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Lord Pharaxis

Circolo degli Antichi
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  1. Anch'io penso che un chierico neutrale non possa essere "punito"... Si potrebbe dire che il paladino di turno percepisce il male (individuazione dell'aura malvagia) che lo contamina, ma non ha la stessa efficacia in combattimento riservata alle creature del tutto corrotte (allineamento malvagio del PG).
  2. Devo migliorare un ragno spada immondo come servitore aracnide di un Giudice Drow di 7°, quindi gli devo aggiungere 4 DV. Ma nella descrizione del ragno spada a pag. 71-72 dei Mostri di Faerun alla voce avanzamento segna "-". Ciò significa che non è possibile aumentare i DV della creatura? C'è una fonte alternativa (ho cercato sui Manuali dei Mostri I, II e III)? Esiste una regola per questi casi? Oppure devo applicare 4 DV da bestia magica in quanto immondo (e non aumenterà mai di taglia)? Non sono indicati neppure talenti... glieli applico io a discrezione in base ai DV finali? Sembrerebbe strano che lo mettano tra le creature che il Giudice Drow può chiamare a sè (Sottosuolo di Faerun, p.40) senza che sia possibile sfruttare i vantaggi del servitore aracnide! Grazie!
  3. Scusate il terzo intervento oggi, ma la sessione si avvicina Nella descrizione di incantesimo innato, Perfetto Arcanista, p.80 si recita: Questo significa quindi che il talento è inutile se non hai il 9° livello di incantesimi, ad esempio Mago 17? E se hai l'8° puoi rendere capacità magica solo un trucchetto? Grazie
  4. Ho due dubbi: 1) un oggetto magico che doni un talento (ad esempio come l'elmo della luminosità che tra le altre cose conferisce Incantesimi inarrestabili) che modifiche subisce al suo costo (ad esempio quanto costerebbe un elmo che garantisce solo incantesimi inarrestabili?); 2) forse mi sbaglio ma mi sembra di aver letto che le capacità magiche (ad esempio un incantesimo che diventa innato con l'apposito talento, magari concesso da un oggetto) non prevedono TS... è vero? se sì sempre? Grazie!
  5. Tra i miei giocatori imperversa l'idea (per altro mai attuata) che qualsiasi mostro medio/forte il party possa incontrare nel Sottosuolo basta fargli crollare il soffitto sulla testa per eliminarlo o quasi... Ora, NB: il mago del gruppo è privo (per scelta) di qualsiasi incantesimo di invocazione. Non hanno bastoni, bacchette o verghe che lancino incantesimi che infliggono danni. La cosa più vicina a quello che servirebbe è il colpo infuocato del chierico. Può un colpo infuocato far crollare un soffitto (di caverna) alto, per esempio, 90 m? Esiste un modo per calcolare questo genere di danni da "schiacciamento"? Grazie!
  6. Cercavo su internet una guida dettagliata alla creazione degli oggetti magici, ricca di esempi magari, perchè è un argomento che ancora non riesco a padroneggiare come vorrei... esiste? Grazie!
  7. Ma un oggetto con solo il +2 alle prove di livello per superare la RI quanto costa? E poi (scusate, ma non capisco), un elmo della luminosità allora? Costa 125.000 mo, ha più capacità differenti legate alle pietre preziose incastonate in esso, che via via si consumano... io calcolo: - effetto magico principale: spruzzo prismatico, incantesimo 7°, LI 13, attivato con parola di comando: 7 x 13 x 1.800 = 163.800 - più effetti sullo stesso oggetto (x2), con limite spaziale (x1,5): 163.800 x 2 x 1,5 = 491.400 Ci sono 10 diamanti che producono lo spruzzo prismatico, come si arriva a 125.000??? Grazie per la pazienza
  8. Per favore AIUTO!!! Ho bisogno di scomporre il prezzo della Tunica dell'Arcimago (Guida DM, p.267), prezzo 75.000: - bonus armatura +5 alla CA: 25.000 mo - resistenza agli incantesimi 18: 6.000 mo - bonus resistenza +4 a tutti i TS: 16.000 mo - +2 alle prove di livello per superare la RI: ??? - limite spaziale per indossare: x1,5 (???) - più capacità differenti: costo superiore x2 (bonus armatura???) Come si arriva a 75.000??? GRAZIE!!!
  9. I domini di Selvetarm sono Caos, Drow, Male, Ragni e Guerra. In effetti l'Aracnomante richiede di lanciare Evoca sciame, Movimenti del ragno e Ragnatela come incantesimi arcani (quindi almeno 3 livelli di Mago servirebbero). PS. E fare un drow che diventa druido in superficie (tipo un fedele dei Jaelre di Cormanthor)? e che per qualche motivo deve tornare nel Sottosuolo (i Jaelre sono originari di Menzoberranzan)? PPS. Come cdp Signore delle Caverne è adatta per ambientazione, ma non esaltante... cmq un bel chierico puro dà le sue soddisfazioni!
  10. In linea di massima perde un DV e si ritrova con tanti PF quanti DV attuali dopo la rianimazione. Se vuoi capire nello specifico quali capacità perde, come se fosse un qualsiasi personaggio, credo che puoi confrontare la progressione nella classe di mostro Ogre Magi descritta a pagina 192 e 193 del Specie Selvagge, ma non sono sicuro di come interagisca la progressione con Rianimare morti (se lo riportiamo al livello di classe di mostro prima dei 5 DV, ad esempio, rischierebbe di perdere 3 livelli da mostro, quindi perderebbe la taglia G, la portata relativa, 1 punto di armatura naturale, la rigenerazione scenderebbe a 1, 4 punti in forza, 2 in costituzione, 2 in intelligenza e 2 in carisma e 2+modificatore INT punti abilità).
  11. Personalmente il druido drow non mi convince molto, ma è una questione di gusto mio... Quando ho ricostruito Menzoberranzan di fatto ho "trasformato" i potenziali druidi in sacerdotesse, che invece abbondano. Considera che nelle società drow devote a Lolth non è facile sbandierare una fede alternativa... a meno che non si rifaccia ad una divinità minore sottomessa alla Regina Ragno (che ne dici di Selvetarm? Rimanda pure ad una cdp, Giudice Drow, Sottosuolo di Faerun, p.39). Nella mia campagna ho bypassato il problema del chierico drow maschio, ma potrebbe essere fattibile, per non ricadere nell'ombra di Lolth e delle sue fanatiche, un chierico di Vhaeraun (potrebbe portarti ad un'altra cdp, Maschera Oscura, Signori dell'Oscurità, p.33), il dio figlio ribelle di Lolth (NB: si dovrebbe trattare di un chierico con almeno qualche livello da ladro). PS: e fare un ex sacerdotessa che ha cambiato patrono... e sesso grazie alla reincarnazione di un druido? PPS: nel Perfetto Sacerdote, p.57, viene descritta la cdp Rinnegato, dedicata agli ex druidi, con bassi requisiti di accesso e allineamento malvagio. PPPS: nel Sottosuolo di Faerun, p.44, la più azzeccata cdp del tuo caso, Signore delle Caverne, buon upgrade per un druido del Buio Profondo, senza restrizioni di allineamento.
  12. Non mi è chiaro un paragrafo della Guida del DM, pagina 243, dove si dice: Nelle successive descrizioni dei bastoni standard invece, prendiamo ad esempio il più costoso, il bastone del potere a pagina 245, si contano solo 14 cariche. Come si conciliano le due cose? Si tratta di cariche al giorno? Grazie per la pazienza.
  13. Un mio giocatore mi ha proposto la seguente interpretazione: l'incantesimo funziona contro bersagli con al massimo 150 PF al momento... io leggendolo (Manuale Giocatore p.267-268) direi bersagli che hanno al massimo 150 PF totali... Chiedo lumi! Grazie!
  14. Mi sembra un approccio equilibrato. Personalmente dò per scontato che il mago di turno abbia con sè la borsa con tutte le componenti non costose necessarie, un po' come fai tu. Laddove è espresso un costo in mo non transigo e se lo devono procurare prima in quantità definite che mi comunicano, e che via via spunto con l'utilizzo. Insommma non rompo per sapere quanti ciuffi di pipistrello hanno, ma quanta polvere d'oro sì. Ad esempio il berserker delle cicatrici runiche del mio party sta sempre attento a procurarsi i materiali necessari per i tatuaggi rituali che utilizza.
  15. Per la mia campagna ho inventato per il berserker delle cicatrici runiche del gruppo la seguente arma maledetta (la "Fiamma Corrotta del Rashemen", ottenuta da un precedente spadone infuocato), di cui non sono sicuro del valore in mo. Si tratta di uno spadone che un diavolo della fossa ha appositamente forgiato per corrompere un principe barbaro del Rashemen (livello 13/14) e volgerlo al lato oscuro (ad oggi il PG è CN). Mi sono ispirato in parte alla Furia (il padre del PG in questione è un berserker furioso, mentre il PG stesso aveva un cattivo rapporto con gli eccessi del genitore), in parte allo spadone berserker della Guida del DM, p.276. L'obbiettivo del diavolo in questione non è penalizzare il suo pupillo, ma dargli un oggetto di grande potere che lo renda via via malvagio: # spadone +2 # profano # in sangueferro abissale # maledizione berserker speciale, ovvero: - solo quando il PG si abbandona alla sua Ira (NB: il PG è barbaro 1, guerriero 6, berserker delle cicatrici runiche 6) ottiene +6 a forza e costituzione (invece che +4), ma -4 alla CA (invece che -2) e 2 DNL per rnd (NB: il PG appartiene alla Loggia dei Troll dei Ghiacci, quindi riduce di 2 le penalità alla CA in Ira); - non ottiene attacchi extra per rnd, non rischia di infuriarsi per i danni subiti, non può utilizzare le abilità basate su CAR, DES, INT (eccetto intimidire), non può concentrarsi, lanciare incantesimi o bere pozioni, non può usare maestria in combattimento; - nella sua furia attacca senza riguardo per sè ogni creatura entro i 9 m; - per uscire dalla furia (e cercare di evitare di uccidere un compagno ad esempio) può tentare un TS (volontà 20, al momento ha un bonus di 8... equivalente della lotta interiore per dominare l'oggetto da cui sprigiona tanta aggressività); - al termine della furia si trova esausto per un numero di rnd pari a quelli in cui è rimasto furioso (quindi non torna normale, ma rimane affaticato per altrettanti rnd) Io ho calcolato un valore di 34.400 mo più i bonus/malus della maledizione, che non so stimare. Grazie fin da adesso per risposte e suggerimenti!
  16. Te la cavi con l'inglese? Guarda cosa ho trovato qui. La descrizione dei Dark Eight rimanda al Monster Compendium 8. Si dovrebbe trattare di antichi ministri di alcuni arcidiavoli (è citato Dispater ad esempio). Quanto ad Al Dimeneira sembrerebbe "solo" - si fa per dire - un potentissimo Solar.
  17. Il talento in questione recita: Non dice (a meno che non sia specificato altrimenti altrove) che puoi imparare grazie a questo talento un incantesimo, ma un potere!
  18. Il talento psionico Espandere conoscenza come descritto a pagina 46 del Manuale Completo delle Arti Psioniche dice: Non dice che il potere in più è gratuito, nè diverso da altri punti di vista dai poteri conosciuti in precedenza. Direi quindi che si paga (e casta) normalmente. PS. magic missile = dardo incantato... intendi proprio questo? Tra i poteri psionici c'è dardo di energia o dardo ectoplasmatico
  19. Lord Pharaxis

    Azione Immediate

    Azioni veloci (swift actions) e azioni immediate (immediate actions) sono descritte nel Races Of Destiny (pag. 161) e nel Manuale Completo delle Arti Psioniche (pag, 59), e per lo più servono per lanciare incantesimi e attivare oggetti magici: NB: poco sopra per altro si specifica: Ovvero tradotto in ambito psionico: Nessuna azione gratuita di per sè provoca attacchi di opportunità, nè provoca AdO usare un oggetto magico diverso da una pozione o un olio (vedi manuale del Giocatore pag.141). Un'azione immediata è molto simile ad un'azione veloce (a sua volta molto simile per tempo necessario ad un'azione gratuita), solo che può essere usata anche fuori dal proprio turno... ma quanto tempo richiede per essere compiuta? Pochissimo come le azioni gratuite e quelle veloci, talmente poco da non provocare AdO.
  20. Come hai detto nel Libro delle Imprese Eroiche (pag.121 e sgg.) e nel Libro delle Fosche Tenebre (pag.123 e sgg.) vengono presentati in carrellata rispettivamente i Celestiali Supremi e i Signori del Male. Si tratta delle entità non divine (o comunque non propriamente divine) più potenti, che incarnano le varie declinazioni degli allineamenti tradizionali (legale/neutrale/caotico, buono/malvagio) all'ennesima potenza. Una prima differenza nella presentazione, rapidissima (trovi tutto nelle fonti citate), tra le due schiere risiede proprio nel fatto che mentre per il Bene sono schierati campioni sia per l'allineamento legale (signori di Angeli e Arconti) che neutrale (signori dei Guardinal) che caotico (signori degli Eladrin), per il Male la variante neutrale (esemplificata dagli yugoloth) appare schiacciata nella Guerra Sanguinosa che oppone arcidiavoli (LM, signori dei Baatezu) e "arcidemoni" (CM, signori dei Tanar'ri). Ognuno di questi esseri supremi viene localizzato in un piano esterno, corrispondente al suo allineamento: - Sette Strati di Celestia (LB, signori degli arconti): Barachiel il Messaggero Domiel il Misericordioso Erathaol il Veggente Pistis Sophia l'Asceta Raziel il Crociato Sealtiel il Difensore Zaphkiel l'Osservatore - Campi Benedetti dell'Elysium (NB, Talisid e i Cinque Compagni, signori dei Guardinal): Talisid il Leone Celestiale Sathia la Duchessa del Cielo Manath il Duca Cornuto Vhara la Duchessa dei Campi Kharash il Cacciatore Bharrai la Grande Orsa - Arborea (CB, signori degli Eladrin): Morwen la Regina delle Stelle Faerinaal il Consorte della Regina Gwynharwyf la Furia Turbinante - Abisso (CM, signori dei Demoni): Demogorgon Principe dei Demoni, il più potente dei Tanar'ri Graz'zt il Principe Oscuro Juiblex il Signore Senza Volto Orcus Principe Demoniaco dei Non Morti Yeenoghu Principe Demoniaco degli Gnoll - Inferi (LM, arcidiavoli, Asmodeus e gli Otto): Bel Signore del Primo Strato Dispater Signore del Secondo Strato Mammon Signore del Terzo Strato Belial/Fierna Signore/Signora del Quarto Strato Levistus Signore del Quinto Strato La Contessa Strega Signora del Sesto Strato Belzebù Signore del Settimo Strato Mefistofele Signore dell'Ottavo Strato Asmodeus Signore del Nono Strato, il più potente dei Baatezu
  21. Se scegli di usare le regole per le classi di mostro e creare un nixie di 1° livello (classe di mostro) hai un LEP 1 (Specie selvagge pag. 25): Solo dopo 4 livelli da nixie (LEP 4) il PG mostruoso ottiene le piene capacità descritte nel Manuale dei Mostri. Da notare che il nixie PG mostruoso non ha un numero di DV in più per ogni livello da nixie. Un nixie 4 stregone 1 ha un LEP 5 (4 classi di mostro + 1 DV da stregone). Le classi di mostro possono essere utilizzate per seguire l'escalation di un PG di razza mostruosa, ovvero per depotenziare un mostro fino ad un livello adatto per l'avventura che il DM ha in mente. Il numero massimo di livelli che un PG mostro può fare in una classe è pari al suo LEP. Un nixie ha 1 DV e modificatore di livello +3, quindi è possibile creare un PG con al massimo 4 livelli di classe di mostro nixie prima di multiclassarlo o di migliorarlo secondo le regole del Manuale dei Mostri. Un PG troll può essere seguito fino a 11 livelli di troll (6 DV + 5 modificatore di livello, momento in cui raggiunge le piene capacità). Raggiunto il massimo o gli aggiungi livelli di classe, o aumenti i suoi DV, o gli applichi un archetipo (a seconda del mostro di base). Naturalmente un PG che nasce nixie non potrà mai fare livelli da classe di mostro diversi, ad esempio 4 livelli di nixie e poi 4 di troll. Per quanto riguarda i rituali, essi servono se hai un PG che non è della razza mostruosa desiderata, ma ne vuole acquisire alcuni o tutti i caratteri. Si può creare un troll di 1° livello (classe di mostro), nato così, e seguirne la progressione, o trasformare un umano di un certo livello, ad esempio, in una creatura con caratteri trolleschi più o meno accentuati a seconda del rituale usato. Il vantaggio? Mantiene in sostanza i ricordi e le caratteristiche mentali (INT, SAG e CAR) che aveva prima.
  22. Potresti provare a usare (o a far usare da qualcuno) una Maledizione, ovviamente articolandola con il DM...
  23. Direi che in mancanza di una voce "ex-assassini" nella descrizione della cdp sulla Guida del DM un assassino che diventi buono o neutrale semplicemente non può acquistare altri livelli in questa classe, non finchè non riacquista i prerequisiti. PS. Il Barbaro perde l'ira solo se diventa legale (Manuale del Giocatore, p. 26).
  24. Grazie mille! In effetti ho corretto il foglio di excel dove avevo fatto i calcoli e adesso "funziona". A parte lievi discrepanze tra le classi, come dici tu comprensibili, i conti tornano (la media di ricchezza per classe e livello è in sostanza coerente con la tabella 4-23)... I 50.000 in più erano l'errore che sballava! Ma l'arma +4 non costa 32.300? 4 per 4 per 2.000 più arma perfetta?
  25. Scusate la pedanteria ... Confrontando il valore dell'equipaggiamento previsto per PNG nella tabella 4-23 della Guida del DM, p. 127, e gli esempi di PNG pregenerati presente nello stesso manuale, pp. 110 e seguenti ho notato alcune discrepanze, a volte davvero notevoli, e volevo capire perchè. Facciamo un esempio eclatante: prendiamo il Paladino di livello 20 a p.122, che per la tabella 4-23 dovrebbe contare su un equipaggiamento da 220.000 mo circa: - armatura completa +4, 17.650 - scudo pesante metallo +4, 16.170 - arma da mischia +5 (es. spada lunga), 100.315 - arma a distanza +2 (es. arco corto composito), 8.375 - anello della protezione +2, 8.000 - mantello del carisma +6, 36.000 - mo: 94.500 Totale equipaggiamento: 186.510 (aggiungiamo le mo? 281.010). O troppo poco o troppo... Illuminatemi? dove sbaglio? la differenza in positivo la aggiungo sotto forma di capacità speciali delle armi o delle armature? e quella in negativo? NB: esistono esempi all'opposto, ma sempre con differenze marcate, come il Monaco 17 di p. 120: - bracciali dell'armatura +3, 9.000 - arma da mischia +4, valore dell'arma + 32.300 - arma a distanza +2, valore dell'arma + 8.300 - amuleto dell'armatura naturale +2, 8.000 - talismano della saggezza +2, 4.000 - anello della protezione +1, 2.000 - guanti della destrezza +2, 4.000 - mo: 9.000 Totale senza mo: 67.600 (con l'oro, 76.600)... contro un equipaggiamento accreditato dalla 4-23 di 100.000 mo (quindi sempre troppo poco). C'è una logica che mi sfugge? ho sbagliato i calcoli? Grazie per la pazienza.
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