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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Ho alcuni manuali, ci sono intere città costruite sopra robot giganti. Bellina, se si vuol giocare a qualcosa di diverso. E poi i mecha degli orchi sono troppo divertenti
  2. Siccome l'hai sviluppata secondo le tue esigenze, non mi sento di commentarti la creazione in sè. Mi sono venuti però in mente delle cose che potrebbero esserti d'aiuto come spunti o alternative, delle "mobile suit" già fatte per setting varianti di D&D. La prima che mi è venuta in mente è la steam armor di Iron Kingdoms, molto facile da gestire e tecnicamente molto simile a una versione steampunk dei Mecha della D20 Modern, essa non è però considerata puramente come un'armatura (ha i suoi Punti Vita, che si aggiungono a quelli del pilota). Andrebbe a carbone, ma farne una che va a magia non è cosa complicata, basta modificare un po' la descrizione e alcune regole. Ciò che mi è venuto in mente dopo ma che forse ancor di più può servirti da spunto è Dragonmech, un setting di D&D ampiamente basato sui mecha, o mobile suit. Ecco alcuni dei mecha fantasy presenti, se non erro, nel manuale della serie specificamente relativo ai mobile suit (sono i mecha della civiltà orientale):
  3. Un saluto a tutti Sto scrivendo una campagna in stile postapocalittico, e ho aperto questo thread per chiedere suggerimenti. Partiamo dalle basi. L'ambientazione: Luogo di partenza Emilia Romagna, epoca imprecisata, in ogni caso dopo una guerra che ha cambiato per sempre la vita sociale dei sopravvissuti. A livello popolare si sa poco del passato, la maggior parte delle conoscenze derivano da tradizioni orali, le stesse ragioni e la natura del conflitto sono avvolte nel mistero, perse nella nebbia della memoria. Ci sono zone ancora radioattive, ciononostante buona parte del territorio, seppur devastato e in rovina, non è più radioattivo (e forse in effetti non lo è mai stato, come detto la natura del conflitto è lasciata volutamente indefinita). Ci sono aree rese desertiche dal conflitto come si vede in buona parte della produzione postapocalittica (Mad Max, Codice Genesis, Fallout, eccetera), ma non tutte, in altri territori la vegetazione è infatti rigogliosa, e sta assorbendo le tracce della civiltà seppellendole sotto un manto verdeggiante. La zona di partenza è fertile e ricca d'acqua, ci sono molte piccole comunità dedite all'agricoltura e alla pastorizia, i villaggi sono sorti perlopiù nei pressi degli insediamenti preapocalittici, i viaggi vengono fatti prevalentemente a piedi o con cavalli, il commercio è praticato da carovanieri con carri e animali da tiro. Infine, nelle comunità più avanzate, e non vicine all'area di partenza, si coltivano delle piante dalla lavorazione delle cui bacche è possibile ottenere un biocarburante alternativo agli idrocarburi fossili, ci sono quindi anche delle comunità leggermente più "industrializzate" (virgolette molto pesanti ) Il regolamento: Di base sto usando il manuale Apocalypse della serie D20 Modern, utile perché offre un buon regolamento generale su come gestire aspetti di un'ambientazione postapocalittica (spunti per tipi di comunità postapocalittiche, regole per la modifica dei veicoli, il saccheggio degli edifici, le possibilità di crolli delle costruzioni in rovina, eccetera), tutto ciò integrato con elementi di due differenti giochi di ruolo basati sul D20 ed esplicitamente ispirati al videogioco Fallout: Exodus e Darwin's World, essi non sono totalmente compatibili, ma con un pò di lavoro si può ottenere un buon amalgama. Detto ciò, ecco la mia richiesta: avete qualche suggerimento su storie, "missioni", comunità, organizzazioni, personaggi o simili? Qualunque tipo di spunto può essermi utile. Per la base di partenza posso dire che: la campagna comincia in pianura presso un paese fra Ravenna e Ferrara (mappa presa direttamente da google map ), fra gli edifici ancora in piedi e le rovine di tale comunità sono sorti sei piccoli villaggi di stampo medievale, essi sono alleati fra loro e generalmente influenzati dalla condotta di uno dei capivillaggio, "il prete", uno che ha fatto della chiesa di paese la sua base, e degli insegnamenti cattolici uno strumento di governo (in cui oltre la facciata non crede assolutamente, è corrotto fino al midollo). Gli altri capivillaggio sono tutti differenti uno dall'altro, storie e personalità particolareggiate (un capo molto militarista, è generalmente il responsabile della sicurezza delle sei comunità alleate, un capo molto opulento e preda dei suoi vizi, un capo che per la sua smania di potere tratta segretamente con comunità vicine, due capi che si occupano invece con reale buona volontà della loro gente, seppur uno dei due sia guardato con sospetto essendo il leader di una comunità di Ghoul (si, quelli di Fallout)). Come compiti iniziali ho preparato varie possibili "quest", da intrighi politici fra le varie comunità, a caccia di animali selvaggi e infestanti, a scontri con piccole bande di predoni lontano dal paese. Come fattori ulteriori, posso aggiungere che ci sono alcune bande di schiavisti in zona, esse sono armate e hanno veicoli a motore, ma non sono sufficientemente numerose per poter assaltare le sei comunità, a parte ciò in un paese vicino un signore della guerra locale si sta costruendo un piccolo impero su struttura militare, ma per il momento lui e i suoi non sono ancora interessati a scontri col territorio di partenza. Per quelli con più familiarità con Fallout, Exodus e Darwin's World danno la possibilità d'introdurre, indipendentemente uno dall'altro, organizzazioni simili a quelle del videogioco (la Brotherhood of Steel diventa, ad esempio, rispettivamente la Steel Disciples oppure la Foundation of Mankind), tali gruppi non devono però necessariamente essere presenti nel gioco, e anche se saranno introdotti avranno storie personali del tutto indipendenti. L'unica fazione già introdotta sono i Commissari, solitari ed erranti portatori di legge riconoscibili nei Giustizieri di Fallout 3, o nei Desert Ranger di Exodus o di Darwin's World (mi pare la Classe abbia in entrambi il medesimo nome), uno dei commissari lavora per le sei comunità come garante della "legge" (termine ormai molto impreciso, più che altro sono giustizieri secondo coscienza).
  4. Se non giocate da molto come queste due frasi mi fanno presagire, non ti consiglio di farli partire al 10°, se è un livello di potere che non hai mai gestito potrebbe già riservarti delle sorprese, e penso sia meglio arrivarci in modo graduale. Fossi in te, non li farei partire a un livello superiore al 5°. Per il resto, come hai pensato di strutturare la cosa? Quanto dovrebbero stare nel passato? Potranno tornare indietro nel futuro, o dovranno vivere una vita parallela a partire dal passato ricominciando tutto daccapo? Perchè tornando indietro nel tempo dovrebbero perdere dei livelli? Perchè sarà la loro coscienza a tornare nei corpi originali di quand'erano più giovani, o è il passaggio temporale che risucchia le loro energie? Per ultima cosa, c'è un motivo se non esistono incantesimi ufficiali di viaggio nel tempo, è perché essi conferirebbero a coloro che li possiedono un potere pressoché assoluto, si tratterebbe d'incantesimi da personaggi epici perlomeno. Ma anche ammettendo che una tale capacità magica sia in possesso di un png incontrato dal gruppo, perchè un mago di tanto potere dovrebbe essere in prigione? Inoltre, perchè dovrebbe aiutare i personaggi facendoli tornare indietro nel tempo (gratis!), lui cos'ha a che fare con loro? Non lo dico per rompere le scatole, piuttosto penso siano cose cui è meglio pensare prima, metti caso un giocatore te lo chieda e tu non sappia cosa rispondergli. Forse più che un mago, inserire in gioco uno spirito particolarmente potente e legato a uno dei personaggi potrebbe essere già più utile, tipo una creatura fatata dotata di poteri superiori, che appartenendo al mondo magico agisce però in modi spesso incomprensibili ai comuni mortali. Qualcosa di non regolamentato come lo spirito potrebbe dare più giustificazione del mago, che invece ha le sue belle capacità di classe registrate nel manuale. Oppure, un vortice temporale creatosi in seguito a un'anomalia nel funzionamento della magia che pervade il mondo. Un fenomeno spontaneo e non riproducibile. In effetti, sto improvvisando delle spiegazioni così su due piedi, è che quella del mago a un giocatore esperto apparirebbe troppo insensata, si accorgerebbe dell'illusione preparata dal DM per far andare avanti la storia, ed è sempre brutto quando ciò succede. Per evitarlo, personalmente mi son messo a creare tracce molteplici e a farle scegliere direttamente ai PG completando il tutto con l'improvvisazione, almeno i giocatori sono (più o meno) liberi di agire come gli pare. Nel tuo caso però, la cosa non potrebbe essere evitata, come obiettivo hai una svolta troppo grossa perchè la si possa aggirare.
  5. Il discorso sui prezzi penso fosse fatto in modo più generale da Mad Master. Ci sono cose davvero insensate, come ad esempio le scale e le aste di legno da 3m. O altro, ad esempio, è credibile che una caraffa di birra costi come 2 intere giornate di lavoro di un contadino?
  6. Mio padre mi disse che i GdR erano una cosa da infantili quando avevo 14 anni Per il resto, nulla di che, ma ho fortuna, 3 fratelli su 4 giocano, io sono il patriarca originatore della dinastia, e c'è sempre speranza per l'ultimo, che ora ha solo 2 anni
  7. Demian

    Sezione morta?

    In questi casi sarebbe meglio scrivere direttamente agli interessati con messaggi privati, i quali potranno così risponderti. Con questo sistema invece, potrebbero non vedere neppure il messaggio prima che scompaia dalla bacheca, e in ogni caso come sistema è poco appropriato.
  8. Non saprei sulla divisione in "categorie" di popolazione, o perlomeno: sia fra demoni che fra diavoli cen'è dai deboli ai forti, inoltre la lotta per ottenere la supremazia è costante. Quindi, penso sia adottabile come cosa, ma lasciandone i controrni indefiniti, con una costante lotta per salire di livello...cittadino Per il resto, mi rileggerò qualcosa nel caso ci siano spunti interessati, per me il manuale dei piani è stato una manna. Una cosa che mi ricordo, è la torre infernale dove vengono conservati i documenti ed i contratti dell'inferno, scritti su pergamente ricavate dalle anime dei morti, tirate e stese per renderle simili a fogli, e poi incise con punteruoli per scrivere le lettere Un archivio di questo tipo potrebbe essere già interessante
  9. Ah, ho capito. Dunque, in D&D (giusto per farti capire come funziona li), le cose non stanno così. L'inferno per come descritto è molto ispirato al cono dantesco, ma non è l'unico "inferno" possibile, poichè più "mondi" (o meglio, piani) coesistono su differenti strati della realtà. Almeno, grosso modo. Quindi, demoni e diavoli non solo si combattono, essi non sono addirittura originari del medesimo piano d'esistenza. Nel tuo mondo invece, se ho ben capito l'inferno è una dimensione unica, demoni e diavoli si combattono in una sorta di guerra civile, e a volte addirittura collaborano. In effetti, non mi dispiace come ispirazione Per la città penserò qualcosa, considera comunque che essa sarà molto diversa da quelle del mondo di superficie, data la differenza della popolazione. I barbazu ad esempio, comuni soldati di fanteria e galoppini, hanno tutti teletrasporto senza errore a volontà, e usano quello per spostarsi. Altri immondi hanno le ali e usano quelle. In effetti, potrebberro esserci interi quartieri senza strade o vicoli. Fossi in te, per prima cosa mi farei una bella carrellata di tutti gli immondi, come ispirazione per strutturare la città Per il resto, che livello di conoscenza hai del manuale dei piani? Se non lo conosci, potrei fornirti qualche riassunto a scopo d'ispirazione, in Gehenna ad esempio (uno degli "inferni" possibili), c'è un'intera città che si sposta su colossali zampe.
  10. Un par di domande @Oflanos: Hai detto che intendi mantenere alcune linee guida di D&D, come la guerra sanguinosa, cosa intendi con questo? Mi spiego meglio: la guerra sanguinosa è fra demoni e diavoli, nella tua cosmologia esiste ancora questa distinzione? Per il resto, prima di dare consigli su come vuoi strutturare la città, vorrei capire come intendi strutturare il territorio nel quale essa è situata. @Elaine: Hai parlato di materiale specifico sulla guerra sanguinosa, puoi darmi qualche riferimento in più?
  11. Direi che ciò comporterebbe un malus al tiro in conoscenze proporzionale all'entità dei cambiamenti. OT: Cosa significano le sigle RAW e RAI?
  12. Demian

    ira e manovre tob

    Dove si trova il barbaro horselord?
  13. Già, il guaio è che la cosa potrebbe variare molto da creatura a creatura -.-" Comunque, proverò di certo, ci sono creaturine che sarebbe criminoso non testare
  14. Buongiorno a tutti. Una domanda semplice: ho sentito che i mostri di pathfinder sono, a parità di grado di sfida, più forti di quelli della 3.5, per cui mi chiedevo: Esiste una regolaa per la conversione che ricalcoli il grado di sfida? Volendo usare un mostro di pathfinder in 3.5, se è vero che questi sono più forti, c'è qualcosa che possa permettere di ricalcolarne il gds? Fatta la domanda, penso quindi anche al contrario: se un giorno passassi a pathfinder ma volessi usare die mostri della 3.5, quanto calerebbe il grado di sfida, c'è qualche regola per la conversione?
  15. Demian

    Creatura suprema

    Dove si trova quest'archetipo? Potrebbe esser un archetipo che non trovo più da molto tempo
  16. Se non erro, pure Ithilliond aveva rivisitato la classe paladino. Comunque, grazie a tutti per i suggerimenti, non so molto del tipo di paladino che interessa alla persona per cui ho fatto la richiesta, quindi ho fatto una domanda in effetti vaga
  17. Forse, un utilizzo particolare, molto "fisico" del manuale D20 aberrant, potrebbe esserti utile. Di base serve a creare pg alla "supereroi marvel", però se limiti i poteri al potenzaimento di forza, destrezza ecc, forse si può creare una nuova classe a partire da li. Magari fondendoli con qualcosa preso dal monaco. Spero nessuno metta una taglia sulla mia testa per l'accostamento
  18. Idea interessante. Personalmente, penso che Apprendimento avanzato potrebbe essare cumulabile anche coi livelli legati all'attacco furtivo, ma solo con le armi a distanza. Colpo di precisione mi riporta alla mente un'abilità del cecchino (D20 Modern), che senza alcuna prova ha un +4 al TPC contro avversari che godono di occultamento, ma il bonus all'attacco non deve eccedere il bonus alla CA dato dall'occultamento stesso. Vedi se può servirti come spunto Per frecce penetranti penso si potrebbe concedere un tiro salvezza sulla destrezza? In realtà, ciò che più mi da dei dubbi è che potrebbe penalizzare molto un combattente corazzato (in armatura), e per nulla quelli che l'armatura non la indossano, come il duellante ad esempio. Per bilanciare la cosa, si potrebbe ad esempio dare un'abilità che incrementa il bonus dato dalla Destrezza al TPC? Tipo bonus di destrezza x1.5 o x2 con armi per cui si ha il talento arma focalizzata? Naturalmente, senza TS in questo caso Edit: Se vuoi ti riporto le capacità della CDP cecchino della D20 Modern, sono tutte legate ad armi a distanza, quindi anche archi e balestre andrebbero bene
  19. Buonasera a tutti. Per conto terzi ho aperto questo thread, per chiedere qualche buona classe di prestigio per paladino. Avete qualche suggerimento utile per una qualunque build con paladino alla base?
  20. Una bell'accozzaglia di Slaad! Con una differenza di 6 punti sul GDS fra l'uno e l'altro. A che livello siete, tanto per capire? Più che altro per la possibilità di resuscitare il chierico, il lancio di quegli incantesimi ha un costo considerevole, specialmente se i personaggi pagano un png per lanciarli.
  21. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Beh, non è che io ci giochi, diciamo che è capitato. E se capiterà ancora, beh, vale il discorso precedente
  22. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Appunto, l'importante è che ci siano il divertimento e il rispetto per gli altri giocatori. E' una buona sintesi.
  23. Grazie per i PE, Drimos

  24. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Rispondo col multiquote per chiarezza, anche se in genere non è il sistema che preferisco Chiaramente, sarebbe meglio mettersi sempre d'accordo prima su tutto, ma, a causa di complicazioni out game, o della vastità del materiale, ciò può non essere sempre possibile. Per cui, per quanto possa essere spiacevole vedersi vietare una build, o l'utilizzo di un talento/incantesimo, resto fermamente convinto che sia responsabilità del master evitare degli eccessivi sbilanciamenti, parlando coi giocatori e ricevendo i loro feedback in primo luogo. Il miglior giocatore non è quello che builda di più, è quello che lo fa nel rispetto degli altri giocatori, e in questo senso, ove un problema si manifesti (e quindi, necessariamente a posteriori), il master dovrà parlarci il prima possibile. Qualora però quel giocatore si ostinasse a voler rubare la scena agli altri, è responsabilità del master intervenire, anche col ban, sebbene questa sia l'ultima opzione da utilizzare dato che può facilmente generare attriti. Personalmente, dico sempre, prima di cominciare a giocare, che la mia responsabilità come dm va verso il gruppo in primo luogo, spiegando la cosa in modo che non ci siano sorprese su questo punto. Suppongo di aver bene o male risposto sopra. Non è per mancanza di voglia di fare, creare avversari anche più PP dei personaggi è, grazie ai manuali a disposizione, fin troppo facile. Ci sono interi manuali solo su questo. Rispondo ora anche ad Arpayon: Suppongo, per la penalizzazione a posteriori, di aver in parte già risposto. A volte, per il bene del gioco può essere necessario rivedere quanto è stato fatto. Inoltre, l'intervento di cui ho parlato si verifica solo nei casi limite, quando la condotta del giocatore può danneggiare la godibilità del gioco per gli altri. Per quanto riguarda il naturale sbilanciamento fra le classi, come detto non è il soggetto di questa discussione, e non è ciò di cui stavo parlando. Essa può essere in parte contenuta, o in ogni caso non esser fatta pesare troppo sul gioco. Se invece per i giocatori essa è un problema, lo sarà che ci siano dei PP o meno, e sarà meglio cambiare edizione. Per il discorso sul druido, non è sbagliata solo la sua costruzione rispetto agli altri, è proprio un atteggiamento di gioco in un certo senso "marcio". Pensa a quanto ti ho detto. Il gruppo del giocatore suddetto buildava senza divieti perchè giocatori all'interno si lamentavano se qualcosa veniva vietato. La colpa non è stata data al modo di giocare, ma all'eccesso di manuali prodotti. Questo ha portato a un'escalation della cosa che li ha infine spinti a cambiare edizione, limitando i manuali utilizzabili ai tre basilari della nuova edizione. Insomma, non è paradossale cominciare a giocare per divertirsi, ma poi giocare in un modo tale da rendere l'attività stressante anzichè un passatempo, al punto di rifiutare il gioco stesso finchè non appare una nuova edizione? In questo senso dico, modo di giocare "marcio". Se il regolamento che conta è solo quello che ti da +nD6 danni per turno, senza tener conto delle basi, ovvero dei meccanismi di controllo messi nelle mani del DM per mantenere la qualità del gioco. Motivo per cui ho risposto in un modo particolarmente forte. Troppe volte ho visto il regolamento impugnato da giocatori solo quando fa comodo, e francamente, come DM della 3.5 penso ciò sia una cosa cui si debba dire basta. Si deve giocare in modo da divertirsi tutti assieme, ogni altra cosa è secondaria secondo me. Come ho già detto, non si tratta di un problema di questo tipo. Ci sono differenti modi di giocare, non tutti puntano alle buildate estreme. Come detto, se limiti la frase a "sono il DM e decido io", la cosa è ovviamente dispotica, ma il mio discorso non era limitato a questo. Quello di cui parlo è un meccanismo di controllo che impedisca, ad alcuni componenti del gruppo di gioco, di fare il bello e cattivo tempo impedendo che gli altri possano divertirsi giocando. Se tutti avessero un approccio maturo al gioco, della cosa non ci sarebbe neppure bisogno, ma dato che si sente in continuazione di giocatori che fanno pesare la loro superiorità, di modi di giocare tesi a sovrastare gli altri, penso che sia un bene ci sia una figura che arbitra non solo attraverso il regolamento, ma anche sul regolamento stesso. Se questo ruolo viene a mancare, allora anch'io penso sia meglio rivolgersi ad altre edizioni.
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