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Lord Pharaxis

Circolo degli Antichi
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  1. Per la cronaca... una barriera di lame del nostro impercettore di Bane ha neutralizzato il potenziale del mostro "drasticamente"
  2. Lord Pharaxis

    Troll

    Un mio giocatore mi ha sollevato un dubbio e cerco conforto nelle mie decisioni. Definizione di rigenerazione, Manuale Mostri I, p. 310: Se il troll viene colpito dal quadrello avvelenato di un drow deve effettuare il TS contro il veleno (ferimento, Tempra 13)? Io ho deciso di no, perchè il quadrello propriamente non ferisce il troll (diciamo che rimbalza sulla sua carne gommosa?). Insomma, il veleno non entra in circolo per questa via... Cosa ne pensate? Ho fatto bene? Grazie.
  3. Interessante! Io la penso così: 1° quesito: Manuale del Giocatore, p. 26, "Ex-barbari": Direi che l'abilità in questione rimane. 2° quesito: Se la cavalcatura va alla carica, fornisce il suo movimento al cavaliere, che subisce la penalità alla CA derivante da una carica. Se il personaggio compie un attacco al termine della carica, questi ottiene il bonus conferito dalla carica, esattamente come se attaccasse in carica a piedi. Direi che il talento funziona anche in sella 3° quesito: se teniamo fermo il principio che la cavalcatura concede "solo" il proprio movimento (mentre a caricare propriamente è chi la monta) si dovrebbe concludere come sopra, talenti che incrementano i danni in carica anche in sella. 4° quesito: mi riferisco per "Attacco in salto" alla definizione "Leap Attack" (Perfect Adventurer, p. 110), combinazione di salto e attacco poderoso, e coerentemente direi che il talento agisce anche in sella... come Master cmq ti farei saltare (che spettacolo!) dalla cavalcatura (certo con adeguata CD). Confronta qui.
  4. Grazie della bella risposta! Ho un solo dubbio ancora, e riguarda la distinzione degli oggetti in base al prezzo in minori, medi e maggiori. Visto che nella Guida del DM gli oggetti magici specifici (o le armi specifiche) arrivano al massimo fino a 200.000 mo (per altro non mi risulta che il limite in mo per città superi 100.00 mo), e che (pagina 216, paragrafo "Oggetti magici casuali"): "I tesori magici minori sono piuttosto scarni, quelli medi sono i più comuni (e valgono da dieci a dodici volte quelli minori) e quelli maggiori sono i più ambiti (in media del valore di circa quattro volte un tesoro medio)" allora un oggetto/armamento magico maggiore arriva a 200.000 mo circa, uno medio fino a 50.000 mo circa, uno minore fino a 4-5.000 mo... tutto giusto?
  5. Guida del DM, p.293, Descrizioni delle malattie: . Considera che comunque anche durante il decorso della malattia il personaggio recupera 1 punto caratteristica perso la giorno (Guida DM, p.294).
  6. Scena: un gruppo di avventurieri giunge a Immilmar, Grande Città del Rashemen (vedi Irraggiungibile Est, p.144-145). Popolazione 21.210 abitanti. Limite di mo 40.000 (cioè non ci sono oggetti disponibili sul mercato che costino più di 40.000 mo). Risorse 42.420.000 mo (cioè un decimo della popolazione per un mezzo del limite mo, e rappresenta il denaro contante riscontrabile mediamente in questa città, ma anche il massimo valore della somma dei beni qui mediamente acquistabili, regola descritta nella Guida del DM, p.137). Ciò significa che ad Immilmar si possono acquistare, o meglio sono disponibili in base alla Guida del DM, fino a 1060,5 anelli della libertà di movimento, prezzo di mercato 40.000 mo, o fino a 848.400 pozioni di cura ferite leggere, prezzo di mercato 50 mo (?!). Io come master sarei restio a che tutti i PG, denaro contante in tasca certo, si comprassero il suddetto anello o peggio qualsiasi quaterna di oggetti magici (o armi) di valore minore o uguale. Eppure la regola mi sembrerebbe dire così (come sempre fatta salva la discrezionalità del master). Voi come vi regolate per gli acquisti "in negozio"? Io pensavo di stabilire casualmente la disponibilità dei pezzi più pregiati. Fin da adesso grazie.
  7. Libro delle Fosche Tenebre, p. 190: .
  8. In effetti dipende, perchè esistono alcuni talenti da prendere solo al 1°. In effetti a senso Eredità draconica potrebbe funzionare così. Ma "Arma specializzata" recita: (Manuale del Giocatore, p.89), non "4 livelli da guerriero" eppure non è necessario che i 4 livelli da Guerriero siano i primi in assoluto. Pensiamo poi alla CdP Discepolo dei Draghi, Guida DM p.182, in cui si rispolvera un'ascendenza draconica solo al 1° livello della CdP stessa (col beneplacito del DM).
  9. Basta avere almeno un livello di stregone.
  10. Un personaggio che cade in acqua, diciamo dal bordo di una barca, se fallisce la prova Nuotare non riesce a muoversi, se fallisce di 5 o più finisce sott'acqua. Se cade dall'alto, diciamo da uno strapiombo sul mare, prende danni ecc. Ma c'è una regola per calcolare quanto a fondo si trova dopo l'impatto? Perchè così com'è mi sembra un po' come cadere in una gelatina: al di là dell'altezza della caduta e del peso del personaggio, rimani vicino alla superficie, e quindi cambiano solo i danni? Grazie.
  11. Lord Pharaxis

    Punti esperienza

    Scusate la domanda ingenua, ma un giocatore (ex Master) mi ha detto che sono previsti PE (non discrezionali a scelta del DM, ma che si rifanno ad una regola precisa) anche se il povero mostro alla fine non ci lascia le penne (o le squame). Vi risulta? Dove posso trovare questa regola? Appartiene alla 3.5 o forse a qualche edizione precedente? Ad esempio se il gruppo affronta un Kraken, che dovrebbe fuggire se perde tot. tentacoli o braccia, quanti PE si merita?
  12. Lord Pharaxis

    D&D splatter

    Quihttp://www.dragonslair.it/forum/threads/34874-regola-opzionali-punti-ferita trovi una risposta
  13. Be' come scuola di specializzazione direi assolutamente sì, Necromanzia. Come incantesimi in linea con debilitazione suggerirei, e considerato il livello iniziale se ne parla tra un po', Diadema di debilitazione (5°) e Tentacoli malevoli di Kyristan (6) dallo "Splendente Sud", Muro spettrale (5°) e Spada dell'oscurità (7°) dal Perfetto Arcanista, Tocco spettrale (6°) e Riflusso di energia (7°) dal Liber Mortis. Potrebbe essere simpatico optare per altri incantesimi che indeboliscono, come Raggio di indebolimento, Spruzzo d'ombra o Veleno del ragno (rispettivamente di 1°, 2° e 3°). Come classe di prestigio ad esempio l'Adepto d'Ombra potenzia (tra le altre scuole) la Necromanzia. Come talenti potrebbero essere interessanti Incantatore prodigio, Inc. focalizzati (Nec) e focalizzati superiore (Nec) così da rendere tosti i TS.
  14. Nella fattispecie direi che un passo di 1,5 m non provoca attacco di opportunità, e che quindi non è l'esempio giusto per l'utilizzo di questo talento (a meno che il movimento di 1,5 m non sia un'azione di round completo per aggirare le penalità al movimento, cd "movimento minimo"). In generale la descrizione del talento non dice che i due personaggi si muovono "all'unisono", ma che il personaggio che ha "mantenere posizione" può tentare di spendere i suoi attacchi di opportunità per fermare il movimento di un'altra creatura. Se il (finto) attacco di opportunità va a segno imponi al bersaglio un TS 10+danni (finti) subiti per fermarlo prima che compia un movimento (e bruciando i movimenti del bersaglio per quel round). Quindi "seguire l'avversario" lo interpreterei in senso figurato, non materiale.
  15. bello il pezzo, o meglio "adatto"... eppure sai che non ho mai amato i Rhapsody!? Ho sempre preferito un epic più muscolare, tipo Blind Guardian o Virgin Steele (magari poco "adatti" da sottofondo)... PS. Auguri!

  16. Nella Guida del DM si dice (pagina 216, paragrafo "Oggetti magici casuali"): . Nella Guida gli oggetti magici specifici (o le armi specifiche) arrivano al massimo fino a 200.000 mo, per cui un oggetto/armamento magico maggiore arriva a 200.000 mo circa, uno medio fino a 50.000 mo circa, uno minore fino a 4-5.000 mo... tutto giusto? Sopra 200.000 mo si parla di oggetti epici (gli artefatti non hanno prezzo, per tutto il resto c'è... ). Altro dubbio: ma come vi regolate da Master per l'acquisto di oggetti magici nei negozi? La regola della disponibilià di oggetti magici in una città (spiegata sempre nella Guida del DM, pagina 137, paragrafo "Ricchezza e popolazione della comunità") si dice: . Segue un esempio di come funziona il limite suddetto, sia nelle vendite che negli acquisti... ma come vi regolate con le variazioni di prezzo basate su domanda e offerta (ovvero più offerta = meno prezzo)? Nell'esempio un gruppo con 100 gemme da 50 mo l'una giunge in un borgo di 90 abitanti e dato il limite di contante di 450 può vendere al massimo solo 9 gemme e acquistare al massimo 30 spade lunghe da 15 mo... un po' rigido? In quanto tempo si riforma il capitale di una comunità se il gruppo non compra niente? Voi come fate? Grazie.
  17. Dal 5º, con il berserker subentrato verso il 10º al suo sfortunato predecessore (stesso giocatore, altro PG)
  18. Sei stato molto gentile nel "recensire" la mia campagna. I capitoli principali delle cronache della mia campagna sono: 1) Darkhold, dove Ellamin & co. esordiscono, ancora imperbi, su mandato di un gerarca della Chiesa di Bane, Lord Pharaxis, per indagare su di un misterioso omicidio nell'avamposto occidentale dell'Impero zhentarim, scosso dalle rivalità sotterranee tra i seguaci di Bane e quelli di Cyric, incontrando tra gli altri uno shadovar e un avventuriero drow di Superficie, Tebryn, legato al Clan Jaelre, e rinvenendo la prima di sette pietre iridescenti bramate dal loro mandante... 2) Tulara (spin off), dove Ellamin e Forge da soli ripuliscono una montagna brulicante di Bugbear razziatori, guidati da un giovane drago bianco, e incrociando (e salvando la vita) ad un chierico di Tyr con cui Ellamin era in debito da tempo (e non desiderava che di pareggiare i conti)... 3) La tomba nella palude (avventura breve), dove il gruppo riunito saccheggia la tomba di un mago defunto alla ricerca di una mappa che li aiuti nella loro prossima missione "diplomatica" nella Foresta di Cormanthor, e dove Greve si impadronisce di un oggetto maledetto che rivelerà uno scomodo ospite... 4) Cormanthor, dove Ellamin & co. si introducono alla corte dei Jaelre, dove riincontrano Tebryn, suscitando segretamente un attacco ai Jaelre da parte di alcuni clan drow del Sottosuolo, riuscendo per di più a stringere un accordo diplomatico/commerciale coi loro ospiti, senza per altro trarre in inganno Tebryn stesso, ostacolato nella sua vendetta dalle resistenze di Matrona Belarbreeza... 5) Rashemen, dove il gruppo, spinto dalla ricerca dell'ennesima pietra magica, conosce il berserker Kreben, che temporaneamente affianca nella spedizione di salvataggio per la sorella Radmyna, una strega rashemi, approfittando dell'occasione per mettere il naso dove le Streghe non vorrebbero, e finendo intrappolato nella lugubre Fortezza del Mezzodemone, agitata da un'antica guerra tra Inferno e Abisso, dove i seguaci di Orcus devono arrendersi alle forze riunite di Rashemi e Zhentiliani, e Kreben fa la conoscenza con un inquietante diavolo intrappolato... 6) La Grande Valle (spin off lungo), dove personaggi alternativi affrontano la minaccia portata dai Signori di Talona con l'aiuto di Kreben, Radmyna ed il loro "furioso" padre, Belhorn di Mulptan... 7) Xangeon Var (spin off, adattamento dell'avventura "Halea's Reach, tratta da Dungeon & Dragon 4) che riprende il filone principale delle vicende, e vede i nostri liberare (definitivamente) dalle sofferenze l'incantatore che aveva condannato Forge alla non morte, nonchè approfondirsi il legame tra Kreben e il suo padrino infernale... 8) Underdark, avventura ancora aperta, dove Ellamin & co. accompagnati (con un insidioso quanto spettacolare voltafaccia) dal buon vecchio Tebryn scendono nel Sottosuolo sulle tracce di Belarbreeza, scomparsa da Cormathor ufficialmente alla ricerca di informazioni sul Silenzio di Lolth, dove tra le rovine di Blingdenstone e gli intrighi di Menzoberranzan Greve da una parte scopre il potere della Trama d'Ombra e dall'altra quanto è pericoloso per se e per tutti non riuscire a liberarsi dalla sua possessione...
  19. Ecco, questo è interessante (non mi era chiaro da The FR Wiki!), la 3a edizione "finisce" virtualmente al 1385, anno della Spellplague, che anche in riferimento a quanto letto in questo forum (qui) mi sembra un apocalisse un po' pasticciata, dagli effetti ancora più devastanti del Time Of Troubles ("colpa" dell'ennesima morte della dea della magia e della scomparsa della Trama), forse funzionale alla 4a edizione (e alle nuove regole sulla magia), sicuramente deleteria per chi è affezionato all'ambientazione e alle meccaniche tradizionali (Reami low magic?! distruzione di Halruua e Mulhorand?! morte di Tyr?!). Per altro IMHO penso che le cose con una fine abbiano molto più... "carisma" delle cose infinite! Tralasciando (colpevolmente?) di approfondire il nuovo cataclisma divino e i suoi effetti mi limiterò a prendere spunto dagli eventi della Spellplague per concatenarli al materiale che già avevo studiato (come nella GGF)... triste ma ottimo!
  20. Requiem for a god, moolto carino Ma non mi sembra ad una prima occhiata che faccia la storia degli dei morti di Faerun ma esiste un compendio della storia dei Reami? fino a che anno arriva? grazie!
  21. "Invocare il fulmine" pone tra le condizioni che aumentano i danni da 3d6 a 5d6 lo stare all'aperto e sotto un cielo tempestoso o percorso da un tornado, anche generato da un elementale dell'aria almeno grande ("Gli elementali dell'aria possono trasformarsi in un turbine ogni 10 minuti e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 DV che possiedono" ... Elementale dell'aria Grande ha 8 DV, quindi 4 rnd), creatura che un Druido può evocare con Evoca alleato naturale V (Drd 5). Se poi usi il talento di metamagia Incantesimi massimizzati, attenzione che lo slot dell'incantesimo aumenta di 3 livelli (da Drd 3 a Drd 6, che un Druido di 9° non può castare). Potresti usare Incantesimi potenziati, che aumenta solo di 2 livelli lo slot necessario (e non è detto che sia peggio, anzi: fai più danni che col massimizzato se il d10 fa 8, 9 o 10, e quasi gli stessi danni col 6). Entrambi i talenti recitano "Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo modificato da questo talento" sono incrementati. Direi quindi ogni fulmine.
  22. sapete, il mio problema è che l'ambientazione della mia campagna si situa poco prima della Spellplague, di cui so poco... qualcuno potrebbe indicarmi del materiale ufficiale sull'argomento (se esiste)? il recupero di una divinità morta poco prima di un cataclisma per tutto Faerun... vorrei mantenermi coerente con la storyline! i dubbi mi vengono incrociando le informazioni dei manuali (giustamente "Imperi Perduti" ad esempio), con le ricerche fatte su "The Forgotten Realms Wiki"
  23. Ho sbagliato di scrivere, volevo dire 52 DV... avevo calcolato di portarlo ad un GS 20 e basandomi sull'incremento del GS per bestie magiche (+1 ogni 4 DV aggiunti) ho upgradato il kraken dai suoi 20 DV (GS: 12) a 52 DV (GS: 20)... certo poi bisogna considerare l'incremento "sensibile" dell'efficacia in combattimento della creatura (che per altro di sua natura si ritira se perde un tentacolo o tre braccia)... In effetti una proporzione matematica è la cosa più logica.
  24. Ho aumentato un kraken a 62 DV. C'è una regola per calcolare l'aumento di PF per i tentacoli e le braccia? Dove la posso trovare? Originariamente, con 20 DV, il tentacolo ha 20 PF e il braccio 10 PF. Sono in dubbio anche sulla portata di tentacoli e braccia aumentati (in origine rispettivamente: 18 m e 9 m). Grazie.
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