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Cicca

Circolo degli Antichi
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  1. Volevo sapere se qualcuno ha usato, e come si è trovato, le varianti del bonus di difesa (che al momento vorrei variare basandolo sul BaB della calsse...) e fronte presentati presi da arcani rivelati 3.5 e armatura come riduzione del danno e called shot da ultimate combat. Lo chiedo perché volevo utilizzarle in una ambientazione E6 a cui sto lavorando da un po (ad un ritmo cariatideo ). E l'ultima domanda (per ora): l'E6 è usufruibile anche in pathfinder senza variazioni di sorta?
  2. "Le armi" dei Uochi toki?
  3. Sul manuale dei mostri 5 trovi una miriade di mind flyer e di creature a loro collegate, però questi mind flyer sono un po particolari: se non ricordo male sono fissati sulla ricerca di una particolare energia, la quintessenza; energia che risiede all'interno di tutti gli esseri senzienti e cominciano quindi a mietere le vittime, sia in modo diretto (attaccare il villaggio) che subdolo (soggiogare e trasformare un popolano e far in modo di far sparire una persona alla volta). Concentrandoti sull'aspetto subdolo potrebbe venire un'avventura dove niente è come sembra e dove chiunque potrebbe essere il vero nemico, fino all'incontro finale con uno dei capi di questi mind flyer deviati (il che è tutto dire per i cari polpetti) che potrebbe fuggire in un altro villaggio e ricominciare la danza.
  4. Al posto dell'assassino secondo me ci stà molto meglio l'avenger, in fondo ezio non è malvagio, anzi, è più legale buono, no?
  5. Se il master te lo concede avrei un'idea interessante da proporti: Prendere un livello da monaco con la variante decisive strike,perdi la raffica di colpi ma puoi fare un attacco che raddoppia i danni con un attacco completo, puoi utilizzarci sia il colpo senz'armi sia un'arma a da monaco, e il talento unorthodox flurry (spada corta) così da rendere la spada corta un'arma da monaco. L'unico problema è che unorthodox flurry richiede la raffica di colpi, dovresti chiedere quindi al master di concederti che decisive strike possa soddisfare il prerequisito.
  6. Si che lo puoi usare: e un'arma semplice. La proprietà speciale monk si riferisce al fatto che un monaco può usare quell'arma durante la raffica di colpi.
  7. No perché utilizza l'azione standard e per utilizzare l'azione di attacco completo devi spendere azione standard insieme all'azione di movimento
  8. Beh, se questa soglia di pf non è un numero fisso, ma una percentuale dei punti ferita tipo il sanguinante della 4, la cosa mi aggrada eccome. Magari aggiungendone una al 75% e una al 25%, in modo di variare questi save-or-die, anche se ammetto che comincerebbero ad essere un bel po di calcoli e statistiche in più. Per le meduse, i basilischi e compagnia bella basterebbe un'eccezione alla regola: i loro colpiscono anche a pf pieni, cosa che agli occhi dei giocatori li renderebbe ancora più temibili.
  9. Lessi da qualche parte una build con il druido, il monaco e il maestro delle molte forme che aveva il voto di povertà. Se invece vuoi un personaggio non incantatore ci sono il ToB e l'incarnum.
  10. Alla fine della mia lunga gestazione mentale ho deciso di fare il mezz'elfo summoner, avete qualche consiglio su come avere più punti evoluzione oltre la classe preferita? e altri consigli generali?
  11. Quesito semplice: quale dei due mi consigliate in termini sia di divertimento che di potenza considerando che è la prima volta che gioco a Pathfinder (dopo quasi 5 anni che gioco a D&D)?
  12. Il mana/magicka/altri nomi. Ma in fondo per quello ci sono gli psionici. Mi ricordo che avevo letto da qualche parte nel forum di incantatori, mi pare fossero strettamente legati agli elementi, che per lanciare gli incantesimi dovevano "caricarli" lanciando un d20 a turno finché non raggiungevano il totale richiesto dall'incantesimo. Non so quanto possa sembrare più o meno "verosimile" del sistema vanciano però XD...
  13. Non credo sia minimamente possibile evitare una cosa del genere con il sistema di gioco, per molti il personaggio è SOLO un ammasso di numeri e calcoli con il solo scopo di fare qualcosa a livelli esagerati, i danni sono l'esempio migliore. La pura interpretazione anche a livello di costruzione e crescita essere una scelta personale la quale nemmeno il master può imporre, anche se determinati talenti o classi di prestigio potranno solo essere donate dal DM in seguito di particolari eventi, che comunque il giocatore/freddo matematico/ power player farà di tutto per riuscire a "creare" tali situazioni; un sistema perfettamente bilanciato, a livelli ahimè utopici, può solo mitigare questo metodo di gioco IMHO.
  14. Hai mai visto Slevin - patto criminale? è il tipico film dove ci rimani al colpo di scena finale e potrebbe essere un interessante spunto per l'avventura: Tizio X fà fare diverse commissioni al gruppo, piuttosto semplici al dire il vero; ad un certo punto però i personaggi devono capire che c'è qualcosa sotto ma è troppo tardi e quindi addosso a loro ricade la colpa del piano incredibilmente malvagio e geniale di Tizio X (cugino del più famoso mister X:lol:). Condannati a morte si ritrovano senza sapere il perché a qualche giorno di distanza dall'inizio di tutto o dal giorno della propria cattura. Riusciranno i giocatori a fermare se stessi dall'auitare il mefistofelico Tizio X? Poi per spunto prendi qualsiasi gansta/pulp movie con colpi di scena fuori di testa o che comunque presentano una trama incentrata sul tradimento, vendetta o complotto (mi salta in testa i soliti sospetti e snatch) edit: @demian: a dire la verità un incantesimo "ufficiale" per viaggiare nel tempo esiste Il mago che lo usa potrebbe essere l'unico ad avere accesso a tutto questo potere e potrebbe essere una specie di doctor who magico deciso ad aiutare persone che sono, o saranno, importanti nella storia
  15. A dire la verità volevo togliere gli incantatori un po per entrambe le cose e perché le campagna mi piaccio dalle low alle no-magic, ripensandoci però credo che non le toglierò. Giantbane è fantastico, ma credo che abbasserò un po il prerequisito di BaB per renderlo accessibile anche alle classi a BaB medio. @UdM: le classi di gnorman le avevo già viste una volta, ma non sono mai riuscito a farmele piacere perché le considero delle classi concentrate a volte un pelino troppo potenti che tolgono il senso all'E6
  16. purtroppo non può scambiare ispirare competenza con song of the heart visto che quella capacità è tra i prerequisiti
  17. Cicca

    Gish (2)

    Non ci avevo pensato! E pensare che questa build lo giocata anche una volta o due La build che cerchi è bardo 1/ mago 3/ warblade1 o crusader 1(questione di gusti e scuole di pensiero XD)/ JPM2/ warblade o crusader 3/ accordo sublime 2/ JPM fino al venti Il problema della build che per poter utilizzare le manovre di 9° devi avere gli oggetti...
  18. Cicca

    Gish (2)

    Credo che una build 9x9 non sia fattibile in nessun caso: i martial adept permettono di avere 6 livelli in un'altra classe per arrivare alla nona cerchia di manovre al 20°, gli incantatorii solo tre, e se si considerano classi tipo il JPM e il RKV, l'uniche a lista doppia, ti fanno perdere tre livelli d'incantatore (uno per entrarci e e due durante la progressione) e non esistendo altre classi a lista doppia non credo proprio sia fattibile. L'unico metodo è forse l'entrata rapida attraverso i soliti "biechi trucchetti" XD. P.S. scusate il discorso contorto ma il sonno si fa decisamente sentire...
  19. Usare come base l'esploratore? Se non incentrato esclusivamente sul tiro con l'arco e multiclassato con un totem barbarian rende abbastanza l'idea di guerriero precolombiano esperto d'imboscate, anche se sinceramente non so come combattevano i guerrieri precolombiani ...
  20. Per il ToB e anche per il ranger ci avevo già pensato; anzi, ad essere sincero il tob voleva essere un po la base dell'ambientazione XD. Il paladino invece non so nemmeno se inserircelo per ora visto che sono ad un abbozzo dell'ambientazione che sto creando. L'E6, a grandi linee, è una variante dove i personaggi non possono superare il sesto livello, anche se ogni 5000 punti esperienza guadagnato ottengono un talento extra.
  21. Da un po di tempo mi piacerebbe masterizzare una campagna utilizzando l'E6 e l'idea di utilizzare come base dela campagna monster hunter, idea discussa già tempo addietro. Non voglio creare una vera propria ambientazione basata SOLAMENTE su monster hunter, ma senza dubbio voglio che i giocatori abbiano la stessa sensazione che quel gioco riesce a dare di forte tattica e lavoro di squadra. Altri giochi da cui prendo (ho almeno ci voglio provare) ispirazione sono shadow of the colossus, il non ancora uscito dragon's dogma e in piccola parte da the witcher e skyrim . L'E6 IMHO rende appieno di per se l'idea della preparazione tattica dell'incontro, aumentato anche dal sistema di fronte tattico come consigliato da Hinor. Ma vorrei anche che metà dello scontro con il mostro X sia anche preparazione, del tipo uccidere un mostro più debole per potersi accaparrare il suo preziosissimo veleno, ricercare anche piante medicinali per poter mescere una qualche pozione di cura, accordarsi con un gruppo di png per ricevere il loro aiuto o ingraziarsi qualche lord/capo del villaggio per avere dei favori che aiuteranno il gruppo nella prossima missione etc etc etc Non sono interessato nel creare classi ad hoc (anche se sono indeciso se togliere qualsiasi classe incantatrice/psionica); il mio interesse è più puntanto su i talenti da creare e/o adattare per il sistema E6. Fra questi senza dubbio artigianato draconico (draconomicon, 103), che rende il concetto di creare armi e armature utilizzando i resti dei nemici; Avevo intenzione di creare una linea di talenti atti a migliorare sempre l'artigianato draconico (un talento che da un bonus a qualsiasi prova di artigianato utilizzata per l'artigianato draconico, un altro che rende più resistenti le armi e l'armature e un utlimo che raddoppia i bonus che le armi e l'armature danno). Ma non si può combattere solo draghi e quindi pensavo di cambiare il nome del talento e rendere gli oggetti draconici particolarmente rari e ricercati in quanto migliori della controparte creata utilizzando creature non draconiche. (Piccolo appunto. Per i draghi utilizzerò la variante xorvintaal in modo da renderli più creature feroci che stregoni squamati giganti). Poi mi chiedevo se era meglio creare dei talenti oppure una meccanica, magari simile alla lotta, per potersi arrampicare sui nemici molto grandi in modo da colpire punti particolarmente deboli (critico automatico e eventuale attacco furtivo?), in stile shadow of the colossus. Per ora propendo più per la meccanica, ma non so da dove partire.. idee/consigli/critiche? P.S. per i mod: ho voluto aprire un nuovo topic apposto di utilizzare quello vecchio poiché la mia idea era di prendere spunto da monster hunter e non creare un'ambientazione partendo dal gioco. Se comunque ritenete di doverlo spostare non pongo obbiezioni
  22. beguiler? disininnesca le trappole ed è furtivo (senza considerare che può utilizzare invisibilità e volare) poi mi pare che c'era una build che usava una variante del barbaro che riusciva a trovare le trappole insieme alla variante dungeon crusher del guerriero per distruggerle, non è affatto furtivo ma credo che meriti di essere citato almeno una volta.
  23. ahahahahahahahahah c'ha già un grido di guerra fantastico!
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