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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie della discussione. HITmonkey e tyrtix, mi spiace non potervi dare PE, a quanto pare prima ne devo distribuire un altro po' in giro.
  2. mai pensato a qualcosa tipo gumshoe, o a fiasco?
  3. Dunque, posto qui la mia domanda dato che non ho idea dell'edizione (di D&D ) di appartenenza del materiale su cui sto per chiedere. Nel corso della storia delle edizioni di D&D è stata stampata su vari manuali un'immagine abbastanza ricorrente, un grosso idolo con le corna e dagli occhi di rubino, con un ladro impegnato a fare leva per staccare una di queste immense gemme. Di certo l'immagine appare sul PHB2 di 3.5, ma so che c'era anche in AD&D, in 4à non la rammento. Ora le richieste: perché quell'immagine è tanto ricorrente? Appartiene ad un'avventura prefatta o ad altro materiale? Immaginando la risposta sia si, qualcuno sa darmi un titolo? Preferibilmente una versione legata alla 3.x, altrimenti ogni riferimento va bene. Per la precisione, m'interessa un titolo soltanto se in quel manuale si parla della storia di quell'idolo, insomma, se c'è un pò di fuffa dietro (tipo, appunto, un'avventura prefatta o simili), se invece è un'immagine ricorrente soltanto perchè è apparsa, che ne so, su uno dei primissimi manuali di d&d mai pubblicati, allora non occorre darmi dei titoli. Grazie dell'attenzione, spero qualcuno possa darmi buone notizie
  4. Thread un po' datato, ma supponendo che i sondaggi non finiscano comunque in cantina, rispondo con l'idea che non si tratti di necroposting. Come master mi è capitato più volte di interpretare dei PC (o NPC stabili che dir si voglia), principalmente a causa di due fattori principali: 1: Gruppo poco numeroso (3 + DM) e nessuno vuole interpretare una classe che può essere molto importante per l'economia del gruppo (il Chierico). In questo caso sviluppo il chierico come se fosse un mio personaggio,e lo gioco finendo però col fargli seguire la volontà generale del gruppo, in altre parole è di fatto un NPC dalla presenza costante, che non ottimizzo neanche troppo dato che ciò che più importa sono le sue capacità curative in primo luogo (so che la cosa può sembrare esagerata, e alcuni hanno l'idea che curare durante uno scontro sia controproducente, ma ci sono stati vari casi in cui senza un curatore attivo durante lo scontro dei PC avrebbero rischiato seriamente). 2: Dei giocatori lasciano la compagnia, ma i loro PC svolgono ruoli importanti per il gruppo (esempio, il paladino tank). Anche in questi casi finisco con l'accollarmi l'uso di tali PC, generalmente su proposta dei giocatori.
  5. Se avessi letto il manuale di cui parlo avresti capito che il paragone è azzeccato, Nailon. Non averlo letto però non ti autorizza a flammare sui post degli altri, ognuno qui è libero di esprimersi entro i limiti del regolamento.
  6. Le weapon of legacy sono fatte coi piedi, interessanti per carità, ma sviluppare un insieme di regole generiche per creare l'arma come la si vuole (anziché essere costretti a scegliere fra set di possibilità limitate) sarebbe stato meglio secondo me.
  7. Il problema di 4E su quel lato (parlo per gusto personale) è che avevano schematizzato troppo secondo me, un po' di fuffa in più non mi sarebbe dispiaciuta. Vero è che col Monster Vault hanno un po' recuperato per alcune creature, ma le descrizioni nei manuali dei mostri erano veramente troppo brevi. La tabella potrebbe servire, sono daccordo, ma non dovrebbe costituire lei da sola la maggior parte della descrizione delle creature.
  8. O magari dove gli Elfi sono un popolo legato al mondo fatato, ma corrotto e perverso, che combatte indiscriminatamente gli altri esseri senzienti e si nutre di essi per liberare il mondo dal flagello della civilizzazione. Anch'io spero che offrano molteplici possibilità per le creature, ma questo approfondimento se non altro è già un passo avanti.
  9. Non saprei, non ho mai avuto occasione di giocare a Gurps
  10. Direi che era ora che approfondissero questi aspetti, come spunti sono molto interessanti.
  11. Temo di andare OT, ma tento di risponderti in parte: Per l'attesa della nuova edizione: a me interessa poco per alcuni semplici motivi. Ciò che mi è sempre interessato è avere i pezzi basilari per potermi costruire un'ambientazione personalizzata incollando ciò che voglio al momento, in tal senso non m'interessa un quinto regolamento su come creare un elfo arciere. So che soltanto la 3.x mi ha dato ciò che desidero, complice la OGL che ha permesso a vari produttori indipendenti di sviluppare materiali a parte: voglio un'ambientazione fantasy western o soltanto western? Posso accedere ai materiali di Deadlands-Weird West, di Sidewinder Recoiled e di Spellslinger. La voglio fantasy-piratesca? Ci sono varie risorse che possono essere adatte, come Freeport, Skull & Bones, 7th Sea Swashbuckling Adventures e anche il materiale di Pathfinder sulle Shackles. Ci si può spingere anche più in là, si vuole unire il fantasy ad un mondo futuristico post-apocalittico? (che naturalmente può essere giocato anche lasciando fuori lo sword & sorcery): si può ricorrere a Redline, Exoduse, Gamma World, Darwin's World, D20 Modern-Apocalypse e a Deadlands-Hell on Earth. In poche parole, è una scatola di lego che mi permette di creare ciò che desidero senza dover sviluppare ogni cosa da zero, e questo vale anche per aspetti come lo steampunk (iron kingdoms, etherscope, dragonmech anche se le ultime due sono alquanto particolari), lo space opera, il cyberpunk, eccetera. Come ho detto, solo la 3.x ha beneficiato di questa adattabilità, i regolamenti che l'hanno preceduta o seguita no, ne consegue che se D&D next non punterà in quella direzione io rimarrò a ciò che sto usando ancora adesso. Cosa m'interessa di questo articolo: Ci sono ambientazioni come Planescape o Spelljammer che mi sono piaciute non perché collegano più ambientazioni, bensì perché sono molto particolari e possono essere giocate anche in singolo. Per un motivo o per un'altro, da Advanced, ovvero dalle loro origini, Planescape è degenerata facendosi sempre meno complessa, Spelljammer invece è proprio scomparsa, non dovrebbe stupire più di tanto quindi che un appassionato speri nella rinascita di entrambe. Per quanto riguarda Spelljammer, purtroppo anche poco materiale sarebbe già meglio del nulla assoluto delle tre passate edizioni, per Planescape, ciò che vorrei è un ritorno alle origini, quando gli elementi non erano soltanto quattro, cen'erano anche altri (ghiaccio, vuoto, eccetera), e ciascuno confinava con gli altri, per cui ogni singolo piano del cerchio "elementale" cambiava a seconda della sua vicinanza con un piano limitrofo. Mi piacerebbe ma ci spero poco, l'unica cosa che rimane di quella complessità sono i Mephit del manuale dei mostri 3.x (che rispecchiano gli originali piani elementali di planescape, e l'unico tipo mancante è quello del vuoto che si estinse come spiegato in AD&D), e qualche nome di Primordiale in D&D 4, derivato dai signori elementali di Planescape di AD&D. Sul discorso Ravenloft: Parlando per gusto personale, preferirei lo lasciassero qualcosa di distaccato e misterioso, poi facciano come vogliono, non mi sento obbligato a seguire alla lettera le cosmologie fornite dalla Wizard, tant'è che in 3.x uso il Planescape di AD&D.
  12. In effetti anche a me parrebbe strano che qualcuno di fuori sappia (anche solo indicativamente) dov'è ma non ci possa andare, e che invece quelli dentro siano i più potenti li ma non possano uscire Se si fossero ispirati a qualcosa come il Nephandum la cosa avrebbe più senso (sono conscio che probabilmente non ne avranno manco sentito parlare)
  13. Dalla lista di Wikipedia mancano Dragonstar, Ravenloft e Cerulean Seas
  14. Può utilizzare tutti i suoi attacchi ogni volta che gli è possibile eseguire un'azione di Attacco Completo. Controlla la tabella dei mostri, c'è la voce Attacco e subito sotto quella di Attacco Completo. Per il consiglio sul mostro, dato che la stanza si sviluppa in altezza che ne dici di un ragno gigante? Potresti metterne due di Taglia Grande per arrivare a GS 4, oppure uno di Taglia Grande e uno di Taglia Media per arrivare a GS circa 3. Li trovi alla fine del manuale dei mostri, nella sezione Parassiti, pagina 286 se hai il libro in italiano.
  15. Come ho già scritto, più che usare D&D io consiglio un regolamento adatto al mondo contemporaneo, e ne ho suggeriti 2 basati sul D20 dato che è il sistema più simile a ciò che il gruppo di gioco aveva in mente. Poi se si vuol faticare poco ci sono molti RPG basati sugli zombi, come i già citati Sine Requie e All Flash Must be Eaten, un altro che mi viene in mente è Year of the Zombie, e ne conosco almeno un altro di cui ora non ricordo il titolo. All Flash Must be Eaten è buono per creare campagne customizzate sui gusti dei giocatori, quindi non solo alla walking dead, ci sono altre possibilità, come giocare un'invasione di zombi nell'Europa medievale, o giocare utilizzando proprio gli zombi. E' possibile utilizzare dei punti per customizzare gli zombi, creandone del tipo che si vuole, compresi quelli sputa acido, quelli che saltano come dei dannati, degli armadi in grado di sollevare un'auto, eccetera (oltre ai comuni erranti, naturalmente).
  16. Teoricamente abbinare più creature funziona così: 2 creature di pari GS affrontate assieme costituiscono un GS di 2 superiore, quindi ad esempio metterne assieme 2 di GS 3 sarebbe più o meno come un GS 5, una GS 3 + una GS 2 sarebbe all'incirca un GS 4. Nel tuo caso, una creatura con GS 3 + 3 di GS 2 potrebbe arrivare a un GS 5 o 6. Ma tieni conto che il valore del GS è del tutto indicativo, molto dipende da altri fattori, come: Il livello di ottimizzazione dei personaggi. Il tipo di composizione del gruppo (esempio: un chierico ha delle abilità speciali che lo rendono più forte contro i non morti, se c'è un chierico ci si può aspettare che usi scacciare/distruggere verso di loro). Le circostanze dello scontro (un nemico che tira dalla distanza stando protetto dai bastioni sulle mura di un castello è più arduo da sconfiggere di uno a terra in campo aperto). Il fatto che molti GS siano in realtà stati mal calcolati dagli autori. Man mano che farai esperienza ti renderai conto di dover talvolta rimaneggiare le creature per fare in modo che non siano delle complete schiappe, o che lasciandole così come sono non costituiscono in realtà la sfida che ci si aspetterebbe dal loro GS.
  17. Il problema dei Pf sarebbe comunque aggirabile con alcuni semplici espedienti. In primo luogo, avere pochi PF spingerebbe a tentare di rischiare la vita il meno possibile, e non è detto che sui pf ci debba essere un avanzamento rispetto a quelli iniziali. Poi cavolo, è walking dead, ti feriscono una volta e sei destinato a diventare uno di loro delirando con la febbre, è tipo una malattia senza TS.
  18. In effetti anche io preferirei che restasse cosa a parte. Come parte della cosmologia dopo ci si dovrebbe chiedere, ad esempio: come mai il viaggio planare e gli incantesimi relativi non funzionano? Perché un dio non può entrare in ravenloft né ci ha potere? Eccetera. C'è un'altra ambientazione che fa parte della cosmologia ma ha regole sue per le quali le divinità non vi possono entrare (si tratta di Oathbound), in quel caso però il motivo viene spiegato in dettaglio e non ci sono particolari che stridono. Per chi volesse saperlo, di certo non vedremo Oathbound in Next (non è un'ambientazione ufficiale), ma stanno creando dei manuali per Pathfinder.
  19. Se ciò che v'interessa è un adattamento del D20 all'epoca contemporanea, potreste cercare qualcosa di già esistente, come Cthulhu D20, o la D20 Modern (su questo: https://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CDQQFjAA&url=http%3A%2F%2Fit.wikipedia.org%2Fwiki%2FD20_Modern&ei=OpjWUaTsBNPT7AaFroCYAQ&usg=AFQjCNF1VJMvyIRDDJFAuTixgxHs35zWLg&sig2=NfNgshI3p6t-uYHsQg6CBg&bvm=bv.48705608,d.ZGU ). Personalmente l'idea non mi dispiace, solo che ci vedo alcuni inconvenienti: in primo luogo dovrete improvvisare buona parte del regolamento, se avete inventiva e vi mettete d'accordo facilmente non è un problema, altrimenti penso vi converrebbe o sviluppare il regolamento in precedenza, o come ho detto prima utilizzarne uno che esiste già. A parte quello, lo stile di the walking dead richiede molta interpretazione, personalità dei personaggi ben sviluppate, contrasti fra gli stessi, eccetera. Se ben fatto può essere molto divertente, altrimenti può stancare in fretta.
  20. Demian

    Capi di bestiame

    Non è che i tuoi giocatori hanno pensato, senza dirtelo, di trasformare il bestiame in sale e poi rivenderlo come tale?
  21. Però Spelljammer è dall'Advanced che, salvo alcuni velati riferimenti (i Mind Flayer di Thoon in 3.x, i vascelli spelljammer per il viaggio planare in 4a), sel'erano lasciata alle spalle, Dark Sun ha rivisto la sua gloria con la 4à ed se non altro. Poi certo, nulla in contrario che aggiungano anche Dark Sun
  22. Malvagio senza dubbio
  23. Si, era quello che pensavo anch'io
  24. Ma Ravenloft come la vedete integrata al resto della cosmologia? (come da Mearls precedentemente suggerito). A me pareva che i vecchi concetti fossero molto diversi, tali da farne una realtà a parte
  25. [nota=]Il tipo di classi presenti in gioco dipendono dai gusti dei giocatori che partecipano alla campagna in questione, non è detto che debbano esserci tutte per forza. Non divaghiamo su questo (aka andiamo OT), la scelta di Turambar è del tutto legittima.[/nota]
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