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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Maldazar, non credo intendesse questo. Penso piuttosto si riferisse alla necessità, da parte del DM, di una continua supervisione sul gioco ed i giocatori. Non è tanto semplice risolvere il problema limitandosi a dire "banno questo". Il medesimo talento, incantesimo o altro possono essere o non essere pesantemente sbilancianti a seconda di come li si usa o abbina ad altri. Parallelamente, il passaggio di livello può rendere non sbilanciante una combo che ai livelli bassi lo era, o viceversa. Per cui, il tutto si riduce, dal mio punto di vista, alla necessità di un'attenzione costante, per far si che nessuno dei giocatori abbia il proprio personaggio ridotto a ultima ruota del carro.
  2. Allucinante, non sono riuscito a trovare delle FAQ sulla cosa.
  3. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Su quello infatti sono d'accordo, è ciò che si dovrebbe fare, e che faccio la maggior parte delle volte. Non sempre però, per esigenze di lavoro, tutti i giocatori possono presentarsi contemporaneamente, e quindi a volte non è possibile mettersi d'accordo prima su tutto. Ciò detto, per quel che mi riguarda non c'è alcun flame. Trovo la discussione interessante, e chiunque voglia fornire contributi è bene accetto. Nonostante io non sia d'accordo con Arpayon, questo per quel che mi riguarda non vuol dire che la discussione non possa proseguire civilmente.
  4. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Una tesi stupefacente! Tutelare un modo di giocare talmente positivo da aver spinto il giocatore del suddetto druido a cambiare edizione per sua stessa dichiarazione, la continua tendenza di tutti a cercare qualcosa di più potente che, alla fine, aveva stancato l'intero gruppo. Fantastico. Sto facendo il master dispotico? Forse per te creare un druido come il suddetto è normale, per quel che riguarda me, e altri che giocano con me, non lo è. Non ho neppure avuto bisogno di bannarlo, quel druido, ho fatto notare la cosa al gruppo dei giocatori e sono stati loro a chiedere al giocatore di cambiare il suo personaggio. Egli stesso ne ha poi riconosciuto l'eccessiva potenza. Come DM, sarei intervenuto col ban se si fosse rifiutato di assecondare la volontà del gruppo. L'intero episodio è durato meno di una singola sessione di gioco. Forse non l'hai capito, D&D è divertirsi insieme, e il DM non deve seguire la volontà degli ottimizzatori ad ogni costo la quale, per qualche principio che nel regolamento non appare, dovrebbe essere superiore al piacere di giocare di coloro che ottimizzano meno di loro. Forse per te la sistematica ricerca di qualcosa di forte è sintomo di buon gioco, per quel che ho visto la cosa può facilmente portare a delle eccezioni che giungono talvolta all'esasperazione. Ciò detto, se proprio vuoi che si rispetti il regolamento, fallo completamente.
  5. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Mi stupisce che tu dica questo (il non rispetto dei giocatori), dato che ogni affermazione che ho fatto è per la tutela dei giocatori che non vogliono fare PP, e limitatamente al caso in cui essi siano la maggioranza. Per il resto, sono d'accordo nel controllare le build dei giocatori durante la fasi di sviluppo, ma giocatori che conoscono regole e manuali mi presentano talvolta build già preparate al momento in cui si comincia a giocare. In tal caso ovviamente non posso supervisionarne la creazione, e quindi l'eventuale ban avviene quando è constatato un divario di forze che può compromettere la godibilità del gioco per la maggior parte del gruppo. Generalmente sono permissivo coi giocatori, ma su certe costruzioni ritengo sia mia responsabilità di DM non esserlo, e questa è una cosa specificata anche dal regolamento. Come già detto, la responsabilità verso il gruppo viene prima di quella verso ogni suo membro.
  6. Sembra interessante, starò a vedere, chissà mai... Per ora, le mie perplessità sono due, principalmente: La prima, la consapevolezza che, anche trovando un ottimo sistema, la wizzy per tutelare le vendite dovrà di necessità presentarci in ogni caso qualcosa di nuovo quando sarà trascorso un certo tempo, per cui qualsiasi eventuale conquista non sarà da dare per garantita In secondo luogo, non so quanto mi sarà facile staccarmi dalla 3.x. Non tanto per fedeltà al sistema di gioco, quanto per la varietà di materiale prodotto, anche non dalla wizzy. Fin'ora non ho trovato altri sistemi di gioco che mi permettano di spaziare bene o male su qualsiasi epoca storica partendo da un'unica piattaforma base (mi riferisco a Etherscope, D20 Modern, Weird West, Weid War 2, Thrilling Tales, Iron Kingdoms, Freeport, Swashbuckling Adventures, Dragonstar, Spelljammer (convertito amatorialmente) e ogni altro manuale che tratti ambientazioni alternative, da Excalibur della Sword & Sorcery, a tutti i manuali ad ambientazione storico/geografica, come Nyambe o i molti della Mythic Vistas (Eternal Rome, Trojan War, Skull & Bones, ecc...). Il poter mantenere queste cose integrandole in un sistema nuovo è una possibilità molto interessante, ma... ci crederò davvero quando la vedrò. Per cui, per ora accolgo con limitato ottimismo la novità, per il resto mi limito a dire che starò a vedere, le valutazioni importanti quando sarà il momento.
  7. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Purtroppo, non servirebbe. Ci sono classi che possono già essere rese PP, senza il multiclassamento. Vedi il druido di prima. Considera a ogni turno la possibilità di carica, di 8 attacchi in mischia, di 8 ts contro veleno, e di 8 effetti d'incantesimo con 1D6 danni da acido per livello del personaggio. Comunque, a dire il vero il multiclassamento non può neppure essere un vero problema verso i PP, il controllo su quell'aspetto da parte del DM è messo ben in chiaro. Pagina 176 del Manuale del DM (ovvero proprio l'introduzione alle classi di prestigio): Permettere ai PG di accedere alle classi di prestigio è una regola totalmente opzionale e a discrezione del DM. Si suggerisce di porre limiti severi alla disponibilità delle classi di prestigio in una campagna. EDIT: Avevi parlato di multiclassaggio, non di cdp... vabbè, quanto scritto rimane comunque valido Per il resto, penso sia meglio valutare caso per caso.
  8. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Sarebbe a dire? Nessuna critica su questo, ne a te, ne a Maldazar. Quello che non capisco, è più che altro perchè vietare il book of vile darkness ai giocatori, non per i suoi contenuti, piuttosto perchè già in partenza è destinato al solo Dungeon Master. E' un libro che serve a creare nuovi tipi d'avversari, dichiaratamente da non far usare ai giocatori. E' scritto nell'introduzione, a pagina 4. Per il resto, nessun problema a modificare i mostri per continuare a mettere in difficoltà i giocatori, ci sono cose che, se aggiunte a una creatura, la rendono di fatto immortale Il problema, è solo quando la maggior parte del gruppo non vuol giocare in un certo modo (da PP), mentre altri (ovviamente parte minore del gruppo) intendono farlo.
  9. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Il tempo non è un problema. Il punto è che il gioco dev'esseree divertente per tutti, e tutelare ciò è responsabilità del DM. Un giocatore può rendersi conto di quale sia il livello del gruppo con cui gioca, e contenersi in qualche modo. Supponiamo (ma del resto è una cosa cui ho assistito), che in gruppo ci sia un Warlock che non fa più di 3D6 danni. Supponiamo anche che ci sia un chierico col VoP, tanto per potenziare la forma animale. Supponiamo che forma e compagno animale coincidano, e siano un dinosauro che può fare carica e attacco completo con 4 attacchi complessivi, per un totale di 8 attacchi ciascuno ddei quali con veleno. Supponiamo anche che il druido, non soddisfatto, intenda prendere un incantesimo che permette di fare 1D6 danni da acido per livello per ogni attacco in un turno. Può anche essere una costruzione legale, ma a me come DM non importa nulla. Il regolamento mi permette di bannarla, tanto baasta. Il giocatore ci ha speso del tempo? Problemi suoi.
  10. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    L'ottimizzazione non sempre coincide col PP, se però essa consiste nella costante ricerca su qualsiasi manuale di qualunque cosa possa potenziare il personaggio il più possibile, allora è PP essa stessa, ed è un problema a meno che il gruppo intero abbia scelto di giocare così. E' compito del DM mantenere l'equilibrio per il divertimento del gruppo, e questo prima d'ogni altra regola scritta.
  11. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Considera una cosa. Di base, i tuoi giocatori non stanno facendo nulla di sbagliato, appellandosi a delle regole scritte. Chiarisci con loro che anche tu non sarai da meno e lo rispetterai. Poi, mostragli dove nel regolamento è scritto che il master ha autorità sul regolamento e, per il bene del gioco, lo può cambiare. Non sto dicendo che lo devi fare come ripicca o rivalsa personale. Il punto è proprio li, o lo si rispetta tutto, oppure niente. Non è stato scelto a caso, il DM come parte del regolamento in grado d'intervenire sullo stesso. E' l'essenza di D&D 3.5. Il DM ha la responsabilità di tutelare il divertimento e la qualità del gioco. Sono le sue funzioni principali. Il regolamento stesso viene dopo queste cose. Per me è un punto fondamentale su cui ogni altra cosa si regge. Se ti dicono che non puoi cambiare il regolamento, mostragli che sono loro, sostenendolo, a non star rispettando il regolamento. Ogni cosa è nero su bianco, e lo è per un motivo. Che si tratta di un gioco fatto per divertirsi insieme, non per fare in modo che qualcuno possa fare il figo superando gli altri, o dove ci si debba perdere in discussioni su ogni minimo dettaglio.
  12. Sui Dragon Magazine hanno anche aggiunto alcuni mostri tipici di Zakhara.
  13. Ciao. Dunque, che io sappia esisteva un'ambientazione per zakhara tipicamente arabeggiante, nel vecchio AD&D, ma non è stata, purtroppo, trasferita in 3.5. Se t'interessa un'ambientazione ispirata all'africa profonda, quella subsahariana, c'è Nyambe, mentre di asiatico conosco il giapponizzante Rokugan. Per il resto, purtroppo, non ne so nulla, tant'è che anch'io stavo meditando di aprire un topic per chiedere se esistono ambientazioni arabeggianti (tipo Zakhara), o ispirate all'antica america meridionale (Maztica), per cui mi hai battuto sul tempo e ne approfitto restando anch'io in attesa di una risposta migliore che spero presto riceveremo. Se, comunque, t'interessa un'ambientazione ispirata all'esplorazione del nord america anzichè al sud/centro america (Maztica), esiste Northern Crown. EDIT: Ti ho risposto come se avessi chiesto di ambientazioni ispirate ad aree della Terra, invece t'interessavano proprio per Forgotten Realms, scusa. Comunque, nel caso non ci sia nulla, penso potrai usare Nyambe e Northern Crown come ispirazioni.
  14. In realtà ha senso che sia così. Nessuna regola scritta di D&D è mai definitiva, si tratta sempre e solo di spunti potenzialmente utili. Planescape funziona in un certo modo, ma nulla vieta di prenderne solo alcune parti e d'inserirle in un contesto completamente differente. La realtà è più semplice di quanto non sembri. Ogni cosa che leggi è un suggerimento, sei tu che poi dovrai costruire un mondo/cosmologia come piaccia a te (e ai giocatori, o va tutto a ramengo). Ci sono per esempio delle campagne di D&D ambientate sulla Terra in epoche ben precise, come ad esempio Excalibur, ispirata al ciclo arturiano. In essa planescape, spelljammer, tome of magic, tome of battle, psionic handbook e tanti altri manuali non possono (secondo il suggerimento base) essere utilizzati.
  15. Dunque, come altre ambientazioni è basata sul materiale di D&D, stesso impianto di regole e, se ho ben capito, possibilità di accesso a classi e mostri. Solo che permette di giocare il fantasy in un'epoca futuristica, con viaggi spaziali, battaglie fra caccia ecc ecc. Il connubio magia-tecnologia avviene anche all'interno delle classi stesse, come ad esempio la CdP Arcane Commando. E' un po' come unire Star Wars e D&D. In tal contesto (per restare un minimo IT), i viaggi spaziali potrebbero permettere lo spostamento fra pianeti e, quindi, fra ambientazioni. Conosco 5 manuali di Dragonstar: Galactic Race, Guide to the Galaxy, Starfare's handbook, player's companion e smuggler's run.
  16. I piani interni ed esterni no, ciascuno di essi è infinito. I piani materiali possono essere infinit a loro volta se si usa planescape, finiti e separati ma coesistenti nel flogisto se si usa spelljammer. A difre il vero, spelljammer fu abbandonata perchè non ricevette molto il gusto degli acquirenti, desiderosi di stare più sul classico. Personalmente, dopo 13 anni di classico mi son un po' stufato e qualunque innovazione degna di note è per me la benvenuta. Comunque (piccolo OT), non è neppure la variante più consistente, pensa a Dragonsstar. D&D con spade e fucili laser, maghi e gundam, navi spaziali e draghi http://www.dragonslair.it/forum/attachment.php?attachmentid=9128&d=1322596493
  17. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Black, temo ti sia perso il mio messaggio sopra
  18. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Bene, felice che la discussione sia interessata Dunque, a questo spunto spiego il mio punto di vista. Per quel che mi riguarda, non ci sono problemi nei power player in sè. Se tutto il gruppo dei giocatori vuol fare pg PP (possibilmente interpretandoli pure, per quanto di difficile costruzione), il master dovrebbe assecondarli, dato che, dopo tutto, se alla compagnia piace giocare così, non c'è nulla da dire. E' uno stile di gioco che non ho mai usato, sicuramente richiede un maggior lavoro da parte di giocatori e master, e penso alla lunga potrebbe per questo motivo risultare stancante. Le campagne risultanti sarebbero molto in stile Exaalted (il gioco di ruolo). Viceversa, il problema dei PP si sente molto qualora pochi membri del gruppo vogliano giocare in quel modo, e gli altri preferiscano cose più "normali", più umane. A quel punto, la presenza di un personaggio PP può facilmente rubare la scena agli altri (non sto parlando delle semplici ottimizzazioni, a modo suo ciascuno vuol costruire bene il proprio personaggio), e alla lunga sembrerà che gli altri giochino per fare da contorno a lui. Ho avuto un'esperienza del genere come giocatore col vecchio BECMI, e so perfettamente quanto possa essere spiacevole. Dunque, se ciò accade, il divertimento del gruppo di giocatori può risultarne compromesso, e questo non deve accadere. Non soltanto come norma (a mio parere ovvia) di buon gioco, il DM anche da regolamento ha il dovere di tutelare il divertimento del gruppo. Sono le basi del manuale del DM (ed 3.5, pagina 5): Essere il Dungeon Master significa essere il centro focale del gioco. Se il gioco è divertente, il DM ne avrà il merito. Se è un fallimento, ne avrà la colpa, che sia meritata o meno. Queste poche righe secondo me racchiudono l'essenza, in fin dei conti, della 3.5, può sembrare una cosa da nulla, ma io le ritengo una parte fondamentale del regolamento. Se dunque un giocatore con intenti PP rischia di rovinare una campagna, il DM ha il dovere d'intervenire tempestivamente. A questo punto, nella mia esperienza ho avuto a che fare con due tipi di PP. Gli illegali sono coloro che, consapevolmente o meno, sfruttano qualcosa che è loro a disposizione volgendola a loro vantaggio in modi contrari al regolamento scritto. Ad esempio, usare talenti di metamagia senza considerare l'aumento degli slot. Sono i più facili da smascherare, perchè basta controllare ciò che fanno e come per scoprire il loro inganno, il regolamento scritto stesso e loro contro e sono quindi in fin dei conti il problema minore. La brutta bestia che ho sentito essere il problema di vari gruppi sono invece i PP legali, coloro che seguono, talvolta in modo ferreo, il regolamento, studiandoselo a puntino e riuscendo, sfruttando cose non previste ("cavilli", bug nel materiale prodotto, eccetera), a creare dei PG PP seguendo le regole. Nel gruppo con cui ho parlato (quello passato aalle edizioni successive), mi è stato detto che un giocatore in particolare insisteva perchè ciò che era scritto nel regolamento di un manuale concesso fosse rispettato in toto, bug compresi, impediva al DM d'intervenire sulle componenti problematiche. Io stesso ho incontrato del resto almeno un soggetto di questo tipo nelle mie campagne. Ora, in realtà un'altra parte, tanto semplice da poter sembrare banale, quanto fondamentale del regolamento, è però contro questo e legittima in ogni caso l'intervento del DM. Pagina 6 Manuale del DM ed. 3.5: egli è l'arbitro decisivo per le regole del gioco. I bravi giocatori riconoscono che spetta a lui l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche alle regole del manuale. I bravi DM sanno come cambiare o invertire una regola fornendo una buona giustificazione logica cosicchè i giocatori non abbiano da lamentarsi. Per quanto semplice e basilare, a me non è mai servito altro oltre a questo. A coloro che mi proponevano build all'apparenza esagerate, rispondevo: Puoi fare ciò che vuoi, ma ricorda che la mia responsabilità di DM è in ultima istanza verso il gruppo intero. Se ciò che svilupperai sarà un problema per il divertimento del gruppo, interverrò. Proprio questo mi pare quindi sia la cosa più importante da tenere in considerazione, l'aver un giocatore col ruolo non soltanto di arbitro, ma anche di gestore delle regole, con la responsabilità di tutelare il divertimento del gruppo. Il gruppo che mi ha fatto nascere l'idea di questa discussione ha da quel che ho capito agito in modo contrario, lasciando che il regolamento scritto prevalesse alla fine sul divertimento anziché il contrario, alla fine quindi si è stancato passando ad altre edizioni (cosa che avrebbe potuto accadere comunque per altri motivi). In altre parole e per farla corta, sono d'accordo con Mizar sulla responsabilità del DM nell'eventuale problema con dei PP.
  19. A dire il vero anche in Spelljammer i piani materiali sono visti come mondi che esistono in piani distinti, solo che è possibile viaggiare fra essi. In altre parole, è un'ambientazione che si rifà un po' ai sistemi universali tolemaici, un po' a Jules Verne. Ogni piano è in una sfera a se, dove, come un pianeta, orbita attorno ad un sole, o anche il contrario (ricordiamo che è data libertà al DM di stabilire la forma del Piano Materiale, il quale potrebbe pure essere un disco su una taartaaruga spaziale). Il vuoto in cui l'ipotetico mondo si trova è racchiuso in una sfera solida, ed essa è separata dalle altre sfere che contengono gli altri piani materiali, da un gas infiammabile chiamato flogisto. Per cui, anche in quella i mondi non si trovano sullo stesso piano d'esistenzaa, solo che possono essere raggiunti da chi ne ha i mezzi. Nello specifico, spelljammer viene offerta come posssibilità complementare a planescape, come possibilità di viaggiare fra un piano materiale e l'altro. Per renderlo davvero fruibile, si dovrebbe far si che i restanti viaggi planari non conducano ad altri piani materiali, in modo che, a seconda della destinazione planare, si debba scegliere in che modo viaggiare. Essendo i piani materiali distanti fra loro, anche usando spelljammer le influenze dell'uno sull'altro possono essere minime, allo stesso tempo però si possono introdurre novità interessanti, come flotte delle varie razze che pattugliano i confini dei piani, una nuova forma di difesa extraplanare. Gli elfi in particolare paiono essere una superpotenza, dato che, essendo le loro navi delle piante spaziali, hanno il ricambio di ossigeno anche senza dover fare talvolta ritorno ai pianeti con atmosfera.
  20. Dunque, per il viaggio fra pianeti, nella cosmologia di Pathfinder ci sono vari mondi disposti stile sistema solare, e un particolare incantesimo di teletrasporto può spostare da un piano all'altro. Per quanto riguarda invece spelljammer, potrei avere una chicca per te/voi. Purtroppo, col passaggio alla 3.x, spelljammer fu abbandonato in advanced, nessuna conversione ufficiale fu prodotta. Ma, fortunatamente, anche grazie alla open game license del D20 system, fu sviluppato amatorialmente un manuale di conversione, il quale, non essendo creaato a scopo di lucro, per quel che ne so può essere scaricato legalmente dalla rete. In un Thread di Ars Arcana uno degli utenti da il link di un suo sito dove il manuale è reperibile. Per trovarlo basta andare nella sezione download ed effettuare il login (in altre parole, ci si deve registrare, la cosa è gratuita). Ecco il link. Specifico che il link è ad Ars Arcana, e che per quel che ne so anche il resto del materiale presente dovrebbe essere scaricabile legalmente. http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=spelljammer%203.5%20download&source=web&cd=4&ved=0CDwQFjAD&url=http%3A%2F%2Fwww.ars-arcana.it%2Fshowthread.php%3Fp%3D19628&ei=z9IPT6wlg_ThBOqeuMID&usg=AFQjCNHWu2eVvHll4gaAL3olb6L2S9bhVw Per quanto riguaarda i dettagli, l'ambientazione è ispirata allo spelljammer di advanced D&D, e si usano navi volanti per viaggiare anche nello spazio, con la possibilità di raggiungere altri piani materiali. Chiaramente, ogni razza ha navi proprie. Aggiungo le immagini di alcune navi, rispettivamente: umana, illithid, drow e orda (orchi+goblin e vari altri). EDIT: Per essere sicuro il link non contravvenga al regolamento, mi sono autosegnalato al moderatore in modo che possa controllare.
  21. Demian

    D&D 3.5 e Power Player

    Buongiorno a tutti. Ho aperto questo thread perchè, essendo entrato in contatto di recente con un gruppo che ha giocato per anni alla 3.5, li ho sentiti lamentarsi dell'eccessiva tendenza allo sviluppo di personaggi power player, motivo che li ha spinti a passare dapprima alla 4à ed, e poi a pathfinder. Ora, preciso che non ho alcuna intenzione di originare una edition war, e invito chiunque ad astenersi dal farlo, la mia domanda è limitata all'edizione 3.5, parlando delle altre si andrebbe OT. Data la facilità con cui tali discussioni possono cominciare, invito chiaramente chiunque sentisse il bisogno di avviarne una a non farlo, per il bene della discussione in sè, per il rispetto del moderatore che la supervisionerà, e per il rispetto del regolamento. In caso di surriscaldamento della discussione, io stesso, in quanto moderatore (seppur non di questa sezione), provvederò a segnalare la cosa al moderatore di sezione. Chiarisco anche che il punto della questione non è il bilanciamento generico delle classi, quanto la vera e propria creazione di personaggi power player. Ciò detto, chiarito il suddetto punto fondamentale, la cosa che mi ha colpito della vicenda non è stata la loro decisione di passare ad altre edizioni, per quel che mi riguarda sono liberi di giocare ciò che gli pare. La cosa mi ha piuttosto fatto pensare a quando, parlando con altri, essi tiravano fuori storie di giocatori power player, e alla molteplicità di modi d'affrontare la questione. Alcuni al primo comparire di un pg powerplayer gli lanciano contro qualcosa di fortissimo per eliminarlo e far fare un nuovo pg (soluzione che non mi piace dato che ritengo sia sempre meglio parlare col giocatore anzichè ricorrere a cose di questo tipo). Alcuni limitano i manuali disponibili. Eccetera, eccetera, ci sono anche altre soluzioni utilizzate, inutile nominarle tutte. Premetto che gioco e mastero da 14 anni, gran parte dei quali con D&D 3 o 3.5, e non ho mai avuto problemi con pg power player che non sia riuscito a risolvere. Ciò specificato, vengo al punto. In D&D 3.5, la possibilità di creazione di personaggi power player è davvero un rischio notevole come sopra detto? Ho inserito questo thread nelle discussioni riguardanti le meccaniche perchè di queste si andrà di seguito a parlare, prima però vorrei mi deste una risposta su questo, una vostra opinione, anche ma non necessariamente (per ora almeno) supportata da regole scritte. Personalmente, mi sono fatto in questi anni l'idea che, se si segue a dovere il regolamento di D&D 3.5, il problema dei personaggi power player non possa essere tale che per una molto ristretta minoranza di giocatori (intendo chiarire in seguito i motivi di questo). Ho notato però che altri gruppi hanno invece vissuto la cosa con grande fastidio. Voi cosa ne pensate?
  22. Oltre a quella di Frank Horrigan, c'è anche la possibilità d'introdurre Fawkes da Fallout 3, e un esoscheletro utilizzabile modellato su Liberty Prime, come si vede dal minuto 4.44 del seguente video (il tizio che l'ha registrato è un gran perditempo rompiscatole, passa avanti se non t'interessa vederlo saccheggiare dei powder ganger morti o ammirare il vestitino di Veronica). http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=fallout%20new%20vegas%20liberty%20prime%20companion&source=web&cd=3&ved=0CC0QtwIwAg&url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DnO-CCeqsR-0&ei=vJoNT73cE8KG4gSIqpipBg&usg=AFQjCNGQlcPe44mfhtBKomONp6zVfkq3Dg Queste mod immagino siano applicabili soltanto su personal computer, o ci sono anche per PS 3?
  23. Demian

    mostri D&D

    Se si vuol fare un supermostro, penso che l'archetipo Creatura dell'Apocalisse sia un must.
  24. In effetti, Creepy Doctors mi ha dato qualche spunto interessante, per le altre possiedo già parecchio materiale su quei temi, anche se qualcosa si potrebbe forse usare
  25. Demian

    mostri D&D

    Il Balor è il Balrog, l'hanno chiamato in modo diverso per questione di copyright, così come halfling/hobbit, e treant/ent.
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