Tutti i contenuti pubblicati da Demian
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Aiuto contro PG druido evocatore
Come dice il manuale del master, se il combattimento non costituisce una sfida i PE non vanno dati. Se viene risolto con troppa facilità se ne danno meno, se invece risulta più difficile del previsto se ne danno di più. Ciò detto, prima di darti dei consigli ci sono alcune cose che vorrei sapere. Innanzitutto quanti combattimenti fate ogni giorno? Se sono troppo pochi gli incantatori possono concentrare le loro risorse in un'unica battaglia e quindi è ovvio che vincano più facilmente facendo sentire poco utili i personaggi fisici. Non ho poi chiara la difficoltà teorica degli scontri fatti nel tuo esempio. Per quanto riguarda il Minotauro, se era da solo e non pompato in modi vari è ovvio sia stato sconfitto facilmente, è un GDS inferiore al Livello del gruppo, quindi non sarebbe stato una gran sfida anche senza il druido. I tre guerrieri di che livello erano?
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Articolo: Il gioco ad alti livelli
Appunto per quello sono curioso a riguardo Ciò detto, penso che ugualmente la cosa sarà adattabile con una certa facilità quindi tanto di guadagnato se sarà come spero
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Articolo: Il gioco ad alti livelli
E' una cosa che facevamo anche in BECMI, peccato che il master di allora non gestì bene la cosa, per cui non ne ebbi un'espressione granché positiva. Ciò detto , mi sta bene che pensino d'inserirla nel materiale ufficiale, quanta più roba ben dettagliata c'è, meglio è. Però mi pare anche che come HR la si possa inserire in un qualsivoglia vecchio D&D, e non solo, insomma a meno che non la dettaglino notevolmente con regole per gestire cose che ora neanche mi vengono in mente, oppure come meccanica rimane parecchio leggera e può essere introdotta dove si vuole. Il che non è un male, in fin dei conti.
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Problemi con Master
Potresti chiarire meglio la parte out game, i discorsi che avete avuto su questa questione di cui ci chiedi?
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Sine Requie dubbio??
Non ho mai avuto per le mani la prima ed, quindi a livello meccanico non ti saprei dire. Nella seconda edizione sono passati tredici anni dagli eventi della prima e si, le case editrici sono cambiate, ma penso che più che dirti qualcosa io ti converrebbe guardare su wikipedia, ho dato un'occhiata e ne sanno molto più di me che ho solo il manuale core della 2à ed
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Articolo: Il gioco ad alti livelli
Mah, con uno dei miei ultimi gruppi si è saliti di 5 livelli in un anno giocando alla 3.5 ogni settimana, e usavo la variante per dare più PE del solito. Penso che molto dipenda dai gruppi, ci sono quelli che fanno più di 5 combattimenti ogni sessione, altri ne fanno meno, nel mio caso poi il gruppo è numeroso quindi si deve dividere fra tanti. So di gruppi che salgono molto rapidamente, ma penso si dimentichino che più ottimizzano meno PE prendono. Comunque, tornando IT ben venga la meccanica dell'eredità, basta che strutturino anche i livelli ali per coloro che vogliono seguire quella strada.
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ma col ciclo?
Attenzione - %2$s Si potrebbe gentilmente evitare di bisticciare per quisquilie di questo genere?
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Articolo: Il gioco ad alti livelli
Mah, non so che versione tu abbia giocato, di certo le prime arrivate in Italia avevano anche i livelli alti, la BECMI aveva classi che arrivavano al 36° e poi c'erano spunti per ascendere a ranghi divini o quasi (il nome per chi ascendeva era Immortali), in AD&D (una delle due, mi pare quella arrivata in Italia) si arrivava anche al 20, o perlomeno ho visto liste di progressione in cui c'era il 20° Livello. Non che il Livello 12 sia debole, semplicemente a quelli ancora più alti si fanno cose differenti. Se prima ti facevi un regno, dopo puoi unirti alle schiere celestiali e guidare attacchi all'Abisso stesso, o a Baator. O anche il contrario, un ragazzo che conosco giocava da malvagio, so che avevano affrontato il signore del primo Livello di Celestia per rubargli un artefatto desiderato da Asmodeus. Personalmente, mi piacerebbe impersonare un Paladino epico che va nell'Abisso a prendere a calci i Demoni per "invitarli a non impicciarsi del mondo umano", è un po' come dire: fin'ora abbiamo subito contenedoli qua e la, adesso è il nostro momento
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Articolo: Il gioco ad alti livelli
Non sono contrario all'idea di aggiungere un pg secondario come "seguace" (che in fondo non suona poi molto diverso da come si poteva opzionalmente introdurre il Talento Autorità in 3.x, anche se di certo la cosa sarà molto più curata (più che di certo, ci spero )), la mia risposta era rivolta all'articolo in generale, dove si dice di interrompere forse la progressione al 10° (non ci ho creduto manco per un secondo comunque), penso che ciò sarebbe troppo, interessante magari come variante (ma anche qui qualcun altro ha pensato in precedenza all'opzione dell'E6), ma sgradevole come regola generale. Ed era anche un intervento volto a chiarire che non sono solo i PP ad appassionarsi ai livelli alti. A parte ciò, sta cosa delle eredità per quanto interessante vorrei vederla non come meccanica generale, bensì come modulo opzionale (ovviamente ben strutturato) assieme a varie altre proposte, che possano coprire il ventaglio d'ipotesi più ampio possibile. Una cosa in cui speravo fin dall'inizio, vedremo, per ora manca ancora molto di ciò che vorrei, anche soltanto come ipotesi. Il Worldwound è una sorta di ferita nel tessuto della realtà, che ha messo parte del territorio in collegamento con l'Abisso, per cui i Demoni stanno entrando, e hanno già distrutto un intero regno, urge la chiamata alle armi
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Articolo: Il gioco ad alti livelli
Si potrebbe puntare tutto su un pg non solo per il gusto del picchia picchia, ma anche per il gusto del roleplay, specialmente se si gioca in un'ambientazione molto curata in cui si sa che ci sono ancora delle notevoli minacce celate qua e la. Sto leggendo Golarion (lo so, è Pathfinder, ma come esempio va bene lo stesso), e penso che se dovessi giocarlo, mi piacerebbe tentare a un certo punto di unire vari regni (con tutto ciò che c'è in mezzo, da guerre a intrighi di palazzo) e portare la guerra ai Demoni che stanno invadendo il mondo dal Worldwound, ricacciandoli infine nell'Abisso dal quale sono venuti. Di certo non potrei farlo a basso livello. Per il resto, ammetto che spesso i livelli bassi mi piacciono e non poco (e sono un convinto fruitore del manuale dei livelli infimi, di cui ho avuto l'onore di conoscere alcuni degli autori nell'ultimo raduno fiorentino), però la possibilità di salire e fare cose epiche che prima non erano nelle mie possibilità rimane affascinante.
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Rendere un ambientazione coerente
Oppure semplicemente hanno fatto qualcosa che un DM potrebbe scegliere di utilizzare così come di non utilizzare. Non dimentichiamo che le CdP sono delle varianti del tutto opzionali e in gioco ci sono soltanto quelle scelte dal DM (vedere l'introduzione alle CdP sul manuale del Dungeon Master, li è specificato proprio questo. Sottolineo la cosa perchè qui non si tratta di HR dove un DM può scegliere di non usare o di modificare una regola esistente, è il contrario, si specifica che in gioco le CdP non esistono salvo quelle che il DM decide d'introdurre nella campagna). In altre parole, a meno che non sia stata costruita un'ambientazione apposta, le CdP dovrebbero essere una cosa molto rara, e i gruppi che le hanno come requisito d'entrata ancora di più. Comunque il mio senso di ragno mi dice che siamo OT
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Rendere un ambientazione coerente
A livello di loogica è vero ciò che dice Klunk, per quanto anche quello che dice Vorsen non sia errato. Devi essere intelligente per lanciare gli incantesimi, e quello lo sei di partenza. Lo studio può rendere più intelligenti, ma se questa meccanica si riflette nell'incremento di caratteristiche dovute al livello, uno che in partenza è stupido ci metterà una marea di livelli per poter lanciare un'esigua manciata di incantesimi. Per contro, la stessa meccanica d'incremento della caratteristica è inadeguata nel rispecchiare uno che studi o faccia allenamento fisico, quindi la cosa più plausibile è che allenamento e studio ricadano in gran parte sul valore iniziale della caratteristica assieme alla predisposizione naturale.
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Rendere un ambientazione coerente
A me risultava 1-2%, ma non ricordo dove l'ho letto o se ne ho soltanto sentito perlare
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Rendere un ambientazione coerente
Mi sembra un discorso campato in aria. Se la magia potente fosse talmente comune da rendere obsoleti eserciti e castelli, verrebbero creati eserciti e castelli potenziati da quella stessa magia presente in abbondanza, oppure si ripenserebbe al modo in cui le guerre vengono combattute rendendo la strategia più simile a quella degli eserciti contemporanei (il che non vuol dire sopprimendo gli eserciti). In caso contrario il quesito non si porrebbe. E' un po' come dire "che ci faccio con l'esercito di umani se ci sono i draghi (o i giganti, o una qualunque x creatura)? Mi faccio l'esercito di draghi (o di giganti, ecc ecc)".
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metamorfosi da gnomo... problemi di taglia
La domanda è riferita nello specifico a 3.0 o 3.5?
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Warlock che fa danno.
Si, è per l'Eldritch Glaive
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Warlock che fa danno.
Non è comunque detto che l'intero Dragon Magic sia concesso dato che si tratta di un manuale che varia l'ambientazione (come il Ghostwalk ad esempio). Per poter usare il Dragon Magic ci si deve trovare in un mondo dove i draghi vivono a stretto contatto con le altre razze, quelle che nell'ambientazione base di D&D generalmente evitano. Ciò detto, è facile che il DM lo conceda comunque.
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Ascia Bipenne...da usare con UNA mano?!?
Se è per quello il talento arma focalizzata può prenderlo per l'altra arma e non cambia nulla. Al limite c'è qualcosa che non va se si usa un'arma a due mani che fa più danni di quelle a una mano grandi, esempio spadone 2D6. Ma anche così non è che si guadagni una quantità esorbitante di danni per colpo, molti meno di quelli che si guadagnano con altri talenti. Quindi in fin dei conti la cosa non è un gran danno. Non a caso il più delle volte presa della scimmia è visto come un talento sprecato. Non ho capito, che vuoi dire?
- riempire i buchi
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Il Warlock ai Livelli Infimi
Well, e se eliminassi Eldritch Blast al 1° Livello Infimo lasciandolo per il resto invariato (quindi dal 2° al 4° 1D2, 1D3 e poi 1D4), e spostassi l'invocazione depotenziata al 3° Livello Infimo? Che ne dite? Oppure (riguardo Eldritch Blast al 1°), se lasciassi l'Eldrithc Blast a 1 danno al primo livello, ma ne riducessi la portata a 3 metri o a 4,5 metri si bilancerebbe in qualche modo? Il problema (più che altro concettuale) è che anche da comune popolano il Warlock ha un legame con la magia (viene descritto come innato dono magico), per cui privarlo di esso mi fa venire dei dubbi, piuttosto gli renderei complicato l'utilizzo delle sue capacitàè, dato che ancora non le padroneggia bene. Oppure (e in aggiunta), ancora, potrei mettere che al 1° infimo usare l'eldritch blast rende il Warlock affaticato, e usarlo di nuovo entro (mettiamo) 10 Turni lo renderebbe esausto. Magari questo e la riduzione di portata si potrebbero combinare. Per cui sarebbe: Eldritch Blast al 1° 1 danno, portata 4,5 metri, usarlo rende affaticati, usarlo di nuovo entro 10 Turni rende esausti. Al 3° livello si ottiene l'invocazione depotenziata (anzichè al 2°) e la si tiene anche al 4°. Così è accettabile? Un'altra idea che mi è venuta è che al 1° infimo la Eldritch Blast potrebbe fare danni non letali Comunque, mi sono riconnesso solo ora, adesso apro il thread in progetti. Edit: ma progetti è quello in risorse gdr? Non ho trovato un prefisso per d&d, e nella sezione d&d 3.5 non c'è un prefisso "progetti", quindi non sono sicuro che sia la sezione giusta
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Il Warlock ai Livelli Infimi
Hai ragione, mi sono confonduto (come direbbe il carrido). Si può splittare il thread in progetti? Interessante, darò un'occhiata alle varianti dei mondi terda.
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Il Warlock ai Livelli Infimi
Buongiorno a tutti. Sto facendo degli adattamenti alle Classi di D&D 3.5, per creare la loro variante ai Livelli Infimi, il manuale presente nella sezione Download del forum. L'ultimo su cui mi sono cimentato è il Warlock, una classe particolare data la sua inesauribile energia magica, un fattore che può facilmente renderlo sbilanciato agli Infimi dove gli altri incantatori hanno perlopiù pochi e deboli incantesimi ai primi livelli, e i personaggi fisici hanno un malus per la loro inesperienza nell'usare le armi (leggasi Intraprendenza, la variante di Competenza del manuale sopra citato). Dato questo stato di cose, ho agito su Eldritch Blast e sulle Invocazioni per depotenziarle fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo, in modo che l'energia magica del Warlock resti inesauribile anche agli infimi ma sia di difficile gestione. Per quanto riguarda le Invocazioni, per alcune ho creato delle regole standard, per altre invece ho dovuto creare modifiche particolareggiate. In taluni casi il depotenziamento potrebbe sembrare eccessivo, ma trovo che sia tutto sommato in linea con le riduzioni fatte alle capacità di altre classi (il barbaro agli infimi ottiene analfabetismo, movimento veloce infimo +1,5 metri se senza armatura e ira infima, una variante più debole di ira). Essenzialmente, al primo livello infimo il Warlock potrà limitarsi a fare pochi danni senza avvicinarsi troppo agli avversari, ma potrà usare il suo Eldritch Blast a volontà mentre lo Stregone, ad esempio, ha un solo incantesimo di livello 0 al giorno. Dal secondo livello infimo il Warlock potrebbe già diventare più versatile, o migliorare il suo Eldritch Blast, di fatto ottiene la prima invocazione. Detto questo presento la mia variante infima del Warlock sperando che mi possiate dare dei feedback e dei consigli per migliorarlo, da notare che un giocatore che usi un warlock umano non potrà prendere il talento invocazione extra prima del raggiungimento del primo livello effettivo, al primo livello infimo non viene infatti soddisfatto il prerequisito per tale capacità. Per tutto ciò che non è presente, considerare le informazioni relative la Classe di Partenza, naturalmente valgono le regole generali del manuale dei Livelli Infimi per la gestione dei particolari omessi (Punti Abilità, Talenti eccetera). Warlock: Class Features: Intraprendenza nelle Armi e nelle Armature: Un Warlock Infimo è Intraprendente in tutte le Armi, Armature e Scudi in cui un comune Warlock è Competente. Eldritch Blast: Eldritch Blast funziona come specificato nel Complete Arcane come Capacità di Classe del Warlock, salvo quanto di seguito specificato: § Eldritch Blast infligge 1 Danno al 1° Livello Infimo (da ora LI), 1D2 Danni al 2° LI, 1D3 Danni al 3° LI e 1D4 Danni al 4° LI. § La Portata di Eldritch Blast è 9 metri al 1° LI, 12 metri al 2° LI, 15 metri al 3° LI e raggiunge i 18 metri al 4° LI. Invocation: Dal 2° LI il Warlock Infimo può conoscere una Invocazione di tipo Least, essa però comincia a funzionare normalmente soltanto al 1° Livello Effettivo, precedentemente è invece soggetta alle seguenti varianti: Varianti Generiche: § Al 2° e 3° LI l'Invocation può essere utilizzata soltanto un Turno ogni due, necessita quindi di un Turno per ricaricarsi, in detto Turno essa non può essere utilizzata e neppure mantenuta tramite Concentrazione, dal 4° LI invece essa diventa utilizzabile a ogni Turno perdendo questa restrizione. Nel turno in cui l'Invocation si ricarica il Warlock può comunque agire normalmente, e anche utilizzare Eldritch Blast, ma non modificarlo con una Invocation. § Tutte le Invocation che concedono Tiro Salvezza garantiscono al loro bersaglio un Bonus di +2 al Tiro Salvezza, poiché il Warlock Infimo non è ancora, infatti, abituato ad usare il suo potere, egli lo gestisce in modo maldestro ed impreciso rendendo quindi facile la resistenza ai suoi nemici. Al 1° Livello Effettivo tale Bonus non viene più concesso. § Tutte le Invocation che forniscono Bonus al Personaggio o ai suoi alleati (Beguiling Influence, Dark One's own Luck, Leaps and Bounds) vedono dimezzati, con arrotondamento per eccesso, i Bonus forniti. Tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. § Tutte le Invocation con una Durata superiore ad un Turno e inferiore a 24 ore (Breath of the Night, Darkness, Miasmic Cloud) vedono dimezzata con approssimazione per difetto la loro Durata, tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. § Tutte le Invocation con un effetto ad Area (Breath of the Night, Darkness, Miasmic Cloud) vedono dimezzata la loro Area, tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. Varianti Speciali: (in ordine alfabetico) § Baleful Utterance: La CD del Tiro Salvezza di questa Invocation viene ridotta di 1, ciò oltre al Bonus di +2 concesso a colui che effettua il Tiro Salvezza stesso (vedere Varianti Generiche). § Devil's Sight: L'efficacia di questa Invocation cala, il Personaggio può vedere normalmente nell'Oscurità e nell'Oscurità magica fino a 4,5 metri, questi raddoppiano divenendo 9 metri al 4° Livello Infimo. § Earthen Grasp: Fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo valgono le seguenti varianti: La mano di terra ha CA 12 e Durezza 2, i Punti Vita rimangono 3; ha un Malus di -2 al Tiro per Colpire (esso è da considerare anche quando effettua Grapple), e in caso di successo infligge 1D4+2 Danni Letali, non 1D6+2. La Durata di Earthen Grasp non viene influenzata dalla riduzione delle Durata delle Invocation di cui si parla in Varianti Generiche. § Eldritch Spear: Questa Invocation aumenta la Portata di Eldritch Blast a 36 metri al 2° LI; la Portata si accresce ancora raggiungendo i 54 metri al 4° LI (nessun incremento al 3° LI), per raggiungere infine la Portata di 75 metri al 1° Livello Effettivo. § Entropic Warding: L'effetto di Pass without trace viene lasciato invariato, la probabilità di essere mancati data da Entropic shield cala invece al 10 % fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. § Hideous Blow: Questa Invocation non subisce variazioni. § See the Unseen: Tutti gli effetti forniti da questa Invocation hanno un raggio d'efficacia di 9 metri fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo, i raggi d'azione di Darkvision e di See invisibility vengono quindi ridotti. § Spiderwalk: La Durata di questa Invocation è di due Turni al 2° e 3° LI, di 4 Turni al 4° LI, dal 1° Livello Effettivo diventa di 24 ore. Questa Invocation non viene influenzata da altre restrizioni, per cui anche se ora ha una durata compresa fra un Turno e 24 ore, essa non viene dimezzata come scritto in Varianti Generiche. § Summon Swarm: Fino al raggiungimento del 4° LI questa Invocation può essere mantenuta per un Turno soltanto come da Variante Generica (la prima della lista). Conclusioni: § Tutte le Invocation di tipo Least non contenute nel Complete Arcane devono essere sottoposte alle Varianti Generiche per il loro adattamento ai Livelli Infimi. Le Invocation non contemplate fra le restrizioni generiche, che devono essere modificate singolarmente (le Varianti Speciali come Eldritch Spear e Devil's Sight ad esempio) non possono essere scelte così come sono soltanto perchè non incluse in questa lista. Per cui, se si scelgono Invocazioni da altri manuali oltre al Complete Arcane, esse devono essere sottoposte all'attenzione del DM che deciderà come eventualmente adattarle ai Livelli Infimi.
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Suggerimento campagna
Era ciò che stavo suggerendo anch'io. E per scoprirlo potrebbe essere necessario qualcosa di particolare, ad esempio un oggetto magico che permette di vederlo nella sua vera forma (ovvero col suo reale aspetto), tale oggetto potrebbe essere posseduto da una creatura magica, una strega ad esempio, che in passato ha avuto a che fare con la creatura, un rapporto conflittuale preferibilmente, anche se la cosa risale al passato e quindi il conflitto fra li due non è più attivo. Per il resto Dracomilan ha centrato il mio punto di vista, non ce lo vedo questo manipolatore che prende su e va direttamente addosso al gruppo.
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Suggerimento campagna
Per me dovresti allungare la cosa. Non ci vedo molto senso che mentre loro tornano verso il paese vengano inseguiti dal vampiro/lupo che in realtà dovrebbe essere impegnato a prendere il controllo del regno. Fossi in te organizzerei una missione investigativa per loro quando ritornano nel villaggio, in modo che sia il gruppo a dover scoprire chi è il vampiro. Se pensi che possano avere difficoltà in questo, potresti dar loro qualche aiuto, ad esempio strutturare eventi strani che hanno avuto dei testimoni, oppure far avere loro un oggetto magico che li possa aiutare a capire chi è la creatura (l'ottenimento dell'oggetto stesso meriterebbe una sottoquest all'interno dell'avventura). In secondo luogo penso che ci siano alcuni elementi su cui dovresti riflettere per pensare a possibili varianti, ad esempio: Sei certo che il gruppo non uccida il drago bianco? Come mai il vampiro non ha generato progenie? E se è in grado di farlo, perchè non crea dei falsi bersagli con cui tentare di coprirsi le spalle?
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Il guerriero è meglio del mago
Mi pare che si stia deragliando dall'argomento del topic. Vi ricordo che esso è incentrato su proposte per una gestione alternativa della magia in D&D