Ecco uno specchietto della campagna che sto masterizzando da un anno e mezzo:
Ambientazione: Forgotten Realms
Gruppo (al momento personaggi di 12°/13°):
Ellamin, umano LM chierico (Bane), il leader del gruppo, figlio di un ministro di Zhentil Keep giustiziato per alto tradimento, accolto in seno alla Chiesa di Bane dopo un'infanzia infelice, prudente e spietato, si è guadagnato il titolo di impercettore di Darkhold risolvendo un intricato caso di assassinio, ha sperimentato la prigionia per opera dei chierici di Tyr da giovane, buon diplomatico, nel corso delle sue spedizioni ha garantito la chiusura di svariati trattati commerciali e politici per la madrepatria, in primo luogo verso Cormanthor (drow di superficie) ed il Rashemen (!), abile intagliatore di pietre preziose, dotato di una fede solidissima nei principi tirannici di Bane, fatalista (spesso sgomenta i suoi compagni per l'indifferenza con cui valuta freddamente anche le situazioni più critiche), assetato di potere e arrivista, torturatore capace di estorcere qualsiasi informazione alle sue vittime...
Greve, umano LM mago illusionista/adepto d'ombra, incantatore mercenario, fuggito in gioventù da Zhentil dall'autorità del padre-padrone, in gioventù ha girovagato con una compagnia di attori per il Faerun centro-occidentale, calcolatore e abile oratore, si è legato a doppio filo ad Ellamin (anche per scoprire qualcosa di più sullo scandalo che ha coinvolto la famiglia del chierico), il momento culminante (per ora) della sua vita è stato il ritrovamento di un libro di incantesimi della Trama d'Ombra che gli ha insegnato (dopo studi accaniti) a padroneggiare le vie di Shar alla magia, decisivo con le allucinazioni oscure che riesce a creare, affetto da una scomoda possessione operata da un'incantatore defunto di cui ha saccheggiato la tomba...
Forge, umano (?) LN guerriero/maestro d'armi, ex-non morto, già soldato dell'esercito di Zhentil Keep, rianimato dalla tomba al servizio della sua madrepatria è sfuggito ai suoi padroni avvicinandosi allo stesso tempo alla Chiesa di Bane, ma soprattutto ad Ellamin, di cui è diventato il braccio armato, combattente onorevole, schivo e taciturno, ad oggi gli esperimenti magici cui è stato soggetto hanno lasciato una traccia (fuori dal piano materiale riacquista i caratteri di un non-morto), ha fatto delle armi e della spada lunga in particolare un oggetto di venerazione appassionata, consigliere segreto del chierico, rispetta ma non "ama" particolarmente il suo compagno d'armi Kreben (vedi oltre), di cui non capisce la poca disciplina, corazzato da un giaco di maglia intermittente che rende i suoi combattimenti spettacolari, per breve tempo ha combattuto nelle arene drow (da cui era stato catturato), spera di scoprire viaggiando un mondo peggiore di quello che si è lasciato alle spalle...
Kreben, umano CN barbaro/guerriero/berserker delle cicatrici runiche, principe reietto della città di Mulptan nel Rashemen, dotato di forza e risorse fisiche quasi inesauribili, appare come un pittoresco intruso nel gruppo, che ha conosciuto durante una missione diplomatica di Ellamin nella madrepatria, legatissimo alla sua famiglia d'origine (per cui letteralmente ha dato la vita), nel tentativo di salvare la sorella (una strega del Rashemen) dalle grinfie degli adoratori di Orcus ha stretto un patto con gli Inferi (un diavolo fedele ad Asmodeus ha intenzione di usarlo per...), che gli hanno donato uno spadone in grado di rendere la sua ira quasi incontrollabile, poco incline alla disciplina eccetto che in casi di estremo pericolo, apprezzato come bestia da guerra dal "buon" Ellamin (che per altro non si fida di lui), da parte sua vede nelle avventure con gli zhentiliani un'occasione di gloria, passeggera ma gratificante, odia i sotterfugi e ama i combattimenti, ma non è privo di una sua selvaggia prudenza...
Campagna: al momento il gruppo viene inviato dalla chiesa di Bane a setacciare il Faerun alla ricerca di sette pietre iridescenti che dovrebbero aprire un portale verso...