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Lord Pharaxis

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lord Pharaxis

  1. Scusate la domanda ingenua. Un personaggio è circondato da 8 avversari. Il personaggio è privo del talento Riflessi in combattimento, gli avversari (privi del talento Sbilanciare migliorato) tenteranno ognuno un attacco per sbilanciare. Il personaggio quanti attacchi di opportunità potrà opporre a questi tentativi? Ovvero, gli attacchi di opportunità contro Sbilanciare, Lottare, Disarmare, ecc. sono "gratis" o contano nel totale del personaggio per round? Grazie!
  2. Ci sarebbe in alternativa l'Enclave di Smeraldo (Ambientazione Forgotten Realms 3.0, p.272), nel Golfo di Vilhon, tra Chondath e Turmish.
  3. Sottoscrivo quello che ha detto Feo, Fzoul Chembryl, capo della Chiesa di Bane e capo degli Zhentarim è il tiranno per eccellenza (porta il titolo di Tiranno del "Mare della Luna" appunto)... solo che si tratta di uno dei grandi di Faerun... di che livello sono i PG della campagna? Un'alternativa (sempre pensando "in grande") è Talamont, Alto Principe della città volante di Shade, capo delle Tenebre. Ma se preferisci un profilo più basso (e tiranni più facilmente "ribatabili") potresti lavorare di fantasia e crearne uno per conto tuo (che ne dici dell'Unther, regione simile all'antica Mesopotamia abituata da sempre ad un dio-re tirannico?).
  4. Lord Pharaxis

    Buco

    Pardon, ho sbagliato forum! Ha ragione thondar, io ragionavo nella 3.5!
  5. Lord Pharaxis

    Monopòlio

    In un certo senso hai riportato in D&D l'invasione commerciale cinese nel mondo... Per portare avanti la "simulazione" potevi lasciare ai Goblin la paccottiglia o le merci di valore medio-basso (fenomeni storici triti e ritriti, che si ripetono ogni toto secoli, e in effetti si rivelano spesso vincenti... pensa che il declino economico italiano nel '600-'700 è coinciso con l'invasione sul mercato di merci standard dai paesi atlantici). Ricorda che in economia esiste una cosa che si chiama concorrenza sleale, punita dalla legge (tenere artificialmente i prezzi bassi per strangolare i competitori). Ma tutte queste merci i Goblin da dove le tirano fuori? con quali risorse le producono? e le gilde commerciali cosa fanno, non reagiscono? Potrebbero imporre ai Goblin un dazio sulle merci, sospettosi sulla loro origine. Non è naturale che un oggetto o un servizio sia venduto a metà prezzo regolarmente (i Cinesi lo fanno perchè pagano gli operai 1 euro l'ora, privandoli dei loro diritti). La diatriba col paladino è perfettamente logica e rientra nelle situazioni classiche. Ma si dovrebbe convincere il paladino che non è possibile che dal nulla una razza di schiavi come i Goblin si impossessi di una massa di prodotti da riversare sul mercato a basso costo. E lo stesso dicasi per le varie autorità, sia locali che regionali. I governi potrebbero obbligare i mercanti a rendere pubblica l'origine delle proprie mercanzie, tramite un marchio o qualcosa del genere (ma stiamo entrando nella modernità così...). PS. Il paladino oltre che legale dovrebbe essere buono, e non può non capire l'effetto devastante sulla società di un simile fenomeno economico... quanto meno dovrebbe essere fortemente incuriosito della cosa (senza per questo perseguire i Goblin finchè non viene dimostrata in giudizio o quanto meno palesemente la loro colpa). Che ti rimbrotti per le bugie ci sta, che si infuri forse meno. Secondo me dovrebbe irritarsi per le bugie a fin di bene e infuriarsi per le bugie a fin di male. Se pensa che le tue intenzioni siano maliziose o ingiuste, lavora su questa convinzione, a costo di cercare prove da solo o coi compagni meno intransigenti.
  6. Sono d'accordo, la recitazione è meno importante dell'interpretazione. Ti dirò che come rappresentare le azioni attiene più al DM che ai giocatori, secondo me, in senso letterario, di descrizione, più che teatrale, di recitazione. Certo che un minimo di distinzione tra i PNG quando avanzano e si intrattengono col gruppo aiuta il divertimento. Io ho fatto per due anni teatro, ma a parte levarmi un po' di timidezza (per altro mai tanta) nel masterizzare le sessioni non è che mi ha aiutato.
  7. Lord Pharaxis

    Buco

    Se ti riferisci a "Buco portatile" (Guida DM, p.251), crea un passaggio alto fino a 180 cm e profondo 3 m, un passaggio verso uno spazio extradimensionale dove nascondere oggetti o creature. Non ti fa vedere oltre un muro, se intendi questo buco (ma non mi risulta ne esista un altro... sbaglio?)
  8. Per Elric di Melnibonè ti rimando qui
  9. Be' il fantasy è un genere letterario con una storia più che secolare, se vogliamo includere i testi protofantasy della fine dell'800 (prendi ad esempio il breve nonsense "Jabberwocky" di Lewis Carroll, l'autore di "Alice nel paese delle meraviglie", nonsense del 1871 che avrebbe dato origine alla parola "vorpal", che in D&D ha una sua fortunata storia... prendi "Il meraviglioso mago di Oz", 1900, di Lyman Frank Baum... prendi "Gli dei di Pegana", 1905, di Lord Dunsany, uno dei primi creatori di mondi alternativi, che esercitò una grande influenza su uno dei grandi creatori di mondi del genere fantastico/horror, Lovecraft). Vero è che di fantasy "vero e proprio" si può parlare a partire dagli anni '30 del '900 (i cicli di Solomon Kane e di Conan il Barbaro, di Robert Ervin Howard, e "Lo Hobbit" di Tolkien). Degli anni '50 sono alcune delle pietre miliari del genere ("Il Signore degli Anelli" appunto, 1954, e "Le Cronache di Narnia", di Clive Staples Lewis, 1950). L'ultima grande creazione del fantasy classico è sicuramente il ciclo di Elric di Melnibonè, irrinunciabile, che ha posto le basi per il tema dell'opposizione tra Legge e Caos in D&D stesso (autore? Michael Moorcock, anni '60). Diciamo che queste sono le radici storiche, che impostano già una prima classificazione del fantasy, diviso dai benpensanti (!) in un genere "alto" (più fiabesco che epico, letterariamente ben strutturato... diciamo "Lo Hobbit" di Tolkien come esempio) e un genere "basso" (detto anche "sword & sorcery", più epico che fiabesco, ma giudicato pulp per la prevalenza della spettacolarità sui contenuti... diciamo Conan di Howard). "Il Signore degli Anelli" brilla in quanto opera che si eleva dal genere fiabesco verso l'epic con una struttura mastodontica e raffinata (Tolkien fu un grande letterato, professore universitario di filologia germanica), a strati e a molteplici livelli di lettura (ma per leggerli tutti serve una certo nozionismo sull'epos tradizionale e la mitologia germanica, celtica e medievale). Elric di Melnibonè è notevole per il tentativo di conciliare gli elementi spettacolari della sword & sorcery con una maggiore caratterizzazione del personaggio (basti confrontare il muscoloso barbarico Conan, che vive avventure soprattutto di rapina e sensualità, col raffinato e oscuro Elric, imperatore decaduto e stregone necromante, tormentato dal rimorso del suo passato e dalle proposte del suo padrino infernale, Arioch). In questo senso, se vogliamo accettare questa distinzione fatta dalla critica, il ciclo di Dragonlance della Weis e di Hickman rappresenta l'evoluzione, commercialmente fortunata, delle esperienze precedenti, ma sarebbe da far rientrare più nel fantasy "basso" che "alto". Il ciclo di Drizzt di R.A. Salvatore, decisivo per l'ambientazione Forgotten Realms di D&D, secondo me (ma è solo questione di gusti!) è scritto meglio. Il ciclo di Shannara, pur importante nel filone fantasy, non ha retto (sempre per me) la prova del tempo (rileggendolo non mi ha esaltato come invece da bambino). Il mio autore fantasy preferito è e rimane David Gemmel, autore di diversi cicli tra cui spicca il ciclo dei Drenai, che ti consiglio vivamente (che si dovrebbe catalogare "heroic fantasy", storie che ruotano attorno a singoli eroi ben caratterizzati più che non su gruppi stabili di avventurieri, con ambientazione low magic, senza le razze umanoidi della tradizione: elfi, nani, orchi, ecc.). Note di merito vanno nella mia personale hit parade alle "Nebbie di Avalon" della Zimmer Bradley, rivisitazione del ciclo di Artù, e al ciclo della Torre Nera di Stephen King, con ambientazione moderna ed elementi (manco a dirlo...) soft-horror. Anche le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin sicuramente meritano (peccato la struttura intricatissima e i numerosi cospicui volumi... difficile da riprendere negli anni! e chi si ricorda tutto, ti tocca ricominciare da capo, e ti passa la voglia). PS. Il più grande creatore di mondi (Tolkien a parte, che comunque attinge a piene mani dalla tradizione medievale e mitologica) rimane secondo me Frank Herbert, l'autore del ciclo (fantascientifico) di Dune. Fantasy, fantascienza e horror sono comunque generi imparentati nel grande filone fantastico, e spesso si contaminano uno con l'altro. Prendi la fantascienza: dovrebbe ruotare nel nocciolo al ruolo dello sviluppo scientifico nell'esistenza e nella società umane... ma allora Dune e Star Wars sono fantascienza? o mondi dove i portenti scientifici (viaggi nello spazio, macchine senzienti, ecc.) sono al servizio di trame essenzialmente fantasy (lotta bene/male, figure cavalleresche/barbariche, ecc.)? Come direbbe quelo "la seconda che hai detto"... o almeno secondo me. Ciao ciao!
  10. Perfetto e grazie mille! Aggrega pure...
  11. 1. I PE vengono attribuiti dagli altri utenti quando apprezzano un'intervento e vogliono ringraziare. Sul tuo profilo accanto a Messaggi visitatori/Dati personali/Amici dovresti trovare una scheda Punti Esperienza con l'elenco dei punti che ti hanno dato e un breve messaggio che li accompagna. 2. Sempre sul tuo profilo cerca sulla barra grigio chiaro dopo Messaggi/Galleria la voce Messaggi privati, poi sulla sinistra Messaggi Inviati.
  12. Devo condurre una battaglia navale tra barconi a remi sul Lagoscuro nel Sottosuolo e mi trovo in difficoltà nel calcolare i PF delle singole imbarcazioni. I barconi avranno 6 m di larghezza e 22,5 m di lunghezza secondo manuale. Saranno fatti di legno, che ha durezza 5 e 10 PF per ogni 2,5 cm di spessore. Come taglia dell'oggetto opterei per mastodontica (bonus -4), cioè paragonabile al "lato corto di un granaio". Il manuale suggerisce di dividere gli oggetti molto grandi in sezioni per meglio calcolare i suoi PF e i danni che subirà. Lo spessore della chiglia penso dovrebbe essere almeno 5 cm (PF 20), ma quanta superficie corrisponde a questo spessore? 1,5 m (il classico quadretto)? se il barcone ha una superficie di 60 quadretti avrebbe quindi 300 PF totali? Certo basterebbe aprire una falla nello scafo sotto la linea di galleggiamento per farlo affondare... ma a che velocità? E poi, la GDM p.165 dice che gli attacchi da energia di fuoco, la classica Palla di fuoco ad esempio, infliggono agli oggetti danni dimezzati, ancora prima di ridurli per la durezza del materiale di cui sono composti. Certo il legno è un materiale che può prendere fuoco... come si determina se prende fuoco o no (immaginiamo che il barcone viene colpito da una freccia infuocata)? Se prende fuoco immagino che ogni sezione incendiata subisce 1d6 danni da fuoco per round senza considerare la durezza. Voi che ne dite? Suggerimenti? Grazie!
  13. Dopo attenta lettura, soprattutto della GGF, ho trovato che: - nella cosmologia FR paradossalmente gli unici piani col tratto "energia positiva minore dominante", tipico di Ysgard (guarigione rapida 2, resurrezione pura ogni mattina quando si muore sul piano), sono Clangore (piano del pantheon goblinoide) e Nishrek (piano del pantheon orchesco), due piani di allineamento malvagio leggero, poco adatti all'ambientazione che ho in mente; - è esplicitamente possibile viaggiare tra i mondi Forgotten Realms e Greyhawk attraverso il Piano delle Ombre (GGF, p.143-144), visitando quindi direttamente Ysgard originale senza dover fare capriole e trasformazioni di divinità (ovviamente servirà una potente magia, ma questo...); - campi di battaglia eterni sugli altri piani FR abbondano a più non posso; - Riposo del Guerriero, meno fosco di Clangore e Nishrek, pur privo del tratto "energia positiva minore dominante" concede ai suoi residenti la rigenerazione dei troll, ma non la resurrezione quotidiana (anche se è ben possibile rianimare i caduti, GGF, p.167). Grazie mille a tutti per i contributi!
  14. Se lo sposti orizzontalmente di 6 m sembrerebbe poco utile che il bersaglio al suo turno si sposti verso di te quando e come vuole. Finchè mantieni la concentrazione sul Telecinesi/Forza sostenuta il suo movimento è limitato. Sicuramente più utile è muoverlo verticalmente o verticalmente e orizzontalmente (così alla fine puoi anche farlo cadere). Comunque il bersaglio è soggetto agli eventuali AdO dei tuoi alleati cui passa vicino. Ma nel muoverlo non lo sbilanci, non lo "spingi" e non lotti con lui (questi attacchi speciali sono applicazioni di Telecinesi/Manovra di combattimento): insomma lui ha le mani libere e può usare un'arma a distanza per cercare di colpirti, o provare a lanciare un incantesimo (certo è distratto dall'effetto di un incantesimo non dannoso, quindi soggetto a una prova di Concentrazione). Se al suo turno non potesse compiere neppure un'azione standard lo avresti già immobilizzato con la sola Telecinesi/Forza sostenuta, che invece si limita a spostarlo nella direzione voluta dall'incantatore.
  15. Se usi solo Telecinesi/Forza sostenuta sposti il tuo avversario che ha fallito il TS ogni round fino a 6 m, ma alla fine di ogni round non c'è motivo per cui il tuo avversario non possa agire normalmente.
  16. @Blackstorm: mi sembrava solo un'analogia (per Volare la concentrazione è ridotta tanto quella necessaria a camminare, il che rende possibile lanciare incantesimi durante il suo effetto) @Lorien: secondo me se immobilizzi con la Telecinesi paghi l'azione standard concentrandoti sull'incantesimo che immobilizza, altrimenti non se ne capirebbe l'utilità.
  17. Le descrizioni che ho trovato (Guida DM, Manuale dei Piani, Atlante Planare) su questo piano si riferiscono all'ambientazione Greyhawk, facendone sede di dei come Olidammara e Kord. Qualcuno conosce un testo di riferimento per la sua "traduzione" in Forgotten Realms? Non mi viene facile trovare divinità equivalenti nell'universo dei Reami (Kord, div.intermedia, CB, domini Bene/Caos/Forza/Fortuna, portfolio atleti/zuffe/forza/coraggio = incrocio tra Lathander e Tymora???... Olidammara, div.intermedia, CN, domini Caos/Fortuna/Inganno, portfolio musica/baldoria/umorismo/ladri = versione neutrale simpatica di Mask???). Sarebbe un peccato grave trapiantarli di sana pianta? Grazie!
  18. Io non sono un genio nè un filosofo, ma sono profondamente convinto che il sistema degli allineamenti così com'è è un po' incongruente e contraddittorio. Come dice il capitano Barbossa nei Pirati dei Caraibi: "il codice è [in questo caso dovrebbe essere] più che altro una sorta di traccia che un vero regolamento". Diciamo che l'opposizione Bene/Male è abbastanza limpida. Io la vedo così: l'indole e gli strumenti che un individuo mette al servizio delle proprie aspirazioni e convinzioni. Ma che dire dell'affascinante opposizione Legge/Caos? Il legale dovrebbe avere un comportamento che oscilla tra senso dell'onore/del dovere, conformismo, obbedienza all'autorità e alla tradizione. Il caotico dovrebbe incarnare lo spirito libero, un po' lunatico, che non esita ad aggirare le regole e le istituzioni, capace di decisioni improvvise, a volte incomprensibili, a volte irresponsabili. Insomma per semplificare il legale è a suo modo affidabile, il caotico no. Il legale crede più nel rispetto delle norme, il caotico al limite ha la sua visione della giustizia, diversa da quella comune. Mi dilungo un attimo perchè c'ho riflettuto e dibattuto un po' con un mio giocatore che impersona un barbaro del Rashemen. Dei barbari il manuale dice: "I barbari non sono mai legali . Possono essere onorevoli, ma il loro cuore è selvaggio. Questa selvatichezza è la loro forza e non può dimorare in un animo legale...". Tanto è vero che "Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all'ira e non può più guadagnare livelli come barbaro...". Ma come fa una società qualsiasi, e nella fattispecie il Rashemen, ad erigersi su queste basi? Nel Rashemen i barbari sono i custodi dell'ordine, per altro in posizione subordinata alle "streghe" locali, le Hathran, sono i difensori della pace del paese, sia contro i nemici esterni che interni. E l'Irraggiungibile Est precisa: "La giustizia nel Rashemen è rapida e precisa". Uno dice, per forza, le Hathran hanno una restrizione di allineamento (LB o LN o NB), e sono le Hathran (chieriche o stregonesse) a tenere il vero potere. E i berserker locali? Devono avere la capacità di Ira, quindi devono essere barbari caotici o neutrali. Per la cronaca il mio amico impersona un berserker CN, allineamento per cui il MdG dice: "...lo Spirito Libero: Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. È l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni". Tanti auguri alle Hathran che difendono con pugno di ferro le loro regole dovendo gestire una masnada di individualisti di tal fatta! Tanti auguri ai Rashemi popolani che hanno autorità legali e "poliziotti" caotici. Forse CB ("il Ribelle") o CM ("il Distruttore") sarebbero più indicati come soldati? o forse il Rashemen è la patria dei barbari quanto meno neutrali? L'unica via d'uscita IMHO è ammorbidire un attimo le sclerotizzazioni e punire come DM solo quei comportamenti palesemente fuori allineamento, con un occhio di riguardo all'ambientazione e alle situazioni contingenti. Il suddetto berserker nella mia campagna rivive questa contraddizione avendo stretto un patto col Diavolo (LM) e girando come mercenario con un chierico di Bane (LM): il suo caoticismo è messo a dura prova, certo, e se vorrà perseguire il suo obbiettivo sembrerebbe destinato, vuoi per interesse vuoi per il momento di vita, a slittare gradualmente verso NN (no, non diventerà un druido... ). Certo il suo padrino infernale ci terrebbe anche a portarlo "verso malvagio" (il suo padrino zhent si accontenta che obbedisca e mulini il suo spadone qua e là). Un altro breve esempio (prometto, sarò più breve!)? Menzoberranzan! La Città dei Ragni è l'incarnazione vivente di un ordine CM, che a me sembra una contraddizione in termini. Tutte le matrone devote a Lolth, tutte arriviste senza scrupoli, ma imprigionate nelle regole del Rango (ma che siamo all'Inferno? Lì ci sta, ambiente LM). Una Casa rivale si può eliminare ma salvaguardando le apparenze e le tradizioni. Insomma io come DM (i DM dovrebbero essere "legali" immagino... ) cerco di parlare coi giocatori non solo in sede di creazione del personaggio, ma anche durante la campagna, e di spostare l'allineamento di pochi gradi verso un estremo o l'altro a seconda della condotta del giocatore, ovviamente in separata sede. Non punisco un PG che ha un comportamento fuori allineamento, ma più semplicemente sposto il suo allineamento in sintonia con la sua interpretazione. La punizione c'è quando il giocatore ci tiene (per motivi estetici? personali? di sua percezione della questione degli allineamenti?) a giocare ad esempio un CN o un LM ma non ce la fa come personaggio e magari perdendo l'allineamento perde anche requisiti per certe classi a lui gradite. Per quanto riguarda l'argomento delle classi invece... Tu (@Saito Hajime) hai per le mani un chierico che non vuole essere una macchina da cura ferite, io un mago che non vuole essere una macchina da invocazione. La mia opinione? Onore e gloria, se esiste qualcuno che (...caoticamente...) non si appiattisce sugli stereotipi tradizionali. Nessuna penalizzazione (a volte si penalizzano già da soli con certe scelte), ma magari un accenno giustificativo, e solo per le scelte più anticonformiste, nel background del personaggio. Viva la varietà!
  19. Virgin Steel, victory is mine
  20. La regola base dice che di norma (MdG, p.177): La cdp Maestro della Mano Invisibile cerca di porre rimedio col privilegio Concentrazione sostenuta, che riduce il mantenimento di Telecinesi/Forza sostenuta ad un'azione di movimento, compatibile con il lancio di un altro incantesimo previa prova di concentrazione "come se l'incantatore fosse distratto". Direi che la concentrazione per tenere attiva Telecinesi/Forza sostenuta viene ridotta a "distrazione" (cfr. l'incantesimo Volare, MdG p. 309, che recita: "Usare l'incantesimo volare richiede tanta concentrazione quanta camminare [un'azione di movimento!], quindi il soggetto in volo può attaccare o lanciare incantesimi normalmente") che si mantiene e consente (certo superando la prova iniziale) di lanciare/mantenere qualsiasi altro incantesimo. Il problema è solo la durata dell'incantesimo. Se ad ogni round consumi l'azione di movimento per mantenere attiva Telecinesi/Forza sostenuta, ti rimane solo un'azione standard. Telecinesi/Manovra di Combattimento richiede un'azione standard (incantesimi con durata uguale a "concentrazione", MdG, p.177), che tu hai da spendere. Ora, Telecinesi/Forza sostenuta serve a spostare 12,5 kg per LI fino al massimo di 187,5 kg al 15° livello dell'incantatore. Telecinesi/Manovra di combattimento serve ad effettuare tentativi di Spingere, Disarmare, Sbilanciare, Lottare o anche immobilizzare. La sequenza dovrebbe quindi essere: - azione di movimento (lanciare Telecinesi/Forza sostenuta), per mantenere la quale dovrai spendere un'azione di movimento per i rnd seguenti; - azione standard (lanciare 2° incantesimo, Telecinesi/Manovra di combattimento, previa prova di Concentrazione con CD 10 + 5 [livello dell'incantesimo] + bonus caratteristica [il tuo]) Diciamo che vuoi spostare l'avversario e immobilizzarlo. Dovrai prima "afferrarlo" e lottare con lui, quindi al 1° rnd ti risparmi l'attacco di opportunità, provi un attacco di contatto (il "lottare" in questo caso diventa: 1d20 + LI + bonus INT se Mago o CAR se Stregone... come minimo 1d20 + 14, diciamo alla pari con un forzuto guerriero di 9°) per afferrarlo e gratis una prova di lotta contrapposta (usando lo stesso "lottare" modificato) per trattenerlo e immobilizzarlo. Ora che siete in lotta potrai ogni rnd cercare di continuare a immobilizzarlo, sempre vincendo una prova di lotta contrapposta. Il prezzo? Dovrai fare al massimo 1,5 m per round per la durata della doppia Telecinesi.
  21. @tigrone Hai ragione, in effetti la questione è sottile... Diciamo che sei intrappolato in una segreta col tuo peggior nemico, uccidendo il quale salvi l'intero Faerun... ma non hai armi con te. Lui è privo di sensi (per la fame) e quindi alla tua mercè... puoi finirlo a calci e pugni? Sì, perchè il corpo umano, pur senza specializzazioni, può ferire mortalmente, ma IMHO solo "cercando" il danno letale. Un attacco senz'armi per essere letale dovrebbe togliere 4 al TxC, ma qui il colpo ha successo automaticamente. Un ladro 20 con forza 4 colpisce il malcapitato anche con il suo privilegio attacco furtivo (diciamo allora: 2d3 + 8 + 10d6... mediamente 47 pf). Se non lo uccide sul colpo gli infligge un TS tempra 57 (o giù di lì)... Per il danno massiccio... in effetti se usi danni non letali vuol dire che non vuoi veramente fare male (se no togli 4 al TxC)... si potrebbe ipotizzare che un PG particolarmente muscoloso (e di livello notevole) si lasci prendere la mano (ops! mi è scappato un critico con un pugno): voleva stendere un avversario e gli lascia più di 50 dnl... lo "uccide" sul colpo? Secondo me no.
  22. Io invece direi: 1) colpo emorragico, sì, è possibile; 2) colpo di grazia, sì senz'armi, ma perchè su di un nemico inerme (tolti troll et similia) sei libero di infliggere danni normali senza penalità; 3) danno massiccio (che regola odiosa! ) no se non usi il -4 al TxC
  23. @phoenix_3 Serenamente penso che sì, hai ragione quando dici che col -4 a colpire le mani nude non si trasformano in lame o artigli, ma non sono convinto che infliggendo dnl (quindi non potendo o non volendo infliggere danni reali) tu possa attivare tutti i suddetti effetti speciali. PS. Le incongruenze sono sempre dietro l'angolo! Con un manganello se non decidi di infliggere danni reali quanti colpi puoi dare senza uccidere in D&D? Ma nella realtà... Rimane il fatto secondo me che un colpo di grazia, alla lettera, ti obbliga ad un tiro salvezza se il difensore sopravvive ai danni, e un bersaglio sopravvive anche con 800 dnl subiti (certo a guarirli starà una vita... un PG di 10° livello avrà bisogno di 80 ore in questo caso inverosimile ed estremo). Con un attacco che infligge dnl non rischi di morire sul colpo, eccetto casi speciali. E qui non parliamo di spada vorpal, ma di ladro senz'armi. Perchè il testo specifica allora con un'arma da mischia? Certo, si potrebbe dire che il ladro in questione usi la regola del -4 per convertire i dnl che farebbe in danni normali (in fondo non ha bisogno di colpire, il successo è automatico): allora i danni che infligge sottraggono pf, sono reali, e impongono l'eventuale TS, ecc. Riguardo il danno massiccio (regola che per altro trovo discutibile per altri aspetti, e che non uso nelle mie campagne) tu dici: Ma il punto è sempre quello: i dnl non sono come i pf. I dnl non si tolgono, si contano finchè non raggiungono o superano i pf attuali. Rappresentano un modo separato e distinto per calcolare la salute del personaggio o della creatura. Alla lettera un attacco senz'armi che infligge dnl non può portare un personaggio a -10 pf nè a 0 pf nè ti può togliere anche 1 solo pf. Francamente per il colpo emorragico mi viene il dubbio che possa essere come dici tu, perchè in fondo è la scelta di sostituire 1d6 di furtivo con una ferita sanguinante, il che mi sembrerebbe "plausibile", magari per mettere un nemico nelle tue mani e interrogarlo mentre lentamente si dissangua. Meno plausibile è ripeto che le mani nudi squarcino un'arteria (anche perchè la regola dell'attacco col -4 per infliggere danni normali invece che danni non letali non specifica che le mani tagliano o strappano... possiamo immaginare un bel colpo sulla trachea, ad esempio). A mani nude il ladro fa furtivi non letali, e addirittura non può usare armi normali col -4 per infliggere dnl (MdG p.40).
  24. 1) per quanto riguarda il Colpo emorragico (PC p.99) si specifica: Non credo che un ladro a mani nude senza specializzazioni o livelli da monaco possa squarciare un arteria! E poi nella definizione di danni non letali (MdG p.146) si specifica che essi 2) Per quanto riguarda il colpo di grazia (MdG p.153) si specifica: Il che mi sembra escludere l'ipotesi del colpo di grazia a mani nude per un qualsiasi normale PG. 3) Infine per quanto riguarda il danno massiccio... nella descrizione dei danni non letali si specifica: Anche perchè come detto i dnl non sono danni reali. Il trauma da dnl può rendere un PG o una creatura barcollante o priva di sensi. La definizione della regola del danno massiccio recita: Ma "morire sul colpo" a causa di danni non letali inferti a mani nude non è possibile. E poi... un normale umanoide che attacco dovrebbe compiere a mani nude senza specializzazioni o livelli da monaco per ammontare 50 dnl con "un unico attacco"? 1d3+50 mi sembra difficile.
  25. Se andiamo sul Perfetto Combattente (p.61), dove descrivono la cdp, si dice: 1) al 1° livello il Maestro della Mano Invisibile acquista telecinesi versatile, che gli consente di passare da una versione di telecinesi all'altra come desidera, con l'eccezione costituita da strattone violento, che per sua natura consuma l'incantesimo, e l'eccezione della perdita di concentrazione (ad esempio uno stregone 10/maestro 3 ha 13 rnd per giostrare tra forza sostenuta e manovra di combattimento, cambiando anche ogni rnd se gli pare l'effetto desiderato, ma conscio che se ad un certo punto sceglie strattone violento terminerà l'incantesimo); 2) usare la manovra di combattimento non è che un'azione standard (Perfetto Combattente, p.62); 3) al 4° livello il Maestro della Mano Invisibile può usare strattone violento e non terminare la sua telecinesi, ma non può riutilizzare strattone violento per 1d4 rnd (privilegio denominato strattone violento migliorato), quindi sì, può fare più tentativi di strattone violento finchè dura l'incantesimo o mantiene la concentrazione (ad esempio un mago10/maestro 4 potrebbe fare con un po' di fortuna anche 4/5 "strattoni"); 4) concentrazione sostenuta rende l'utilizzo di telecinesi nella versione forza sostenuta una semplice azione di movimento, compatibile col lancio di un altro incantesimo, magari un'altra telecinesi, previa prova di Concentrazione con CD pari a quella di telecinesi.
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