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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Per le mappe potresti provare Hexographer, è gratuito, anche se sarebbe ancor meglio Campaign Cartographer 3, che però è a pagamento. http://www.dragonslair.it/forum/threads/52602-Creazione-Mappe-Hexographer?highlight=hexographer Per quanto riguarda l'ambientazione, potresti anche considerare l'opzione del viaggio planetario oltre a quello planare. In Pathfinder ad esempio è possibile usare incantesimi, portali o vascelli magici per spostarsi fra i pianeti, e il manuale Distant Worlds descrive l'intero sistema solare in cui si trova il mondo di base, che è Golarion (descritto in singolo ed estesamente in almeno altri tre manuali). Nulla di abissalmente nuovo comunque, era già stato fatto, con alcune differenze, nella vecchia ambientazione Spelljammer di AD&D. Se invece, ancora, vuoi fare qualcosa di differente, ci sarebbero le ambientazioni celesti, con regni e navi volanti (Airships, Aerial Adventure), oppure l'unica interamente sottomarina che io conosca, Cerulean Seas, sviluppata in un mondo sommerso da un diluvio, con razze come uomini-granchio, elfi marini, ecc (le razze sono almeno una dozzina).
  2. Demian

    The Avengers

    Ammetto che la scena dei potenti del mondo che appaiono a viso oscurato annunciando di aver deciso di vaporizzare New York ha fatto dire anche a me “che minxxxxxx”. Diamine, arrivano alcuni alieni, in tutto non più di qualche centinaio (probabilmente meno di duecento), armati in modo neppure apparentemente inaffrontabile (tipo gli scudi d’energia di Independence Day o de La guerra dei mondi), non brillano neppure in strategia (pensano di conquistare rapidamente la Terra colpendo bersagli casuali e minacciando civili?), l’esercito americano non ha neppure fatto la sua comparsa, e la risposta scelta è il lancio di una bomba atomica? Capisco le caratteristiche del genere, ma quella è davvero una facilonata imbarazzante, per cui per me è Sul resto posso passar sopra più tranquillamente
  3. Demian

    The Avengers

    Non è Loki in se il problema, penso che la sua figura avrebbe meritato più spazio ed approfondimento, questa è la pecca
  4. Ci sono più tipi di unità (oltre ai carri, anche sottomarini ed aerei), carte con effetti speciali (tradimento, arma segreta, missile balistico nucleare, superproduzione, ecc), punti produzione da decidere come usare, regole molto più complesse. Quindi direi si, è meno sulla fortuna. Per il resto ho risposto no, anche se la fortuna fa la sua buona parte. Comunque, dopo 3 volte che ho conquistato il mondo intero non mi lamento (grazie agli avversari e alla loro scarsa strategia). E, per quanto riguarda gli obiettivi, per me sono sempre secondari, io punto alla conquista di tutto
  5. Demian

    The Avengers

    Mi è piaciuto, ma la figura di Loki mi ha soddisfatto poco, e anche gli alieni penso meritassero una miglior caratterizzazione, qualcosa che permettesse di capire di più su di loro. Acc, mi sono perso la scena finale segreta
  6. Non vi è possibile giocare a BESM (di cui c'è anche una versione D20), è un gioco di ruolo specificamente ispirato ai manga, e con quello dovrebbe essere abbastanza semplice sviluppare con maggior libertà i personaggi. Perchè in D&D, francamente, usare una spada tenendola coi denti la vedo dura, a meno che non inventiate una regola di sana pianta
  7. Non se vola. Comunque non ha senso che mandi in vacanza la scorta mentre gli assaltano il palazzo
  8. Dal punto di vista logico, non vedo perché l'Evil One dovrebbe privarsi della scorta per facilitare il compito a chi vuole la sua testa. Magari, tienila lunga ancora un po' e concludi quando il gruppo sarà in grado d'eliminare l'Evil One ed i suoi sgherri tutti assieme.
  9. Ho fatto anch'io qualcosa di simile a quanto scritto da mad master, anche se non per il motivo per il quale è stato aperto il topic. Semplicemente ci sta a livello di storia che ogni tanto quelli che ingaggiano il gruppo abbiano dei secondi fini, e magari siano dei gran b@st@rdi, da li si possono aprire molteplici vie di sviluppo della storia. Come consiglio il più semplice mi sembra sia (senza eccedere) aumentare la difficoltà del gioco ed introdurre elementi che neanche il dm può controllare completamente. Una volta ad esempio, un mio gruppo stava attraversando delle terre che sapevano essere abitate da un drago rosso, a un certo punto ho tirato davanti a loro un dado, dicendo chiaramente (tiro pubblico e dichiarato, nessun inganno quindi verso i giocatori): dal numero x al numero y, il drago si alza in volo per andare a caccia. Il drago si è quindi alzato in volo e, perlustrando la zona li ha notati (altro tiro pubblico, osservare per il drago), e li ha attaccati, il gruppo si è quindi salvato perchè uno dei personaggi, malvagio, ha sacrificato la vita di uno dei suoi compagni attirando l'attenzione del drago su di lui. In altre parole, penso sia importante mantenere alcuni fattori d'imprevedibilità, e far capire al gruppo che ci sono in giro cose che non possono (o che ancora non possono) superare, mettendo ad esempio mostri leggendari e conosciuti da tutti che si sa vivere in certe zone, e nessuno li affronta perché notoriamente troppo forti. In fin dei conti, ragionandoci, non ha senso che i giganti della pietra facciano la loro comparsa soltanto quando il gruppo raggiunge il livello 8 o simili.
  10. Demian

    warhammer recensioni

    Aggiungo che esiste anche il gioco di ruolo del 40.000, diviso in più sezioni e con nomi indipendenti a seconda degli ambiti. Se non erro, la serie Deathwatch copre gli aspetti più militaristici della serie, Rogue Trader (da non confondere col film) quelli di esplorazione spaziale, commercio e simili, Dark Heresy è invece legato ad altri aspetti ancora, ma questo link dovrebbe essere più esaustivo http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=rogue%20trader%20rpg%20wiki&source=web&cd=1&sqi=2&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FWarhammer_40%2C000_Roleplay&ei=ymicT8jPKMzP4QSKkoWqDg&usg=AFQjCNFEPINB3U6TLBksQzYNIt5AxeNajQ Se vuoi posso aggiungere un po' di storia generale di Warhammer 40.000, non ci ho mai giocato di persona ma l'ambientazione mi è sempre piaciuta.
  11. Devi dare un po' di Punti Esperienza in giro prima di poterli dare di nuovo a Sir Daeltan Fernagdor. Maledizione, volevo premiarti per la traduzione -.-"

  12. Non conosco bene le fogne di Venezia, ma visto il luogo potrebbe esserci un pò troppa aqua perchè una melma ci si trovi bene, per cui direi che l'opzione romana per il PG melma mi sembra migliore
  13. Qualche dettaglio in più? In che parte dell'Europa e in che anno è ambientata la campagna? Già, mi era sfuggito, ma ho già corretto
  14. Ne ho trovato anche una versione PDF, ma non sono ancora riuscito a ritrovare il link. Comunque sia, volendo far le cose per bene, secondo me si potrebbe utilizzare una soluzione ibrida. Nel senso che, a mio avviso, le migliori regole per costruire delle navi volanti sono contenute nei manuali indicati da Thondar (ci sarebbero anche in Eberron, ma lo conosco poco quindi non posso dire nulla su esso). Quindi si potrebbero utilizzare quelle come base di partenza, tenendo conto che: la variante Aerial Adventure Guide - Sky Captain's Handbook è la più facile e rapida da utilizzare, ma più ristretta rispetto al manuale Airship della Bastion Press, il quale richiede maggior lavoro in fase di creazione ma permette di personalizzare molto di più ciò che si crea, e se qualcosa manca può essere aggiunto (io ad esempio ho creato i primi tre di una serie di nuovi motori magici utilizzabili con le regole di tale manuale, http://www.dragonslair.it/forum/threads/56580-Airships?p=1111792#post1111792). Volendo fare un esempio, Airship è una scatola da modellista, ci sono molte opzioni di scelta dei pezzi ma essi devono essere montati uno ad uno, in Aerial Adventure Guide - Sky Captain's Handbook invece viene fornito un set base di modelli di nave, modificabili in seguito a seconda delle esigenze, ma con maggiori restrizioni rispetto al primo. Dico questo perchè, per quanto mi siano piaciute le descrizioni delle navi nel PDF di Spelljammer, il sistema (o forse l'adattamento del sistema originario) non mi aveva convinto gran chè, quello del link di Social Distortion potrebbe essere meglio ma non ho ancora letto tutto. Il problema di Airship e Aerial Adventure Guide - Sky Captain's Handbook è che essi sono pensati comunque all'interno di un'ambientazione planetaria, non spaziale, motivo per cui sulla base di questi due manuali sarebbero da innestare le regole di Spelljammer riguardanti la gravità dei vascelli, il viaggio spaziale nelle sfere, il viaggio nel flogisto, eccetera.
  15. C'è anche una versione amatoriale di Spelljammer 3.5, un po' difficile da trovare a dire il vero, vedo se riesco a trovare il link che, del resto, avevo già indicato in un altro thread. Ci sarebbero anche le astronavi di Pathfinder, ma la descrizione sul manuale (Distant Worlds) non è particolarmente accurata, e non copre le regole per i combattimenti nello spazio per quel che ho visto.
  16. Buongiorno e buon week end a tutti. Qualcuno sa dirmi dove si trova descritto lincantesimo Augury? o, nel caso, confermarmi che si tratta di Presagio del Manuale del Giocatore? Quando si tratta d'incantesimi il cui nome ha una sola parola, temo sempre che i traduttori si siano presi qualche libertà di troppo, quindi tendo a correre ai ripari
  17. Eccolo, quello che aveva come Nickname Guardian Golem, vero? -.-"

  18. E' un po' poco a livello d'informazioni, per potersi fare un giudizio. Sono curioso di vedere come tenteranno d'integrare meccaniche anche molto differenti.
  19. Demian

    Drago a 2 teste

    Domanda: la variante indicata da The Stroy da dove proviene? E' sempre dell'archetipo di specie selvagge?
  20. Dove si trova l'incantesimo Fuse Arms?
  21. Molta roba interessante non è mai stata tradotta. Il mio consiglio è di cominciare a leggere i manuali in inglese magari con un traduttore a portata di mano per i vocaboli sconosciuti, dopo un po' non avrai più bisogno del traduttore. Io ho fatto così, e ora vado a meraviglia. Per il resto, se mai dovessi interessarti a Fields of Blood, personalmente l'ho trovato dal lato delle regole per la guerra poco efficace. Può andar bene per regolare scontri fra truppe "comuni", ma quelle per le creature mostruose non funzionano bene. Sono invece interessanti gli incantesimi da battaglia e le regole per la gestione di un regno.
  22. A livello regolistico indipendente, c'è qualcosa sul manuale Fields of Blood, ma è un sistema che ho trovato scomodo e poco adatto a D&D, troppo uniformante, andrebbe forse bene per eserciti di wargame non fantasy, ma con le creature mostruose va tutto a ramengo. Personalmente, me la giostro sul narrativo, con una progressiva sottrazione di GS equivalenti. Ovvero, porto i Gradi di Sfida ad un livello equivalente per gruppi di creature. E' molto a spannometro, e bisogna tenere conto delle variabili (un Gargoyle ad esempio, pur essendo GS 4, ha Resistenza 10/Magia, e quindi è in grado di far più male a un gruppo di guerrieri senza equip magico rispetto a un mostro di pari GS ma senza resistenza, nel tuo caso invece sarebbero da considerare i benefici delle mura, eccetera). Ciò detto, il file di Shalafi interessa anche a me.
  23. Non l'ho mai letta, qualche dettaglio in più?
  24. Demian

    Airships

    Per qualunque giocatore di D&D 3.x, o anche di Pathfinder, che volesse introdurre nella sua campagna nuove tecnologie o magie relative al volo, e nello specifico si parla delle navi volanti, è presente diverso materiale, in particolare nell'ambientazione di Eberron, o nei manuali indipendenti Airships e Aerial Adventure Guide - Sky Captain's Handbook. Di costoro, per coloro che usano in particolare il manuale Airships, potrebbero risultare interessanti alcuni nuovi meccanismi creati da me per le mie campagne, si tratta di motori o altri equipaggiamenti utilizzabili per costruire una nave volante personalizzata seguendo le regole del manuale. Questa è solo una lista di quelli che ho in cantiere ma non sono ancora ultimati New Airship Engines: Ø Coal Engine: Tipo di Engine molto simile al Wood Engine, anziché bruciare legna questo è invece alimentato dalla combustione del carbone. Molto comune nelle ambientazioni steampunk e particolarmente utilizzato da Nani, Gnomi e Goblin, i motori di questo tipo tendono ad essere pesanti e voluminosi, oltre che a rendere individuabile l’Airship a causa della colonna di fumo prodotta. § Cost: 1.100 per Power Factor. § Craft DC: 20 § Hull Point: 2 per ton. of engine size. § Hardness: 5 § Repair DC: 18 § Repair Cost: 200 § Bonus: Rispetto al Wood Engine di cui è tutto sommato un’evoluzione, il carbone stivato necessità meno spazio di carico per sviluppare la medesima potenza, cosa che permette di ridurre notevolmente lo spazio stivato riservato al combustibile. Per il resto, è uno dei più economici fra i motori. § Penality: Il Coal Engine produce molto fumo che dev’essere espulso dal mottore, questo produce una scia facilmente individuabile, questo fornisce un Bonus di Circostanza di +8 ad ogni Prova di Osservare effettuata ai fini d’individuare una nave il cui Coal Engine sia attivo o sia stato attivo di recente (al DM stabilire per quanto la scia di fumo rimane visibile, in base alla luminosità, al vento e alle altre condizioni del tempo). § Fuel Cost: 2 Gp. per hour per Power Factor. One ton. of Coal provides roughly 1.000 hours of fuel for an engine with one power factor. § Size: 3 tons. per 10 Power Factor, 1 Critical Hit Slot per 50 Power Factors. § Catastrophic Failure Result: Se il Coal Engine viene ridotto a 0 Hull Points, esso esplode perché la struttura danneggiata cede non riuscendo più a reggere la pressione interna, l’Airship subisce 1 danno ai suoi Hull Point per ogni 5 power factors prodotti dal motore, e anche i membri dell’equipaggio vicini al motore subiscono danni (2D6 danni nel raggio di 6m dal motore, metà dei danni sono da Fuoco, l’altra metà da Suono, Riflessi 15 Dimezza); parte dell’Airship prende quindi fuoco, le fiamme divampano entro 4 quadretti dal motore. Ø Magic Engine: Versione evoluta di due Engine preesistenti, l’Arcane e il Divine Engine, questo tipo di convertitore d’energia e propulsore funziona consumando energia magica, indipendentemente dalla sua natura arcana o divina, funziona quindi come per la descrizione dell’Arcane Engine, ma con la possibilità di utilizzare anche la magia divina per alimentare il motore. § Cost: 2.500 Gp. per Power Factor. § Craft DC: 35. § Hull Point: 5 per ton of engine size. § Hardness: 5. § Repair DC: 30. § Repair Cost: 325 per Hull Point repaired. § Bonus, Penalty, Fuel Cost, Size, Catastrophic Failure Result: Come l’Arcane Engine. Ø Solar Sails Engine: Questo tipo di Airship Engine può essere molto vantaggioso, ma anche problematico. Le vele solari sono una variante delle comuni vele, lo speciale tessuto è però in grado d’assorbire la luce irradiata dal sole, e di convertirla in energia che viene trasmessa ai sistemi di volo della nave. Montare delle vele solari aumenta il costo di montaggio, manutenzione e riparazione delle comuni vele, l’energia prodotta in genere non è sufficiente da sola e il sistema non è inoltre in grado di fornire energia quando non c’è luce, per questi motivi spesso le Airship a vele solari dispongono di Engine secondari. Le vele solari sono molto fragili, e in caso di combattimento vengono danneggiate facilmente, per questo le navi da guerra in genere non ne fanno uso. Le vele solari funzionano anche come comuni vele. § Cost: Oltre al costo delle vele (vedere Square Sail, Lateen Sails e Panel Sails), 20.000 Gp. per ogni ton. of rigging (siccome ogni ton. of rigging produce 10 Power Factor, il costo per Power Factor è in realtà di 2.000 Gp., equiparabile quindi all’Air Elemental Engine e al Necrotic Engine). § Craft DC: 30 § Hull Point: Come il tipo di vela, vedere Square Sail, Lateen Sails e Panel Sails. § Hardness: None. § Repair DC: 30 § Repair Cost: 150 Gp. per Hull Point riparato. § Bonus: None. Il vantaggio di questo Enigne è poter utilizzare una fonte d’energia disponibile gratuitamente e che non comporta l’occupazione dello spazio di carico della nave. Si aggiungono le modifiche a seconda del tipo di vela prescelto (Square Sail, Lateen Sails o Panel Sails), il cui costo dev’essere pagato a parte. L’installazione delle Solar Sails non fornisce alcuna penalità alla Profession (Airship Pilot) Skill in caso di montaggio di un Engine d’altro tipo (ovvero non conta ai fini della regola per gli Engine multipli spiegata a pagina 9 del manuale Airships). § Penality: Le Solar Sail non forniscono alcun Power Factor di notte, quando si trovano in aree d’oscurità magica sufficientemente grandi da negar loro la luce, o quando le vele vengono ammainate (ad esempio in casi di forte vento), in condizioni di luce crepuscolare le vele forniscono solo il 25% del Power Factor complessivo, all’alba e al tramonto invece il 50% fino a una mezz’ora dal sorgere del sole. Essendo vele, sono fragili (nessun punteggio di Hardness), e più facilmente bersagliabili dal nemico (come le comuni vele). Per ogni 20 Hull Point di vele distrutte, la nave perde 10 Power Factor, ovvero per ogni 2 Hull Point di vele distrutte la nave perde 1 Power Factor. § Fuel Cost: Nessuna necessità di caricare carburante, ma totale dipendenza dall’irradiazione solare (vedere Penality), solo le Airship che montano vele possono essere equipaggiate con le Solar Sails. Le Solar Sails producono 10 Power Factor per ton. of rigging. § Size: Come il tipo di vela, vedere Square Sail, Lateen Sails e Panel Sails. § Catastrophic Failure Result: None.
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  25. Mi piace. Solo, mi pare ci sia una contraddizione in questi punti: Insomma, non si capisce se la Sentinella è competente in quelle armi perché le può creare, oppure se deve comunque prendere il talento. Se non ricordo male la competenza l'hai aggiunta in seguito, quindi presumo sia valida la prima opzione, resterebbe da correggere la parte del talento in Plasmare. Oppure intendevi che solo per le esotiche gli serve il talento? A parte ciò, per essere precisi al massimo gli darei al competenza anche negli scudi che potrebbe creare con la melma, aggiungendo un'opzione per creare scudi grazie a Plasmare. Tipo, una Stilla scudo Piccolo o Grande, 2 Stille Scudo Torre. Penso sarebbe un'opzione niente male. Oppure, 1, 2 e 3 stille (scudo piccolo, grande e torre). E per le armi a distanza? Immagino non possa replicare nulla di meccanico, quindi niente balestre, ma archi e fionde? Oppure, potrebbe creare dei giavellotti di melma.
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