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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. La domanda è riferita nello specifico a 3.0 o 3.5?
  2. Si, è per l'Eldritch Glaive
  3. Non è comunque detto che l'intero Dragon Magic sia concesso dato che si tratta di un manuale che varia l'ambientazione (come il Ghostwalk ad esempio). Per poter usare il Dragon Magic ci si deve trovare in un mondo dove i draghi vivono a stretto contatto con le altre razze, quelle che nell'ambientazione base di D&D generalmente evitano. Ciò detto, è facile che il DM lo conceda comunque.
  4. Se è per quello il talento arma focalizzata può prenderlo per l'altra arma e non cambia nulla. Al limite c'è qualcosa che non va se si usa un'arma a due mani che fa più danni di quelle a una mano grandi, esempio spadone 2D6. Ma anche così non è che si guadagni una quantità esorbitante di danni per colpo, molti meno di quelli che si guadagnano con altri talenti. Quindi in fin dei conti la cosa non è un gran danno. Non a caso il più delle volte presa della scimmia è visto come un talento sprecato. Non ho capito, che vuoi dire?
  5. Demian

    riempire i buchi

    In effetti è improbabile che i soldati si facciano massacrare per concedere un diversivo al gruppo. Del resto troverei anche strano che lo stregone non abbia messo guardie a protezione del passaggio secondario, o che mandi fuori tutti i suoi perché si occupino di soli sei soldati.
  6. Well, e se eliminassi Eldritch Blast al 1° Livello Infimo lasciandolo per il resto invariato (quindi dal 2° al 4° 1D2, 1D3 e poi 1D4), e spostassi l'invocazione depotenziata al 3° Livello Infimo? Che ne dite? Oppure (riguardo Eldritch Blast al 1°), se lasciassi l'Eldrithc Blast a 1 danno al primo livello, ma ne riducessi la portata a 3 metri o a 4,5 metri si bilancerebbe in qualche modo? Il problema (più che altro concettuale) è che anche da comune popolano il Warlock ha un legame con la magia (viene descritto come innato dono magico), per cui privarlo di esso mi fa venire dei dubbi, piuttosto gli renderei complicato l'utilizzo delle sue capacitàè, dato che ancora non le padroneggia bene. Oppure (e in aggiunta), ancora, potrei mettere che al 1° infimo usare l'eldritch blast rende il Warlock affaticato, e usarlo di nuovo entro (mettiamo) 10 Turni lo renderebbe esausto. Magari questo e la riduzione di portata si potrebbero combinare. Per cui sarebbe: Eldritch Blast al 1° 1 danno, portata 4,5 metri, usarlo rende affaticati, usarlo di nuovo entro 10 Turni rende esausti. Al 3° livello si ottiene l'invocazione depotenziata (anzichè al 2°) e la si tiene anche al 4°. Così è accettabile? Un'altra idea che mi è venuta è che al 1° infimo la Eldritch Blast potrebbe fare danni non letali Comunque, mi sono riconnesso solo ora, adesso apro il thread in progetti. Edit: ma progetti è quello in risorse gdr? Non ho trovato un prefisso per d&d, e nella sezione d&d 3.5 non c'è un prefisso "progetti", quindi non sono sicuro che sia la sezione giusta
  7. Hai ragione, mi sono confonduto (come direbbe il carrido). Si può splittare il thread in progetti? Interessante, darò un'occhiata alle varianti dei mondi terda.
  8. Buongiorno a tutti. Sto facendo degli adattamenti alle Classi di D&D 3.5, per creare la loro variante ai Livelli Infimi, il manuale presente nella sezione Download del forum. L'ultimo su cui mi sono cimentato è il Warlock, una classe particolare data la sua inesauribile energia magica, un fattore che può facilmente renderlo sbilanciato agli Infimi dove gli altri incantatori hanno perlopiù pochi e deboli incantesimi ai primi livelli, e i personaggi fisici hanno un malus per la loro inesperienza nell'usare le armi (leggasi Intraprendenza, la variante di Competenza del manuale sopra citato). Dato questo stato di cose, ho agito su Eldritch Blast e sulle Invocazioni per depotenziarle fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo, in modo che l'energia magica del Warlock resti inesauribile anche agli infimi ma sia di difficile gestione. Per quanto riguarda le Invocazioni, per alcune ho creato delle regole standard, per altre invece ho dovuto creare modifiche particolareggiate. In taluni casi il depotenziamento potrebbe sembrare eccessivo, ma trovo che sia tutto sommato in linea con le riduzioni fatte alle capacità di altre classi (il barbaro agli infimi ottiene analfabetismo, movimento veloce infimo +1,5 metri se senza armatura e ira infima, una variante più debole di ira). Essenzialmente, al primo livello infimo il Warlock potrà limitarsi a fare pochi danni senza avvicinarsi troppo agli avversari, ma potrà usare il suo Eldritch Blast a volontà mentre lo Stregone, ad esempio, ha un solo incantesimo di livello 0 al giorno. Dal secondo livello infimo il Warlock potrebbe già diventare più versatile, o migliorare il suo Eldritch Blast, di fatto ottiene la prima invocazione. Detto questo presento la mia variante infima del Warlock sperando che mi possiate dare dei feedback e dei consigli per migliorarlo, da notare che un giocatore che usi un warlock umano non potrà prendere il talento invocazione extra prima del raggiungimento del primo livello effettivo, al primo livello infimo non viene infatti soddisfatto il prerequisito per tale capacità. Per tutto ciò che non è presente, considerare le informazioni relative la Classe di Partenza, naturalmente valgono le regole generali del manuale dei Livelli Infimi per la gestione dei particolari omessi (Punti Abilità, Talenti eccetera). Warlock: Class Features: Intraprendenza nelle Armi e nelle Armature: Un Warlock Infimo è Intraprendente in tutte le Armi, Armature e Scudi in cui un comune Warlock è Competente. Eldritch Blast: Eldritch Blast funziona come specificato nel Complete Arcane come Capacità di Classe del Warlock, salvo quanto di seguito specificato: § Eldritch Blast infligge 1 Danno al 1° Livello Infimo (da ora LI), 1D2 Danni al 2° LI, 1D3 Danni al 3° LI e 1D4 Danni al 4° LI. § La Portata di Eldritch Blast è 9 metri al 1° LI, 12 metri al 2° LI, 15 metri al 3° LI e raggiunge i 18 metri al 4° LI. Invocation: Dal 2° LI il Warlock Infimo può conoscere una Invocazione di tipo Least, essa però comincia a funzionare normalmente soltanto al 1° Livello Effettivo, precedentemente è invece soggetta alle seguenti varianti: Varianti Generiche: § Al 2° e 3° LI l'Invocation può essere utilizzata soltanto un Turno ogni due, necessita quindi di un Turno per ricaricarsi, in detto Turno essa non può essere utilizzata e neppure mantenuta tramite Concentrazione, dal 4° LI invece essa diventa utilizzabile a ogni Turno perdendo questa restrizione. Nel turno in cui l'Invocation si ricarica il Warlock può comunque agire normalmente, e anche utilizzare Eldritch Blast, ma non modificarlo con una Invocation. § Tutte le Invocation che concedono Tiro Salvezza garantiscono al loro bersaglio un Bonus di +2 al Tiro Salvezza, poiché il Warlock Infimo non è ancora, infatti, abituato ad usare il suo potere, egli lo gestisce in modo maldestro ed impreciso rendendo quindi facile la resistenza ai suoi nemici. Al 1° Livello Effettivo tale Bonus non viene più concesso. § Tutte le Invocation che forniscono Bonus al Personaggio o ai suoi alleati (Beguiling Influence, Dark One's own Luck, Leaps and Bounds) vedono dimezzati, con arrotondamento per eccesso, i Bonus forniti. Tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. § Tutte le Invocation con una Durata superiore ad un Turno e inferiore a 24 ore (Breath of the Night, Darkness, Miasmic Cloud) vedono dimezzata con approssimazione per difetto la loro Durata, tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. § Tutte le Invocation con un effetto ad Area (Breath of the Night, Darkness, Miasmic Cloud) vedono dimezzata la loro Area, tale restrizione cessa al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. Varianti Speciali: (in ordine alfabetico) § Baleful Utterance: La CD del Tiro Salvezza di questa Invocation viene ridotta di 1, ciò oltre al Bonus di +2 concesso a colui che effettua il Tiro Salvezza stesso (vedere Varianti Generiche). § Devil's Sight: L'efficacia di questa Invocation cala, il Personaggio può vedere normalmente nell'Oscurità e nell'Oscurità magica fino a 4,5 metri, questi raddoppiano divenendo 9 metri al 4° Livello Infimo. § Earthen Grasp: Fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo valgono le seguenti varianti: La mano di terra ha CA 12 e Durezza 2, i Punti Vita rimangono 3; ha un Malus di -2 al Tiro per Colpire (esso è da considerare anche quando effettua Grapple), e in caso di successo infligge 1D4+2 Danni Letali, non 1D6+2. La Durata di Earthen Grasp non viene influenzata dalla riduzione delle Durata delle Invocation di cui si parla in Varianti Generiche. § Eldritch Spear: Questa Invocation aumenta la Portata di Eldritch Blast a 36 metri al 2° LI; la Portata si accresce ancora raggiungendo i 54 metri al 4° LI (nessun incremento al 3° LI), per raggiungere infine la Portata di 75 metri al 1° Livello Effettivo. § Entropic Warding: L'effetto di Pass without trace viene lasciato invariato, la probabilità di essere mancati data da Entropic shield cala invece al 10 % fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo. § Hideous Blow: Questa Invocation non subisce variazioni. § See the Unseen: Tutti gli effetti forniti da questa Invocation hanno un raggio d'efficacia di 9 metri fino al raggiungimento del 1° Livello Effettivo, i raggi d'azione di Darkvision e di See invisibility vengono quindi ridotti. § Spiderwalk: La Durata di questa Invocation è di due Turni al 2° e 3° LI, di 4 Turni al 4° LI, dal 1° Livello Effettivo diventa di 24 ore. Questa Invocation non viene influenzata da altre restrizioni, per cui anche se ora ha una durata compresa fra un Turno e 24 ore, essa non viene dimezzata come scritto in Varianti Generiche. § Summon Swarm: Fino al raggiungimento del 4° LI questa Invocation può essere mantenuta per un Turno soltanto come da Variante Generica (la prima della lista). Conclusioni: § Tutte le Invocation di tipo Least non contenute nel Complete Arcane devono essere sottoposte alle Varianti Generiche per il loro adattamento ai Livelli Infimi. Le Invocation non contemplate fra le restrizioni generiche, che devono essere modificate singolarmente (le Varianti Speciali come Eldritch Spear e Devil's Sight ad esempio) non possono essere scelte così come sono soltanto perchè non incluse in questa lista. Per cui, se si scelgono Invocazioni da altri manuali oltre al Complete Arcane, esse devono essere sottoposte all'attenzione del DM che deciderà come eventualmente adattarle ai Livelli Infimi.
  9. Era ciò che stavo suggerendo anch'io. E per scoprirlo potrebbe essere necessario qualcosa di particolare, ad esempio un oggetto magico che permette di vederlo nella sua vera forma (ovvero col suo reale aspetto), tale oggetto potrebbe essere posseduto da una creatura magica, una strega ad esempio, che in passato ha avuto a che fare con la creatura, un rapporto conflittuale preferibilmente, anche se la cosa risale al passato e quindi il conflitto fra li due non è più attivo. Per il resto Dracomilan ha centrato il mio punto di vista, non ce lo vedo questo manipolatore che prende su e va direttamente addosso al gruppo.
  10. Per me dovresti allungare la cosa. Non ci vedo molto senso che mentre loro tornano verso il paese vengano inseguiti dal vampiro/lupo che in realtà dovrebbe essere impegnato a prendere il controllo del regno. Fossi in te organizzerei una missione investigativa per loro quando ritornano nel villaggio, in modo che sia il gruppo a dover scoprire chi è il vampiro. Se pensi che possano avere difficoltà in questo, potresti dar loro qualche aiuto, ad esempio strutturare eventi strani che hanno avuto dei testimoni, oppure far avere loro un oggetto magico che li possa aiutare a capire chi è la creatura (l'ottenimento dell'oggetto stesso meriterebbe una sottoquest all'interno dell'avventura). In secondo luogo penso che ci siano alcuni elementi su cui dovresti riflettere per pensare a possibili varianti, ad esempio: Sei certo che il gruppo non uccida il drago bianco? Come mai il vampiro non ha generato progenie? E se è in grado di farlo, perchè non crea dei falsi bersagli con cui tentare di coprirsi le spalle?
  11. Mi pare che si stia deragliando dall'argomento del topic. Vi ricordo che esso è incentrato su proposte per una gestione alternativa della magia in D&D
  12. Demian

    Survival zombie GDR

    Sine Requie è interessante come ambientazione, ma particolare. Termine della seconda guerra mondiale, gli zombi compaiono e scoppia un casino, alcuni Stati sopravvivono militarizzando le città e cc ecc. Molto d'intrigo, il tema varia in base all'ambientazione (italia, germania, russia, egitto, terre perdute dell'est oppure terre perdute dell'ovest. A parigi nazisti e resistenza fracese combattono ancora, in USA non si sa che sia successo... ecc ecc Aggiungo: Blood & Brains per il D20, e Year of the zombie. All Flash must be eaten è fico, e offre numerosi spunti per campagne zombi di tutti i tipi, sia come causa dell'epidemia (malattia, alieni, agenti chimici, vodoo, cause religiose, ecc), sia come setting. Dal più comune outbreak a un'invasione medievale di zombi. C'è anche una campagna in cui sono i pg ad usare i non morti
  13. Il Drago di incantesimi lancia i suoi, non quelli del Mago. Oltretutto, nell'usare la magia è un qualcosa a sé stante dato che sceglie gli incantesimi dalla lista dello stregone ma può aggiungerci a piacimento gli incantesimi divini.
  14. Dipende dal tipo di possibilità che vuoi sviluppare, potrebbe essere un'avventura lineare (che come schema è la più semplice) oppure con una struttura "ad albero". Se dovessi essere io a scegliere preferirei qualcosa di elaborato, e quindi il canovaccio, solo che sviluppare per bene un'avventura in quel modo (con l'obiettivo di pubblicarla, e quindi ber rifinita) diventa impegnativo. In alternativa potresti tenerti sul lineare sviluppando l'ossatura dell'avventura, e fornire degli spunti (anche elaborati) su sviluppi alternativi della vicenda
  15. Direi (forse banalmente) di partire dallo schema di base e man mano aggiungere dettagli e dargli corpo. Valuta ciò che i tuoi pg non hanno fatto o avrebbero potuto fare e crea delle alternative alla trama principale. Soprattutto, comincia curando per prima cosa nel dettaglio il setting, fai una mappa dei luoghi, descrivi i png principali e simili. Mi piace che nelle avventure sia valutata anche la possibilità di fallire, e in genere metto degli obbiettivi secondari premiando poi il gruppo in base a cosa ha realizzato e cosa no.
  16. Mi pare ci sia il sottotipo Nativo per alcune creature del tipo Esterno, le quali sarebbero quindi "esterni nativi" e non potrebbero essere esiliati (in effetti non ricordo se si tratta di un'innovazione di Pathfinder o era precedente). Comunque, Lich non può essere ereditato è da descrizione, Mezzo-qualcosa dovrebbe essere a rigor di logica ereditario, anche se come master non ce la vedo male che tali modificazioni di una creatura possano essere ottenute anche tramite potenti rituali magici. La storia del gioco ne guadagnerebbe da questa possibilità (2gli immondi stanno contagiando le creature con una maledizione per trasformare il piano materiale in una succursale dell'Abisso e scagliarlo nella Guerra Sanguinosa", e simili). Comunque stiamo andando OT, l'argomento in questione è la build del Monaco di Andrakars.
  17. Giusto per precisione, l'archetipo fa recuperare i punti abilità dei 3 livelli che richiede, mi pare dia tipo 6+bonus int x3 punti abilità o una roba simile. Per il resto ti do ragione. Non saprei comunque, anche senza l'archetipo mezzo drago concesso non sono certo che sia una scelta ottimale per il monaco. Il +8 alla forza è sicuramente succulento, ma la progressione da gish rimane triste se è a quello che miri.
  18. Dipende ciò che vuoi fare, io ti ho risposto in merito al Discepolo dei Draghi. A meno che tu non lo prenda per le ali o per il soffio (alquanto triste in realtà come efficacia), non ha senso spenderci 10 livelli quando il mezzo drago ne richiede soltanto 3. Vediamo vari benefici: Discepolo dei Draghi: Bonus alle caratteristiche complessivi: For +4, Cos +2, Int +2 Armatura Naturale +3 A livello 10 si diventa Mezzo Drago (si, l'archetipo che si poteva prendere già prima senza questa pappardella ... 10 livelli per una cosa che ne richiede 3). Da notare che la classe non da benefici oltre all'ottenimento dell'archetipo. Mezzo Drago: Bonus alle caratteristiche complessivi: For +8, Cos +2, Int +2, Car +2 subito. Armatura naturale +4 subito. Insomma, è una roba senza senso. Sono 10 Livelli spesi per ottenere un archetipo che ne richiede soltanto 3. L'unica cosa che si ottiene in più è un bonus agli incantesimi legato alla caratteristica e con 3 livelli vuoti. Incredibilmente meno che farsi un mezzodrago di base e poi prendere dei livelli in una classe da incantatore. Insomma, è una cosa inutile. Avrebbe significato (forse) solo se il master proibisce gli archetipi e quindi non c'è altro modo per arrivare al mezzo drago, ma pure così... Per il resto, non ho ben capito se vuoi fare il monaco gish (in tal caso guardati la guida sui gish che c'è sul forum) oppure furtivo/skillmonkey. Comunque c'è una guida pure per il monaco sul forum.
  19. Perchè al posto di discepolo dei draghi non prendi l'archetipo mezzo drago? Mi pare dia più o meno la stessa roba se non di più, e conta come tre livelli, non dieci. Potresti usare l'arma a soffio solo una volta al giorno, ma perlomeno farebbe 6D8 subito anzichè soli 4D8 verso il Livello 12 (onestamente, troppo pochi). Avresti le ali soltanto se la razza base è di taglia grande.
  20. Ehm, è comprensibile, se per basso grado di magia intendi che non ci sono oggetti magici ma le classi con capacità magiche si tengono tutto il loro arsenale. Specialmente con i soli manuali in italiano dato che già li è contenuta molta della roba buona per gli incantatori. Generalmente in una campagna a basso tenore magico anche gli incantatori non sono in grado di fare chissà che, se li avete lasciati immutati vi siete dati la zappa sui piedi, è un po' come giocare delle divinità che camminano fra persone normali.
  21. Il Thri-Kreen c'è in 3.5 se ti serve per pathfinder. Mi pare si trovi in un manuale dei mostri, o in alternativa come razza nel manuale adattato per Dark Sun (li è un MdL +2 con 2 livelli da mostro), non dovrebbe essere difficile adattarlo.
  22. In Excalibur D20 ci sono pochissimi oggetti magici, perchè non c'è un mercato della magia e gli unici oggetti di tale tipo sono antiche reliquie da andare a scavar fuori da chissà dove. Ma li tutto è diverso, i pg con capacità magiche sono molti meno, ed in genere pagani per cui combattuti attivamente dalle comunità cattoliche, i mostri stessi sono molto poco diffusi, e ognuno di loro è praticamente un essere leggendario. Le regole per la riduzione dei danni e quant'altro vengono adattate in parte per essere compatibili ad un mondo con pochissima magia. Qualcosa di simile avviene anche in D20 Skull & Bones, che è però a sfondo piratesco, li la magia arcana è meno potente e in genere legata al vodoo. Giusto per fare due esempi di giochi dove la magia è stata nerfata di peso.
  23. L'idea però non è così male, basterebbe gestirla un attimo. Esempio: Il tempo di lancio auenta, ma non direttamente in base al livello dell'incantesimo. Incantesimi di 0, 1 e 2 = 1 round Incantesimi di 3, 4 e 5 = 2 round Incantesimi di 6 e 7 = 3 round Incantesimi di 8 e 9 = 4 round A questo si potrebbero aggiungere delle capacità di classe che riducono il tempo di lancio. Ad esempio: al 15° Livello l'incantatore diminuisce il tempo di lancio di tutti gli incantesimi di 1 round (la durata minima rimane comunque 1 round), tale capacità viene acquisita ancora anche al 20°. Oppure un pool di energia magica giornaliera da utilizzare per ridurre il tempo di lancio. Sono idee che ho buttato giù così, avendo tempo si potrebbe fare di meglio
  24. Intervengo in merito al teletrasporto: E' un incantesimo che non ha senso togliere, non è sgravo come si dice, basta leggerlo. Aree in cui sono attive forti energie, di qualunque tipo esse siano, non lo fanno funzionare. In altre parole, esso funziona solo quando il master non stabilisce altrimenti. Il tipo e l'intensità delle energie che lo possono bloccare sono a completa discrezione del DM. Per cui, in realtà è molto meno utile di quanto non si pensi.
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