Vai al contenuto

Demian

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.067
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    13

Tutti i contenuti di Demian

  1. Demian

    mostri D&D

    In questo caso penso sarebbe meglio qualcosa di taglia Colossale, renderebbe di più date le dimensioni. Mi viene in mente Final Fantasy 7, i dannati mostrazzi vaganti
  2. Credo sia corretto specificare che, pur essendo le ambientazioni Vitruvians gratuite, il modulo generale di gioco è invece a pagamento, salvo la versione demo.
  3. Demian

    mostri D&D

    Più che altro, mi pare il problema sia nel tipo di costruzione, se non si è esperti unire due mostri così su due piedi può portare a costruzioni alquanto bizzarre e sbilanciate, e non necessariamente nel senso di avversari iperpotenti. Dato che ogni mostro ha (più o meno) un suo contesto, non vedo poi il motivo dell'unione, a meno che essa non sia stata giustificata a livello di storia. In altre parole, mi pare ci siano state date poche informazioni per giudicare anche soltanto l'accoppiata Deva/Balrog. Per quanto riguarda l'archetipo creatura leggendaria, quello è buggato già in partenza, quindi in ogni costruzione OP ci sta. Non capisco i livelli da ranger, è una classe con un certo flavour, ma non penso la consiglierei per costruire una creatura OP. Ciò detto, naturalmente quando ho talvolta creato dei mostri OP, l'ho fatto per divertimento a tempo perso, mai schiacciato dei pg con quei cosi
  4. Demian

    Ciao Aza, non sono riuscito ad inviare il modulo d'iscrizione per la campagna soci 2012, dice che hai la casella dei messaggi privati piena.

  5. Ciao a tutti. Premetto che sono passati molti anni dalla mia ultima partita a Magic, e in ogni caso non sono mai stato un gran virtuoso, quindi non sono esperto di carte o questioni tecniche. Venendo al punto: una mia amica vuole montare un mazzo angelo bicolore, ha detto di aver provato un bianco/verde, ma di non esser riuscita a farlo girare, stava quindi pensando a farne uno bianco/nero con l'intenzione di giocare sul richiamo dei mostri dal cimitero. Sta raccogliendo idee e suggerimenti in giro per questo mazzo, quindi ho postato qui nel caso ci sia qualcuno che possa dare qualche consiglio utile. Non ho, al momento, idea delle carte da lei possedute, comunque dovrei poterle postare quando me le avrà dette. Nel frattempo, c'è già qualche idea, qualcosa che si deve assolutamente avere o che si deve evitare?
  6. Demian

    Dei Incarnati

    Se usi dèi e semidèi, il pantheon greco è pieno di divinità imparentate. Non giocate in Grecia? Cambiagli nomi e descrizione.
  7. Demian

    energia?

    E' complicato risponderti, può esistere veramente di tutto se s'introduce un alto grado di magia, probabilmente le città verrebbero ad assumere aspetti molto differenti dalla forma medievale, la popolazione inoltre aumenterebbe. Forse, per immaginarlo potrebbe aiutarti prendere un mondo come quello contemporaneo, e modificarlo molto pesantemente togliendo la tecnologia ed introducendo al suo posto la magia, con tutto ciò che ne consegue (differenti strutture architettoniche, organizzazione della produzione e della vita sociale, ecc), a quel punto lo sviluppo potrebbe anche essere superiore al nostro. Dipende dal tipo di male che vuoi introdurre. Un male psicopatico, interessato solo alla distruzione fine a se stessa, potrebbe volere la scomparsa della magia nel mondo in questione, ma dovrebbe anche avere la forza per perseguire questo scopo, ovvero la forza per sottomettere tutti quelli che alla cosa sarebbero contrari. Viceversa, una nobiltà, per quanto corrotta e sfruttatrice, non avrebbe interesse a limitare l'impiego della magia. Semplicemente perchè la magia, permettendo d'incrementare e rendere più agevole la produzione, permetterebbe alla nobiltà di vivere molto più agiatamente, incrementando le loro entrate, allo stesso modo lasciando un minimo di benessere alla popolazione, si scongiurerebbe il pericolo della nascita di movimenti insurrezionali preservando il potere degli sfruttatori. Appunto, è il motivo per cui in genere preferisco non fare utilizzare certi incantesimi durante le campagne. E' vero che un singolo desiderio sarebbe insufficiente a portare la tecnologia nel mondo di D&D, molti desideri invece sarebbero sufficienti a farlo, per cui i geni sarebbero probabilmente fra le specie dominanti nel multiverso.
  8. Demian

    energia?

    Dipende dal grado di magia che s'intende introdurre, se la magia è comune (come ispirazione si potrebbe prendere il primo libro di Darksword, ma anche, più banalmente, il ciclo di Harry Potter -.-"), essa può bastare da sola. Se è per pochi, gli altri devono arrangiarsi. C'è poi il caso in cui la magia sta scomparendo (ciclo arturiano ad esempio, la magia degli antichi dèi pagani è sempre più rara, si affaccia l'epoca di una nuova divinità, la quale però non mostra apertamente il suo potere, l'rpg Excalibur della Sword & Sorcery è un buon esempio in proposito). Il convenzionale D&D in genere si avvicina ad un grado intermedio, anche se ciò spesso non ha riscontri narrativi, purtroppo. Siccome si parla di fantasy, viene spontaneo immaginarsi cavalieri, spade, fortezze ecc, è il retaggio medievaleggiante. Tale scenario è inadatto a raffigurare una campagna high magic. Non solo le fonti d'energia, anche la guerra e la tecnologia verrebbero influenzati da un fattore di questo tipo. La potenza dei maghi renderebbe inutili le mura delle fortezze, le formazioni di battaglia si farebbero sparpagliate anzichè compatte, gli scontri verrebbero ad assumere caratteristiche più simili alle guerre contemporanee, da inizio novecento ad oggi, come è anche spiegato sul manuale Perfetto Combattente. Allo stesso modo, non è sensato che la tecnologia sia ferma al livello medievale. Siccome esistono magie che permettono d'incrementare la conoscenza, poteri che permettono di vedere nel futuro, ed altri che concedono di esaudire desideri, per quanto possa sembrare strano, a meno che non s'introduca qualcosa per limitare lo sviluppo tecnologico sarebbe più pensato vedere i guerrieri armati di fucile piuttosto che di spada. Semplicemente perchè, se esiste la possibilità di costruire qualcosa di tecnologicamente avanzato, l'unica cosa che impedisce la cosa è la mancanza di conoscenza, il non sapere come farlo. In un mondo normale ciò deve essere scoperto. In un mondo dove la magia può rivelarlo, la mancanza di tecnologia avanzata finisce in un controsenso. Per cui, il problema a mio parere non risiede solo nell'energia quando si parla di D&D.
  9. A dire il vero sapevo di Ctulhu D20 (per cui dei fan dell'horror hanno prodotto materiale ispirato a Resident Evill e Silent Hill) e MdT D20 (che ho trovato interessante per l'introduzione del tema apocalittico, ma penso possa non piacere ai vecchi giocatori di MdT col D10). Se è per questo, come non citare la fantascienza fantasy di Dragonstar, dove i draghi volano nello spazio combattendo contro astronavi coi cannoni laser Comunque, a scanso di equivoci, so anche della D20 Modern e delle sue varie declinazioni (Exodus, Thrilling Tales, Etherscope, Darwin's World, Blood & Guts), oltre al D20 di Star Wars, Starship Troopers, Aberrant (supereroi stile fumetti americani), Deadlands e Weird War II. Ciò che m'interessa sono proprio ispirazioni fantasy dalle meccaniche differenti, come ad esempio la magia molto più limitata. Ho cercato qualcosa, ad esempio, su un D20 ad ambientazione stile Shannara, ma purtroppo tutto ciò che so esistere è un vecchio articolo sui Dragon Magazine, ispirato ma per nulla fedele ai romanzi di Terry Brooks. EDIT: Scusate, mi è saltata la connessione prima della fine del messaggio. Dicevo, che sono lieto di vedere già delle buone proposte, di Lone Wolf, Pendragon e Iron Heroes non sapevo, infatti, nulla.
  10. Buongiorno a tutti. Qualche tempo fa ho scoperto dell'esistenza di Conan D20, e più recentemente anche di quella di wheel of time D20, oltre alla versione D20, creata penso da fan, di Zelda. Ho trovato interessante l'idea di giocare con materiale tanto differente, per cui ecco la domanda: Esistono altri GdR basati sul D20, con, come base di partenza, un fantasy differente rispetto a D&D? Non sto parlando di forme alternative con cui si può giocare a D&D (Planescape, Spelljammer, Nephandum, Dragonmech, Iron Kingdoms, Swashbuckling Adventures ecc...), ma proprio di basi di partenza differenti, che impediscono di utilizzare le meccaniche base di D&D, se non alterandole in modo anche consistente. Ho scoperto anche Excalibur D20 con le regole per giocare il ciclo arturiano, e i vari manuali della mithyc vistas ad ambientazione storica (pirateria, Roma, Egitto, medioevo, ecc ecc...), ma a parte questi, nient'altro. C'è ancora qualcosa in giro? Sapete di qualche recensione interessante?
  11. L'incantesimo Dissimulare è di 2° livello, lo stesso che avevo pensato per l'incantesimo in questione, quindi non ci vedo poi tutta sta disparità. Quanto al binder, che nelle mie campagne sta diventando invece abbastanza comune, non riceve quel bonus come capacità di classe fissa, il legame coi vestigi è giornaliero, e grazie al talento expel vestige può anche essere interrotto prima della sua scadenza naturale, inoltre, se si volesse accedere alla cdp anima mage, un binder 1° mago 3° (livello totale 4°), con naberius avrebbe già +10 a camuffare, raggirare e diplomazia. Comunque, se ti sembrano bonus eccessivi, fai una controproposta, secondo te quali bonus sarebbero bilanciati? Dal punto di vista dell'essere scoperti, avevo pensato d'introdurre una condizione per cui l'incantesimo s'interrompe se si viene attaccati, un po' come un meccanismo di sicurezza. Certo però la minaccia dovrebbe essere reale, come subire un attacco o un incantesimo che potrebbe danneggiare in qualche modo il pg. Se invece non fosse minacciato direttamente, avevo pensato che, anche non potendo raggiungere l'obiettivo prefissato (venendo arrestato, ad esempio), il pg debba comunque aspettare lo scadere dell'incantesimo. Per il resto, in effetti il "nuovo pg" potrebbe agire in modi differenti dal previsto, per questo il giocatore dovrebbe sviluppare un background coerente, che porti il "nuovo pg" a desiderare, per altri motivi, di recarsi dove il giocatore voleva. Ad esempio, nel caso di un'irruzione nel tempio, sviluppare un background da pellegrino estremamente devoto potrebbe essere utile. Questo mi ha fatto pensare che se ne potrebbe introdurre una variante con bonus inferiori ma anche la possibilità di assistere come parte cosciente alla "recitazione", un dubbio che mi è venuto però è: se il pg s'immedesima partecipando alle emozioni della personalità fittizia, non corre il rischio di voler poi continuare a vivere come quella persona? In caso di costruzioni particolarmente interessanti potrebbe succedere, e l'incantesimo potrebbe diventare come una droga. Sono buoni spunti, sto pensando a una versione più potente, e l'idea del rischio di perdere davvero la propria personalità è interessante, anche se temo limiterebbe molto il numero degli utenti dell'incantesimo. Si potrebbe aggiungere anche alla lista dei bardi, in effetti è una cosa che stavo già pensando.
  12. Mi rendo conto che la cosa potrebbe andare a detrimento del normale uso delle abilità, pensavo però che lo svantaggio di dover impersonare qualcun altro fosse per contro un ostacolo sufficiente. Dopotutto, il personaggio fino al termine dell'incantesimo non può agire normalmente, bensì interpretando la personalità fittizia, questo vuol dire che finchè non è stata soddisfatta la condizione, egli non può avvantaggiarsi in nessun altro modo. Se, ad esempio, volesse usarlo per infiltrarsi in un tempio ben difeso fingendo di essere qualcun altro, magari usando l'incantesimo ci riuscirebbe, ciò non toglie che le guardie a difesa resterebbero a tentare poi d'impedirgli la fuga. In altre parole, può dare dei vantaggi ma il suo utilizzo andrebbe soppesato a dovere, dato che di fatto si perde il completo controllo del proprio personaggio. Inoltre, i bonus forniti non sono neppure eccessivi, due esempi: - Il tiro salvezza contro l'individuazione di allineamento: può sembrare buono, ma a livello 2 mago e stregone hanno già Dissimulare. - Un bonus di +10 a Raggirare come incantesimo di livello 2 può sembrare notevole, ma un Binder ottiene +10 a Raggirare e Diplomazia con un Vestigio di Livello 1 (Silver Tongue di Naberius, che con altra capacità da pure un +10 a Camuffare). In effetti, più che altro m'interessava il flavour che può dare l'utilizzo di un incantesimo di questo tipo.
  13. Ciao a tutti. Stamattina ho pensato al seguente incantesimo, cosa ne pensate? Secondo voi è sgravo/bilanciato? Eventuali consigli per migliorarlo? Personalità molteplice Ammaliamento Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione di round completo Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 ora per livello o vedere testo Personalità molteplice è un incantesimo adatto a coloro che devono nascondersi, che devono poter accedere ad aree che altrimenti sarebbero loro proibite, o che devono fingere di essere qualcun altro. Personalità molteplice permette all’Incantatore di crearsi una personalità fittizia, di cui deve stabilire l’Allineamento ed il Background; fino al termine della durata dell’incantesimo, oppure fino alla soddisfazione di una particolare condizione stabilita dall’Incantatore al momento del lancio, il Personaggio dimentica la propria reale personalità, e deve agire secondo l’Allineamento ed il Background della personalità fittizia che ha creato. Esempi di condizioni che l’Incantatore può stabilire sono: “fino a quando non avrò lasciato la città”, oppure “fino a quando non sarò all’interno del tempio”. Personalità molteplice fornisce una nuova personalità che l’Incantatore deve interpretare, però poiché la sostituzione caratteriale è soltanto parziale, contraddizioni possono comunque emergere nel modo d’agire del Personaggio, questo vuol dire che, interpretando la nuova personalità, il Personaggio ha ancora bisogno di Prove di Raggirare qualora stia mentendo rispetto alla propria personalità originale, queste Prove ricevono però un bonus di +10. Personalità molteplice fornisce inoltre la possibilità di tentare un tiro salvezza basato su Volontà contro gli incantesimi Idividuazione del Male, Individuazione del Bene, Individuazione del Caos ed Individuazione della Legge. Quando utilizzato in luoghi conosciuti dal Personaggio (Conoscenze Locali almeno 5 Gradi), Personalità molteplice fornisce anche un bonus di +2 a Diplomazia, a Raccogliere informazioni, oppure a Camuffare, è l’Incantatore che, al momento del lancio, decide quale di queste tre Abilità viene influenzata dall’incantesimo, sviluppando una personalità fittizia tendenzialmente persuasiva, gioviale oppure anonima.
  14. Dato che hai chiesto qualcosa sul Nephandum, rispondo anch'io. Come apprenderai proseguendo nella lettura del manuale, il Nephandum ha tre gradi d'influenza, la 2à e la 3à sono abbastanza opesanti, e necessitano di personaggi che abbiano un livello abbastanza alto (considera che per combattere efficacemente la seconda fase è già necessario l'intervento di uno o più personaggi di livello 15 o superiore, sicché...). Il primo livello d'influenza invece è il più adatto ad avventure investigative, non a caso è descritto specificamente per questo scopo, e vengono introdotti oggetti speciali per le campagne fantasy investigative, adatto a livelli non alti. Per il problema delle divinazioni, si può ancora una volta ricorrere al Nephandum, quando infatti questi inizia a manifestarsi, vari tipi di magie o poteri cominciano a funzionare male o a non funzionare affatto, e se non erro gli effetti divinazione sono i primi a fare cilecca... o meglio, una lettura la danno, ma in genere non è corretta, questo perché il Nephandum ha bisogno della segretezza per la propria opera d'infiltrazione sul Piano Materiale. Se c'è altro che vuoi sapere sul Nephandum, chiedimi pure. Ciò detto, per il Paladino immune alla paura potresti escogitare qualcosa di forse ancor più stuzzicante, come delle situazioni che lo pongano di fronte alle sue scelte di vita, avvenimenti che mettano in discussione il suo codice morale e lo scuotano. Potrebbe essere una buona alternativa, ma richiederebbe un certo grado di lavoro.
  15. Forse ciò che vuole creare è un'ambientazione talmente dettagliata che dia la possibilità ai giocatori di scegliere (più o meno) ciò che gli pare. Se così stanno le cose, consiglio un uso massiccio di mappe e la preparazione, perlomeno riassuntiva, dei territori.
  16. Demian

    Arvadar il Demone Medico

    Buongiorno a tutti. Sto meditando la creazione di una campagna in D20 Modern con stile horror/investigativo, ispirandomi per questo sia a Ctulhu D20, che al Monte Cook's D20 World of Darkness, ovvero la conversione per il D20 di Mondo di Tenebra (l'ultima edizione uscita in Italia con Vampiri, Licantropi, Maghi e Changeling). Ho creato un PnG che penso di poter utilizzare in più di una campagna, dato che, per la sua figura, potrebbe ricoprire il ruolo di grande burattinaio, si tratta infatti di una creatura dalla lunga vita, che nel corso degli anni della sua permanenza sulla Terra ha avuto modo d'entrare in contatto con varie manifestazioni del sovrannaturale, un po' per soddisfare la sua natura, un po' per piacere personale. Questo post è stato aperto per presentare il soggetto, sono curioso di sapere cosa ne pensate, se avete dei consigli su possibili trame che lo coinvolgano e, anche e soprattutto, su quale livello di personaggi dovrebbe essere secondo voi in grado d'affrontarlo. Domanda complicata perchè, da un lato, la forza di combattimento non è che una minima parte della minaccia che questo PnG può costituire, dall'altro esso è frutto di un tentativo di unire in un'unica campagna le meccaniche di due setting differenti (D20 World of Darkness e D20 Modern, anche se a dire il vero la cosa sulle semplici capacità di combattimento influisce poco). Non ultimo, il fatto che questa creatura si dovrà, nel caso, confrontare con pg che, pur potendo accedere ad armi ed equipaggiamenti contemporanei (con le restizioni del caso), non hanno magia o poteri sovrannaturali da opporgli, questo da un lato potrebbe non apparire un problema dato che il PnG non ha capacità che lo rendano eccessivamente potente, per contro però è davvero notevole la sua resistenza, molti punti vita uniti alla capacità di rigenerare almeno 20 PF a Turno non sono cosa da poco, per questo sono nel dubbio. Con questa premessa, vado a presentare il soggetto: Arvadar – John Harvard Tratti Generali: Demone Scourge Iconnu (D20 World of Darkness) Livello 6, Field Medic Livello 2. Occupazione Iniziale: Doctor Taglia Media Iniziativa +5 Velocità 9m CA 16 (10 + Class Defense 5 + Destrezza 1), Contatto 16, Colto alla Sprovvista 10. BAB +7/+2 Punti Vita 108 Anima 23 Punti Azione 10 Tempra +10 (+7+3) Riflessi +5 (+4+1) Volontà +10 (+8+2) Forza 13+1 Destrezza 13+1 Costituzione 16+3 Saggezza 15+2 Intelligenza 16+3 Carisma 20+5 Abilità: · Computer Use: 4+3=7 · Concentrate: 6+3=9 · Craft (pharmaceutical): 5+3+2=10 · Diplomacy: 6+5=11 · Drive: 4+1=5 · Knowledge (behavioral sciences): 6+3=9 · Listen 4+2=6 · Research: 4+3=7 · Search 6+3=9 · Sense Motive 6+2=8 · Speak Language (Arabo): 4 · Spot 6+2=8 · Treat Injury 12+2+1+2=17 Caratteristiche da Demone Scourge Iconnu: Ø Horrific Form: Giunti nel mondo umano, i Demoni Iconnu ottengono corpi che si compongono di componenti ambientali, i quali celano le loro vere sembianze; Quando ucciso, Arvadar si trasforma istantaneamente in un ammasso informe di rami secchi e terriccio. Tuttavia, la vera forma di Arvadar è quella di un grosso poliedro regolare a trenta facce, apparentemente fatto di metallo rugginoso, su ogni faccia si apre un occhio privo di palpebre, da cui colano lacrime di sangue. Chiunque veda il reale aspetto di Arvadar deve fare un Tiro Salvezza, Volontà 24 Nega altrimenti il soggetto è Scosso, -2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove; Chiunque sul Tiro Salvezza ottenga un 1 Naturale diventa Spaventato, e fugge per 1D6 Round, essere fuori vista o udito dalla fonte del terrore permette di agire normalmente finché la fonte del terrore non torna nel campo visivo o uditivo. I soggetti ottengono un Bonus Cumulativo ai loro Tiri Salvezza, pari a +1 per ogni volta che hanno visto la reale forma di un Demone Iconnu. Ø Shapechanging: Generalmente il Demone Iconnu utilizza questa capacità per mimetizzarsi fra gli umani sembrando uno di loro, e sviluppando un proprio personale aspetto, può però assumere l’aspetto di una qualunque creatura Umanoide di Taglia Media o Piccola, il cambio d’aspetto richiede un’Azione Standard che non provoca Attacco d’Opportunità; quando usa questa capacità per impersonare qualcun altro, il Demone Iconnu riceve un Bonus di +10 alle sue Prove di Raggirare (+10+5=+15). Con questa capacità il Demone Iconnu può anche mostrare le proprie reali sembianze, facendo uso della capacità Horrific Form. Il Demone Iconnu può usare la capacità Shapechanging per un’ora al massimo, poi dovrà trasformarsi nella sua comune oppure vera forma, ovvero: l’aspetto umano che ha scelto per sé stesso, oppure Horrific Form, con l’obbligo in entrambi i casi di mantenere quell’aspetto finché non sarà passato un tempo equivalente a quello complessivo trascorso sotto altre sembianze. Arvadar può usare Shapechanging per un massimo di 55 minuti consecutivi, a causa di Demonic Will. Ø Resistance to Damage: Immunità ai Colpi Critici e a tutti quegli attacchi che hanno effetti incrementati su coloro che non sono Immuni ai Colpi Critici; Immunità a Veleni e Malattie, inoltre non hanno bisogno di mangiare o respirare; i Demoni Iconnu non sanguinano, e per essere distrutti devono essere ridotti a -10 Punti Vita, quando Morenti non subiscono alcuna perdita automatica di Punti Vita, e hanno diritto ad ogni Turno ad un Tiro in Guarire per diventare Stabilizzati, in caso di successo possono rialzarsi ed agire comunemente, ma è una cosa che di solito fanno soltanto dopo esser stati lasciati soli da coloro che li hanno creduti morti, hanno bisogno infatti di tempo ed energie per recuperare completamente. Ø Darvision: I Demoni Iconnu riescono a vedere nell’oscurità con un campo visivo che raggiunge i 18 metri (12 Quadretti). Ø Demon Ability: Due volte al giorno, e per la durata massima di un minuto, Arvadar può sottrarre 2 ai punteggi di Carisma o Costituzione, per sommarli a scelta a qualunque altro punteggio di Caratteristica, quando sottrae 2 punti al Carisma, il Tiro Salvezza sulla Volontà di Horrific Form ha una CD di 23 anziché 24. Ø Anima: L’energia degli spiriti assorbiti e conservati nel corpo del Demone, ciò che gli permette di agire e di utilizzare le sue capacità sovrannaturali, questa sostanza è comune nel loro mondo, ma rarissima in quello umano, e l’unica fonte possono essere gli Umani, appunto. Spendere Anima non richiede alcuna Azione, e Arvadar ha un punteggio massimo di Anima pari a 13, divenuto 23 grazie a Demonic Will. I Punti Anima possono essere spesi per vari scopi: § Guarigione: Un Punto Anima può guarire 10 Punti Ferita o 2 Danni alle Caratteristiche, 2 Punti Anima sono necessari per guarire un punto perso per Risucchio alle Caratteristiche; il Demone Iconnu può guarirsi anche quando privo di coscienza. § Ignore Craving or Bane: Il Demone Iconnu può spendere un Punto Anima per ignorare per un’intera giornata la necessità del Craving (vedere sotto), o per una singola esposizione al Bane. § Attivare i Cant: I Demoni Iconnu hanno bisogno di Punti Anima per attivare alcune delle loro speciali capacità note come Cant. Un Demone Iconnu riacquista un Punto Anima al giorno se soddisfa il suo Craving (vedere sotto), oltre a ciò, ha una possibilità su 20 (20 Naturale su D20) di ottenere un Punto Anima tentando d’assorbirlo dal corpo di un uomo morto da non più di 10 minuti, la procedura di assorbimento pure richiede 10 minuti. Arvadar può spendere fino a 2 Punti Anima per Round grazie a Demonic Will. Ø Craving: Arvadar ha la necessità di bere almeno due litri di caffè al giorno, quando riesce a farlo guadagna 1 Punto Anima, se invece non ci riesce ne deve spendere uno, oppure è debilitato: -1 ai Tiri per Colpire, alle Prove ed ai Tiri Salvezza; la penalità è cumulabile e s’incrementa per ogni giorno in cui Arvadar non può soddisfare la sua necessità di caffè; le penalità vengono totalmente eliminate quando Arvadar berrà i suoi due litri di caffè. Capacità da Field Medic: Ø Expert Healer: Utilizzando un Medical Kit, Arvadar può guarire 1D4+2 Punti Ferita, utilizzando invece un Surgery Kit, Arvadar può guarire 2D6+2 Punti Ferita. Feat: Ø Surgery: Durante operazioni di Chirurgia, è possibile effettuare le prove di Treat Injury senza la usuale penalità di -4 alla Prova. Ø Medical Expert: +2 alle Prove di Craft (pharmaceutical) e Treat Injury, già sommato. Ø Personal Firearm Proficiency: Competenza nell’uso delle armi che in D20 Modern hanno questa definizione. Ø Improved Initiative: +4 all’Iniziativa, già calcolato. Cant Ø Infernal Pact: Rivelando la sua natura demoniaca, Arvadar può stringere un patto con umani consenzienti, in cambio “della loro anima”: offrendo determinati benefici, Arvadar può ottenere una ricarica di 1 Punto Anima al giorno da parte di qualunque umano con cui abbia stretto un patto, oltre ad un singolo Punto Anima aggiuntivo qualora l’umano con cui è stato stretto il patto venisse ucciso. Questi i benefici che Arvadar può offrire agli Umani: +4 ad un punteggio di Caratteristica, +10 ad un’Abilità, +10 Punti Vita, Scurovisione entro 18m (12 Quadretti), temporanea (finché il patto è attivo) eliminazione di qualunque disturbo psicofisico (deformità, malattie, eccetera). Certo, Arvadar propone le sue offerte in modo molto più colorito e variabile (gli si chiede aiuto per conquistare qualcuno? +4 al Carisma, gli si chiede aiuto per la carriera? +10 a un’Abilità, eccetera), il mortale deve essere assolutamente e spontaneamente consenziente, oltre che presente, alla stipulazione del patto, e legandosi al Demone subirà un Danno permanente ed ineliminabile di 2 alla Saggezza. Arvadar può stipulare fino a cinque patti per volta, e cinque è proprio il numero di patti che ha stipulato ad ora, a livello strategico punta a stipularne il più possibile, per poter disporre di quanta più Anima possibile. Stipulare un Patto è un’Azione Standard che ha un Costo di 5 Anima, il patto dura finché l’Umano muore o il Demone muore o decide d’interromperlo. Ø Demonic Will: Arvadar può immagazzinare 10 unità di Anima in più, e spendere fino a 2 Punti Anima per Round, ma in conseguenza di ciò l’autonomia del suo Shapechanging cala di 5 minuti. Demonic Will non ha alcun costo in Anima. Ø Breach Barrier: Usando questo potere, Arvadar può rendersi simile ad uno spettro, alterando la propria consistenza molecolare per poter passare attraverso i comuni oggetti solidi (ad esempio, mura di cartone, legno, vetro, pietra o mattoni); per passare attraverso 5 Cm di questi materiali è possibile spendere 1 Anima (quindi 2 per 10 Cm), se però è presente del metallo, allora è necessario spendere 1 Anima aggiuntivo solo per poter attraversare quello (spessore fino a 5 Cm). E’ un’azione gratuita che dura un Round. Ø Battle Claws: Arvadar può far crescere degli artigli su mani e piedi, essi gli danno un +8 alle prove di Scalare (complessivo +8+1=+9), inoltre possono essere utilizzati in combattimento: 1D8+1 Danni Taglienti con Portata 1,5m, in caso di Colpo Critico il bersaglio ha Tempra 22 Nega o è Dazed per 1 Round a causa dell’intenso dolore della ferita maledetta. Se utilizzata sotto le vere sembianze, questa capacità fornisce 2 tentacoli che possono colpire a partire dal corpo poliedrico. Creare le Battle Claws costa 1 Anima, Durata 1 minuto, gli artigli sono in quel lasso di tempo retrattili, e quindi mimetizzabili, crearli è un’Azione Gratuita. Background, Storia di un Demone insospettabile: Quando gli spiriti dell’annichilimento, gli Iconnu, posarono i loro sguardi alieni oltre la loro realtà, e videro la Terra, essi capirono che non avrebbero potuto semplicemente conquistare quel mondo come con tanti altri avevano fatto prima d’allora. La Terra aveva dei pilastri fra i suoi abitanti, pilastri che ne avrebbero ostacolato la caduta e l’assorbimento nell’incomprensibile realtà degli Iconnu, tali pilastri erano i Risvegliati, individui insospettabili, per la maggior parte inconsapevoli, che vivevano le loro vite come persone comuni, spesso morendo senza scoprire che la loro esistenza, da sola, era sufficiente ad impedire la caduta del loro pianeta nelle grinfie degli Iconnu. Per poter assorbire la Terra nella loro realtà, gli Iconnu avevano bisogno di agenti, qualcuno che scovasse ed uccidesse i Risvegliati, fu così che creature di vario tipo vennero inviate sulla Terra, fra queste i Demoni: figli di un’altra realtà, un mondo di violenza, corruzione ed ambizione illimitate, i Demoni giunsero sulla Terra sotto forma di spiriti, formandosi un corpo attraverso gli elementi più vari dell’ambiente, agenti infiltrati degli Iconnu, molti di loro cominciarono a seguirne gli ordini, o almeno a credere di starlo facendo, dato che a parte il motivo della loro presenza nel mondo umano, i Demoni null’altro seppero. Non tutti i Demoni si unirono alla causa degli Iconnu, la maggior parte approfittò delle opportunità di quel mondo per soddisfare nuovi vizi ed ambizioni: sesso, potere, fama, molteplici furono i campi del loro interesse, altri invece, resisi conto che con la fine del mondo umano avrebbero perso queste loro recenti conquiste, si spinsero addirittura a combattere i loro simili fedeli agli Iconnu, oltre a qualunque altra creatura inviata da essi. Ad ogni modo, questa non fu la storia di Arvadar, fedele agli Iconnu e all’entropia, questo Demone decise di “seguire la caccia”, facendo il possibile per scovare ed eliminare i Risvegliati, compiti che nella maggior parte dei casi portò a compimento con notevolissimo piacere personale. Lo spirito di Arvadar giunse sulla Terra nel 1.938, la creatura ottenne un corpo da legno e terra, assumendo le sembianze di un uomo di bell’aspetto, notevolmente fascinoso; venuto al mondo nell’India britannica, il Demone si soprannominò John Harvard, e si dedicò fin da subito al suo compito, cacciare e distruggere i pilastri, continuò così fino al 1.948, una bestia assetata di sangue ed anime, dotata di grandi poteri. Sul finire della Seconda Guerra Mondiale e con l’inizio della fase nota come Guerra Fredda, Arvadar si rese conto che, per essere realmente un’arma efficace, avrebbe dovuto raffinarsi, apprendere ciò che gli avrebbe permesso d’infiltrarsi al meglio nella società, di vagare e di conoscere, si trasferì così a Londra nel 1.952, e li molto apprese, spostandosi poi negli USA nel 1.958. L’ammirazione fu l’arma che Arvadar scelse di crearsi, avrebbe dovuto essere ammirato, e quindi conosciuto, per raggiungere questo scopo, John Harvard cominciò a studiare la medicina, ci mise anni, e nei decenni successivi continuò ad aggiornarsi, ad imparare, mentre si trasferiva per non far capire ai mortali che per lui il tempo era un’esperienza differente. Divenuto un chirurgo di grande prestigio e fama, John Harvard operò spesso, negli ultimi decenni, al fianco di associazioni umanitarie, spesso nei territori arabi, che raggiunse anche in occasione delle guerre d’Afghanistan ed Iraq. Rispettato dalla comunità internazionale per le sue doti umanitarie e per le sue competenze mediche, John Harvard ha ricevuto anche un premio Nobel per la Pace, peccato che in realtà Arvadar sia solo uno spietato Demone, che utilizza la propria copertura per continuare la sua incessante caccia ormai decennale, non importa quante vite Harvard abbia salvato, quando gli Iconnu vinceranno assorbendo il pianeta intero, ogni merito del chirurgo infernale sarà annichilito. Attualmente John Harvard vive sulla costa est degli USA, in una comunità che lo rispetta e stima, li interpreta la parte del medico quasi in pensione, utilizzando tinture per schiarire la sua chioma corvina, ha molti agganci locali, i primi fra questi sono persone di potere che lo appoggiano e sono legate ad Arvadar a doppio filo, dato che hanno stretto un patto infernale con lui, il Demone ha agito bene nel corso degli anni, modificando man mano le proprie alleanze, ed eliminando i partner più deboli appena si presentavano delle possibilità migliori. Apparentemente, John Harvard è un anziano chirurgo benevolente e molto disponibile seppur riservato, tutt’ora collegato alle associazioni internazionali, opera talvolta al fianco della polizia, e non di rado lo ha fatto per coprire alcuni dei suoi stessi crimini; Arvadar non ama la compagnia, e per questo non ha alleati diretti, ne fra i suoi simili, ne fra altre creature fedeli agli Iconnu, è un solitario. Dal punto di vista tattico, Arvadar sfrutta i suoi contatti ed indaga in prima persona utilizzando Shapechanging e Breach Barrier, non ama essere coinvolto in prima persona, è infatti un assassino, non un guerriero, se può evita lo scontro, ma non per questo è uno che fugge, sa che la possibilità di dover lottare per difendere la sua stessa posizione esiste, ciò detto tenterà in ogni modo di sopravvivere per poter continuare la sua missione. Per eliminare eventuali minacce, Arvadar utilizzerà Shapechanging per far accusare i suoi nemici di qualcosa, o utilizzerà qualche altra strategia che gli permetta di non esporsi, come ad esempio i suoi agganci in quanto medico e personaggio pubblico, è un abile burattinaio, e tenterà fino all’ultimo di avvantaggiarsi di questo, indagare su di lui dovrà essere un’operazione estremamente cauta e segreta. Dal 1.938 ad oggi, Arvadar ha ucciso o provocato la morte di ben 64 Risvegliati.
  17. Mi unisco alla proposta. Dato che sono state sviluppate nuove tipologie di classi, penso sarebbe utile creare qualcosa per loro, ad esempio una scheda a parte (come quelle già esistenti per incantesimi/poteri psionici) per le vestigia del binder, per non parlare poi delle classi che fanno uso d'Incarnum. Vorrei collaborare ma non so come si faccia, se però qualcuno volesse spiegarlo anche a me, potrei unirmi al progetto. Certo, ci metterei un po', alcune nuove classi non le ho mai usate, e dovrei studiarmele.
  18. Chiedo scusa, ma perchè il thread è stato aperto in 4E? Parlando d'ispirazioni in generale, sarebbe stato più utile aprirlo nella sezione discussioni gdr generici. Ciò detto, la domanda si apre a un'infinità di campi. Una cosa è un'ispirazione per caratterizzare un'ambientazione (nel tuo caso la terra che non gira), un altro è un'ispirazione che condiziona una macrocampagna (l'inversione del ruolo eroi immortali/persone comuni), altro ancora un'ispirazione per una singola campagna. Parlando ad esempio d'ispirazioni per campagne singole, a me esse possono venire da un po' di tutto, dal portare il cane al parco in una notte di nebbia al sentir raccontare di una strana catena di suicidi in Puglia (in questo caso mi sto riferendo a campagne per Ctulhu, ma non è che ci voglia molto a trasportarle in un'ambientazione fantasy. Ora, tu vuoi che ti parliamo d'ispirazioni di qualunque natura esse siano? Si può fare, ma l'argomento è estremamente vasto e, allo stesso tempo, soggettivo.
  19. Leggendo un manuale di D&D 3.x (3.0? Non ne sono sicuro), avevo tempo fa scoperto un template particolarmente potente. a livello di meccaniche, se non erro era un +12 al GDS, a livello concettuale la creatura diventava una specie di inviato delle divinità, un araldo divino dotato di poteri straordinari. Fra le varie cose che il template dava (se non erro aveva varie possibilità di scelta come il Template Creatura Leggendaria, ma era ancora più sgravo), c'era la possibilità di lanciare incantesimi come un personaggio di livello 17, se non erro addirittura con libertà di scelta dalle liste di mago/stregone, chierico e druido. Forse perchè della 3.0 e tolto in 3.5, non l'ho più trovato. Qualcuno sa di cosa sto parlando e dove si trovi?
  20. Si, in effetti rendendosi parte attiva del rapimento, anche secondo me il Pg buono si è messo in un bel casino (parlando, naturalmente, di giocatore e pg, ovvio che il pg da solo non decide nulla). Però penso i 300 possano bastare, dopotutto gli ho fatto anche leggere questa discussione, e penso che abbia capito le ragioni di cui ho parlato fin'ora. Del resto, ha detto di voler continuare ad interpretare un Buono. In effetti, il Buono sta pensando di lasciare il mercenario al sicuro fino al ritorno del gruppo, tipo calarlo in una delle trappole profonde 6m e lasciarlo li fino al ritorno. Gli farò però notare che le trappole si trovano nel territorio di caccia dei ragni mostruosi La buona volontà ce la vedo adesso, ma forse sta prendendo la cosa un po' sottogamba. Detto in generale, evitiamo attacchi personali e flame.
  21. Gli allineamenti sono propri di D&D, non ha senso trasportarli nella realtà, per cui non fa testo. Ho letto, ad esempio, anche di Re Artu. Per come viene tramandato un esempio di virtù e purezza, ma quando apprese da una profezia che in un dato giorno sarebbe nato un bambino (Mordred) che avrebbe causato la sua rovina, egli ordinò l'annegamento di tutti i neonati venuti alla luce nel giorno predetto (Mordred si salvò per una casualità), e la cosa fu descritta come giusta perchè fatta in difesa del regno. Le discussioni di cui tu parli le ho lette anch'io, ma ci sono notevoli differenze rispetto al caso in questione. Un Buono sacrificherebbe la vita di un bambino innocente se attraverso tale atto potesse salvare il mondo? Questa è una delle domande delle discussioni da te citate. Ma qui si sta parlando di un Buono che copre un omicidio rapendo l'unico testimone, il caso è ben differente. Come già detto, è una cosa che permetterei ad un neutrale (il quale eccettuata la sua cerchia ristretta di amicizie e parentele non ha altri vincoli morali), ma non ad un buono. Fra l'altro, il caso in questione sarebbe ben più grave se il Buono fosse stato pure Legale.
  22. Anche qui c'è una contraddizione. Non regolo i nemici in base al livello dei pg, li scelgo in base a quello, i gs sono già fatti. Se tutti i pg fossero a livello 10, non cambierei tutti i coblodi per farli competere ccon dei livelli 10. Però ci sono già pronte delle creature di gds 12 (pensando a un gruppo di 8 persone) che posso scegliere. Inoltre, uso anche creature di gds inferiore come supporto, un supporto che può essere efficace nonostante tutto, se si fa un uso strategico dei mostri. Ciò detto, tu intendi che dei pg di livello 15 devono sempre trovare dei mercenari di livello 15? Anche se ciò fosse logico (cosa che non è, dato che i pg, ritenuti a quel punto leggendari, non avrebbero nulla di speciale rispetto a qualunque altro combattente), hai idea dei costi di un simile mercenario? Più è alto il livello, più si alza il prezzo, io quelli che gli ho dato li ho fatti avere quasi gratis, pagamento dopo il lavoro con l'unico obbligo di pagargli le razioni giornaliere. Vendendo l'equipaggiamento dei caduti saranno addirittura in guadagno. I Buoni devono farlo, se vogliono comportarsi come dici tu scelgono il Neutrale. Nascono contrasti nel gruppo? Questo dipende dal fatto che in esso ci sono allineamenti opposti, non soltanto contrastanti, e in questo sono d'accordo con Blackstorm. Gli scontri intestini non sono una scocciatura che interrompe il gioco, fanno parte del gioco stesso. Ho ingannato i giocatori perchè gli ho dato dei mercenari seguendo le regole del manuale? E non dovevo farli ribellare per quanto essi si fossero accorti di esser stati ingannati al momento dell'ingaggio, sulle difficoltà che avrebbero incontrato? Mi sembra una tesi ben strana. E questo cosa c'entra? Se i mercenari se ne vogliono andare allora il Pg Buono è autorizzato a rapirne uno per nascondere l'uccisione degli altri due? Anche se non lo hai scritto, mi pare che tu dia a me anche la colpa dell'uccisione dei mercenari da parte dei Pg. Ebbene, con quello non ho avuto nulla a che fare. I mercenari han detto di volersene andare dopo aver ricevuto la paga per il lavoro svolto, il Buono ha tentato di convincerli a non farlo, fallendo nel tentativo, il Warlock ha ucciso uno dei mercenari, atto dal quale è nato un breve scontro. La sottrazione di PX viene dal passo successivo, e cioè dal rapimento. Quando il gruppo sarà a livello 6, i pg potranno scegliere se prendere o meno il Talento Autorità, questo però porrà comunque un limite inferiore al livello dei gregari e/o seguaci che essi potranno avere, inoltre la perdita di seguaci o gregari peggiorerà progressivamente il funzionamento di questo Talento.
  23. Quando parli del dungeon master, potresti rivolgere direttamente a me la domanda? E' fastidioso che tu scriva come se l'interessato non fosse presente alla discussione. Non c'entra cosa avrei voluto io, c'entra che lui ha scelto Buono come allineamento, ed il manuale specifica abbastanza bene come un buono si dovrebbe comportare. La descrizione dell'allineamento è nel manuale del giocatore, accessibilissima a tutti, non c'è però del resto bisogno che io riporti alcuna citazione, dato che era già stato fatto nel secondo post di questo thread. Forse per te non peseranno molto le menzogne iniziali, ma ho notato che non hai parlato di ciò che io ho ritenuto più grave, il fatto che per proteggere degli interessi personali e della sua cerchia ristretta egli stia partecipando al rapimento di una persona. E, per inciso, avevo anche specificato che i mercenari volevano la paga per il lavoro fino a quel momento svolto, non per ciò che non avevano fatto. Errato. Come detto, la definizione degli allineamenti è data. Non a caso sto criticando il Warblade in quanto Buono, mentre su Neutrali e Malvagio non ho intenzione di applicare alcuna sanzione. Per quanto si possa essere permissivi, il Buono è comunque un allineamento vincolante per gli aspetti da me sottolineati. Se la cosa non sta bene, si sceglie l'allineamento Neutrale, il quale permette molta più libertà di scelta. Dato che l'argomentazione nasce dal discorso precedente, rispondo anche a questo. Come detto, la sottrazione di px, che non ha influenzato l'intero gruppo (e il piano era del gruppo), è stata decisa per altri motivi, quelli già spiegati. In secondo luogo, per quanto possa sembrati assurdo l'eliminazione dei mercenari non è stata una mia diretta volontà, per il motivo che spiegherò dopo la prossima citazione. No, sei in errore. Ora ti spiego le meccaniche degli scontri di cui ho parlato prima, e anche della scelta dei mercenari. Il gruppo è di livello 5, e a giocare sono in sei almeno, forse arriveremo a 8, per un tale gruppo un livello di scontro indicato è un Grado di Sfida 6 o 7, il quale può essere complessivo (indicativamente, 2 mostri di GDS 5 ne fanno uno di 7, e simili). Ovviamente, dato che la storia è dei giocatori, setto i gradi di sfida degli incontri sulle loro capacità, non su quelle dei mercenari, cosa che mi pare sia palese anche a te, data la frase Ora, proprio qui sta il nocciolo della questione. Per quanto i Pg possano salire di livello, questo non vuol dire che di riflesso salgano di livello anche i mercenari o le guardie cittadine. I mercenari sono stati assoldati in città, dove per ogni cento abitanti ci sono un soldato di professione ed un coscritto arruolabile in caso d'emergenza (regole del manuale del DM), costoro sono di livello 1, in proporzione più meno per ogni 10 combattenti di primo livello c'è un ufficiale che ha dei livelli superiori, più aumenta il numero di base, più è altro il numero ed il livello degli ufficiali. Come puoi vedere, ho rispettato la proporzione, 10 mercenari di livello 1 ed un ufficiale di livello più alto, in questo caso di 2°. Per cui, a far fuori i mercenari non è stata la sfortuna (o fortuna) nei dadi, essi sono stati scelti in base al livello che avrebbero dovuto avere dato il luogo di reclutamento, e sono stati coinvolti in scontri di un gruppo di 6 personaggi di livello 5, dove sono fra l'altro morti in modo più consistente di quanto sarebbe stato possibile in quanto inviati in prima linea. Ora, se hai in parte ragione dicendo che i pg questo lo avrebbero potuto sapere soltanto attraverso il metagame (soltanto in parte, dato che i potenziamenti dati dall'aumento di livello dovrebbero comunque portare ad un nuovo modo di considerare sè stessi e gli altri), in ogni caso questo è ininfluente, dato che l'argomento del Topic non ha a che fare con questo, che non è legato al motivo per cui ho deciso la penalità ai PX. Il punto è molto più semplice: Ragionamento e azione del Pg buono: "Se questo se ne torna a casa, dirà che uno dei nostri ha ucciso due dei loro, diverremo dei ricercati. Meglio legarlo e portarlo con noi." E' questo il comportamento di un Pg Buono? Rapire il testimone di un omicidio per evitare che il suo ritorno a casa possa avere ripercussioni negative sul gruppo di cui l'omicida fa effettivamente parte? A mio avviso assolutamente no.
  24. Prima situazione: 4 dei mercenari in esplorazione con lo scout del gruppo, in conseguenza di ciò vengono attaccati per primi dai ragni mostruosi, mentre gli altri tirano dalla distanza o accorrono in loro aiuto, i quattro mercenari vengono uccisi, e lo scout del gruppo viene ridotto morente (a -3 PV mi pare), soccorso solo poco dopo dal chierico del gruppo. Durante la battaglia, su ordine di un pg altri tre mercenari avanzano contro i ragni mostruosi, mentre tre rimangono col mago/binder e col warlock a fare tiro dalla distanza, uno dei ragni mostruosi, pur essendo a 0 punti vita, riesce a colpire uno dei mercenari, uccidendolo. Successivamente, il gruppo avanza ancora nella foresta, coi mercenari in prima fila. Avevo stabilito che nell'area erano state disseminate delle trappole mimetizzate (fosse profonde 6m, con spuntoni di legno o osso sul fondo), dapprima uno dei mercenari (essendo in prima linea) vi cade restando ucciso. In conseguenza di ciò, i mercenari protestano non volendo esser più soltanto loro ad essere in prima fila, il gruppo decide di dividere in due coppie i 4 superstiti, ponendoli a protezione dei fianchi, il gruppo, disposto su 4 file, avanza ancora. Successivamente, il gruppo s'imbatte in altre trappole, tiro 1D2 per stabilire se una o due fosse come la precedente, risultato: 2, 50% di possibilità di cadere per i pg, altrettanta per i mercenari, a cadere sono un mercenario ed il Warblade buono del gruppo (per entrambi fallimento del tiro salvezza sui riflessi), il primo rimane ucciso, il secondo ferito, inoltre, tentando di arrampicarsi per uscire, perde la presa venendo ferito ancora. Avevo (del tutto amatorialmente) stabilito un tiro per controllare la forza di volontà dei mercenari in base a ciò che accadeva loro, il tiro funzionava così: Tirare 1D20 per ogni mercenario, con almeno un risultato superiore a 15 la truppa rimane fedele al gruppo e lo accompagna. Tirati i tre dadi, il risultato è stato negativo, i tre mercenari rimasti hanno dichiarato di voler tornare a casa chiedendo il compenso per il lavoro finora svolto. Come già detto, nulla di tutto questo ha avuto a che fare con la volontà di punire i Pg per la loro reazione, non ho infatti detto che avrei punito il Warlock malvagio, il quale ha giocato legittimamente il suo allineamento. Il problema è stato il comportamento del Pg Buono, il quale sopra ogni cosa ha deciso di rapire il mercenario dopo che questi aveva manifestato la volontà d'andarsene (oltre alle già menzionate menzogne riguardo il pericolo che i mercenari avrebbero dovuto affrontare). Il gruppo è di livello 5, i mercenari erano di livello 1 a parte il capo, un livello 2. Il discorso dei mercenari usati come carne da macello potrebbe da questa descrizione non esser così evidente, il punto è che è stato fatto dai giocatori al momento di assoldarli, e la disposizione dei mercenari è stata decisa di conseguenza, usandoli come pedine sacrificabili, altra cosa che a un Buono dovrebbe stare sullo stomaco.
×
×
  • Crea nuovo...