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Lord Pharaxis

Circolo degli Antichi
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  1. Per la campagna che sto masterizzando voglio introdurre il tema del tentativo di recupero di una divinità caduta, ma non ho trovato in rete un elenco chiaro delle dead powers: alcuni sono dati per morti, poi ricompaiono (o peggio, si prevede che ricompaiano). La mia campagna cade verso il 1375 CV. Qualcuno può indicarmi una fonte sull'argomento? Esistono romanzi imprescindibili sulla questione (a parte il ciclo degli avatar, che ho già letto)? Accetto anche consigli: mi servirebbe una divinità del pantheon umano, non buona, di alto livello.
  2. Ecco uno specchietto della campagna che sto masterizzando da un anno e mezzo: Ambientazione: Forgotten Realms Gruppo (al momento personaggi di 12°/13°): Ellamin, umano LM chierico (Bane), il leader del gruppo, figlio di un ministro di Zhentil Keep giustiziato per alto tradimento, accolto in seno alla Chiesa di Bane dopo un'infanzia infelice, prudente e spietato, si è guadagnato il titolo di impercettore di Darkhold risolvendo un intricato caso di assassinio, ha sperimentato la prigionia per opera dei chierici di Tyr da giovane, buon diplomatico, nel corso delle sue spedizioni ha garantito la chiusura di svariati trattati commerciali e politici per la madrepatria, in primo luogo verso Cormanthor (drow di superficie) ed il Rashemen (!), abile intagliatore di pietre preziose, dotato di una fede solidissima nei principi tirannici di Bane, fatalista (spesso sgomenta i suoi compagni per l'indifferenza con cui valuta freddamente anche le situazioni più critiche), assetato di potere e arrivista, torturatore capace di estorcere qualsiasi informazione alle sue vittime... Greve, umano LM mago illusionista/adepto d'ombra, incantatore mercenario, fuggito in gioventù da Zhentil dall'autorità del padre-padrone, in gioventù ha girovagato con una compagnia di attori per il Faerun centro-occidentale, calcolatore e abile oratore, si è legato a doppio filo ad Ellamin (anche per scoprire qualcosa di più sullo scandalo che ha coinvolto la famiglia del chierico), il momento culminante (per ora) della sua vita è stato il ritrovamento di un libro di incantesimi della Trama d'Ombra che gli ha insegnato (dopo studi accaniti) a padroneggiare le vie di Shar alla magia, decisivo con le allucinazioni oscure che riesce a creare, affetto da una scomoda possessione operata da un'incantatore defunto di cui ha saccheggiato la tomba... Forge, umano (?) LN guerriero/maestro d'armi, ex-non morto, già soldato dell'esercito di Zhentil Keep, rianimato dalla tomba al servizio della sua madrepatria è sfuggito ai suoi padroni avvicinandosi allo stesso tempo alla Chiesa di Bane, ma soprattutto ad Ellamin, di cui è diventato il braccio armato, combattente onorevole, schivo e taciturno, ad oggi gli esperimenti magici cui è stato soggetto hanno lasciato una traccia (fuori dal piano materiale riacquista i caratteri di un non-morto), ha fatto delle armi e della spada lunga in particolare un oggetto di venerazione appassionata, consigliere segreto del chierico, rispetta ma non "ama" particolarmente il suo compagno d'armi Kreben (vedi oltre), di cui non capisce la poca disciplina, corazzato da un giaco di maglia intermittente che rende i suoi combattimenti spettacolari, per breve tempo ha combattuto nelle arene drow (da cui era stato catturato), spera di scoprire viaggiando un mondo peggiore di quello che si è lasciato alle spalle... Kreben, umano CN barbaro/guerriero/berserker delle cicatrici runiche, principe reietto della città di Mulptan nel Rashemen, dotato di forza e risorse fisiche quasi inesauribili, appare come un pittoresco intruso nel gruppo, che ha conosciuto durante una missione diplomatica di Ellamin nella madrepatria, legatissimo alla sua famiglia d'origine (per cui letteralmente ha dato la vita), nel tentativo di salvare la sorella (una strega del Rashemen) dalle grinfie degli adoratori di Orcus ha stretto un patto con gli Inferi (un diavolo fedele ad Asmodeus ha intenzione di usarlo per...), che gli hanno donato uno spadone in grado di rendere la sua ira quasi incontrollabile, poco incline alla disciplina eccetto che in casi di estremo pericolo, apprezzato come bestia da guerra dal "buon" Ellamin (che per altro non si fida di lui), da parte sua vede nelle avventure con gli zhentiliani un'occasione di gloria, passeggera ma gratificante, odia i sotterfugi e ama i combattimenti, ma non è privo di una sua selvaggia prudenza... Campagna: al momento il gruppo viene inviato dalla chiesa di Bane a setacciare il Faerun alla ricerca di sette pietre iridescenti che dovrebbero aprire un portale verso...
  3. bella!... sai tagliare un pezzo di canzone? io uso audacity... e ti faccio sentire questa vichinghissima "blood eagle" dei manilla road, pezzo recente di un gruppo che ha fatto i prii passi nell'epic coi manowar, http://www.youtube.com/watch?v=GhipoJ3Ja2o

  4. Alcuni PG avevano cercato di sottolineare l'impossibilità di guardare tutti contemporaneamente, io ho applicato invece la "regola del Bodak", solo mi chiedevo se le loro proteste non avessero un fondamento logico, ma immagino che certe cose siano lasciate alla discrezionalità del DM.
  5. Nel Manuale dei Piani, p.166, viene descritto lo Sguardo Malefico dell'infernale Narzugon: "Coloro che guardano un Narzugon a volto scopertovedono le loro peggiori paure riflesse nei suoi occhi. Se sostengono il suo sguardo, le immagini terrificanti diventano allucinazioni finchè non si sostituiscono alla realtà. Lo sguardo malefico funziona come un incantesimo allucinazione mortale lanciato da uno stregone di 10° livello (CD del tiro salvezza pari a 18) contro tutti coloro che si trovano entro un raggio di 9 metri". Ora, capisco che l'orientamento delle creature sulla mappa è virtuale, ma in questo modo il Narzugon minaccia "con lo sguardo" tutte le creature, davanti e dietro, a destra e a sinistra? Una minaccia notevole, per altro...
  6. Capisco, il dubbio mi veniva perchè riconoscere una creatura e avvertire i compagni mi sembravano due azioni... gratuite se fatte nel proprio turno, ma non fuori dal proprio turno... pensavo si potesse concedere una delle due come azione immediata del personaggio per quel round, ma non tutte e due fuori dal proprio turno di iniziativa... Poi ricontrollando ho visto che le prove di abilità "Conoscenze" in generale non sono considerate azioni, quindi ora mi è tutto chiaro.
  7. Dubbio: diciamo per esempio che inizia un combattimento tra il gruppo di PG ed una creatura mai incontrata prima, di cui ignorano quindi le capacità magiche. Il Mago del gruppo per tentare una prova Conoscenze arcane deve aspettare il suo turno? Poniamo poi che il Mago in questione fosse l'unico a conoscere le capacità magiche della creatura in questione: per avvisare i compagni (ad esempio: "non guardatela, vi pietrificherà!") può farlo fuori dal suo turno di iniziativa? Parlare è un'azione gratuita: in questo caso diventa un'azione immediata? Quindi se la brucia parlando non può compiere altre azioni veloci o immediate per quel round (ma può parlare ancora?)?
  8. Nel Libro delle Fosche Tenebre si trovano: - Occhio del diavolo (CHR 3, MAG/STR 3), che rende l'incantatore in grado di vedere nell'oscurità, anche di tipo magico, nel raggio di 9 m; - Nitidezza immonda (CHR 7, MAG/STR 7), che concede scurovisione 18 m, "individuazione del bene" a volontà, "vedere invisibilità" e (non ultimo) di "vedere nell'oscurità magica come se si trattasse di oscurità normale".
  9. nella mia campagna ho un mago illusionista/adepto d'ombra, ottima combinazione, buona soprattutto per aumentare la CD dei TS contro gli incantesimi... forse per un chierico sarebbe bene farlo di razza shadovar
  10. Grazie mille per le dritte! E per il futuro non lascerò più post multipli!
  11. Ma è sempre vero che il GS di un compagno animale (et similia) è ricompreso nel GS del suo padrone umanoide? Grazie!
  12. Salve a tutti! Conduco una campagna per D&D 3.5 ambientata nei Reami, nel Sottosuolo per la precisione, e studiando la cdp del Giudice Drow mi è sorto un dubbio. Si dice che dal 5° livello il Giudice Drow possa chiamare a se un servitore aracnide (ragno mostruoso grande immmondo da 8 DV, ragno-fase, ragno spada o myrlochar) e allo stesso tempo che in base al livello del Giudice questi servitori acquistano DV ed altri bonus. Spulciando nel sito ho visto che un incremento di DV può portare all'aumento di taglia, caratteristiche, ecc.ecc. Eppure nel Manuale dei Mostri I il ragno mostruoso grande, per esempio, è accreditato di un incremento "5-7 DV (grande)". Dubbio: ma allora perchè hanno specificato da 8 DV? devo dargli livelli di classe per forza? mi sembrerebbe assurdo, per poco che conti E poi: ma se un Giudice Drow al 5° conferisce 2 DV significa che il ragno in questione dovrebbe andare a 10 DV? Grazie! Preciso: - per migliorare un mostro o se ne aumentano i DV o gli si danno livelli di classe o gli si attribuisce un archetipo; - ognuno di questi metodi per migliorare un mostro può aumentarne i DV totali; - l'incremento di DV di un ragno mostruoso grande immondo servitore aracnide di un giudice drow sarà allora: 2 DV originali+5 DV aggiunti per "Aumento di DV"+1 DV di classe (es. Combattente 1)+2 DV (di che tipo) per "Servitore aracnide"? PS. e per quanto riguarda il "condividere i TS"... ma il bonus base del Giudice Drow da donare (se superiore) al proprio servitore aracnide a logica è quello base della sola classe di prestigio o quello somma della CdP e delle classi precedenti? Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  13. Ciao! Mi sono iscritto da poco al forum ed è la prima volta... infatti sono un po' impedito! :) Come posso aprire una discussione (ho un dubbio sull'aumento dei DV dei mostri per D6D 3.5)? E inserire un immagine per il mio profilo? Grazie da subito e scusa se ti disturbo

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