuoto mentale?
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[ot]
sei un paladino che è conscio di andare in giro con un diavolo della fossa che distrugge villaggi procurandosi anime di innocenti?!?!?!?!!?!?!?!?!?
[it]
distruggi il filatterio del lich, è il ricettacolo della sua anima. Cmq se il problema è il giocatore dovete dirglielo altrimenti non cambierà nulla.
Razze di Pietra, Destino o Terre Selvagge?
In Dungeons & Dragons
Inviato
Ripeto, la mia razza preferita è l'umano ma non ho visto niente di innovativo nelle razze del destino per loro (non ritengo gli illumian umani). Alla fin fine quindi non ho una razza particolare preferita e come unico riferimento ho quello del maggior numero d'innovazioni per le classi / cdp / talenti