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BitterCold87

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Informazioni su BitterCold87

  • Compleanno 28/08/1987

Informazioni Profilo

  • Località
    Abruzzo
  • GdR preferiti
    AD&D, D&D (3.0/3.5), Vampiri la Masquerade, Werewolf Apocalypse

Obiettivi di BitterCold87

Novizio

Novizio (2/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Quello che diceTeki è sacrosanto: la cosa principale è divertirsi. Magari fatti un'idea generica di tutto il mondo, ma prendi quelle 2-3 città grosse e falle un pò più dettagliate (tipo come nei supplementi in cui ti presentano una città importante). Pensa micro e macro. Magari inizia pure a farti una piccola idea di chi sono i PNG importanti dell'ambientazione (sia buoni che malvagi) e se ci sono società pubbliche o segrete rinomate (le seconde sono "rinomate"). Le divinità che ruolo hanno in tutto questo? Sono ancora adirate con le razze mortali, sono tornati a essere quieti oppure magari sono come osservatori indifferenti? Se vuoi far vivere un minimo l'ambientazione pensa a cose simili, percè il 50% dell'ambinetazione è fatta di "background"
  2. Come talento per iniziare a "personalizzare" il Pg potresti usare "Incantesimi Tematici" e sceglierti un tema particolare, così magari la gente inizierà a riconsocere in maniera più focalizzata il tuo pg, dato che così diventerà quel particolare stregone che lancia incantesimi a tema "lame" oppure magari a tema "plateale" (non stò scherzando... la maga della nostra compagnia ha incantesimi tematici "plateali"). Dal momento che intendi prendere l'arciamago come classe di prestigio potresti magari focalizzarti sulle "rune" o "simboli" come incantesimi tematici; per farti un'esempio un dardo incantato potrebbe partire dall'unione della trama lasciata nell'aria dalle componenti somatiche, che si và a unire in un dardo di energia che lascia piccoli simboli dietro di se (esempio stupido e banale...). Per l'interpretazione invece potresti puntare su quelli che in teoria i "pilastri fondamentali" del pensiero di un'arcimago: interesse verso ogni tipo di conoscenza, curiosità verso le cose a lei sconosciute; magari pensa a qualcosa che potrebbe farla arrabbiare, come le persone che vituperano la conoscenza in maniera indiscriminata oppure quelli che utilizzano la magia allo scopo di far del male (e quindi che getta fango sul nome dei maghi, facendoli passare per dei banditi o criminali) oppure a qualcosa che intende proteggere...
  3. Mmm... se vuoi andare proprio sul classico dei classici, il caro vecchio calice non guasta mai... praticissimo da portare, fà la sua ritualistica figura e oltretutto se adornato ad hoc fà trasparire empietà e malvagità da ogni poro. Sennò potresti buttarti su oggetti strambi quali una piccola stele, dove magari c'è scritto il codice di condotta di tale ordine e, quando il candidato vi fà scorrere sopra il suo sangue, l'artefatto gli dona potere... comunque sia penso il "trasparire che sia malvagio" stia tutto nella descrizione dell'artefatto... in fondo anche un mattarello particolare descritto bene potrebbe sembrare dannatamente malvagio XD
  4. Mmm... magari il "con lui" potrebbe essere un pò troppo esagerato dato che (purtroppo l'ho testato sulla mia stessa pellaccia come DM) potrebbero mettere a soqquadro tutta l'ambientazione che stai così faticosamente costruendo. Personalmente le "fonti di potere" io le ho sempre viste racchiuse in piccoli oggetti (tanto per citare il Genio "Fenomenali poteri cosmici... in un minuscolo spazio vitale!!!"). Magari fagli qualcosa di inusuale, come oggetti di tipo comune (sempre descritti in maniera particolare) come ad'esempio che sò... un piccolo bicchierino (gli shottini per capirci...) fatto totalmente in onice ornato con delle scritte "mistiche", un braccialettino con una catenella in argento che si estende a prendere tutta la mano con al centro (quindi al centro del dorso della mano) un gioiello al forma di goccia e via discorrendo. E poi se ti piace tanto l'idea degli oggetti senzienti, (la butto lì) puoi dire che dentro ogni singolo oggetto vi è rinchiuso lo spirito di un luogotenente di Bartimeus e che, una volta combinati tutti, potrebbero avere abbasatanza potere per distruggere la cosa che tiene ferma il loro capo. Addirittura la mia mente ancora assonnata e delirante (sono appena svegliato dopo tipo 5 ore di sonno passate male... '') stava pensando che Bartimeus potesse essere un dio decaduto che è stato uno degli artefici dell'era di caos che ha fatto dividere il mondo ma che poi è stato scacciato dal Pantheon e ora cerca vendetta attraverso le creature che gli dei stessi hanno punito per gelosia (nel caso vorresti ventilare una ipotetica campagna di "malvagi"). Per quanto riguarda le razze, come diceva Wolf, a me personalmente "Quarion" fà pensare a qualcosa di acquatico e mi era venuta in mente la cosa più clichè che si possa avere unendo assieme la parola "tecnologia" e "arcanismo"... gli "Atlantidei". Prendi il concetto di "Atlantideo" con le pinze (e sopratutto non come quelli della Marvel... Gary Gygax ce ne scampi...), potrebbero essere una razza "semi-acquatica" (come gli elfi marini per intenderci) che hanno mantenuto leggermente più conoscenze della tecnologia e del sapere della "Prima Era". Ah... questa è una curiosità a livello di ambientazione... come sono "accettate" dai non incantatori la magia arcana e quella divina? a "pari merito" oppure una è più denigrata dell'altra?
  5. Idea semplice, chiara e molto plasmabile. Per la prima parte mi ha ricordato leggermente Eberron, mentre invece per la "seconda era" mi ricorda parecchio quelli che sono nei FR le Terre Centrali Occidentali (regni che sorgono e cadono in tempo una giornata...). Quali sarebbero le teoriche razze/classi giocabili? Hai già in mente una teorica "divisione della tecnologia" oppure hai deciso di fare tutto in tema molto standard D&D? E la visione/diffusione che si ha della magia? (Scusa se ti bombardo di domande ma quando vedo una nuova ambientazione sono sempre curioso )
  6. BitterCold87

    Attacco mortale

    Teoricamente solo il primo attacco sarebbe considerato un Mortale, tutti gli altri sarebbero considerati "solo" dei Furtivi
  7. BitterCold87

    Invisibilità

    Inoltre penso che i vari "Individuazione del Male/Bene/Caos/Legge" riescano a far percepire l'aura della creatura invisibile
  8. BitterCold87

    Telepatia

    Il nostro DM, trovandosi anche lui davanti a questo dubbio, ha deciso che il bersaglio deve essere in vista dell'incantatore (o dello psion) dato che bisogna avere una chiara visione della mente che si vuole "toccare". Gli Psion con uno psicocristallo invece fanno "eccezione" dato che lo psicocristallo, arrivato lo psion a un tot. livello, funge da "ripetitore" e quindi permette allo psion di usare telepatia (entro 18 metri dallo Psicocristallo mi pare)
  9. Allora... penso che incantesimi su stile ragnesco siano abbastanza facili da trovare (ragnatela e movimenti del ragno come incantesimi tranquilli, per i blast di danno mi pare che su Magie di Faerun ci fosse un non indifferente incantesimo di danno chiamato tipo Ragni di Fuoco) e per i talenti potresti puntare innanzitutto su "Incantesimi Tematici" (ragni ovviamente...) e, selezionare gli incantesimi per livello normalmente per poi sfruttare la regola d'oro per gli altri (in pratica anche gli altri incantesimi sono strambi e di forma aracnoide ma non hanno il beneficio de "Incantesimi Tematici") per quanto riguarda l'aspetto fisico... cerca di usare una combinazione di vestiario che sia molto nero/bianco/argenteo, possibilmente il nero come colore di fondo e l'argento/bianco come colore dei contorni. In caso vuoi aggiungere schemi di disegno sugli abiti che siano regolari, geometrici. Fisicamente parlando potrebbe essere una persona asciutta, dai movimenti lenti ma inesorabili e leggermente teatrale (quando i ragni si avvicinano alla preda imbozzolata sono dannatamente teatrali imho) mentre caratterialmente la immagino molto pacata, pensante e che prima di agire si assicura di avere tutto sotto controllo (non paranoica però...). Spero che queste piccole cavolate possano esserti d'aiuto XD. In caso mi venga in mente altro vedrò di fartelo sapere.
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