Tutti i contenuti pubblicati da Demian
-
Survival zombie GDR
Sine Requie è interessante come ambientazione, ma particolare. Termine della seconda guerra mondiale, gli zombi compaiono e scoppia un casino, alcuni Stati sopravvivono militarizzando le città e cc ecc. Molto d'intrigo, il tema varia in base all'ambientazione (italia, germania, russia, egitto, terre perdute dell'est oppure terre perdute dell'ovest. A parigi nazisti e resistenza fracese combattono ancora, in USA non si sa che sia successo... ecc ecc Aggiungo: Blood & Brains per il D20, e Year of the zombie. All Flash must be eaten è fico, e offre numerosi spunti per campagne zombi di tutti i tipi, sia come causa dell'epidemia (malattia, alieni, agenti chimici, vodoo, cause religiose, ecc), sia come setting. Dal più comune outbreak a un'invasione medievale di zombi. C'è anche una campagna in cui sono i pg ad usare i non morti
-
Il guerriero è meglio del mago
Il Drago di incantesimi lancia i suoi, non quelli del Mago. Oltretutto, nell'usare la magia è un qualcosa a sé stante dato che sceglie gli incantesimi dalla lista dello stregone ma può aggiungerci a piacimento gli incantesimi divini.
-
Scrivere un'avventura
Dipende dal tipo di possibilità che vuoi sviluppare, potrebbe essere un'avventura lineare (che come schema è la più semplice) oppure con una struttura "ad albero". Se dovessi essere io a scegliere preferirei qualcosa di elaborato, e quindi il canovaccio, solo che sviluppare per bene un'avventura in quel modo (con l'obiettivo di pubblicarla, e quindi ber rifinita) diventa impegnativo. In alternativa potresti tenerti sul lineare sviluppando l'ossatura dell'avventura, e fornire degli spunti (anche elaborati) su sviluppi alternativi della vicenda
-
Scrivere un'avventura
Direi (forse banalmente) di partire dallo schema di base e man mano aggiungere dettagli e dargli corpo. Valuta ciò che i tuoi pg non hanno fatto o avrebbero potuto fare e crea delle alternative alla trama principale. Soprattutto, comincia curando per prima cosa nel dettaglio il setting, fai una mappa dei luoghi, descrivi i png principali e simili. Mi piace che nelle avventure sia valutata anche la possibilità di fallire, e in genere metto degli obbiettivi secondari premiando poi il gruppo in base a cosa ha realizzato e cosa no.
-
Il monaco " strano "
Mi pare ci sia il sottotipo Nativo per alcune creature del tipo Esterno, le quali sarebbero quindi "esterni nativi" e non potrebbero essere esiliati (in effetti non ricordo se si tratta di un'innovazione di Pathfinder o era precedente). Comunque, Lich non può essere ereditato è da descrizione, Mezzo-qualcosa dovrebbe essere a rigor di logica ereditario, anche se come master non ce la vedo male che tali modificazioni di una creatura possano essere ottenute anche tramite potenti rituali magici. La storia del gioco ne guadagnerebbe da questa possibilità (2gli immondi stanno contagiando le creature con una maledizione per trasformare il piano materiale in una succursale dell'Abisso e scagliarlo nella Guerra Sanguinosa", e simili). Comunque stiamo andando OT, l'argomento in questione è la build del Monaco di Andrakars.
-
Il monaco " strano "
Giusto per precisione, l'archetipo fa recuperare i punti abilità dei 3 livelli che richiede, mi pare dia tipo 6+bonus int x3 punti abilità o una roba simile. Per il resto ti do ragione. Non saprei comunque, anche senza l'archetipo mezzo drago concesso non sono certo che sia una scelta ottimale per il monaco. Il +8 alla forza è sicuramente succulento, ma la progressione da gish rimane triste se è a quello che miri.
-
Il monaco " strano "
Dipende ciò che vuoi fare, io ti ho risposto in merito al Discepolo dei Draghi. A meno che tu non lo prenda per le ali o per il soffio (alquanto triste in realtà come efficacia), non ha senso spenderci 10 livelli quando il mezzo drago ne richiede soltanto 3. Vediamo vari benefici: Discepolo dei Draghi: Bonus alle caratteristiche complessivi: For +4, Cos +2, Int +2 Armatura Naturale +3 A livello 10 si diventa Mezzo Drago (si, l'archetipo che si poteva prendere già prima senza questa pappardella ... 10 livelli per una cosa che ne richiede 3). Da notare che la classe non da benefici oltre all'ottenimento dell'archetipo. Mezzo Drago: Bonus alle caratteristiche complessivi: For +8, Cos +2, Int +2, Car +2 subito. Armatura naturale +4 subito. Insomma, è una roba senza senso. Sono 10 Livelli spesi per ottenere un archetipo che ne richiede soltanto 3. L'unica cosa che si ottiene in più è un bonus agli incantesimi legato alla caratteristica e con 3 livelli vuoti. Incredibilmente meno che farsi un mezzodrago di base e poi prendere dei livelli in una classe da incantatore. Insomma, è una cosa inutile. Avrebbe significato (forse) solo se il master proibisce gli archetipi e quindi non c'è altro modo per arrivare al mezzo drago, ma pure così... Per il resto, non ho ben capito se vuoi fare il monaco gish (in tal caso guardati la guida sui gish che c'è sul forum) oppure furtivo/skillmonkey. Comunque c'è una guida pure per il monaco sul forum.
-
Il monaco " strano "
Perchè al posto di discepolo dei draghi non prendi l'archetipo mezzo drago? Mi pare dia più o meno la stessa roba se non di più, e conta come tre livelli, non dieci. Potresti usare l'arma a soffio solo una volta al giorno, ma perlomeno farebbe 6D8 subito anzichè soli 4D8 verso il Livello 12 (onestamente, troppo pochi). Avresti le ali soltanto se la razza base è di taglia grande.
-
Il guerriero è meglio del mago
Ehm, è comprensibile, se per basso grado di magia intendi che non ci sono oggetti magici ma le classi con capacità magiche si tengono tutto il loro arsenale. Specialmente con i soli manuali in italiano dato che già li è contenuta molta della roba buona per gli incantatori. Generalmente in una campagna a basso tenore magico anche gli incantatori non sono in grado di fare chissà che, se li avete lasciati immutati vi siete dati la zappa sui piedi, è un po' come giocare delle divinità che camminano fra persone normali.
-
Razze strane
Il Thri-Kreen c'è in 3.5 se ti serve per pathfinder. Mi pare si trovi in un manuale dei mostri, o in alternativa come razza nel manuale adattato per Dark Sun (li è un MdL +2 con 2 livelli da mostro), non dovrebbe essere difficile adattarlo.
-
Il guerriero è meglio del mago
In Excalibur D20 ci sono pochissimi oggetti magici, perchè non c'è un mercato della magia e gli unici oggetti di tale tipo sono antiche reliquie da andare a scavar fuori da chissà dove. Ma li tutto è diverso, i pg con capacità magiche sono molti meno, ed in genere pagani per cui combattuti attivamente dalle comunità cattoliche, i mostri stessi sono molto poco diffusi, e ognuno di loro è praticamente un essere leggendario. Le regole per la riduzione dei danni e quant'altro vengono adattate in parte per essere compatibili ad un mondo con pochissima magia. Qualcosa di simile avviene anche in D20 Skull & Bones, che è però a sfondo piratesco, li la magia arcana è meno potente e in genere legata al vodoo. Giusto per fare due esempi di giochi dove la magia è stata nerfata di peso.
-
Il guerriero è meglio del mago
L'idea però non è così male, basterebbe gestirla un attimo. Esempio: Il tempo di lancio auenta, ma non direttamente in base al livello dell'incantesimo. Incantesimi di 0, 1 e 2 = 1 round Incantesimi di 3, 4 e 5 = 2 round Incantesimi di 6 e 7 = 3 round Incantesimi di 8 e 9 = 4 round A questo si potrebbero aggiungere delle capacità di classe che riducono il tempo di lancio. Ad esempio: al 15° Livello l'incantatore diminuisce il tempo di lancio di tutti gli incantesimi di 1 round (la durata minima rimane comunque 1 round), tale capacità viene acquisita ancora anche al 20°. Oppure un pool di energia magica giornaliera da utilizzare per ridurre il tempo di lancio. Sono idee che ho buttato giù così, avendo tempo si potrebbe fare di meglio
-
Il guerriero è meglio del mago
Intervengo in merito al teletrasporto: E' un incantesimo che non ha senso togliere, non è sgravo come si dice, basta leggerlo. Aree in cui sono attive forti energie, di qualunque tipo esse siano, non lo fanno funzionare. In altre parole, esso funziona solo quando il master non stabilisce altrimenti. Il tipo e l'intensità delle energie che lo possono bloccare sono a completa discrezione del DM. Per cui, in realtà è molto meno utile di quanto non si pensi.
-
Il guerriero è meglio del mago
Niente, mi era venuta in mente una variante usata tempo fa e rispondendo così in velocità ho scritto una boiata
-
Il guerriero è meglio del mago
Mah In fin dei conti i combattenti fisici hanno pur sempre bisogno di uno che li curi per resistere, e tendono a finire sotto il tiro dei nemici più degli incantatori che, se fanno bene il loro lavoro, non vengono sfiorati o quasi. In ogni caso si ritorna alla magia. Il punto della questione non credo sia se è possibile o no mettere in difficoltà un incantatore (figurati se il DM non può farlo), il problema è che per la buona parte dei numerosi scontri che proponi come soluzione il mago potrebbe farla da padrone, e ora che finisce i suoi incantesimi, è facile che il gruppo rischi l'annientamento. Perchè se mandi 10 mostri, non è solo il mago che li deve affrontare, e se i mostri arrivano a lui è facile che quelli che lo dovevano proteggere siano già caduti o si trovino comunque in cattive acque, colpi a esaurimento o meno. Preferisco si cerchi la possibilità di sfruttare meccaniche magiche di base differenti (o significativamente variate) in modo che ogni gruppo possa giocare al tipo di campagna che preferisce. D&D base è un gioco in cui a un certo punto i maghi e gli altri incantatori diventano divinità in Terra. Nelle saghe di Shannara il massimo che un incantatore poteva fare era un'ondata di fuoco blu, se usata a lungo essa esauriva fisicamente il personaggio che, se la usava, veniva anche individuato da tutti i nemici magici, i quali anche da grande distanza riuscivano a capire più o meno dove lui fosse. E' roba che viene da romanzi, ma non è poi così difficile creare delle regole varianti che adattino il sistema magico a tale concetto. Certo andrebbero riviste le regole per gli oggetti magici e adattati gli scontri coi mostri. Un po' di lavoro da fare ma neanche chissà che. Insomma, che sia il comune D&D 3.x, Fantasycraft, Dark Sun, Conan, Dragonlance, Midnight, Wheel of Time, Excalibur o Sovereign Stone (ciascuno dei quali è un gioco basato sul D20 che presenta variazioni nelle meccaniche legate alla magia), la cosa migliore per me sarebbe prima pensare a che tipo di campagna si vuole giocare, e poi adottare un sistema esistente o, nel caso, crearne uno. Ciò che manca è un compendio che mostri tutte le opzioni già presenti
-
Il guerriero è meglio del mago
Quella è una delle varianti del core di Fantasycraft. C'è anche quella per cui nessuna persona normale può usare la magia, quindi essa è solo per i png (fa tanto gandalf). Oppure c'è la versione in cui tutti sviluppano la magia, quindi anche i popolani sono incantatori innati. In ultima istanza dipende da che tipo di fantasy si desidera. Comunque conosco Dark Sun, è un'ambientazione molto pregevole
-
Il guerriero è meglio del mago
Quoto Hanzo. Non serve limitare qualche CdP, Talento o Incantesimo, lo sgravume è nel sistema che rende la magia capace di far tutto. Se vuoi qualcosa di differente, devi agire sul sistema in generale. Cercati un manuale base chiamato Fantasycraft, offre molti buoni spunti su come personalizzare il proprio mondo di gioco, presentando numerose regole opzionali, ma del resto potresti anche inventarne di tue senza prendere il manuale. Alcuni esempi sono: Magia corrotta: La magia è una forza corruttrice, usandola con troppa frequenza fa prendere il tratto tainted, l'incantatore comincia a diventare un essere mostruoso, e se si spinge troppo oltre diventa un png sotto il controllo del master. (effetto: gli incantatori devono regolarsi nell'usare la magia, se la usano troppo di frequente necessitano di tempi di riposo per tornare a livelli normali prima che accada l'irreparabile). Oppure, allungare i tempi di lancio degli incantesimi, eliminare i livelli d'incantesimi più alti (tipo 9°, 8°) e spalmare i livelli rimasti in modo che la progressione sia proporzionata sui 20 livelli, eccetera eccetera. E così via. Considera che giocare a D&D non vuol dire che gli incantatori devono per forza essere in grado di far tutto, in certi tipi di fantasy di magia cen'è poca. Quindi, se segui il mio consiglio e ti basi su fantasycraft, la prima cosa da fare è stabilire come funziona il mondo nel suo complesso, poi cominciare a giocare. Ci sono regole opzionali per allineamenti, magia, razze, mostri, ecc
-
D&D è un gioco fatto da maschi per i maschi?
Temo di no, è copyright della Mongoose Publishing. Però penso che almeno questa picture del cavaliere che salva la donzella si possa postare, è tratta dalla guida Spoiler: Hypnotics Boobs: By spending a full action jiggling up and down any male within line of sight of the female must make a Will save vs 10+Level+Charisma modifier or be hypnotised and rendered immobile for as long as the female continue to jiggle. There is an additiona +2 bonus to the DC to resist if she bares her breasts Comunque, tornando IT, per quanto la pubblicazione di una tale guida mi faccia pensare che la vista di giocatrici non sia molto comune, con la ragazza che gioca con me non ho riscontrato particolari anomalie. Classe scelta: Binder+Mago+Anima Mage Comunque gioca anche a Magic e Yugi Oh (sempre che si scriva così), un caso non comune.
-
D&D è un gioco fatto da maschi per i maschi?
Curioso nessuno abbia ancora citato la Slayer's guide to female gamers per il D20 system Alquanto maschilista dato che fra le capacità elencate ci sono "fuzzy logic", "hypnotic boobs" oltre a "the mistery of the toilet". "Female base speed is 30 feet, 60 feet if there is a shoe sale on"... ed altre amenità del genere
-
GDR Dylan Dog
Non ci avevo mai giocato. La roba che ci sia arrivata più vicina nelle mie esperienze è stata D20 Modern
-
Articolo: Aggiornamento sui playtest
Proprio ogni adattamento del D20? Mi sembra eccessivo. Ho visto uscire anche tanta buona roba.
-
anima mage
Si, in effetti credo che così possa funzionare. Mi sa un po' da bug using, ma non si può dire che RAW non funzioni.
-
anima mage
Mah... +1 bonus to caster level for all spells and spell-like abilities (up to a maximum value equal to the illumian's character level). Credo sia da interpretare nel senso che gli incantesimi sono lanciati come se l'Illumian fosse di un livello d'incantatore superiore (di 2 livelli superiore se lo prende al primo livello e da quando raggiunge il 2°). Insomma, al secondo lanci dardo incantato come fossi di 4° (se hai 2 livelli in qualcos'altro dato che il tetto massimo del caster level rimane comunque il livello complessivo del pg), questo però non permette di lanciare incantesimi di secondo livello, ovvero il prerequisito della CdP anima mage. Ability to cast 2nd-level arcane spells. Ho cercato anche nelle illumian words, ma non c'è nulla che serva allo scopo. Mi sa che non funziona E anche se funzionasse, non si entrerebbe comunque al 3° in anima mage perchè con binder 1 - mago 1 il tetto massimo dei livelli incantatore è comunque 2, il livello complessivo del pg.
-
Personaggi Infimi
Warblade: Class Features: Intraprendenza nelle Armi e nelle Armature: Un Warblade Infimo è Intraprendente in tutte le Armi, Armature e Scudi in cui un comune Warblade è Competente. Battle Clarity e Weapon Aptitude: A causa delle loro meccaniche di funzionamento, queste due Capacità di Classe sono inutili ai Livelli Infimi, vengono quindi ottenute al raggiungimento del 1° Livello. Maneuvers: Come per il Warblade, solo che il numero di Manovre Conosciute è determinato dalla tabella del Warblade Infimo. Maneuvers Readied: Ad eccezione di ciò che viene di seguito specificato, gli altri fattori si mantengono come descritti nel relativo paragrafo del Warblade. Il numero di Manovre preparabili è indicato nella tabella del Warblade Infimo, il tempo necessario alla preparazione di una Manovra è di 15 minuti, non di 5. Per recuperare una Manovra utilizzata è necessario utilizzare un'Azione Standard, ciò si sostituisce al recupero con Swift Action cui deve seguire un attacco in mischia. Stance Known: Come per il Warblade comune, solo che il numero di Stance Conosciute è determinato dalla tabella del Warblade Infimo.
-
anima mage
Non ho ben capito il trucco dell'Illumian, quale sigillo permette di entrare nell'Anima Mage al 3°?