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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Hola Da qualche tempo è uscito Shadowrun Returns per PC, un gioco ispirato al gdr Shadowrun (fantasy+cyberpunk in sintesi). Qualcuno di voi l'ha giocato? Come vi è sembrato? Sto pensando di prenderlo, ma non posso vedere video di playtest adeguati dato che non mi funziona youtube. So che è basato su meccaniche un po' retrò, come Wasteland 2 del resto, visuale obliqua dall'alto dello scenario un po' come nei giochi di una volta. Non costa molto (meno di 14 euri), ma non mi dispiacerebbe avere qualche info di prima mano prima di decidere.
  2. A dire il vero si trova tutto legalmente su internet, compresi alcuni dei materiali prodotti da case editrici minori (almeno, suppongo che il sito d20pfsrd sia legale, se non lo è correggetemi). Ciò detto, quello che vale per il core di D&D 5 vale anche per quello di Pathfinder, è molto tolkieniano come impostazione (manuale dei mostri a parte, ma del resto almeno in quelli si sono sempre sbizzarriti, comprese le vecchie edizioni di d&d)
  3. Aggiungo i miei 2 cent: Sia Pathfinder che Next sono D&D, il primo esiste da più tempo, quindi c'è molto materiale in giro. E' inoltre nato da un particolare tipo di licenza che ha permesso a case editrici indipendenti di sviluppare loro aggiunte/varianti/prodotti di vario tipo per il gioco, quindi la massa di materiale reperibile è decisamente vasta e variegata (se si contano anche risorse per la vecchia 3.5 nella prospettiva di una conversione, ancora di più, ma questo a dei novizi poco familiari alle meccaniche non dovrebbe interessare gran che). D&D Next è un'edizione più recente, e con meccaniche differenti. C'è ancora poco materiale dato che è uscita da poco tempo, ma non ho dubbi nel fatto che gli editori la supporteranno ed amplieranno, queste almeno paiono essere le intenzioni (resta il fatto che, non essendo dotata di una licenza come quella del vecchio d&d 3.x, non sarà possibile a case editrici indipendenti l'aggiunta di materiale, il che per alcuni è un difetto e per altri un pregio, dipende dal livello di gradimento del materiale prodotto dalle case indipendenti). A livello di meccaniche, sia Path che D&D5 hanno i loro pregi e difetti, il primo ha molto materiale e questo permette una grande varietà, ma questo può portare ad un allungamento nella gestione di certi aspetti del gioco, o a possibili sbilanciamenti su cui il master (l'arbitro del gioco, che c'è sia in path che in next) dovrà intervenire. Il peso di questi fattori sul gioco viene sentito in modo diverso da persona a persona, ci sono quelli cui alcuni di questi elementi piacciono, per altri invece sono dei problemi gestibili, per altri ancora sono dei problemi insopportabili, quindi non è possibile dirti come il tuo gruppo vivrebbe l'impatto con queste meccaniche. D&D next è invece più semplice ed immediato, piace a molti, ma per contro, proprio perchè prodotto nuovo, al momento offre meno opzioni, ed è improntato più su un'impostazione fantasy classica (in senso tolkieniano, se mi si passa il termine). Ad esempio le razze giocabili risalgono, con poche eccezioni (dragonborn, tiefling, eccetera), ad un'ispirazione legata direttamente alle opere di tolkien (elfi, nani, halfling (sarebbero gli hobbit)). Questo è un comune elemento core in D&D (infatti è presente anche in Pathfinder), ma siccome d&d 5 è agli inizi, non offre molto più di questo (non che non si possano comunque giocare numerose e variegate campagne col materiale già disponibile, non è quello che sto sostenendo). A questo punto si passa quindi ad un discorso di gusti, se per voi un'ambientazione sulla falsariga della terra di mezzo va benissimo, ed inoltre essa ha ampi margini di gestione (vedere le creature del manuale dei mostri, sono parecchio variegate), probabilmente d&d 5 fa per voi (per il motivo che ho detto, è ancora strettamente legata agli aspetti più core, caratteristici, di d&d). Se invece avete gusti più esotici e volete sperimentare fantasy d'altro tipo, allora Pathfinder potrebbe fare per voi. Siccome esso esiste da più tempo, è stato possibile agli autori allontanarsi dal canone ed aggiungere elementi più esotici, come mostri inusuali che si rifanno a varie mitologie terrestri, o razze molto differenti da quelle classicamente tolkieniane (razze elementali come gli oread (uomini di pietra) e gli ifrit (uomini legati al fuoco), o razze di animali antropomorfi, come uomini gatto, uomini corvo, eccetera. Sono state anche introdotte delle regole per la tecnologia, per chi volesse campagne in stile più alla flash gordon o alla he man. ATTENZIONE: Con le mie osservazioni non intendo sminuire D&D 5, so benissimo che anche in esso ci sono alcune regole per implementare la tecnologia, ma, data la recente nascita del prodotto, esse sono per il momento di meno, allo stadio embrionale si potrebbe dire, sono uno dei possibili sviluppi che D&D 5 potrebbe avere ma che ancora non ha. Allo stesso modo sono consapevole che nuove razze giocabili saranno in futuro aggiunte in d&d 5 (o perlomeno lo auspico), ma per il momento esse ancora non ci sono.
  4. Ciao, non ho potuto vedere il video perchè il link per me non funziona (è un problema della mia connessione, quindi non crucciarti, siti che ospitano video come youtube mi sono inaccessibili per cause ancora da scoprire). Ciò detto, ho letto l'anticipazione ma per me non ci sono abbastanza informazioni per giungere ad una decisione in un senso o nell'altro (forse il video avrebbe sopperito, ma non lo posso vedere), quindi vorrei saperne qualcosa in più, in particolare vorrei sapere di più sull'ambientazione e su come l'hai strutturata, ad esempio: Spoiler: Ho letto che c'è uno gnomo, quindi gli umani non sono l'unica specie senziente. Quali altre ci sono, e perché? Come si sono evolute o da dove sono arrivate? In altre parole, vorrei sapere se (e nel caso perché) hai scelto di utilizzare certe figure ormai non propriamente originali del genere fantasy, e se sei nel caso riuscito a "svecchiarle", questo perché non leggerei mai qualcosa che mi paia troppo stereotipato (esempio, ho rifiutato certi libri solo sapendo che c'erano nani, elfi ed orchi). In secondo luogo, a quali scrittori/sottogeneri ti sei ispirato, e che atmosfera hai cercato di ricreare?
  5. Per me è una porcata immane. Aveva la potenzialità per essere un bel film, ma in troppi momenti mi è sembrato una parodia di D&D giocato con personaggi uber powa. Spoiler: Aggiungo: Le aquile che si gettano di peso su un esercito di orchi che tiene le picche alzate, sbaragliandolo nonostante siano tipo una decina contro la metà dell'esercito nemico. Gli elfi che rendono inutile la falange nanica scavalcandola per gettarsi alla fallo di canide nel bel mezzo dello schieramento nemico. Sul serio, ma già che ci metti una formazione di quel tipo, una lettina a come e perché venisse utilizzata?
  6. Ma per favore, non diciamone! In primo luogo, gli Zulu quella guerra l'hanno persa, quindi non sono un gran che come esempio. Secondo, la battaglia di Isandlwana è stata persa per un'eccessiva confidenza e cattiva gestione da parte degli ufficiali britannici, che sono avanzati col grosso delle truppe (dirigendosi verso il fiume Mangeni) lasciando indietro il campo ed i suoi difensori non molto ben organizzati (non avevano provveduto all'organizzazione di un perimetro difensivo a causa della fretta di Chelmsford, e non sono riusciti a realizzare la portata della minaccia nemica, fallendo totalmente nel tentativo di organizzare una difesa efficace, con tanto di problemi nella distribuzione delle munizioni durante l'attacco). Nel successivo scontro di Rorke's Drift gli inglesi erano invece trincerati (neanche troppo bene), e in 140 (di cui più di trenta malati) riuscirono a respingere alcune migliaia di zulu. Questa guerra è un esempio non corretto già per come l'hai presentata, figurarsi cos'ha a che fare con gli scontri in D&D.
  7. Faccio un'osservazione su alcuni degli ultimi interventi, giusto per amor di precisione (non intendo entrare nel merito della questione core per il momento). In particolare, la mia osservazione è relativa ad interventi come: State trascurando una parte importante delle regole dell'incantesimo in questione, nello specifico: "Areas of strong physical or magical energy may make teleportation more hazardous or even impossible.". In altre parole non ci si può teletrasportare in aree dove sono presenti forti energie di un qualunque tipo (magiche o fisiche, non ci sono specificazioni). Siccome non sono stati forniti ulteriori dettagli, questa regola fa pensare ad un'apertura verso il DM, per permettergli di negare la possibilità di teletrasportarsi in aree che vuole mantenere più difficilmente raggiungibili. Ma, dato che si stanno facendo considerazioni di ambientazione (nello specifico sull'uso di teletrasporto in guerra), è logico che questo dettaglio pesi sui ragionamenti da fare. Ciò che sappiamo è che la presenza di un'energia (di tipo non specificato) impedisce l'uso del teletrasporto (in un'area grande quanto? non è specificato). Quest'energia dev'essere forte, ma forte quanto? Non è specificato. Il lancio di una palla di fuoco è un'energia magica abbastanza forte? Forse no, forse invece è sufficiente a bloccare il teletrasporto per qualche ora, non è specificato. Date queste considerazioni, non è così strano pensare che i luoghi strategicamente più importanti non possano essere protetti da qualcosa che generi un "campo di disturbo" che impedisca il teletrasporto nell'area circostante. Siccome non è stato specificato che cosa è sufficiente a realizzare questo blocco, molte cose (magiche) potrebbero essere adatte (oppure no, dato che non è specificato). In altre parole, alle ipotesi già fatte c'è da aggiungere anche quella in cui le aree importanti (le città?) sono schermate dai teletrasporti, con tutte le conseguenze strategiche del caso.
  8. Spero che non accada. Il fatto che ciclicamente si tenti di spingermi a passare ad una nuova edizione l'ho sempre vissuto con la prospettiva di un condannato ai gironi dell'inferno dantesco, costretto a ripetere in eterno le medesime azioni. Dai, butta tutto, guarda quanto è fico l'elfo questa volta. E il guerriero? Ohhh, ti darà sensazioni diversissime da tutte le altre volte che l'hai giocato. Personalmente preferisco una maggior varietà ed un certo allontanamento dal canone (stereotipo ) del fantasy classico. Datemi mondi dove le razze sono entità elementali (Oread, Ifrit, eccetera) e sarò sempre più felice di dover ricominciare tutto da capo ancora una volta con gli stra(maledetti)visti elfi, nani ed halfling. Non a caso sono un soddisfatto cliente di espansioni varianti del gioco base di Pathfinder, come Thunderscape, Spheres of Power, Cerulean Seas, Noble Wild ed altro. E, sempre non a caso, ho apprezzato i tentativi d'innovazione in Pathfinder più di quanto abbia apprezzato ciò che si riferisce più strettamente al core puro e semplice. Ben vengano Pathfinder Unchained, ed i manuali di terze parti che riportano in auge le vecchie classi sperimentali della 3.5 (Ultimate Psionic, Path of War, Pact Magic Unbound ed Akashic Mysteries).
  9. in un AP di pathfinder (souls for smuggler's shiv, del gruppo serpent's skull), i pg sono naufraghi e ci sono altri naufraghi npc con loro. Siccome i miei giocatori li volevano coinvolgere (ed erano solo due i giocatori), ho finito più volte col gestire 7 npc alleati contemporaneamente (5 originari +2 trovati dopo). Per uno solo non dovresti avere problemi, basta che non sovrasti i personaggi dei giocatori.
  10. Aggiungo alle osservazioni fin qui fatte che il Cheater of Mystra viene da Forgotten Realms, il Bronzewood da Eberron, ambientazioni diverse. Non tutti i master concedono mischioni di questo tipo, quindi la combo potrebbe non essere utilizzabile nel suo gruppo di gioco.
  11. Per quanto riguarda gli indizi, giochi investigativi come quelli basati sul sistema GUMSHOE (a mio parere un buon spunto/elemento) insegnano a "posizionarli" ragionando sulla situazione nel suo complesso, e in modo inverso rispetto all'indagine che il gruppo dovrà eseguire. L'assassino chi/cosa è, come agisce e perché, a cosa e a chi è collegato, quali tipi di tracce possono essere lasciate dal suo modus operandi, e perché non le può cancellare? Nel tuo caso l'assassino è un membro random della religione A (o più membri di essa), soggiogato dalla donna che è posseduta da uno spirito vendicativo, egli uccide per incutere timore e quindi in modo spettacolare, di conseguenza lascerà tracce evidenti dato lo scopo delle sue azioni. Gli omicidi saranno eseguiti in più modalità, seguendo il modello anticipato dal ritrovamento della bambola. Dunque, per cominciare stabilirei chi sono i membri della religione A che vengono soggiogati e compiono gli omicidi in primo luogo, è probabile che il gruppo arrivi a loro prima che alla vera responsabile, quindi è necessario sapere chi sono e che tracce potrebbero lasciare riconducenti a loro. Ad esempio uno di loro potrebbe avere una strana voglia o un tatuaggio, e un testimone potrebbe averlo visto. Oppure ci potrebbero essere delle tracce legate al loro mestiere. Infine, l'esser stati soggiogati potrebbe lasciare tracce nella loro psiche, incubi o disturbi mentali che potrebbero fornire indizi sulla vera colpevole (dipende da come sono stati soggiogati). Sarebbe anche il caso di ragionare su chi consegna le bambole e se può essere identificato. Il gruppo dovrebbe riuscire ad arrivare a più sospettati, capendo che dietro alle azioni dei singoli c'è qualcosa di ancora più grosso, a quel punto l'indagine proseguirebbe verso la vera colpevole. Un odio tanto intenso da parte della donna potrebbe aver lasciato dei segni, persone che l'hanno vista minacciare qualcuno, o che l'hanno sentita sfogarsi, in pochi riescono a tenere celato un odio tanto profondo. Inoltre la morte prematura di suo figlio sarà un fatto conosciuto, e se tale avvenimento è raro nella comunità locale (non ci si trova in presenza di epidemie di peste o altre morie), esso potrebbe giungere a conoscenza degli investigatori, in un primo momento si potrebbe anche pensare che esso sia stato il primo omicidio ai danni dei seguaci della religione B. Infine, lo spirito vendicativo chi è e di che natura è? E' lo spirito di un defunto oppure è un esterno? Perchè odia (è vendicativo), e perché ha posseduto proprio la donna? Potrebbe aver sofferto un dolore simile in vita? Ci sono tracce di lui, magari documenti riportanti antichi delitti? Se la donna soggioga usando il potere dello spirito, la cosa lascia dei segni su coloro che sono stati manipolati? Eccetera. Dalle risposte a queste domande derivano gli indizi che sarà possibile trovare. Per rendere la trama meno banale, magari potresti introdurre uno stravolgimento, ad esempio il figlio della donna potrebbe esser stato ucciso proprio per scatenare l'odio nella madre, magari da una setta segreta il cui reale obiettivo era creare le condizioni perché lo spirito vendicativo potesse possedere un corpo. Oppure l'originale assassino potrebbe essere il patriarca della religione A il quale, desideroso di aumentare la propria influenza, ha creato segretamente le condizioni per le quali lo spirito vendicativo potesse incarnarsi e colpire i seguaci della religione B. Potrebbe anche esser stata la madre ad uccidere il figlio per il suo cambio di fede, per poi dimenticarsene (un fenomeno di dissociazione) e dare la colpa ai seguaci della religione B, in questo caso, se la sua vera memoria fosse riportata a galla, lo spirito vendicativo che la possiede potrebbe volerla punire inducendola al suicidio.
  12. Demian

    D&D Tools RINATO

    Quando ho provato il link, il messaggio che mi si è presentato è stato questo.
  13. Quindi un nuovo gioco in tutto e per tutto, non una nuova modalità di gioco. Spero il prodotto originale abbia più da guadagnarne che da perderne, vedremo.
  14. non esattamente, nel senso che sarebbe sbagliato definirlo semplicemente come adiacente, il piano etereo è parecchia altra roba, peccato che gran parte della fuffa che lo riguarda sia rimasta in AD&D. Dandone una definizione semplificata, l'etereo è un piano di esistenza potenziale, il luogo dal quale la realtà potrebbe esser stata plasmata. Esso ha si una "superficie" adiacente al piano materiale, ma più in generale è un piano a sé stante con molteplici superfici che si collegano ad altri piani materiali, sarebbe stato ad esempio possibile utilizzarlo per viaggiare fra alcune ambientazioni base di D&D (non tutte, se non sbaglio alcune erano bloccate per motivi di fuffa). Peccato che gran parte di questa sua originale complessità sia stata lasciata indietro.
  15. in effetti shadowfell e feywild li hanno tenuti, non mi dispiacerebbe vedere altri piani adiacenti al piano materiale come lo sono questi.
  16. Capisco, quindi hanno preferito orientarsi verso una configurazione più "classica" abbandonando le modifiche fatte
  17. Quindi fa parte dei piani interni? In che modo? Inoltre, è stato semplicemente stabilito così, o è stato anche specificato come i vecchi piani elementali sono stati ricreati da esso? (e come l'Abisso è stato separato da esso)
  18. Grazie ad un amico ho avuto modo di dare un'occhiata al manuale del dm, ed ho notato che buona parte della configurazione dei piani è tornata a basarsi sui modelli precedenti, ad occhio direi sulla configurazione di 3.5 in primo luogo, con qualche eco di AD&D (sono tornati i piani di magma, ghiaccio, melma e cenere), e qualcosa di 4 (Feywild e Shadowfell). Non dico che la configurazione è tornata ad ispirarsi ad AD&D dato che in esso i piani erano più complessi (piano etereo ed astrale avevano ciascuno un manuale dedicato, per fare un esempio), e mancano svariati elementi (tempo, vuoto, radianza, eccetera). Ora la mia curiosità: Che ne è stato del Caos Elementale? So che in Forgotten Realms hanno voluto dare una continuità a quanto nato con la 4à edizione (Spellplague eccetera), è così anche per i piani? C'è un motivo per il quale quasi tutto è tornato alla configurazione precedente, o si è scelto semplicemente d'ignorare la configurazione planare di 4à ed? In altre parole la creazione del Caos Elementale non è mai avvenuta, o esso è stato cancellato?
  19. Non so se come cosa può interessarti essendo un prodotto OGL, ad ogni modo: esiste una variante chiamata Colours of Magic (probabilmente ispirata alla lontana al gioco Magic), in cui il sistema magico di 3.5 è stato smontato e riassemblato in modo alternativo. In esso la magia è stata divisa in colori ciascuno dei quali rappresenta dei concetti, i quali sono presenti, all'interno del colore, come sfere. Per cui, ad esempio, nel colore Rosso sono compresi gli incantesimi legati all'energia (fuoco, elettricità, cinetica, luce) divisi nelle sfere Dinamica, Fotonica e Piromantica. In questo modo ogni colore da accesso a poteri legati a certi concetti, e scompare la distinzione fra magia arcana e divina, ogni colore ha inoltre una nuova classe d'incantatore specializzata nell'utilizzo di quello specifico tipo di magia. Inoltre, alcune di queste classi incantatore sono del tutto diverse come concetto da quelle base. Ad esempio colui che fa uso del colore Nero è legato alla terra e alla pietra, a ciò che è mondano in contrapposizione a ciò che è sovrannaturale, egli è quindi strutturato più come un guerriero che come un mago, è un combattente fisico, ma ha il potere di combattere il sovrannaturale (esilio delle creature provenienti da altri piani, dissolvi magie, globo d'invulnerabilità, eccetera), e di controllare la terra (muro di pietra, eccetera). Se t'interessa, puoi trovare la descrizione di colours of magic sul sito rpgnow Ad ogni modo tali classi usano ancora il sistema vanciano, se vuoi delle alternative potresti prendere ispirazione dal sistema delle parole del potere (manuale Ultimate Magic) anche se è per Pathfinder, oppure da un prodotto che dovrebbe uscire fra qualche tempo, ovvero Spheres of Power (è un OGL, ma ancora una volta per Pathfinder), di esso si parla nei seguenti link https://www.kickstarter.com/projects/1708940685/spheres-of-power-a-new-pathfinder-magic-system/description https://drive.google.com/file/d/0B-onYC1VESYnM0NVNTViQWM5aU0/view?pli=1
  20. Devo dirlo, davvero un bel manuale.
  21. Come del resto ne guadagnerà la 5 ed. C'è poco materiale perché è fuori da qualche mese, ma col tempo ci sarà una pioggia di supplementi, come è sempre stato Facciamo che da questa domanda non ne nasca un grosso OT però.
  22. Attenzione - %2$s Signori, sono certo siate consapevoli di quanto un thread di questo tipo possa essere fertile ed adatto alla nascita di edition war, per cui vi ricordo, in via preventiva, di astenervi da interventi aggressivi, di fare il possibile per moderare i toni, e di evitare nel modo più categorico di fare interventi che possano scatenare guerre di edizione.
  23. La tabella e le capacità preimpostate delle armi servono a stabilire il costo dell'oggetto complessivo a fini (teorici) di bilanciamento. Ovviamente è possibile creare cose dal nulla, ma ciò può portare a problemi come lo sbilanciamento (appunto), sia di un pg verso i suoi compagni che dei pg verso la difficoltà presunta del gioco. Ciò detto, se quello è il tuo/vostro stile, fatelo, l'unica cosa è che ti sarà più difficile bilanciare le cose ad occhio se non sei molto pratico con l'edizione. Una soluzione potrebbe essere dare degli oggetti a cariche, in modo che dopo tot utilizzi essi diventino comuni, in questo modo potresti vedere come vi ci trovate prima d'inserirne a durata illimitata.
  24. Una mini web serie da coloro che hanno partecipato alla serie the gamer. Un gruppo di personaggi che vivono in un mondo fantasy giocano di ruolo immaginando di essere nel mondo contemporaneo. Edit: ho sbagliato il titolo, è humans & households
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