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Come rendere un'avventura/campagna epica e memorabile?
A livello di meccaniche di base, ci sono alcuni semplici (a livello intuitivo) accorgimenti, che poi siano applicabili, molto dipende dagli elementi del gruppo. a) Niente elementi di distrurbo, niente distrazioni, tenere il polso saldo e fermare sul nascere discussioni del tipo "hai visto, sta uscendo quel gioco per il computer", ecc ecc Chiedi a tutti di sforzarsi per una maggior immedesimazione, corollario del punto 1 (lo so, può parere un'assurdità scriverlo, ma in passato ho avuto a che fare con ciocatori davvero fastidiosi -___- c) Nessuna discussione su regole o meccaniche in fase di gioco, o almeno ridotti il più possibile, cose come i passaggi di livello vanno gestiti al di fuori della sessione di gioco. d) Cura l'atmosfera, per quanto pop corn e cola possano essere piacevoli, un ambiente poco illuminato e con le candele è molto più interessante. Ci sono sicuramente altri suggerimenti di base, ora mi son venuti in mente questi. Nulla di che in realtà, ma si tratta di presupposti senza i quali non si può raggiungere l'obiettivo che t'interessa. Per il resto, sono d'accordo con Baldar, consigli più specifici potrebbero non essere buoni per tutte le campagne.
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Come rendere un'avventura/campagna epica e memorabile?
Detta così è troppo vaga. Dai più dettagli a proposito della tua campagna
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D&D 3.5 Andare nello Spazio
Devo dirmi sorpreso, il materiale indicatomi da Halaster è veramente eccezionale. Sulla Tana del Drago ho trovato anche una conversione pdf in italiano, legalmente scaricabile. Non sapevo dell'esistenza di questo, fantastico! Ti ho dato PE per questo, ma non per questo la discussione deve chiudersi qui Se avete altre idee, o siete a conoscenza di altro, fatevi pure avanti EDIT: Dato che mi è stato chiesto, aggiungo il link che ho usato per accedere alla tana del drago, lo trovate in questo post di Ars Arcana: http://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q=speljammer%20d%26d%203.5&source=web&cd=2&sqi=2&ved=0CCsQFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.ars-arcana.net%2Fshowthread.php%3Fp%3D19628&ei=VEuwTvKpOMGp4gSNyty4AQ&usg=AFQjCNFFJ4qGceCc88CAgN9iD4Utpp4UjQ
- D&D 3.5 Andare nello Spazio
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D&D 3.5 Andare nello Spazio
Buonasera a tutti Progettando una campagna che comincerà a breve, mappando nel dettaglio molte regioni, mi è venuta in mente una vecchia frase di Maldazar, che era più o meno così (non me la sono cercata per riportarla esatta, il senso per era questo): Mappato tutto il terreno i pg vorranno andare in mare, mappato tutto il mare vorranno andare nello spazio. Quindi, un buon DM deve essere sempre pronto a rinunciare a ciò che ha creato per sviluppare dell'altro. Ora, estrapolando la frase dal suo contesto, non m'interessa aprire qui una discussione sui metodi coi quali masterare, il mio dubbio è invece questo: Ho mappato accuratamente regioni costiere e dell'entroterra, sviluppandole ispirandomi a differenti luoghi del mondo reale ed epoche storiche (le regioni d'origine dei mongoli, territori feudali, foreste pluviali, le paludi della louisiana, ecc ecc...), ho mappato anche i mari, intendendo i regni ed i territori delle creature subacquee, ho mappato il sottosuolo, ho mappato anche i cieli, mettendovi delle isole magiche, che volano, ho anche preso in considerazione l'idea di sessioni di esplorazione planari. Ho lasciato anche molti spazi vuoti nella mappa, in modo da poter sviluppare dei territori in base a cosa i giocatori vogliono cercare, di fatto gran parte del mondo è ancora da creare, ciononostante, pensando a cos'altro avrei potuto sviluppare, mi è venuta in mente quella vecchia frase di Maldazar, personaggi che vanno nello spazio. Si può fare? In un mondo dove la magia si può usare per giustificare di tutto, direi proprio di si, ho anche già alcune idee di come la cosa si potrebbe sviluppare, inoltre ricordo di aver letto non-mi-ricordo-dove di creature la cui origine potrebbe plausibilmente essere attribuita allo spazio esterno (ricordo qualcosa a proposito dei beholder, ma non ho idea di dove l'ho letto). In sè e per sè la cosa non mi pare comunque di difficile attuazione: navi volanti con barriere di forza, in grado di andare nello spazio, connessioni planari alla dimensione dell'Aria, per il rifornimento di aria respirabile, comunità lunari dove la magia permette la vita, razzi magici non troppo dissimili a quelli fin'ora usati da noi, ecc ecc... Ma dato che molte teste sono meglio di una, a questo punto il motivo di questo post: Quesito 1: Conoscete del materiale già esistente su questo? Può anche non essere necessariamente ufficiale (non mi riferisco a roba illegale, bensì a quello sviluppabile da terzi grazie alla open game license, come quello della green ronin publishing o della bastion press). Quesito 2: Idee o suggerimenti personali?
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[Super!] Superpoteri particolari
Vedo un po' il materiale che ho sottomano. Il gioco è mutant & masterminds, vero? Quello basato sul true 20
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Gruppi di Mostri
Si, ho pensato di fare come ha detto Fiore di Loto, perchè gestire 2 gruppi ora non avrei il tempo, e sono l'unico DM disponibile. Comunque, sto anche studiandomi alcuni trucchi per snellire. Una scheda di Excel con tutti i valori dei pg per rendere più rapide certe meccaniche, un "aiuto DM" (già detto), e anche altro, tipo una clessidra per il tempo d'azione dei pg in combattimento (non subito, coi novizi che non conoscono il personaggio sarebbe un disastro), in modo che non pensino di avere a disposizione un tempo infinito quando è il loro turno. Per fortuna, 2 dei "nuovi" (han detto di aver avuto una breve esperienza in passato), preferirebbero un gioco scorrevole, dove non si caxxeggi molto e dove si perda poco tempo, l'iniziativa è partita da loro, fanno parte di un'associazione e volevano promuovere la conoscenza del gioco di ruolo, quindi giustamente se conoscono qualcuno nuovo che non sa di D&D, lo invitano a partecipare. Per cui, mi son fatto arruolare come DM Dato che almeno loro, e forse anche un altro paio di elementi, si rendono conto di sta cosa, magari avrò più d'un aiuto. Piuttosto, ora dovrò settare gli scontri per quasi 3 volte il numero normale di pg. A sto punto è davvero meglio diminuirne il numero facendoli piuttosto maggiormente forti. L'idea di rendere i troll resistenti a fuoco ed acido è buona, penso che la userò
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Gruppi di Mostri
Ok, lo cerco. ...comunque... ahahah, si sono aggiunti altri due 11 giocatori più master. per ora. Sarà complicata, ma del resto molti sono nuovi, non posso negare la luce a nuovi possibili apostoli. In ogni caso, significato di tutto questo: devo ricalibrare daccapo. Fortuna mia, sono molto incentrati sul ruolaggio e meno sulla difficoltà degli scontri, quindi se anche ci andrò leggero non si annoieranno. Ad ogni modo, rielaborerò quanto fin'ora scritto.
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Gruppi di Mostri
Mi rendo conto del problema, ma del resto esso deriva anche dalla "consistenza" del gruppo. Vedrò come si trovano, appena finito il Lucca comics cominciamo.
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Cavalcatura in Dungeon
Nel caso suddetto del cane, pur valendo quanto detto da Archmage, non penso sia però un grosso problema, dato che la cavalcatura è comunque di dimensioni contenute, e immagino lo sarà anche nel peso. Per cui, in caso di scale a pioli, o di discese da pareti verticali (o quasi), se riesci a farti aiutare da uno o due compagni, dovreste riuscire ad assicurargli delle corde con cui calarlo giù o tirarlo verso l'alto. Certo, dovrai portarti dietro un'imbracatura adeguata, o rischi che si faccia male (danni) durante l'operazione.
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Gruppi di Mostri
Però, idea interessante. Mi leggo un po' del materiale e poi posto un'altra combinazione.
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Gruppi di Mostri
Dobbiamo ancora cominciare a giocare, e lo scontro avverrà dopo un po' di tempo, in modo che anche i nuovi possano prendere un po' di confidenza coi loro pg, e io col loro modo di giocare, voglio capirne le potenzialità. I mostri non saranno un incontro casuale, bensì un gruppo organizzato, abituato a collaborare, praticamente una truppa, forse dei mercenari. Non ho idea di come sarà il terreno, ho mappato l'area e sviluppato un po' la storia locale, ma lascerò libertà di movimento ai PG, per cui il luogo dello scontro sarà da stabilire, così come il ruolo dei mostri nella storia. L'idea base è creare un gruppo che possa reggere il confronto con tanti pg senza andar giù in breve tempo, dato che un avversario singolo verrebbe triturato. A questo scopo, svilupperò anche altre ipotesi di gruppo, magari con una maggior sinergia fra i suoi elementi, quello scritto qui è stato creato molto rapidamente, e senza accedere a gran parte del materiale.
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Gruppi di Mostri
Si, era un po' ciò che temevo anch'io. Anche perchè sarebbero uno o due in più rispetto al gruppo. Però, se fossero un pò meno, esempio solo 2 orchi barbari, magari ci potrebbe stare. Una grossa discriminate starebbe nel modo di gestire il terreno da parte dei giocatori (esperti e non)
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Gruppi di Mostri
Il poverino, dopo che in una campagna ha perduto armatura e spadone magici ultrafighi, non si fida più di me, e ha deciso di prendere qualcosa che può sostituire l'equipaggiamento rapidamente Comunque, vorrà diventare combattente orso. In effetti, posso togliere il druido e migliorare il bardo come buffer, penso seguirò il vostro consiglio sul maresciallo. E' vero che gli orchi faranno poco, ma come dice Tamriel penso di sfruttaree il terreno, uno che offra copertura e uso di armi a distanza per aumentarne la vitalità, dovranno essere più che altro un fastidio che distrae il gruppo, proteggendo il mago. In effetti però potrei sostituirli con altro, degli Gnoll? (questo li dimezzerebbe), o anche qualcosa di gds 2. Però, più li diminuisco, meno sono i bersagli da colpire, e se li sparpaglio, anche se deboli richiederanno un po' di tempo. Per le condizioni, penso di prepararmi una tabella con Excel, quanto alle assenze, sono indeciso se farle interpretare ruolisticamente, o rendere i pg dei mancanti tipo Mark in "the gamers". Si tratta di 3 giocatori esperti, 4 quasi novizi (in molti casi io gli altri li abbiamo assistiti passo passo a fare le schede), uno che giocò con me almeno una quindicina di sessioni. Forse un quinto novizio (totale stavolta). Riformulo il gruppo: 10 Orchi (1/2): Sono carne da cannone, il loro scopo è distrarre il gruppo attirandone il "fuoco", e magari fare qualche danno. 1 Bardo 1 Maresciallo 2 (3): 3° Livello, è il buffer del gruppo. 1 Troll (5): Questo bestione eserciterà la funzione di bruto picchiatore. 1 Mago Combattente (2): 2° Livello, è un artigliere. 1 Mago (4): 4° Livello, sarà difeso da alcuni suoi incantesimi, e per il resto orientato come debuffer, controllore, ammaliatore.
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Gruppi di Mostri
Buongiorno a tutti. Come potete vedere, sono mattiniero (e spero la sezione sia corretta) A breve comincerò una campagna in Real, D&D 3.5 con un gruppo di circa 8 giocatori, forse 9 (master, ovvero io, escluso). Lo so, sono tanti da gestire, e a dir la verità era qualche anno che non avevo un gruppo così numeroso. Ad ogni modo, veniamo all'argomento principale: Dopo una partenza di prova e rodaggio che prevedo non troppo pesante, vorrei provare ad introdurre qualche scontro un po' più impegnativo. Dato il numero, tenderei a non orientarmi su singole creature (per quanto grosse, bisogna vedere dopo 8 turni dei pg cosa ne rimane ), per cui sto pensando, appunto, a gruppi di mostri. con magari anche dei png. Il gruppo, quasi sicuramente di 8°, è al 5° Livello, composto da: Mago-Binder-Anima Mage, Chierico, Scout, Mago, Warlock, Barbaro con VoP, ???, ??? Ecco un gruppo, abbastanza "classico", che ho preparato come incontro di 6° Livello più o meno, verrebbe combattuto coi pg ancora in forze, e con la maggior parte delle loro risorse. Fra parentesi i gradi di sfida o livelli. 10 Orchi (1/2): Sono carne da cannone, il loro scopo è distrarre il gruppo attirandone il "fuoco", e magari fare qualche danno. 1 Bardo (1): 1° Livello, dato il numero dei suoi alleati l'effetto dei suoi poteri di supporto può essere notevole. 1 Troll (5): Questo bestione eserciterà la funzione di bruto picchiatore. 1 Mago Combattente (2): 2° Livello, è un artigliere. 1 Druido (2): 2° Livello, manda avanti compagno animale e mostri evocati salvo i casi in cui debba usare i suoi poteri per aiutare gli alleati (un po' il ruolo di controllore). 1 Mago (4): 4° Livello, sarà difeso da alcuni suoi incantesimi, e per il resto orientato come debuffer, controllore, ammaliatore. Questo ciò che, senza sbattermi più di tanto, mi è venuto in mente per ora. Consigli, pareri o altro?
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Barriera di lame
So che si parla di D&D 4, quindi nello specifico ho poca esperienza. In 3.5 però Barriera di Lame poteva essere creata in aree occupate.
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Quando i PG muoiono tutti...
Non mi è mai capitato che morissero tutti. Comunque, in parte la risposta è contenuta nelle premesse alla tua domanda, hai scritto che cominciano ad essere conosciuti (si sono già fatti un nome), se scompaiono qualcuno potrebbe chiedersi che fine abbiano fatto, e la cosa potrebbe attirare il gruppo successivo, andato in cerca degli avventurieri scomparsi. Dopotutto, se un gruppo "famoso" scompare in un'impresa, un altro gruppo pur meno conosciuto che si butti nella stessa esperienza può ottenere fama di riflesso, riuscendo dove gli altri hanno fallito (un po' come dire, noi cel'abbiamo fatta, loro, no, quindi il popolino pensa che siamo più fighi). La cosa sarebbe differente con personaggi a livelli bassi, non che manchino altri possibili spunti. Comunque, di base la cosa migliore sarebbe in ogni caso non farli morire tutti. A meno che non si giochi solo per gusto narrativo e si voglia un gioco privo di reali difficoltà, che ogni tanto i pg cadano mi pare una normale componente del gioco, se però cadono tutti, salvo casi particolari d'estrema avventatezza dei giocatori, penso che allora il DM abbia sbagliato qualcosa (dopotutto, fra gli scopi del gioco c'è anche quello di continuare a giocare, e quindi di proseguire la storia), per cui bisogna farci attenzione.
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Annullare capacità Straordinaria
A dire il vero, l'archetipo Creatura leggendaria da soltanto un +2 sul GDS, per quanto la cosa sia inconcepibile (ma dai, che diavolo di +2? +10 a forza e costituzione, bonus a tutte le altre caratteristiche che vanno da +6 a +2, +1 attacco speciale, +2 qualità speciali, +5 naturale alla CA ). L'esempio di mostro del manuale è un minotauro leggendario, GDS 6, che siano agli epici non è detto.
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consigli per finire una "missione particolare"...
Magari al resto ti rispondo più approfonditamente dopo, ora devo uscire. Ma intanto chiedo una precisazione: Tornate al massimo delle forze ad ogni scontro, oppure vi calano man mano? Perchè, se ci sono altri mostri e non recuperate, la vedo dura, insomma, mi pare sia oltre le possibilità del vostro livello. Comunque, potreste documentarvi sulla natura dei poteri dell'aboleth. La sua capacità di dominio è simile ad un incantesimo, vedete cosa si può fare contro quello per cominciare.
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Problema con ambientazione e png
Giusto per precisare, non è una cosa che io non faccio, anzi cose di questo tipo le preparo pure io, solo tentando d'integrarle il più possibile nell'ambito generale, e presentando più situazioni contemporaneamente. Per dire, è più d'un decennio che gioco come palyer o master, solo l'anno scorso però ho giocato con un gruppo che faceva uso del termine quest, e l'impressione che ne ho avuto è stata (per la prima volta) di star giocando ad un videogame. Forse però la cosa dipendeva da quel master, che magari strutturava le missioni in modo troppo lineare, e la cosa le faceva suonare un po' fasulle, come se fossero proprio dei blocchi da affrontare uno dopo l'altro, una cosa molto videogiocosa. Non saprei, dopo la 4à sessione abbiamo fatto la pausa invernale in cui ci siamo divisi, e poi non ci si è più trovati, quindi non ho molto materiale per giudicare a dovere. Di certo, giocando fra persone che non usano il termine quest o missioni, non ho mai avuto quell'impressione. Che ci siano cose da fare e persone da incontrare, questo è necessario perchè la storia progredisca, ma affrontare questo sotto forma di quest, me le ha fatte apparire come sezioni staccate dal resto, come avanzare a livelli. Potrebbe essere questo che sta accadendo anche ai giocatori di Artas.
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Abbordaggio nave in mare aperto
Una cosa molto interessante che ho visto in D20 Modern/Future, è la gestione di veicoli in genere ed astronavi quasi come fossero delle creature (in realtà, quella per i comuni veicoli è un po' diversa, ad ogni modo...). Alle navi spaziali, ad esempio, erano assegnati una resistenza ed un totale di PV, con effetti opzionali in caso di colpi critici (esempio: colpito sistema d'armamento, colpito propulsore, eccetera). Inoltre, era allargata la scala della scacchiera per gestire oggetti come una corazzata spaziale come una creatura di taglia colossale sulla scacchiera per comuni scontro fra pg. Idem per gli altri veicoli ma in scala ridotta, e con differenziazioni in: scontri fra veicoli. scontri fra veicoli ed avversari appiedati. EDIT: Precisazione necessari per chi non le conoscesse: D20 Modern/Future sono state sviluppate partendo dalle meccaniche di base di D&D 3.5, per questo le ho tirate in ballo.
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Problema con ambientazione e png
Buonasera! Entro solo ora nella discussione, anche se l'ho letta tutta Secondo me, quello che dovresti fare è costruire png credibili, e per costruire png credibili, dovresti progettare dei png che servano allo scopo. Mi spiego meglio: ci sono due modi di gestire i png. 1): Chi se ne frega dei png! Io sono un picchione, voglio sbudellare mostri e cercare tesori, ahrrrr! In stili di gioco di questo tipo, i png in genere non hanno spessore, risultando praticamente delle fotocopie dei loro simili, 1 popolano = mille popolani, 1 mercante = mille mercanti, 1 miliziano = 1000 miliziani. Un pò come quando si gioca a giochi come gta, e dopo un po' ci si ritrova di fronte a persone con la stessa faccia, magari che camminano vicino. 2): L'altra situazione, più attenzione alla storia e agli elementi di contorno. In quest'ambito anche i png cominciano ad acquisire importanza, magari non tutti, ma quelli direttamente collegati ai personaggi si. Esempio personale: sto gestendo una campagna di D20 Modern Apocalypse, praticamente D&D 3.5 trasportato, con poche variazioni meccaniche ma molte dal punto di vista strutturale, in un'epoca postapocalittica. Nella mia campagna, ogni png che ha contatti prolungati coi personaggi è dotato di una propria storia, di una propria classe (dato che il semplice "popolano" nella Modern non esiste) , e di una propria personalità. Fasee 1: creare e definire il png. Fase 2: inserirlo nella campagna. Fase 3: non impersonarlo in modo standard come si farebbe nel caso 1), bensì interpretare lo schema mentale che si è preparato. Consiglio a margine: non limitare il contatto coi png a momenti brevi,. bensì prolungarli in modo che i giocatori abbiano l'impressione di starsi muovendo in un mondo che vive, dove loro non sono l'elemento cui tutto ruota intorno. Esempio di png che ho usato: Enrico Brandoli: Ufficiale dell'esercito europeo, colpito dalle radiazioni di un'esplosione atomica durante la guerra, è rimasto ustionato su tutto il corpo ma non è morto, ed è tutt'ora vivo, pur avendo circa 200 anni, così come molti altri simili a lui. ispirato ai ghoul di fallout. Brandoli era un ufficiale dell'esercito con compiti di organizzazione logistica, è un uomo pratico e deciso, da 150 anni sopravvive fra le rovine del mondo che ha conosciuto, ha dovuto imparare a cavarsela, è forte, è un sopravvissuto. Sa che i nemici che causarono la fine del suo mondo e la sua attuale condizione esistono ancora, e mentre altri suoi simili col tempo sono impazziti o si sono rovinati con le droghe, lui si è ancorato alla rabbia ed al desiderio di vendetta, rimanendo in attesa di un'occasione che gli desse modo di farla pagare ai suoi avversari. E' un uomo del vecchio mondo, ha studiato, e conosce molte più cose della maggioranza dei comuni sopravvissuti, perlopiù analfabeti, questo ne fa un uomo importante, qualcuno da non ignorare. Hamar: Un tempo umano, soldato membro di unità composte da commando d'elite, guastatori ed infiltrati, durante la guerra fu sottoposto ad un processo di mutazione genetica indotta, sviluppata per la creazione di supersoldati (ispirato ai supermutanti di fallout), ciò ne ha reso massiccio il corpo, e ne ha allungato di molto la vita. Fra i pochi mutanti ad aver conservato tutte le sue facoltà intellettive, si è allontanato da ciò che rimaneva dei suoi simili per stabilirsi in una comunità umana, servendo una donna il cui padre defunto si è in passato guadagnato il suo rispetto. Hamar è intelligente, e anche molto forte, la mutazione ha però influito sul suo carattere trasformandolo in una specie di belva, per quanto lui si controlli e sia totalmente fedele e leale alla sua padrona, si ha sempre l'impressione di essere in presenza di un animale feroce, che si guarda attorno in cerca di preda. Ha conservato le sue conoscenze militari, e per quanto grosso padroneggia ancora tecniche d'infiltrazione, un soggetto che sarebbe meglio non farsi nemico. Aurora: Donna del mistero, all'apparenza una innocente ragazza, buttatasi a causa di una questione di fede, in un compito di sterminio dei mostri che portarono alla caduta del vecchio mondo, è una cacciatrice. Astuta e calcolatrice, è molto abile nel manipolare gli altri, e nel mettere gli stessi membri del gruppo uno contro l'altro, grazie al suo grande fascino. Finchè può, usa gli altri per i propri scopi. In realtà, Aurora non esiste, è l'aspetto fittizio di un agente delle forze nemiche, uno degli avversari del gruppo. Color che invasero la Terra non sono uniti, hanno divisioni al loro interno, ci sono diverse fazioni in lotta per il potere. Aurora è agente di una di queste, fingendo di dare la caccia a tutti i mostri, spinge il gruppo ad eliminare soltanto quelli che sono avversari della sua parte. Disprezza gli umani e non ha alcuna pietà per loro, si ritiene membro di una specie superiore destinata al predominio, le altre non potranno far altro che estinguersi. Ecco tre esempi di personaggi che ho realmente usato, sviluppati con una loro propria storia, e strettamente legati al gruppo dei personaggi. Ora, è vero che questi sono png particolari, ma ciò non vuol dire che gli altri png non possano essere da meno. Sono contatti troppo brevi perchè il gruppo li conosca a fondo? Dagli qualche tratto fisico che colpisca, se i personaggi saranno interessati magari vorranno approfondire la conoscenza, e allora potrai sviluppare una storia propria per questi nuovi png principali. Esempio: Giacomo??? (del nome non sono sicuro), barista in una taverna dove Brandoli porta il gruppo. Gli ho dato apposta dei tratti che possano ricordare un mafioso (baffi, tiene una specie di lupara sotto il bancone, per i clienti che danno problemi), in modo che nel caso il gruppo possa ricordarsi di lui ed avvicinarglisi. Non è successo, ma se fosse accaduto lo avrei sviluppato e fatto entrare nella storia. Lo stesso per dei popolani: nome e cognome, legami sentimentali, descrizione fisica particolare (taglio a spazzola e vistosi occhiali). Certo, farlo per la massa usciresti di testa , ma per un certo numero di png si può fare. Un'ultima cosa: davvero strutturi le campagne a quest? Mi fa tanto wow -.-" Magari anche per questo ai giocatori pare che il mondo non sia vivo. Nel caso della campagna postapocalittica ad esempio (e quindi ambientata sulla Terra ), io ho preso googlemap, ricavato delle cartine di zone particolari, e stabilito con tiri di dado le peculiarità delle varie zone esistenti e la loro storia (esempio: zona distrutta, zona radioattiva, zona popolata da cannibali, comunità dominata da una setta religiosa, covo di mostri mutanti, ecc ecc), poi saranno i giocatori, sentendone parlare, a decidere dove andare e cosa fare, con traccia generale la trama originaria. Risolvendo fra l'altro in modo variabile le varie situazioni, esempio: i pg vogliono avere una macchina con cui spostarsi, ma gli manca un pezzo, hanno bisogno del ricambio, e non si trova. Soluzioni proposte parlando con un locale: a) Contrattare a caro prezzo con le gang che controllano i traffici commerciali della zona, solo loro hanno i veicoli a motore e li usano per spostare le merci e scortare le carovane. Intrufolarsi nelle rimesse veicoli delle gang, manco a dirlo costantemente sorvegliate da uomini armati. c) Cercare nelle rovine di un vecchio deposito militare, apparentemente però pericoloso, nessuno che vi si sia recato ha mai fatto ritorno. Soluzioni non proposte: d) Ricordarsi di aver visto in un'altra comunità una vecchia officina, contattarla e farsi spedire il pezzo senza pericolo. Cosa che i giocatori hanno fatto (io me ne ricordavo, ma non dissi nulla per vedere se ci avrebbero pensato e perchè il popolano che interpretavo della cosa non sapeva nulla). e) Tentare di corrompere una guardia delle gang per fargli rubare il pezzo di nascosto. Nessuno ci ha pensato, ma non avrei impedito il tentativo. f) Limitarsi a cercare dei cavalli. Valutazione: come e). Ora, senza andare OT qual'è il senso di questi esempi? Secondo me ragionare su uno sviluppo a quest della campagna rende il tutto più monobinario, e ciò può dare l'impressione ai giocatori di non star muovendo i loro pg in un'ambientazione realistica. Ovvero, mai limitarsi ad un piano A, è meglio averne anche uno B e C che i giocatori possano scoprire, ed altri cui debbano arrivare da soli. Sforzarsi a creare più soluzioni possibili per il medesimo problema, in modo che i giocatori possano anche scegliere, oltre a seguire quanto preparato dal DM. ... acc, ho scritto un tema! No, un'altra volta!
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Cowboys and Aliens
Pessima. Idea interessante, ma non mi è piaciuta gran che la recitazione, o forse più in generale la scelta narrativa. La caratterizzazione del protagonista è stata per me molto fastidiosa. Penso mi sarebbe piaciuto di più se lo avessero fatto un po' meno serio (intendendo il film in generale, non solo il protagonista). L'idea di base non è male. Ci sono molte storie d'invasioni aliene, ma poche ambientate in epoche differenti alla contemporanea. Mi ha riportato in mente un libro di fantascienzstoria (di cui non ricordo il titolo -.-") in cui gli alieni invadevano durante la seconda guerra mondiale, trovandosi quindi contro tutti, nazisti ed alleati uniti contro la minaccia esterna. Per cui, premio l'idea di partenza, ma non la caratterizzazione di alcuni personaggi (il protagonista sopra tutti), che ho trovato troppo stereotipata.
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Che videogiochi sono questi?
In tutti i primi video che ho visto non c'era il nome del gioco, ma essendo con personaggi religiosi o politicamente riconoscibili, ho preferito non postarli per rispetto al regolamento. Mi sono accorto della cosa guardando a lato dell'utlimo video linkato, controllando se i link funzionavano. -___-
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PnG Assassini
A questo punto quoto uomo del monte, la sua idea è molto, molto più subdola della mia.