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8SnAkE6

Circolo degli Antichi
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  1. 8SnAkE6

    Guida al Debuff [beta]

    Beh io ci provo...ovviamente non sarà a livello del lavoro fatto dagli altri ma è un inizio!! Cominciamo con un nuovo uso di un'abilità nota che tutti i combattenti marziali hanno di classe: Spoiler: Intimidire: Prima di tirare l'iniziativa si può istigare un nemico con un duello mentale a cui il nemico può reagire in 3 modi: 1) si sottomette e prende -2 all'iniziativa e -1 al TxC nel primo round. 2) ignorare, quindi superando una CD di 15 si guadagna +1 al TxC per il primo round contro quel nemico (il caso più comune) 3) rispondere: si fa un check contrapposto quello che vince guadagna +1 al TxC e quello che perde -1 per tutto l'incontro. è un uso nuovo di un'abilità vecchia che si può usare come azione gratuita una volta a incontro...perchè ignorarlo?? Talenti Falling Sun Attack: potenzia il Pugno Stordente aumentando la DC e dando la possibilità di associarlo a uno strike Setting Sun. Tiger Blooded: quando in ira, forma selvatica o simili usando uno strike Tiger Claw si può (sono incerto su come rendere knock back ma penso sia far cadere) far cadere/spingere un avversario, CD 10+1/2 lvl+ Mod Forza. Il colore dipende da cosa si intende realmente per knock back. Talenti Tattici Clarion Commander: ha 3 usi quello che ci interessa come debuff: con un check (CD 20) di intimidire e un attacco a segno nel turno successivo il nemico si considera flankato per un minuto...e il ladro del gruppo vi ringrazierà.... Perfect Clarity of Mind and Body: se hai danneggiato, disarmato o sbilanciato un nemico nel turno successivo come azione gratuita puoi fare un check di intimidire (CD 20) per dargli una penalità di -2 al TxC per un round...Considerando che il talento ha anche altri 2 usi e non costa azioni quasi merita il blu. Manovre e stances (eviterò i colori perchè non mi sento in grado di classificarli, magari potrei provarci con il parere di qualcuno): NB i TS si intendono su Tempra se non diversamente specificato. Le CD si calcolano come 10+lvl manovra + caratteristica. Desert wind: Spoiler: -1m- Blistering Strike: acceca per un round CD 11+Sag buono per i primi livelli. Devoted Spirit Spoiler: -1s- Iron Guard's Glare: i nemici che non ti attaccano prendono -4 al TxC -4m- Entangling Blade se colpisce fa 2d6 extra di danno e tutte le velocità di movimento del bersaglio sono ridotte di 6 metri per un round. -5m-Daunting Strike l'avversario è scosso per un minuto CD= al danno fatto!!! Diamond Mind Spoiler: -4m- Mind Strike se colpisce 1d4 danni alla Sag (CD su volontà 14+for) -5m- Disrupting Blow il bersaglio se colpito è incapace di agire per un round, CD su volontà 15+for Iron Heart Spoiler: -3m- Exorcism of Steel il bersaglio dell'attacco prende -4 ai danni per un minuto (CD 13+For) -5m- Dazing Strike il bersaglio è accecato per un round (CD 15+for) Setting Sun Spoiler: -1, 3, 4, 5 e 9m- Mighty Throw, Devastating Throw, Comet Throw, Soaring Throw e Tornado Throwcolpiscono sempre (touch attack) e permettono di scagliare l'avversario da 3 metri in su e farlo cadere prono (anche Xd6 di danno) ed effetti aggiuntivi carini. Dalla manovra di 9 mi aspettavo di meglio.... -7m- Hydra Slaying Strike l'avversario non può fare un azione di attacco completo nel turno successivo. SENZA TS! Shadow Hand Spoiler: -1 e 4m- Clinging Shadow Strike e Obscuring Shadow Veil: Xd6 in più di danno e si da al nemico (con CD 11 e 14+Sag) il 20-50% di miss chance. Sempre decente per i primi livelli. -2 e 5m- Drain Vitality e Bloodletting Strike risucchia 2/4 di Cost su un colpo andato a segno...(CD 12/15+Sag su tempra) -3m- Strenght Draining Strike come sopra solo che i punti di danno sono 4 e alla forza (CD 13+Sag) -4 e 6m- Hand of Death e Shadow Noose solo su colti alla sprovvista attacco di contatto da distanza che paralizza per 1d3 round (CD 14+sag) o stordisce per un round (CD 16+sag) -8m- Enervating Shadow Strike il bersaglio acquisisce 1d4 livelli negativi CD 18+sag -9m- Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike il disable per eccellenza: 15d6 di danno aggiuntivo ed effetti variabili: 2d6 danno alla Des e movimento ridotto a 0, oppure 2d6 di danno alla For e -6 al TxC e ai check di Concentrazione o AUDITE AUDITE: 2d6 di danno a For Des e come effetto speciale anche 2d6 alla Cos!!! Tutti gli effetti durano per 1d6 rounds e si evitano con un TS con CD 19+Sag, TS riuscito dimezza anche i danni. Stone Dragon (ricordiamoci sempre del prerequisito di questa scuola: si deve toccare terra!!!) Spoiler: -4m- Bonesplitting Strike 2 punti di Cos SENZA TS!!!!! -4 e 6m- Overwhelming Mountain Strike e Irresistible Mountain Strike se colpisce impedisce al bersaglio di fare azioni di movimento (CD 14+For) e standard (CD 16+For)se è a terra. -6m- Crushing Vise velocità di movimento del bersaglio ridotta a 0 SENZA TS! -7m- Colossus Strike Se colpisce fa anche cadere il bersaglio a 1d4 quadretti (CD 17+for), bonus e malus +/-2 in base alla taglia e 6d6 di danno extra. -8m- Earthstrike Quake TS sui riflessi CD 18+for o ogni creatura sul suolo in un raggio di 6 metri cade prona. -9m- Mountain Tombstone Strike fa 2d6 di danno alla Cos SENZA TS!!!!!!!! SI AVETE CAPITO BENE... Tiger Claw Spoiler: -3m- Flesh Ripper se colpisce l'attacco l'avversario prende -4 a TxC e AC per un round (CD 13+for) la creatura deve essere vulnerabile ai critici (piccolo minus) -4m- Fountain of Blood quando si uccide qualcuno si costringono gli alleati a fare un TS su volontà (CD 14+for) o rimanere scossi per un minuto... -7m- Hamstring Attack 1d8 danni alla Des e -3m di movimento TS dimezza entrambe le cose(CD 17+for). -7m- Swooping Dragon Strike leggete solo se volete fara un PG specializzato nel saltare: salti sopra all'avversario gli neghi la des e se colpisci fai 10d6 aggiuntivi e stordisca per un round (CD = check di saltare!!! quindi stordisce sempre in build costruite ad hoc) -9m- Feral Death Blow stesso discorso di quella sopra: Jump check e colpo a segno costringono il nemico a un save or die CD 19+for se il TS dovesse riuscire 20d6 di danno aggiuntivo. NB non funziona sugli immuni ai critici...ma non si può avere tutto... White Raven Spoiler: -1 e 4m- Douse the Flames e Covering strike: interessanti perchè impediscono al/ai nemico/i colpito/i di fare attacchi di opportunità per tutto il round (o x 3 rounds), senza tiro salvezza. Le potenzialità aumentano con i livelli, secondo me molto buono per uno strike di lvl 1/4! -8m- White Raven Hammer 6d6 di danno in più e l'avversario è stordito SENZA TS! -9m- War Master's Charge il round di stordimento mi suggerisce di nominarla ma la forza di questa manovra è in tutto il resto!!!! Classi di prestigio: Deepstone Sentinel: Spoiler: Crashing Mountain Juggernaut, Stone Curse, Dragon's Tooth e Awaken the Stone Dragon sono tutti buoni disable...occhio che sono legati all'essere a terra!! Shadow Sun Ninja: Spoiler: Light within Darkness è degna di nota acceca per un round con CD 10+ 1/2lvl + sag chiunque non ha visto il ninja...ma chi vede i ninja???? Child of Shadow and Light: i nemici sono abbagliati per un round finchè sei in una stance Setting Sun o Shadow Ninja...c'è di meglio considerando che devi anche perdere i benefici della stance... Balance of Light and Dark: 1/day puoi trasformarti in un bestia infernale per 1 minuto e infliggere livelli negativi ma alla fine della trasformazione perdi 1 punto Cos per ogni livello negativo inflitto. Ovviamente sono apertissimo a critiche e commenti!! I colori li ho dati in base alla classifica delle scuole come debuffer non come forza in sè... Comunque c'è proprio un sacco di roba nel ToB!! è decisamente il mio libro preferito!!!
  2. Scusami magari sto prendendo un abbaglio gigante...ma saggezza 8??? Non ti blocca gli incantesimi...?
  3. Si ma quindi ti ci vuole un livello da adetto marziale...oppure la suddetta manovra ti costa 2 talenti....1 per la manovra (che tra l'altro puoi usare una volta ad incontro) e 1 per la stance... Potresti prendere a quel punto un livello da Swordsage (per flavour) o da Warblade (per efficacia)...
  4. E avrebbe potuto castare Delay Death su se stesso? E se avesse avuto mazza e scudo in mano avrebbe potuto? Grazie!
  5. 8SnAkE6

    Raggio di indebolimento

    Perdi un round in questo modo però....
  6. E quindi ipotizziamo un PG a 0...prende altri 37 danni e fa Close Wounds...è morto o sbaglio in qualcosa?
  7. Un chierico può fare chiudi ferite (Close Wounds) su se stesso quando sta scendendo sotto 0 PF.
  8. Cioè devono trovare una persona e non pensano alla divinazione et simili??? Posta nella sezione dei Giocatori +stupidi!! XD
  9. L'incantatore divino (o anche non) fa Scrying o Divinazione (o quello delle risposte si/no)e lo trova in qualche secondo volendo... L'attacco mortale non è facile da fare e comunque il tiro sulla tempra non è impossibile (20 o 22 max ad occhio direi con 6 livelli da assassino)...se si dividessero per cercarlo senza usare i giusti accorgimenti (ad esempio se rimanesse solo il mago) beh ci starebbe di farci scappare un morto... (esempio di Divinazione: chi sarà la prossima vittima dell'assassino?? Risposta tizio o caio e loro vanno a sorvegliare tizio o caio o si preparano a riceverlo se la vittima sarà uno di loro...)
  10. Guarda che è quello che intendevo io (forse ho scritto male).... Anzi ti dirò di più è proprio l'intenzione precisa che avevo: prendere GWF e GWS e quindi Melee Weapon Mastery con una costruzione del tipo Cavaliere 4/Guerriero 8 Quindi al livello 12 avrebbe Shield Block 2 e Fighting Challenge 2... Daring Knight (lo chiamo così il talento!)
  11. C'è un talento o un modo per far sommare i livelli di Cavaliere (Knight del PHB2) con quelli del guerriero al fine dei talenti? O secondo voi come HR sarebbe troppo forte? Grazie!
  12. Quindi un oggetto che casta CAM come incantatore di 11 (costo 198.000) è fattibile??? XD Ma chi lo concederebbe??
  13. Bella la costruzione ma non ho capito come fai ad avere 7 talenti al primo livello...!! Come equip 6 andato di potenziamento caratteristiche immagino (Sag>Int>Cos)...
  14. Ma siete sicuri? Secondo me ogni volta che si esce da un'area minacciata si riceve AdO....
  15. Io metterei il bambino nel trucco della corda e tornerei indietro ad aiutare i compagni...a meno che il bambino per te non ha un'importanza incredibile anche a livello personale... Inutile scappare velocemente un mago soprattutto se più potente di te potrà sempre riprenderti o ancora più facile tornare dal bambino un giorno e rapirlo di nuovo...devi/dovete eliminarlo se è un individuo malvagio...
  16. 8SnAkE6

    Warblade TWF

    Bah puoi tipo fare un diadema o un paio di occhiali del costo di 22.500 che ti diano +15 concentrazione.... Vedi a quanto arrivi in concentrazione e vedrai che la differenza tra quel valore e il ts tempra ti convincerà... anche perchè con le manovre di Diamond Mind l'1 non è fallimento sul TS.... poi la impari e non la tieni pronta...con Adaptive Style se ti trovi contro un mago la carichi sennò la tieni tra quelle che non usi.... comunque Adaptive Style è quasi un must per un WB che non ha tante manovre pronte e quindi le finisce sempre (esperienza personale) in un combattimento....
  17. 8SnAkE6

    Warblade TWF

    Ovviamente hai massimizzato la Concentrazione e comprato anche l'oggetto che ti da +15 vero? Manca Mind Over Body tra le manovre scelte (non è must ma se la mortalità è alta...)...e Raging Moongoose... Tra i talenti Adaptive Style potrebbe risultarti utilissimo però non so se hai spazio...e poi non vedo Stormguard Warrior che da quello che mi ricordo è un must per una build come quella che vuoi fare tu...
  18. Io ho sfruttato con piccole modifiche quello dell'aria (grazie mille!!) e letto gli altri...un appunto è che sia i danni da schiacciamento che da fuoco dovrebbero essere /a round e non /a minuto.... E poi l'ultimo beh si nota che avevi esaurito le idee!! Altra cosa che mi viene in mente...tutte le varie scritte nelle varie lingue (sicuramente sconosciute a qualsiasi PG che arrivi al dungeon) io le cambierei con linguaggi particolari ma non cosi assurdi. (es nanico aria, abissale acqua, gnomesco terra, orchesco fuoco)... Comunque complimenti ancora per l'ottimo lavoro!!
  19. Sto proseguendo nei livelli...e volevo il vostro parere circa un paio di cose... Come potere at will ho cambiato Vicious Mockery con Guided Strike (per avere anche un potere da mischia) e per lo stesso motivo al terzo ho preso Cunning Ferocity. Al 7 livello ho selezionato Unluck che mi sembra sbilanciato... Per i talenti non saprei cosa scegliere di preciso all'8 Advantage of Cunning come lo vedete?
  20. Mi serve un chiarimento (sia in riguardo alla mia campagna sia a riguardo alla build per il contest del Ninja. Il talento Divine Metamagic si può prendere e scegliere che sia applicato a un talento di metamagia. Ma questo talento di metamagia deve essere già stato precedentemente scelto dal PG? (quindi Quicken Spell e Divine Metamagic (Quicken Spell)) O si può scegliere senza avere come prerequisito il talento? (quindi solo Divine Metamagic Quicken Spell)? Grazie delle risposte! PS Il dubbio è nato dal fatto che leggendo il testo originale sul Complete Divine sembra la seconda opzione, ma su internet (D&D Tool Feat) il testo fa intendere abbastanza chiaramente la seconda opzione....
  21. Ma la cintura dell'eccellezza da +6 a tutte le caratteristiche vero? (di potenziamento)
  22. Nati da una madre toccata da un elementale....(ebbene si sempre la stessa vecchia storia...)questi due piccoli gemelli si sono da sempre distinti per la loro vivacità e la loro abilità a combinare casini all'interno del tempio dove furono abbandonati da piccoli. Furono allevati con amore dai sacerdoti del tempio e con loro, e soprattutto per loro, cominciarono ad andare all'avventura. Fin da piccoli mostrarono di essere quasi identici ma con due difetti che li caratterizzano tutt'oggi. Al piccola Shinzuki trema un pochino la mano, mentre Shankazu ha qualche problema da sempre nelle lotte e nel combattimento corpo a corpo. Queste loro caratteristiche li hanno portati a specializzarsi a fondo in ambiti diversi quando dal tempio sono stati trasferiti nel vicino monastero di arti marziali poichè manifestavano più interesse per il combattimento furtivo che per la magia vera e propria. L'esperienza in anni ed anni di missioni sotto copertura, uccisioni di esseri malvagi e recupero di preziosi oggetti, li ha portati a rivalutare la magia e a ritornare quindi al tempio per perfezionare il loro addestramento. I Faith Twins (così si fanno chiamare) agiscono sempre molto volentieri per conto dei chierici del tempio ma anche se assoldati da altri avventurieri per accompagnarli e aiutarli in missioni di ogni genere. Sono molto abili nel nascondersi grazie alle loro favolose abilità legate all'elementale di cui sono figli. Combattimento: Non sono fan del combattimento, o quantomeno non lo amano, se devono combattere si avvicinano in maniera furtiva, Shinzuke si fa invisibile e si avvicina al nemico facendo affidamento alle sue ottime doti per non essere individuato e poi sferra una serie di attacchi micidiali aggiungendo in caso di estrema necessità un incantesimo rapidizzato. Shankazu si nasconde dovunque ci sia un albero, un masso una pietra o un'ombra, e scaglia i proiettili dalla sua balestra a mano, per poi rituffarsi nel suo nascondiglio avvalendosi della sua incredibile abilità, cerca di rimanere sempre tra i 9 e i 18 metri in modo da sfruttare al massimo le sue abilità (Crossbow Sniper, Sudden Strike ed Able Sniper). In caso di missioni difficili fa largo uso dei più disparati veleni. Entrambi usano con moderazione le loro capacità magiche e il KI, impiegando le loro capacità più potenti (come Sciame Elementale) solo nel caso di vero bisogno. Se la battaglia si mette male o il nemico ha dei validi modi per individuarli sfruttano il wind walk per andare via il più presto possibile limitando i danni e riorganizzandosi per una nuova offensiva... Manuale del Giocatore Manuale dei Mostri I Manuale del Dungeon Master Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Arcani Rivelati Magic Item Compendium Spell Compendium Manuale dei Piani Adattamento I personaggi sono adattabili a qualsiasi ambientazione. LI 25 Shinzuke e Shankazu, Naikoto Shinzuke Naikoto Spoiler: Umano mezzo Elementale dell'aria Chierico* (Cenobita) 1/Ninja 10/Chierico* 9 Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno) LEP 23 MdL (+3, +0 secondo la regola di arcani rivelati) Iniz +14 Bab 14 Completo (con incantesimi persistenti attivi) +37+32+27+22 +37+32+27 (1d4+19+6d6) TS Tempra 16 Riflessi 24 Saggezza 19 CA 52 Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10 Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 22 Int 18 Sag 28 Car 16 Difetti Riflessi Scarsi Mano Tremula Talenti: 1) Knowledge Devotion 1) Darkstalker 1) Extra turning 1) Metamagia extend 3) Arma Accurata 6) Metamagic Persist 9) Divine Metamagic Persist 12) Critico Migliorato (Kurki) Combatter con 2 armi (oggetto) 15) Combattere con 2 armi migliorato 18) Combattere con 2 armi superiore Possedimenti Arma 2 Kukri +5 Graceful strike 144k Fascia Intelletto +4 16k Cintura Cos +6 36k Diadema Saggezza +6 36k Tomo Destrezza +5 137,5 k Tomo saggezza +4 110k Bracciali armatura +8 64k Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k Phoenix Cloak 50k Ring of Deflection +5 50k Amuleto Natural Armor+3 18k Gloves of Balanced Hands 8k Metamagic Rod Quicken Lesser 35k Mantello Carisma +4 24k Cavigliera della Traslocazione 1,4 k Persistenti Ativi Agilità divina (+10 agi) e potere divino PA 243+10 usati per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione. Muov sil 30 Nasco 35 Disatt 20 Camuff 10 Cerc 20 Asco 25 Osse 25 Ragg 10 Conc 15 Sapienza magica 15 E dovrebbe avanzarne ancora qualcuno....da mettere a piacere Incantesimi Conosciuti: Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance; 1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor X2, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Camuffare se stesso (d); 2nd - Invisibility (d) X3, Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Sound Burst, Wind Wall (d), Shield other (d) ; 3rd - Dispel Magic x2, AntiIndividuazione (d), Protection from energy (d), Forma gassosa (d); 4th - Divine Power X2, Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d); 5th - Righteous Might X2, Divine Agility, Control Winds (d); Abilità speciali: Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti) Bonus alla CA (Str): Shinzuke è molto bene addestrato a schivare i colpti, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shinzuke aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shinzuke ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 Potere Ki (Sop): Shinzuke può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shinzuke ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato). Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro. Passo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino. Gran Salto (Sop): Shinzuke effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero. Acrobazie (Str): Shinzuke ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Ki per schivare (Sop): Shinzuke può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Velocità di scalare (Str): Shinzuke può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero. Colpo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno. Shankazu Naikoto Spoiler: Umano mezzo Elementale dell'aria Chierico*(cenobita) 1/Ninja 10/ Chierico 9* Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno) Iniz +14 Attacco bab 14 Attacco Completo (con i Persistenti attivi) +40/+35/+30/+25 Danno (1d8+12+6d6) TS 18 26 24 CA 10+14+9+8=41 Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10 Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 16 Int 18 Sag 28 Car 12 Difetti Non Combattente, Riflessi Scarsi Talenti: 1) Knowledge Devotion 1) Darkstalker 1) Able Sniper 1) Metamagia Estesi 3) Metamagia Persistente 6) Extra turning 9) Divine Metamagic Persist 12) Easy Metamagic Persist Oggetto Arma Focalizzata/specializzata 15) Crossbow Sniper 18) Ranged Weapon Mastery (balestra a mano) Possedimenti Balestra a mano +5 Distance (+1) Seeking (+1) Trasmuting (+2) Hideaway (+2000 gold) 164k Fascia Intelletto +4 16k Diadema Saggezza +6 36k Tomo Destrezza +5 137,5 k Tomo saggezza +4 110k Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k Phoenix Cloak 50k Metamagic Rod Silent 11k Mantello +15 Nascondersi 22,5 k Demolition e Truedeath Crystals 16k Guanti del combattente furtivo (Arma focalizzata e specilizzata balestra a mano) 31,5k Veste resistenza +5 25k Slipper of Spider Climbing 4,8k Attrezzi dell'alchimista Nightstick 7,5k 100k da spendere (per ora non ho idee particolari) Persistenti Agilità divina (+10 agi) e potere divino PA 243+10per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione. Muov sil 30 Nasco 51 Disatt 20 Camuff 10 Cerc 20 Asco 25 Osse 25 Ragg 10 Conc 15 Sapienza magica 10 Artigiano (alchimia) 20 Incantesimi Conosciuti: Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance; 1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Santuario (d); 2nd - Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Invisibility X2, Wind Wall (d), Shield other; 3rd - Dispel Magic, Magic Circle against Evil, Searing Light, Protection from energy (d), Forma gassos (d); 4th - Divine Power , Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d); 5th - Righteous Might, True Seeing, Resistenza incantesimi, Control Winds (d); Abilità Speciali: Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti) Bonus alla CA (Str): Shankazu è molto bene addestrato a schivare i colpi, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shankazu aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shankazu ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante. Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo e nel suo caso fino a 18 metri. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 grazie al talento Crossbow Sniper. Potere Ki (Sop): Shankazu può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shankazu ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato). Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro. Passo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino. Gran Salto (Sop): Shankazu effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero. Acrobazie (Str): Shankazu ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare. Ki per schivare (Sop): Shankazu può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità. Velocità di scalare (Str): Shankazu può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero. Colpo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno. Non so se siano granchè...comunque sicuramente sono ottimi nel combattimento furtivo e nell'infiltrarsi ovunque (anche nella cruna di un ago volendo)...Shankazu è quasi impossibile da individuare a meno di abilità eccezionali e Shinkazu si difende benissimo anche grazie all'ottima CA. Potenzialmente hanno discrete abilità di cura e buff e in base alla necessità sono discretamente versatili. Con un livello in più di Chierico penso migliorerebbe sensibilmente. Possono avere anche delle buone abilità sociali e il privilegio di classe delle Conoscenze Clericali (o come si chiama) gli da un ulteriore boost. A voi l'ardua sentenza!
  23. Ho trovato il Drago di Cristallo sul MM2 che è bellino! Ora vedo anche il drago di Ghiaccio! su FB anche ho trovato delle cose! Grazie!
  24. Mi servirebbe qualche mostro di GS da 11 a 14 a tema con le alte montagne o un ghiacciaio....qualcuno ha consigli? Ho trovato i giganti del ghiaccio sul MM1 mi serviva anche qualcos'altro.... Grazie!!
  25. Ok quindi avevo addirittura sottostimato il numero...però come organizzazione + o - c'ero.... @Mizar con quella bassissima componente magica lo stregone avversario con 10 palle di fuoco rischierebbe di smezzare l'esercito (e gli attaccanti sono consapevoli della presenza del gruppo....)... e per la gestione dei combattimenti? Avete consigli?
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