Jump to content

Demian

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Everything posted by Demian

  1. grazie, ora le consulto. il problema delle cdp è che prima di entrarci devi prendere qualche livello in qualcos'altro, e io volevo una cosa che invece parta già così impostata dal 1° livello, ma posso comunque trarne delle ispirazioni utili, specialmente se sono già impostate per personaggi non magici. Ne approfitto per aggiungere qualche elemento: ragionando sul concetto, ho pensato ad uno scheletro della classe così strutturato: Dado Vita: D8 (forse D10 se lo si intende giocare in Pathfinder?). BAB: Medio. Tiri Salvezza: Da Stabilire (pensavo a 2 TS buoni, dato che il concetto è anche di uno che sopravvive in mezzo alla natura facendo conto sulle sue capacità fisiche e mentali. magari volontà bassa?). Competenza in Armi ed Armature: Quelle del Barbaro o del Ranger (anche senza i suoi "pet" il personaggio deve essere in grado di resistere ad uno scontro fisico). EDIT: Domanda per Smemolo: per Signore degli Animali intendi Animal Lord, la CdP non ufficiale del sito D&D Wiki? Ri-EDIT: Trovata l'originale, sul Perfetto Avventuriero.
  2. Demian ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Salve a tutti. Oggi, ragionando su una futura campagna, mi è venuta un'idea per una classe che rappresenti le tradizioni di un popolo che voglio introdurre, si tratterebbe di una classe più che altro da NPC, e in effetti potrei anche limitarmi al descriverla senza badare ad una progressione reale. Ma, siccome essa potrebbe interessare a qualche giocatore (pura ipotesi), potrei anche introdurla come classe giocabile, per quanto ciò sia un'ipotesi remota. Di fatto, i signori delle bestie che avevo in mente avrebbero profondi legami (non magici) col mondo naturale, e con gli animali in particolare. In breve, ecco ciò che mi è venuto in mente: prendere un druido (per una questione di pura comodità, ma si potrebbe anche creare una classe dal nulla), e renderlo un personaggio non magico. Quindi niente incantesimi, e neppure forma selvatica. Ciò che è stato perso sarebbe da recuperare (in parte, perlomeno) togliendo le limitazioni sull'equipaggiamento, aumentando il dado vita di una categoria, ed assegnando un maggior numero di compagni animali, i quali sarebbero quindi la feature di maggior rilevanza della classe. Oltre a ciò, si potrebbero aggiungere delle capacità legate al controllo o al potenziamento dei compagni animali. Il punto è: in che misura si deve compensare la perdita di capacità magiche? Il Beastmaster dovrà ottenere un vantaggio "fisico" tale da ripagarlo della perdità, o sarà consapevolmente depotenziato per avvicinarlo ad altri "picchiatori"? Quanti compagni animali in più? E questioni similari. Avete idee, suggerimenti, o sapete di variazioni già esistenti in tal senso (sia che siano ufficiali o qualche homebrew)? EDIT: Prima che mi consigliate la guida alla creazione di una classe (del grande Drimos), anticipo che la sto giusto consultando
  3. Come saprai, fra i due c'è più o meno la differenza che corre fra D&D 3.5 e D&D 4. Consigli non saprei dartene, posso però dirti che le due versioni dettagliano anche epoche storiche differenti, l'invasione degli Yuuzhan Vong per esempio c'è solo nell'edizione del 2002, mentre in quella del 2007 ci sono knights of the old repubblic, force unleashed e legacy era, che mancano nell'altra. Ma siccome hai scelto clone wars la cosa non dovrebbe interessarti più di tanto, quella c'è in entrambe le edizioni.
  4. il D20 è il complesso di meccaniche su cui è basato D&D 3.5, da li sono nate molte altre produzioni più o meno differenti, sia fantasy (le versioni D20 di Wheel of Time, Conan, Lupo Solitario, Warcraft, Diablo, eccetera) che di altri generi (Etherscope, D20 Modern/Future, Exodus, Thrilling Tales, Xcrawl, Broncosaurus Rex, D20 Deadlands (diviso in Hell on Earth, Weird West e Lost Colony), Weird War 2, D20 Star Wars, D20 Starship Troopers, Crime Scene, Spycraft, eccetera). Per quel che ne so, il True20 è nato come variazione/evoluzione del D20, alcune meccaniche sono molto simili (almeno così mi è parso leggendo l'ambientazione True20 Razor in the Apple), altre molto differenti
  5. No, D20 (le meccaniche di D&D3.X e Pathfinder), non True20. E ancora no, non l'ho ancora usato, è una cosa che farò in una campagna che sta per cominciare, e in cui gli Heartless saranno una delle molte (e assolutamente non le uniche) creature ostili che si muovono nell'ambientazione. A questo proposito, siccome si tratta di un'ambientazione personalizzata, anche ispirandomi agli heartless non è detto che in gioco si chiameranno così, così come le creature dei bestiari potrebbero avere nomi diversi in base ai dialetti locali ed alle tradizioni regionali. In altre parole, trovo l'idea degli heartless come creature molto interessante, ma per il resto non ho intenzione di ispirarmi a KH. Ciò detto, le norme sul copyright influenzano anche le produzioni che non sono a scopo di lucro, quindi ti consiglio di leggere la normativa IPRED (ora dovrebbe esserci la IPRED2), per vedere entro quali limiti puoi muoverti se intendi pubblicare qualcosa (anche soltanto sul forum, per dire), e quali procedure devi seguire (ad esempio, se non ricordo male è necessario dichiarare a chi appartiene la proprietà legale del materiale cui ci si sta ispirando, eccetera).
  6. Personalmente ho optato per una soluzione più semplice, cioè creare un template per modificare creature già esistenti (su sistema D20). Come soluzione ha alcuni vantaggi, ad esempio, vista la miriade di creature già esistenti, è facile rispecchiare la grande diversità fra le varie specie di heartless, per il resto però non è conforme alle tue esigenze dato che con l'ambientazione di KH non ha direttamente a che fare. Mi piaceva il concetto degli Heartless, una forza corruttrice che consuma e trasforma mutando gli altri esseri, un avversario diverso da quelli già esistenti, per cui li ho "cannibalizzati". Spero di esserti stato utile in qualche modo, anche se mi rendo conto che stai chiedendo qualcosa di diverso. PS: ricorda che KH è soggetto a copyright, puoi ispirarti ad esso ma devi fare attenzione alle limitazioni legali.
  7. Nel mio caso conta molto la sfiducia. Di sicuro qualche difetto dovranno lasciarlo, così fra 5 anni faranno la riedizione per correggere alcune cose, e fra 10 "va che ciofeca, non preoccupatevi, vi salveremo con D&D 6". Ciò detto, i concetti espressi dall'articolo sono abbastanza vecchi e, come ha fatto notare qualcuno, già riscontrabili nel BECMI (dove ogni "tier" aveva i suoi manuali dedicati), nulla in contrario all'idea che la portata delle sfide debba dipendere dalle capacità dei personaggi, ma del resto era già così da parecchio.
  8. No, in 3-3.5 i PE vengono dati superando delle sfide, riuscire ad aggirare furtivamente un gruppo di mostri equivale ad averli sconfitti a tutti gli effetti dal punto di vista dei PE. Il problema semmai è che la meccanica che regola i PE da dare è una ciofeca, ma questo è un altro discorso. Ho notato però che molti giocatori che conosco non tengono conto di questa regola presente sul manuale del DM (come di molte altre del resto).
  9. in effetti la tunica d'immenso valore non ha senso nelle mani di una creatura di questo genere, non ha senso che lui la possieda (qualunque diavolo/demone più in alto di lui ed abbastanza sveglio lo farebbe fuori per prenderla), e se presa dal gruppo sbilancerebbe irrimediabilmente o quasi la campagna.
  10. più che medievaleggiante direi ispirato all'epoca classica, dato che la molteplicità di divinità contrasta molto con l'impostazione fortemente monoteistica del medioevo (che ricordo essersi trattato di un'esperienza europea, in quanto il medioevo fu la connotazione negativa affibbiata all'europa fra la caduta dell'impero romano ed il rinascimento, essenzialmente). Ciò detto, non ho mai detto che Planescape debba essere l'ambientazione di riferimento, ma il vedere che manuali di oltre cento pagine sono stati ridotti, in 3.x, a tre pagine scarse di materiale, è una cosa che mi fa piangere il cuore. A chiunque sia interessato alla cosmologia planare (e ne abbia il modo), consiglio la lettura dei vecchi manuali, li considero di qualità veramente buona. Poco sbarluccicosi (l'abbondanza d'illustazione colorata dei manuali 3.x e successivi manca), ma molto interessanti quanto ad ispirazione. Non che le ambientazioni successive manchino di cose ispiranti (a me lo Shadowfell della 4E non dispiace ad esempio, per quanto mi sarebbe piaciuto vederlo dettagliato ancora meglio), ma col senno di poi li vedo come pasticciati, molte cose interessanti sono andate perdute.
  11. Sono alquanto deluso per un paio di questioni. La prima è che mi sono reso conto che soltanto leggendo i vecchi manuali di Planescape si capisce veramente il funzionamento di certi piani, e qui le origini non sono nemmeno nominate. Mentre in quell'edizione il piano Etereo e quello Astrale avevano ciascuno un manuale dedicato, in 3.x la loro descrizione è stata limitata ad un paio di facciate. Seriamente, ci sono aspetti della cosmologia sviluppata dalla 3à edizione in poi che sono poco comprensibili se non vengono letti alla luce della loro struttura originale sviluppata in Planescape (alcuni esempi sono la dimensione infinita dei Piani, o la reale natura del Piano Etereo), e di Planescape nell'articolo neppure si parla, come se i piani fossero nati con la 3à ed. A me pare che le cosmologie da Planescape in poi le abbiano soltanto pasticciate, vivendo di rendita e pubblicando prodotti qualitativamente più scarni dei precedenti (notare che non lo dico da Fanboy di Advanced, i manuali Planescape li ho scoperti successivamente a quelli della 3.x), quindi non sono ottimista. Anche il tirare in ballo le cosmologie alternative sviluppate in Dei e Semidei non mi pare un gran che, ho riletto quel manuale (guarda il caso) giusto un paio di settimane fa, e mi sento di dire che un paio di facciate di descrizione non bastano a dire di aver creato una cosmologia. Forse si decideranno a rinnovare realmente la cosmologia, sviluppandola come un setting di questo tipo si merita, ma è circa un ventennio che il trend va nella direzione contraria, quindi non ci credo. Quanto all'idea di permettere ai Master di farsi la propria cosmologia, è una cosa che tutti fanno, mica ci vuole il suggerimento -.-" PS: Mi scuso se il post può sembrare un invito all'edition war, non lo è. Ma ci sono davvero poche cose (gderristicamente parlando) che mi fanno imbestialire più del vedere come hanno lasciato marcire il setting extraplanare, e il fatto che qui non ne menzionino nemmeno le nobili origini è come la proverbiale beffa aggiunta al danno.
  12. Onestamente Vorsen, mi pare che anche in Italia, e non solo negli USA, le nuove generazioni siano più orientate al GdR come videogioco cartaceo che come esperienza interpretativa. Le eccezioni esistono, ma a contarle sono meno del resto, almeno nella mia esperienza.
  13. La probabilità rimane sempre del 20%, dove decidi di piazzarla sul dado (all'inizio o alla fine) non cambia la cosa. Comunque, a seconda dei casi sarebbe da 1 a 20 mancato oppure, se si decide diversamente, da 81 a 100 mancato. Potrebbe anche essere da 31 a 50 e simili, ma l'estrema scomodità di soluzioni di questo tipo è evidente.
  14. Il fatto che faccia danni da energia negativa mi fa pensare ad un non-morto. Per l'adeguatezza al gruppo, dipende dall'ottimizzazione dello stesso. Domanda, come fa ad avere +4 di Destrezza alla CA se indossa un'armatura che gli da +9 alla CA? Intendevi forse armatura naturale? Per il resto, hai pensato solo alle stat o anche ad una descrizione?
  15. Appunto, sta al DM decidere, e finché lui non ci avrà detto com'é strutturata la società nella sua campagna (intendendo anche la religione in questo), ogni consiglio sulla sorte della ragazza non sarà realmente utile, perché potrebbe non adattarsi all'ambientazione. Non sappiamo quali divinità ci siano nel suo mondo di gioco, quante siano, come si relazionano fra loro e coi loro fedeli, eccetera. Sono cose che vanno definite individualmente, e quindi dovrebbero essere descritte dal DM assieme alla domanda iniziale.
  16. Si parla troppo ispirandosi al nostro passato storico secondo me. Voglio dire, oltre al duello per difendere l'onore di famiglia (che ci può stare come no, dipende da come si definisce la morale della società di riferimento), per il resto la figlia deflorata non potrebbe essere semplicemente riverginizzata con un qualche incantesimo? Sono sicuro che ce ne sarà almeno uno adatto nel book of erotic fantasy, e se anche non si volesse prendere in considerazione questa possibilità, la chiusura in un convento mi pare comunque una forzatura. Nel nostro passato la tradizione dei conventi come punizione è legata alla religione cristiana ed al suo modo di considerare la sessualità, per cui certe "colpe" erano motivo di pesante vergogna. In D&D non penso valga lo stesso, non mi pare si sia mai detto nulla di come Pelor, Moradin o Heironeous giudichino i comportamenti sessuali. EDIT: Aggiungo che, per com'è strutturata la religione nella maggior parte delle ambientazioni D&Desche, si dovrebbe pensare più ad un approccio di tipo classico, antica grecia-antica roma-antico egitto, insomma un'organizzazione politeista.
  17. Potrebbe starci la sottrazione completa dei beni in qualunque forma, seguita da esilio con addosso soltanto ciò che potrebbe avere un semplice mendicante (o forse proprio nudo come mamma l'ha fatto)
  18. Dopo tutto questo tempo, un breve aggiornamento del thread. In questi mesi sono stati pubblicati dodici nuovi volumi di Pathways, arrivando al 41°. Segnalo inoltre una pubblicazione simile (sia come contenuti che per il fatto di essere gratuita), Wayfinder, scaricabile dal sito della Paizo ed arrivata, ormai, all'11° volume. Edit: un piccolo aggiornamento di cui non mi ero accorto, i Pathways dal 30 al 33 non sono, a differenza degli altri, gratuiti, per essi si richiede un'offerta libera
  19. In 4E non ho idea, in Pathfinder sto adottando delle soluzioni che non mi dispiacciono, quali ricompense per il ruolaggio in termini di contatti con NPC, Fama e Reputazione, eccetera (queste cose sono contenute in parte nell'Ultimate Campaign, in parte nella Game Mastery Guide). Anche il sistema detto di Downtime, creato per dar modo ai pg di sviluppare qualità "imprenditoriali", con la creazione di attività di vario genere, è a mio avviso molto interessante. Non che prima non si potesse fare narrando, semplicemente non c'erano delle gran regole a riguardo.
  20. Si potrebbe, cortesemente, evitare di trasformare ogni recente thread in una guerra Dungeon World vs Old School a random? Non che ci si sia arrivati qui, ancora, ma si stanno mettendo le basi. Ciò detto, parlando di Sine Requie, quel gioco è fatto apposta perché ci sia poco combattimento, dato che in esso si rischia seriamente di rimanerci secchi, per cui immagino (lo conosco, ma purtroppo non l'ho mai giocato) che le partite si sviluppino in modo molto differente da giochi orientati più sullo scontro. Rispondendo ad Aleph (la sua ultima domanda): secondo me è vantaggioso, dal lato dell'esperienza ruolistico/narrativa, deresponsabilizzare un po' il master. Mi spiego: in tutta onestà mi sono rotto, come master, che tutto debba dipendere da me, che soltanto io debba far ruotare il gioco, che ci siano giocatori il cui background è: "Salve, sono un mago combattente del tempio xxx, mi trovo qui, a mille chilometri di distanza, per caso. Posso unirmi a voi?". E si che se ne trovano parecchi di giocatori per cui soltanto il master dovrebbe gestire l'ambientazione, e destreggiarsi fra le build volutamente sgrave, un lavoro non da poco Per cui, per me l'esperienza narrativa viene incentivata da giocatori che partecipano attivamente alla narrazione, il cui background non è soltanto un orpello, ma un punto di partenza da cui far evolvere la storia. So che ci sono gruppi che già in partenza collaborano narrativamente, ma nella mia esperienza si tratta, purtroppo, di una cosa parecchio fuori dal comune, questo può contribuire a far pensare a D&D come un gioco orientato soltanto sul combattimento. Per il resto, penso che modi differenti di gestire PE e ricompense siano un buon inizio nel tentativo di orientare il gioco più sullo stile narrativo. EDIT: Rispondo a MattoMatteo, che mi ha ninjato: Nella mia esperienza, è meglio preparare poco ed affidarsi alla collaborazione narrativa dei giocatori, in tal modo si rischia molto meno d'incorrere in sviluppi imprevisti, e ci si risparmia un po' di fatica, poi è anche capitato che io abbia preparato degli sviluppi opzionali, che avrebbero potuto essere scelti dai giocatori oppure no (il caso più eclatante fu quando il gruppo doveva scoprire dove fosse finito un uomo imprigionato in un immenso dungeon sotterraneo (più che altro un mondo al di sotto della superficie, con civiltà, flora, fauna e tutto il resto). Il gruppo, dopo aver saputo del suo imprigionamento, si recò nel sottosuolo e cominciò ad esplorarlo in lungo ed in largo, andando alla ricerca di questo qui per parecchio tempo. Nessuno pensò, prima della partenza per il sottosuolo, d'andare a casa del tizio per cercare qualche ulteriore indizio, l'uomo era infatti già "evaso", ed era tornato alla sua villa, dove viveva restando nascosto per paura d'essere ricatturato. Insomma, avevo preparato parecchie sessioni ambientate nel sottosuolo, che il gruppo avrebbe potuto evitare se avesse deciso di andare a cercare a casa del tizio). Questo quando ciò è possibile, quando invece si ha a che fare con giocatori la cui idea di gioco è: "master, raccontaci una storia e mettici tante creature da combattere, che abbiamo voglia di menare le mani", le cose cambiano, ma non è un modo di giocare che mi piace, sia a livello di gusti personali, che per l'eccessiva responsabilità che mi viene attribuita.
  21. secondo me è meglio cominciare con dei pg inconsapevoli (mi pare siano quelli chiamati sognatori) di come stanno vivendo in realtà, per poi arrivare man mano alla consapevolezza, facendo progredire la cosa in modo graduale.
  22. Klunk, so del calcolo del LI (la regola dell'aggiungi 2 al GDS per due creature di GDS uguale, da cui si possono estrapolare vari casi particolari), ma siamo sicuri che valga anche per le creature che come GDS hanno numeri pari o inferiori ad uno, tipo i Goblin? Mi pare di ricordare che la regola del +2 valesse soltanto per GDS superiori ad uno, dato che con GDS pari ad uno si cade in un paradosso (2 creature con GDS 1 darebbero LI 3 con quella regola, ovvero più del doppio del GDS originale, mentre la forza reale dell'incontro tutt'al più raddoppia).
  23. A: Tecnicamente si. B: Si. C: Si, ma non è la stessa cosa. Un mostro GS1 è pensato come scontro facile per un party di livello 1, per un solo PG dovrebbe essere invece una sfida abbastanza complessa, almeno a livello 1 (dato che ai livelli superiori build efficaci mandano in vacca tutto l'impianto teorico del sistema a GS). Comunque, un solo pg contro un solo mostro dovrebbe ribilanciare la ricompensa in pe dato che essa viene data a quel giocatore soltanto. Ciò detto, il GS è un'astrazione, e il manuale specifica (non ricordo la pagina) che esso può variare in base alle circostanze (gli orchi sono a terra e colti di sorpresa, o ben vigili e in cima ai bastioni di un castello?), quindi può essere necessario variarlo in base alla realtà di gioco. Io per buona misura uso il GS solo come linea teorica, poi do i punti esperienza in base alle difficoltà reali che il gruppo ha dovuto affrontare, si tratta di una stima che tiene conto del numero d'incantesimi-capacità di classe-punti vita consumati e simili, ma a mio parere è una buona soluzione.
  24. Non ho mai giocato a giochi espressamente narrativisti (sempre che il termine sia corretto), ma penso sarebbe utile invitare qualcuno che lo abbia fatto per un confronto. Quanto al resto, mi pare ovvio che la parte più cospicua del regolamento sia quella che risalta maggiormente (nel caso di D&D il combattimento), poi si va a gusti. Io non mi divertirei a giocare con persone la cui massima aspirazione è far ruotare una manciata di dadi, e una volta mi è piaciuto vedere i giocatori ragionare un'intera sessione su come assaltare un castello. Altre persone invece amano il combat e poco più, quindi interpretano molto poco.
  25. Io ci starei, cos'hai in mente? PS: Ho il manuale USA e quello base, nessun altro.