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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Demian ha pubblicato un messaggio in una discussione in Videogiochi e Informatica
    Buonasera a tutti Yootubando a caso, mi sono imbattuto in questi video. Qualcuno ha idea di che videogiochi siano (sempre che non siano lo stesso)? e questo E' possibile che si chiami Everbattle, e che ci sia anche il secondo, ma googolando non ho ancora trovato nulla in proposito, inoltre ho dei sospetti. In questa scena, ad esempio lo scenario sono sicuro di averlo già visto, in un altro videogioco che non era un picchiaduro. Se non erro per la consolle supernintendo. Quindi, sono videogiochi che esistono, o dei montaggi? Considero anche la possibilità che siano videogiochi sviluppati da amatori, dato che ci sono alcuni personaggi scomodi (Gesù, Osama Bin Laden, Dio), che non penso una casa si metterebbe a mettere in un picchiaduro. EDIT: Ecco, ora che ho aperto il Topic, l'ho trovato, si chiama Mugen. Scusate -___-
  2. Può essere utile qualcuno che sia più di un incontro occasionale (come la prostituta). Un personaggio con raggirare veramente molto ottimizzato, che magari s'infiltri nel gruppo per un po' di tempo. Questo può servire nel caso il gruppo abbia nascosto l'oggetto in questione e sia necessario qualcuno che li segua da presso per scoprire il nascondiglio. Dato che il capo della gilda ha teletrasporto, suppongo abbia anche dei soldi. Il sicario potrebbe fingersi qualcuno che ingaggia i personaggi per una quest, andando poi con loro. Qualche reale situazione di pericolo, un po' di cameratismo, e il tizio tenta di scoprire il nascondiglio dell'oggetto, rivelandolo al suo padrone prima di colpire. Lo vedrei ottimo con un dungeon pieno di trappole, tipo delle rovine abbandonate preparate apposta per questo da altri agenti del capo della gilda, lui conoscerebbe i trabocchetti, e potrebbe quindi scegliere di aiutare il gruppo per guadagnarsene la fiducia, oppure di facilitare la caduta del gruppo nelle trappole.
  3. Demian ha pubblicato un messaggio in una discussione in Risorse GdR
    Buongiorno a tutti. Essendo questa sezione del Forum dedicata ad altri GdR, ho ritenuto interessante creare qui un Topic informativo su materiale gratuito presente in rete, di cui si parla nella sezione Off Topic. Il materiale di cui sto parlando è presente gratuitamente in rete, e si riferisce ad una molteplicità di GDR, è stato sviluppato dalla AnonimaGDR. Questo è il link all'originario Topic nella sezione Off Topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/41312-Anonimagdr-PDF Questo è il link al sito della AnonimaGDR http://www.anonimagdr.com/ Questo è il link diretto alla sezione Download della AnonimaGDR http://www.anonimagdr.com/?page_id=854
  4. Credo ti sbagli dicendo non sia storicamente accurato (almeno visto il materiale della testa). Considerando che i primi erano strumenti per contadini, che avessero la parte per battere in legno piuttosto che in metallo, è perfettamente plausibile, per la differenza di epoca poi, non è tanto importante, come già detto stiamo parlando di un mondo di fantasia. Inoltre, a causa della difficoltà di produzione di catene, sostituirla con una corda o altri materiali flessibili mi pare molto azzeccato. Però potrebbe essere un problema per le prove di disarmare (il cordino si rompe più facilmente se tirato, o può tagliarsi nel caso di una lama). Magari puoi sostituirla con un +1 al TPC contro nemici dotati di scudo, dato che il mazzafrusto fu introdotto in campo militare proprio per quel motivo (ovvero aggirare la protezione data dagli scudi, cosa che le armi in un unico corpo rigido non potevano fare).
  5. Supponendo sia ancora work in progress, mi permetto un intervento. Ho visto l'adattamento per le armi, e scrivo perchè mi è balzata agli occhi una cosa (si, lo so, sono un pignolo -.-") Ho visto che hai tolto la morningstar, ma non il mazzafrusto, e neppure il mazzafrusto pesante, essendo armi alquanto simili non ne ho capito il motivo. Il mazzafrusto non è poi un'arma antica, viene fatta risalire al medioevo (è anche vero che, non essendo un'ambientazione storicamente ispirata, la cosa potrebbe non essere un problema), inoltre pare le sue origini derivino da uno strumento utilizzato per battere il grano, tipico quindi delle società agricole. Per cui, mi chiedevo come intendi gestire quest'aspetto, e se più in generale la distinzione per armi non dovesse essere fatta fra le stesse regioni di Terda.
  6. Apprendista del Vero Nome Ringrazio la collaborazione di Arghetiland. livello 1°: PF: 4+Cos, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +0 livello 2°: PF: 1, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +1 livello 3°: PF: 0, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +1 livello 4°: PF: 1, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +2, Speciale: Conoscenza del proprio Vero Nome Abilità di classe: le stesse del Truenamer del manuale “ Tome of Magic” Punti abilità per ogni livello infimo: 4+ mod di Intelligenza. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: L’ apprendista del Vero Nome è intraprendente nelle armi semplici e nelle armature leggere, me non negli scudi. Conoscenza del proprio vero nome: Stesso effetto dell’ abilità descritta nel manuale Tome of magic, tabella del Truenamer
  7. Demian replied to turon's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Ti faccio notare che Non credo disintegrazione funzioni EDIT: Sen'era accorto anche Tamriel più sopra, non men'ero accorto
  8. Demian replied to turon's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Non ha Cos fra i punteggi, penso che sia un non morto. ??? Perchè il DM vi ha dato le sue statistiche?
  9. Non è una razza, è un mostro. La sua peculiarità base è una danza che, mi pare, incanti i nemici, poi lui ne risucchia le emozioni facendone infine dei servitori, come se gli avesse fatto il lavaggio del cervello permanente. Da solo comunque non è un gran chè, può essere un buon "burattinaio", ma molto dipende da chi viene messo al suo servizio. GDS 5, se non erro, e mi pare sia in "heroes of horror". Mi ricordo anche di un altro mostro chiamato giullare rosso, e di un altro che è un nanerottolo giullare, ma non ricordo dove siano. Ora li cerco. EDIT: Red Jester, GDS 10, non morto. Peculiarità: combatte utilizzando un mazzo di carte magico. Nel tome of horror di pathfinder. Per il giullare grigio, tutto corretto a parte che è un grado di sfida 4. L'ultimo è il taunting haunt nel manaule dei mostri 5. Grado di sfida 4. Non morto incorporeo
  10. In 4à ed, non ho idea di come la cosa sarebbe gestita, in 3.5 secondo la mia idea so che non si aggiungerebbero tiri di dado extra. Sarebbe più o meno così: Scelgo fattori positivi (generoso) e negativi (iracondo) del carattere. Quando si presentano situazioni dove posso comportarmi secondo una delle mie inclinazioni, se lo faccio (ruolando, non tirando il dado), recupero un punto azione che avevo speso, altrimenti ne perdo uno. I punti azione rispecchiano la forza di volontà, e agire in modo non conforme al proprio carattere potrebbe fiaccarla, per cui ci può anche stare. A questo punto però uno si potrebbe chiedere cosa sono i punti azione, se non aggiungono nuovi tiri. Dunque, i punti azione, come detto, rappresentano la forza di volontà di un personaggio, quando ne viene usato uno, allora il personaggio sta spingendo sè stesso al limite per ottenere ciò in cui al momento è impegnato. Questo è verificabile in due situazioni: 1): L'utilizzo di capacità straordinarie. Ci sono certi talenti, o capacità di classe, particolarmente efficaci, ma per essere usati richiedono il consumo di un punto azione. Questi ci sono solo in D20 Modern, Exodus e Thrilling Tales, quindi non sarebbe il caso di D&D. 2): Aiutarsi in un tiro che si ritiene importante. I punti azione non sono infiniti, e si ricaricano con difficoltà, secondo la meccanica normale solo al passaggio di livello, con questa HR anche in altri modi, ma la cosa pesa di più sul ruolaggio. Se ho scelto iracondo, allora cedere alle provocazioni mi ricarica 1 PA, ma non sempre farlo è una buona cosa, così come il contrario, a esser sempre generosi ci si trova squattrinati (restando agli esempi precedenti). Per cui, stabilito che a quel punto il giocatore dovrebbe tentare di mediare, ecco come funzionano i PA in gioco. Sto facendo qualcosa che ritengo per il mio pg importante? (esempio, una prova di nuotare quando si rischia di affogare, ma anche un semplice tiro salvezza o tiro per colpire), bene: spendendo 1 AP posso aggiungere al risultato di un qualunque tiro del D20, il risultato di 1D6. Quindi il tiro diventa 1D20+1D6. Col crescere dei livelli, si possono aggiungere 1 o 2 altri D6, ma soltanto il risultato più alto è valido ai fini d'aiutare il tiro del D20. Salvo particolari abilità di classe (che in D&D non ci sono), non è possibile spendere più di un AP per round. Certo non è come qualcosa che viene spontaneamente dai giocatori, però non mi dispiacerebbe provarla. Per pregi e difetti, potrei prendere quelli di mondo di tenebra.
  11. Ci sono alcuni giochi di ruolo dove è possibile scegliere tratti positivi e negativi per i personaggi. Potresti tentare d'introdurre una cosa del genere. Nello specifico, mi viene in mente mondo di tenebra, dove (abbiate pazienza, lo lessi anni fa), soddisfare queste caratteristiche permetteva di ricaricare un punteggio che rappresentava la forza di volontà del personaggio, che avrebbe potuto esser spesa per migliorare l'esito di azioni. Esempio: tratto negativo egoista, ogni volta che ho la possibilità di appropriarmi di qualcosa che spetterebbe anche ad altri, traggo un vantaggio sulla volontà (col rischio però di risultare impopolare), viceversa se non lo faccio, sto facendo violenza al mio ego, e quindi rischio di perdere la volontà, perchè la usa per impedirmi di fare qualcosa che mi sarebbe stato naturale. (il tutto, ovviamente, se la memoria non mi ha tradito). A livello di meccanica è interessante, perchè permette di non dare al giocatore l'intero controllo sul personaggio, vincolandolo ad alcuni fattori propri di chi si sta interpretando. Mi ricordo ne introdussi una versione ridotta per una minicampagna di ctulhu D20, ma per quanto riguarda 4à ed., non so proprio se la cosa sia possibile, influirebbe abbastanza sulle meccaniche, cosa se non erro viene sconsigliata (ma su questo ne sai di più tu, Aleph). Portandolo in D&D 3.5, penso lo abbinerei all'innovazione dei punti azione della D20 Modern, fondendo le due cose.
  12. Considera una cosa: visto il bilanciamento teorico (ma solo teorico, purtroppo), a parità di livello un png non è granchè, poichè è forte proprio come un pg. Per cui, dovrebbe avere alcuni livelli in più dei personaggi. Inoltre, se è da solo, essendo bersagliato da tutti non ci vorrà comunque molto prima che cada. Per cui dovrai escogitare qualcosa, ad esempio dargli delle guardie, magari dei mostri. Qualche picchiatore bello grosso, per intenderci, qualcosa che sia molto resistente e anche sufficientemente pericoloso per attrarre l'attenzione dei personaggi, in modo che si debbano concentrare anche su questo mentre il jullare-incantatore lancia i suoi incantesimi. Magari un costrutto che era al suo servizio prima che venisse imprigionato, e che è rimasto inattivo fino alla liberazione del suo padrone. Anche metterci qualche sgorbietto meno forte ma con attacchi a distanza, e magari la capacità di volare, non sarebbe male, danno fastidio ed aumentano il numero dei bersagli da colpire. Una cosa che puoi fare per mettere alla prova il tuo boss è dargli un clone. Lo fai affrontare una volta da solo (verrà ucciso), poi si scopre che quello era solo un clone più debole, mentre il vero giullare era entrato in stasi (un pò come l'incantesimo Clone, ma al contrario) per recuperare tutte le sue forze, e poter richiamare i suoi servitori. L'idea in effetti non mi pare un gran chè, ma almeno lo potresti testare
  13. Sul dragon magazine compendium (o dragon compendium?) c'è proprio la classe Giullare (Jester, in inglese).
  14. Mi pareva il partecipazionismo vero e proprio fosse più situazionale, e che in questo caso si trattasse di quell'accordo iniziale fra giocatori e DM. Ciò detto, la storia può anche prendere sviluppi autonomi, basta che rimanga coerente durante lo sviluppo. Considera che con Storia intendo quella che DM e giocatori costruiscono assieme, quella che creo come DM è la Trama, che è soltanto una traccia. In effetti però così rischieremmo di finire (OT) in quei dialoghi dove si parla delle due scuole di pensiero sullo svolgimento, ovvero (semplificando molto): poca storia ma molta improvvisazione, e quindi in genere anche molta ambientazione. Oppure meno libertà ma possibilità di partecipare a trame complesse. Nelle ultime sessioni in effetti mi sono tenuto in una via di mezzo, in una ho preso la mappa e ho tirato per determinare caratteristiche casuali dei luoghi, sviluppando poi una storia propria per legarli uno all'altro. Non ho però costretto i giocatori a scegliere a quale storia partecipare (salvo l'aggancio iniziale), semplicemente loro possono, parlando coi png, sentire parlare di un posto e decidere di andarci, cosa ci troveranno è stato sviluppato a parte. In un altro, ho creato l'ambientazione e sfruttato gli agganci iniziali dei background, e per ora la situazione è ferma li, per cui potrebbe evolversi in vari modi.
  15. Si, è vero Scusami, è più forte di me Scusa ma, se risiko è le regole del risiko, allora D&D è le regole di D&D, e se queste prevedono di unire il regolamento base alla capacità gestionale/creativa di una mente umana, la cosa a me gusta. Del resto, non pretendo di aver ragione sulla preferenza, come detto, è soggettiva. A me piace giocare a risiko, ma d&d (essendo questo il principale oggetto della discussione), mi offre di più, non solo perchè è più amplio di un gioco da tavolo come risiko, anche perchè ci si può intervenire con creatività. Quanto al conoscere alternative, la cosa non mi dispiacerebbe (in particolare la mia vita col padrone che mi pare particolare), ma non so se troverei un gruppo con cui giocare, alcuni li ho persi di vista, e alcuni dei nuovi che ho incrociato sono ancora troppo orientati solo verso D&D. Quanto a me, mi pare di avertelo detto in un altro Topic, D&D mi piace, ma ci ho giocato per quasi 15 anni, ben vengano le nuove esperienze. Continuo a non essere d'accordo su questo, nel senso che lo ritengo altamente soggettivo, ma sono d'accordo con te, è una cosa su cui possiamo soprassedere. Anche questo lo ritengo opinabile, perchè non dare la possibilità di espandere un sistema di partenza? Si deve pur imparare, meglio partire con strumenti semplici ma poco affinati piuttosto che andare allo sbaraglio. La cosa rispecchia anche la mia esperienza, un tempo ne facevo un uso di un certo tipo, adesso se proprio uso l'illusionismo, ma se penso a casi in cui ciò è accaduto nelle mie ultime campagne, non me ne vengono in mente. Tel'ho detto, io mi occupo di curare la storia, in genere il resto vien da se, e questo non è illusionismo. La includono in partenza, il che è necessario, ma non in fase di gioco. A me pare una differenza notevole. A parte questo, come vuoi, possiamo considerare chiusa anche questa questione. Sulle avventure investigative: Non capisco la tua argomentazione iniziale. Le regole per l'uso delle abilità quelle sono, le spiego fuori dal gioco, non dico quando è ora di usarle. E, a parte quello, dare un consiglio da DM non credo sarebbe neppure Partecipazionismo, e mi viene in mente almeno un gioco (mondo di tenebra), dove la cosa è contemplata da un'abilità chiamata, se non erro, buon senso, che permette al giocatore di chiedere limitati consigli al Narratore (il DM di MdT). Si gioca a un'avventura investigativa e ci si annoia ad indagare? Non ha senso, i pg non agiscono nel vuoto, è compito del DM mantenere alta la tensione, introdurre elementi nuovi, a volte imprevisti. Esempio: l'assassino potrebbe sapere del medaglione, e tentare di recuperarlo in un altro momento, o di colpire i pg per paura che lo possano scoprire. La cosa giusta? Perchè dev'essercene solo una? Perchè un solo percorso per giungere al traguardo? Gli indizi possono essere molteplici. Se uno solo basta, allora deduzione e ragionamento non servono, l'avventura investigativa è pessima già in partenza. Esempio di vie multiple (esempio realmente accaduto): i pg hanno bisogno di un pezzo di ricambio per la macchina, ed essendo l'ambientazione postapocalittica, non è cosa facile a trovarsi. Chiedono a un popolano come fare. Lui dice: qui gli unici uomini che hanno pezzi di ricambio sono quelli che usano veicoli, ovvero le gang che controllano il territorio. Ma ci sono anche le rovine di un vecchio deposito militare, è però un posto pericoloso. Giocatori indecisi sul da farsi. Attaccare la gang? Intrufolarsi nei suoi hangar? (e già le opzioni non sono più due). Dopo un po' uno dei giocatori si ricorda che, dal luogo ove erano partiti, c'era ancora una vecchia officina (particolare che io ricordavo ma non ho detto di proposito), chiamano quindi via radio un loro contatto, e il giorno dopo gli arriva il pezzo senza che debbano mettersi in pericolo, le altre due possibilità non sono state sfruttate. Dove sono l'unica cosa giusta, o il gioco monoscelta? La cosa vale identica per le avventure investigative, solo che bisogna farle ancora più complesse. Appunto, di sviluppare un'avventura di questo tipo stavo parlando. Non so se ti sei letto le avventure pronte del manuale core di ctulhu d20 (prende le basi direttamente da D&D 3.0), per quanto riassuntive prevedono anche la possibilità di fallimento nell'indagine da parte dei PG, e alla fine un'assegnazione dei PE in base ai punti raggiunti o meno nell'indagine. Comunque, sulle questioni chiave mi pare ci siamo chiariti, per cui, sapendo su cosa non concordiamo, forse siamo arrivati al punto in cui potremmo concordare di non concordare, come diresti tu. Il discorso sulle avventure investigative è interessante, e non mi dispiace, ma, come diresti tu e dice il regolamento, è OT, quindi qui temo non sia il caso Se però vuoi controbattere a una delle mie ultime risposte più sopra (intendendo una di quelle di tutto il post), sarò altrettanto felice di non abbandonare ancora la discussione. EDIT: Scusami Steppenwolf, mi hai ninjato. Ho capito la tua risposta sul FATE, per cui quello ok. Per il resto No, non lo penso. Mi è però parso che il discorso sul PIR sconfinasse facilmente su un fattore più generale, ovvero l'influenza del DM sul gioco, per cui anche a quello ho risposto. Per il resto, la spiegazione è esauriente, grazie
  16. Grazie dell'intervento, ora lo leggo. O dopo, può essere che prima mi faccia una dormita, sono un po' stanco. Si, questo lo capisco. Quando parlo di DM che modifica il regolamento in sessione di gioco, non parlo infatti delle meccaniche base, quelle pure sono modificabili, ma fuori sessione e su accordo coi giocatori. Se una regola influenza i giocatori, il DM non dovrebbe (e lo dico così perchè purtroppo è stato fatto, anche ai miei danni quand'ero giocatore) mai modificarla a loro insaputa. Per fare un esempio abbastanza comprensibile di ciò che intendo sul modificare il regolamento in gioco (modifica che ho già precisato può essere solo limitata), intendo ad esempio modificare o creare qualcosa, come un oggetto/avversario/capacità, in caso del fantasy anche un incantesimo. All'inizio servono le linee guida per farlo. Pian piano però prendi confidenza col sistema, capisci cosa può essere eccessivo e cosa no, a volte magari sbagli anche, ma va bene, si fa esperienza. A un certo punto si può anche introdurre qualcosa che proprio non esisteva, senza per questo sconvolgere il gioco. Per il resto, fuori dal gioco il sistema è ancora modificabile in più modi, e con maggior libertà rispetto alla sessione di gioco dove il tempo per farlo bene e ragionare su ciò che si sta facendo è limitato. Per fare un esempio di come il sistema può essere cambiato (si tratta di manuali, ma in fin dei conti è una cosa che anche un DM avrebbe potuto elaborare), ci sono parecchi campaign setting che pur rifacendosi a D&D (la 3.5 in questo caso), funzionano in modo molto diverso. Excalibur della Sword & Sorcery mi pare di averlo già citato, ma anche Skull & Bones o Medieval player's manual della Green Ronin Publishing, sono tre esempi validi, dove pur cambiando solo alcuni fattori, l'esperienza di gioco può variare notevolmente. C'è poi anche il manuale dei livelli infimi. Ognuno di questi è nato da un ragionamento: come è possibile modificare il set base per raggiungere un differente scopo? E questa è la potenzialità di ampliare ciò con cui si era partiti. Oltre a ciò, anche le varie proposte di HR che ogni tanto si vedono girare sul Forum, ne ho lette almeno 3 (e una era mia), per gestire in modo differente alcuni aspetti realmente meccanici del gioco. E' mia preferenza un gioco migliorabile, rispetto a uno a regole necessariamente fisse. Quanto alla libertà di usare il proprio pg, è vero che essa esiste solo entro certi limiti, ma ciò non vuol dire che manchi e, più nel concreto, penso che sia il giocatore a decidere fino a che punto vuole essere condizionato. Come detto, ho avuto il caso di giocatori che, lasciati in totale libertà, mi hanno chiesto di riprendere in mano le regole del gioco perché da me volevano una trama. Ho avuto anche, per questioni circostanziali legate alla storia, casi in cui ho dovuto usare l'illusionismo non per pilotare i giocatori, quanto per dargli maggior libertà, sia di scelta che d'interpretazione. Edit: Per la stanchezza mi ci stavo addormentando, ma letto tutto, e l'ho trovato un sacco intrigante. Un punto in particolare mi è però balzato alla vista, collegato con questo Topic: Questo non riporta alla critica precedente di ruolo limitante del (DM? non so come si chiami in questo caso), verso la libertà dei giocatori?
  17. Cosa normale. Infatti, lo stavo facendo anch'io in questo Topic Le leggi non le scegli, vi devi sottostare. Le regole dei giochi vengono scelte come i giochi stessi, e se il DM con autorità sul regolamento fa parte di un gioco, pure esso è oggetto di scelta. Inoltre, non mi riferivo solo al regolamento meccanico, ma anche al campaign setting. La cosa può apparire scontata, ma mi son anche visto guardare come un alieno dopo aver detto che D&D poteva essere giocato in modo diverso dal fantasy classico. Quindi su questo punto di vista mi pare la nostra divergenza sia nel vedere o meno la figura del DM come parte del regolamento. Per il resto, fare violenza ai giocatori in sè e per sè non mi pare abbia senso. E' anche vero però che metterli di fronte a certe situazioni può permettergli di ampliare la loro visuale, magari approcciandosi al gioco in modo differente, e qui non sto parlando di R/I/P. A parte ciò, se il modo di masterare no piace, perchè costringerli? Si può provare in altro modo, o lasciar perdere, non esistono una risposta univoca ed un giusto modo di giocare. Al limite, posso dire che per me è importante la coerenza all'interno della storia, ma anche questo è soggettivo. Il DM ha autorità sul regolamento, questo fortunatamente vuol dire anche che può, nel caso, ignorarne una parte, sempre che il gruppo sia d'accordo, non si gioca da soli. Ma capisco anche che tali indicazioni siano scritte. Considera che il manuale dev'essere utile anche a chi si avvicina al gioco per la prima volta. Ci vogliono tempo e pratica per affinare la tecnica di mastering, per uno alle prime armi R/I/P possono essere utili, poi l'esperienza può portare ad avere un bisogno minore di esse. In realtà, si e no. Si, perchè i giochi di ruolo che ho provato direttamente avevano tutti una figura di questo tipo. No perchè il mio discorso era più ampio e comprendeva anche altre forme di gioco. In un gioco di carte, in un gioco da tavolo, in un gioco online, in un videogioco, non esiste una mente che sia posta a capo del regolamento stesso. Le regole sono quelle, le si adotta e si gioca. Giocando a Hitman mi divertivo un mondo a scoprire le varie possibilità per portare a termine le missioni d'assassinio, ma per quante esse fossero, erano tutte già "contenute nella scatola", non avrebbero potuto evolversi, aumentare, cambiare. Includere invece una mente umana, con la propria creatività, al regolamento, può permettere di arricchire il sistema di partenza, ed è a mio avviso un fattore notevolmente positivo. Qui invece hai sbagliato. Capisco cosa intendi e probabilmente giocare a giochi di questo tipo mi piacerebbe anche in modo notevole. Ma se si presentasse il caso "vorrei sviluppare la situazione x non prevista dal set base", che succede? Dovrei giocare ad un altro gioco di ruolo. Se invece c'è una figura che può far evolvere il gioco in nuovi modi, la cosa potrebbe anche non essere necessaria. Ovvero, non si ha come unica scelta di accettare il set base, lo si può anche elaborare. Giocare a scacchi mi piace anche se non lo faccio molto, ma ammettiamolo, vedere uno che come pedina pretende ci sia il carroarmatino di Risiko ci farebbe inarcare le sopracciglia. Non dico che non siano divertenti, dicono che il loro regolamento non è direttamente influenzabile dai giocatori, a meno d'intendere certi casi particolari come lo sviluppo di nuovi giochi o il palytest, e anche in essi la situazione è temporanea. Un gioco che integra nel regolamento la componente variabile di una mente umana, con la sua capacità di apprendere, di creare o migliorare, da la possibilità al sistema stesso di evolversi. Non è che D&D si debba ridurre per forza tutto ai tiri, non a caso ci sono possibilità previste dal regolamento di aggirare i tiri, ad esempio "prendendo 10 o prendendo 20". Se la prova di cercare è ciò che trovo con un rapido passaggio, prendere 10 o 20 vuol dire cercare finchè non si è sicuri di aver rovistato d'appertutto, mettere a nudo la scena, esaminarla palmo a palmo. Se come unico espediente è necessario ricorrere al R/I/P, allora il DM dev'essere alle prime armi, e sarebbe anzi proprio meglio non farlo. Dov'è il bello di un'avventura investigativa dove i personaggi trovano gli indizi per forza? Vederli brancolare nel buio e tornare sui loro passi è parte del divertimento, si suppone anche da parte loro. Le avventure investigative le reputo belle proprio perchè stimolano il pensiero più delle altre, ridurle a tiri e indizi da trovare per forza non penso sarebbe un buon modo di svilupparle. Ciò detto, dopo un pò di esperienza o di playtest, anche uno alle prime armi dovrebbe cominciare a ridurre il suo uso di R/I/P. Ho già scritto che se non c'è risposta, questa questione può anche essere chiusa qui senza bisogno di aprire un Topic, non è una cosa che ho bisogno di sapere a tutti i costi. Comunque, devo dire che la tua osservazione su giochi di ruolo con regolamenti da non modificare mi ha fatto intravedere una delle possibilità come più plausibile delle altre. Non capisco questa chiusura. Ho già scritto che quando parlo di GdR mi riferisco unicamente a quelli che conosco e quindi con la figura-DM. Il resto sono supposizioni che ho usato per chiedere chiarimenti su un particolare aspetto di sistemi che non conosco. A parte la supposizione "anche gli altri sistemi dovranno pur avere un regolamento cartaceo", non ne ho usata nessun'altra nei ragionamenti o nelle affermazioni, e siccome per essa non ho ricevuto smentita, ho dato per scontato che fosse corretta.
  18. La risposta al quesito del Railroading è nelle prime cinque righe della mia precedente risposta. Il Railroading non fa parte del regolamento base, ma può far parte delle tecniche utilizzate dal DM, che è assimilabile a una componente variabile del regolamento (come potrebbe altrimenti avere autorità su di esso?) Il Railroading non viene scelto come parte del regolamento base, ma come parte dell'arsenale di un DM. Un DM ne fa uso e non ti piace? Cambialo. Viceversa, lo scegli. Fa tutto parte della scelta iniziale, certo non è però che un DM abbia scritto in fronte "io faccio Railroading, ma se non si è dei principianti, di certe cose si può parlare. Se invece ciò che volevi sapere era riferito a: E' vero si o no? Bene, la risposta a questa domanda non è un si o un no, in quanto non si riferisce a un'affermazione, bensì ad un ragionamento. Te lo riproduco in forma estesa perchè sia più evidente: Tesi iniziale: Ci sono tre strumenti cui un DM potrebbe ricorrere, si tratta di R, I e P, tutti e tre sono negativi, ma almeno P è sincero. Essi sono un portato della falsa libertà dei Giocatori causata dalla necessità di una figura come il DM, la quale vincola chi partecipa al gioco al proprio sviluppo dello stesso. Limitare la libertà dei giocatori è una cosa negativa. Questo non l'ho scritto io, anzi è stato il mio punto di partenza. Bene, partiamo da "Limitare la libertà dei giocatori è una cosa negativa.", un po' il fulcro della tesi. Allargando il campo, ho sostenuto che in realtà altre forme di vincolo ci sarebbero comunque, determinate dalla necessità di avere una base su cui sviluppare il gioco (regole, setting, eccetera), questo mi ha portato ad affermare (primo mio post in questo topic, per certo, anche secondo se non erro), che una forma di vincolo esiste in ogni caso, e che quindi il vincolo alla libertà dei giocatori non può essere "il male" in sè. Si tratta piuttosto di un fattore quantitativo, fino a che punto voglio essere vincolato? Una sola risposta valida per tutti non esiste. Fino a qui era il ragionamento, un po' come riportare i passaggi in un calcolo, come si faceva a scuola. La risposta era che a mio parere, non si potesse definire quale fosse il meno peggio fra R/I/P, o il meno peggio fra necessità/non necessità del DM, se non in chiave soggettiva. Da qui la mia affermazione, nei primi post, che la risposta all'argomento del Topic sarebbe stata necessariamente soggettiva, in altre parole che non si sarebbe potuti arrivare ad una soluzione condivisa del quesito originario di questo thread. Dopodichè, ho anche dato quella che per me è la risposta soggettiva, e cioè, personalmente preferirei limitarmi all'uso di I qualora fosse necessario, ma ho già scritto di questo in precedenza. Spero di essere stato esaustivo stavolta. Può essere che talvolta vi si ricorra, ma è anche vero che un narratore esperto potrebbe farne un uso estremamente limitato, e ancora una volta si torna al fattore soggettivo che ci fa dire: "oltre questo grado di vincolo a me non piace più", o anche il contrario. Del resto mi è pure capitato il contrario, lasciare ai giocatori totale libertà, e rimanere sconcertato quando dopo un po' mi hanno detto che volevano da me una traccia (ancora prime esperienze di DM). Direi di aver già risposto all'inizio di questo e del precedente post. In realtà non è implicito, deriva dal ruolo del DM sul regolamento, avendo secondo questo il DM autorità sul regolamento stesso. Comunque si, si entra nel sociale, anche se a mio parere era sociale anche prima, quando si sceglieva in gruppo quale set base adottare. Se con questo intendi dire che tutto dovrebbe essere scritto, e che non ci dovrebbe essere un ruolo che pesa sul regolamento come il DM, questa in effetti è una cosa che può piacere o meno (soggettiva). Ti faccio però notare che l'avere un supporto esterno al regolamento in grado d'influire sullo stesso, è un fattore straordinario presente solo in questa categoria di giochi. Nei giochi di società che conosco, nei giochi online e nei videogiochi, le regole sono date e a quelle ci si deve limitare. Viceversa, potendo far entrare in campo la creatività, ci si può sempre trovare di fronte a qualcosa d'inaspettato, per cui ci sono vantaggi e svantaggi. Sul discorso sessioni D&D investigative e natura originaria di D&D, ti rispondo senza quotare. Nel primo caso, non credo sia così fondamentale l'uso di R/I/P da dovervi ricorrere per forza, in genere si tratta di avventure brevi e, se ben strutturate, la trama dovrebbe reggersi da sola. Per le origini, non penso che come veniva giocato un tempo, o magari come molti tuttora lo giocano, sia rilevante ai fini di tutti i gruppi che giocano D&D. Se si vuol fare qualcosa di diverso, ritengo sia possibile. Sullo stile sandbox nello specifico, penso che li molto dipenda da quanto è curata l'ambientazione. Non credo avrebbe per me senso aprire un Topic dato che si tratta di cose che non conosco (motivo per cui non posso darti esempi), e che molto di ciò che avevo da dire a riguardo l'ho già detto. Se preferisci possiamo lasciar cadere la questione, oppure, semplificata consisterebbe in: Nei giochi senza DM, come si può sviluppare qualcosa che va oltre le possibilità considerate dal regolamento base? Nei giochi con DM la cosa è di sua pertinenza. Dove non è presente, come si fa? Fuori dal gioco lo posso immaginare, ma non durante il gioco. Un DM potrebbe introdurre elementi nuovi anche durante la sessione di gioco, purchè sia sufficientemente esperto da riuscire a improvvisare, ovvero purchè conosca le meccaniche di gioco a sufficienza da poterle rielaborare praticamente in tempo reale. Chiaro che, in questi casi, in genere non si tratterebbe di modifiche particolarmente marcate (le quali richiederebbero un ragionamento complesso e quindi tempo), tuttavia sarebbero possibili.
  19. Non hai capito ciò che intendo. Il regolamento di D&D e di giochi simili fa riferimento alla figura-DM, che si potrebbe considerare come una componente variabile del regolamento stesso (intendendo non solo le meccaniche, ma anche il campaign setting), il regolamento da autorità al DM su questo, ma non gli impone necessariamente di utilizzare R/I/P, o di prediligere, nel caso, una di queste tre. Conseguenza di ciò: Quando si valutano le condizioni da accettare o meno per la partecipazione ad un GdR di questo tipo, non si valutano solo il set base delle regole, ma anche il DM stesso. Nessun regolamento ti obbliga a giocare con un DM che fa uso di Railroading se questo non ti piace. Per cui, o si parla col DM chiedendogli se gli è possibile masterare diversamente, oppure si cambia DM, ovvero si cambia la componente variabile del regolamento. Lo stesso vale, in realtà, anche per il sistema a quest e smazzuolare mostri che tu ritieni sia una caratteristica ineliminabile di D&D. Ma non è una cosa che dev'essere sempre necessariamente valida, sono stati preparati anche dei setting per avventure investigative ad esempio, dove il combattimento potrebbe non esserci. Noterai come, per le meccaniche di base previste, non si possa avanzare di molto (intendendo salire di livello) in questo modo, ma nulla vieta al DM di proporre un sistema d'avanzamento alternativo, o anche di limitarsi ad avventure brevi dove non si sale di livello. Il programma base del gioco non è strutturato per essere a dogmi da seguire, quanto per essere materiale grezzo, plasmabile, proprio questo ritengo sia uno dei maggiori vantaggi di avere una figura come il DM. Lo dimostrano anche alcuni manuali d0ambientazione usciti, come Excalibur della Sword & Sorcery, dove molti dettagli sono stati rimaneggiati per adattare il gioco ad un'ambientazione più medievaleggiante e, nello specifico, arturiana. Nulla più di quello che un DM avrebbe potuto a sua volta fare volendo creare lui un'ambientazione alternativa, il che non si limita necessariamente a fattori secondari come "qui tutti i castelli sono rosa o azzurri anzichè color mattone". Leggere non basta, e la mia conoscenza dell'argomento è insufficiente, questo l'ho scritto anch'io. Ma il mio dilemma non è tanto complicato dal giungere allo "spiegami il sapore della sambuca", si tratta piuttosto di capire come un differente sistema gestisce il gioco. Ovvero, di una componente, non del totale. Per cui, riformulando la mia domanda per renderla più chiara: Ho un sistema che conosco, in esso ci sono un programma base ed un hardware dove farlo girare (il DM), so come funzionano (per cui inutile dilungarsi su questo), e so che il ruolo del DM avendo autorità sul programma stesso può influenzarlo in maniere anche inedite, con un ruolo potenzialmente propulsivo (il che vuol dire che non necessariamente esso viene esercitato) sul gioco stesso. Ora mi dici: Ci sono giochi che non necessitano della figura di un DM. Bene, presone atto sorge però la domanda: Essendo una forma d'intratttenimento societaria, per essere fruibile suppongo abbia bisogno di un sistema di regole condiviso dai partecipanti. Il regolamento basilare esiste anche in ciò che io conosco, ed in genere si trova su supporto cartaceo, per cui posso supporre che almeno questo sia valido anche per il sistema che non conosco, e quindi ipotizzo ci sia una forma cartacea di regolamento/setting base, condivisibile e conoscibile dai giocatori. E da qui si arriva al punto chiave del dilemma: Il regolamento base, non essendo senziente, non può autoimplementarsi, per cui o è una scatola chiusa che ti offre n possibilità, ma non più di queste, o ha un differente sistema attraverso cui può implementarsi. Se la prima condizione è vera (scatola chiusa), ho la risposta alla mia domanda. Se invece è vera la seconda (Alternativo sistema d'implementazione), allora devo capire come questo sistema funzioni. Ragionamento per approfondire e focalizzare il quesito: So che in ciò che conosco ci sono due tipi di figure partecipanti, i giocatori, che possono influire pure loro sul regolamento base ma non in fase di gioco (si, perchè fra DM e Giocatori si parla), e il DM, il quale viceversa può influire sul regolamento anche in fase di gioco, una cosa sconsigliabile ai meno esperti, ma che con l'esperienza può portare anche ad ampie possibilità d'improvvisazione. In ciò che non conosco invece ci sono solo i giocatori, peraltro messi, se ho ben inteso, su un piano di parità. Questi giocatori come possono implementare il set base che fa da piattaforma al loro gioco, come lo possono espandere ed arricchire? Da qui mi vengono in mente alcune possibilità: 1): Non potendolo fare in gioco, lo fanno fuori dal gioco, modificando il setting e formando un nuovo sistema o un sistema alternativo, il quale non potendo essere maneggiato in fase operativa, dovrà quindi essere notevolmente dettagliato ed accurato. 2): Lo fanno collettivamente anche in gioco, fermandosi a discutere su come modificare questo o quell'elemento del set base. Immagino spesso possa essere una procedura non breve e poco piacevole per i giocatori. 3): Come nel punto 2), ma per non guastare lo spazio immaginario condiviso, lasciano cadere la questione e ne discuteranno a fine sessione, tornando al punto 1), ma con al possibilità di una più rapida soluzione, dovendo operare su una porzione limitata del set base. 4): Il set base può essere gestito, modificato o espanso, anche in fase di gioco da tutti i giocatori. Ora lo ammetto, non ho idea di come quest'ultimo potrebbe avvenire. Un'improvvisazione collettiva? E' una discussione? Non credo potrebbe originare un gioco dotato di struttura come nei casi precedenti. E quindi, ecco finalmente la domanda, è a uno di questi cinque punti (4 più la possibilità della "scatola chiusa") che vorrei una risposta. Non ti chiedo di spiegarmi il sapore della sambuca. Mah, l'hardware in effetti, essendo un componente solido, potrebbe essere sia la mente del DM (in simil-D&D) che quella dei giocatori (in entrambi i casi), ma in quello che conosco solo il DM gestisce il set base avendo autorità sul regolamento stesso. Per il programma invece non sarei d'accordo, proseguendo l'analogia informatica, se il software è il programma base, allora personaggi, fiction e quant'altro sarebbero più assimilabili a ciò che appare sullo schermo e viene emesso dalle casse come derivato del funzionamento del software stesso. Per l'ultima domanda, proprio perchè, come ho spiegato sopra, in realtà ciò che m'interessa, e che ritengo possa contribuire allo sviluppo della discussione, è un quesito che immagino possa avere una risposta allo stesso tempo semplice, sintetica ma anche argomentata, non una recensione su GdR di giochi differenti dai simil-D&D. E, per rispondere a una domanda inespressa, no, non penso di essere andato OT, perchè una discussione sul grado di qualità di R/I/P, sul loro impatto sul gioco e quindi anche sulla figura del DM, non può prescindere dalla possibilità dell'assenza di questa stessa figura. Quando avremo una risposta chiara, almeno su quella che è la mia domanda, e ciò su come viene gestito un particolare aspetto del sistema altrimenti prerogativa della figura in questione, allora ritengo che potremo costruire il discorso su basi più solide.
  20. Non dimenticare che per alcuni, e sto parlando anche di giovani sui 15-17 di oggi, fare gioco di ruolo significa anche sedersi ad un tavolo con gli amici, con coca cola, pizzette e patatine, e vivere una particolare forma di attività sociale, il gdr, appunto. Quanti siano, non lo so, che ce ne siano, mi sono sicuro, mi hanno chiesto di farli da dm, e davvero non credevo che ancora una volta, a trent'anni, avrei dovuto insegnare a un novizio cosa siano i giochi di ruolo (e qui si risottolinea come da noi tutta la categoria sia pubblicizzata da cani). Chi era questo grand'uomo? Comunque sbagliò, almeno riferendosi alle crisi economiche come quella comunemente nota come del 29, o come quella attuale. Le crisi legate alla borsa possono essere anche un vantaggio per chi ne è investito, ma in genere ciò avviene (nel caso delle aziende) perchè queste crescono nutrendosi dei resti di chi è caduto, hanno assorbito chi non cel'ha fatta, o che non cel'avrebbe fatta e quindi è corso ai ripari facendosi "salvare?" da altri. Vedi Fiat e Chrysler, la seconda era messa talmente male negli USA, che si discuteva della possibilità di salvarla o meno. Considera poi che le crisi legate alla borsa sono così prevedibili, e allo stesso tempo difficilmente gestibili, che si parla in proposito, anche in ambienti ufficiali, riferendosi a bolle speculative, un termine che si ritiene sia stato coniato nel 1711 per uso satirico, per essere poi riconosciuto come definizione dopo la crisi della South Seas Company del 1719-20, la scelta che associava l’immagine di una bolla al mondo finanziario era stata fatta a scopo figurativo, poiché si intendeva che certe pratiche finanziarie erano in realtà un inganno con nulla di concreto a sostenerle, e così come la bolla si gonfia sempre più per poi esplodere, lo stesso avrebbero fatto determinati investimenti in merci o capitali. Un uomo coinvolto nel crollo della South Seas disse, riguardo i giochi in borsa: "Qualsiasi aumento che superi il capitale reale non può essere che immaginario; uno più uno, comunque si rivolti il procedimento aritmetico, non potrà mai fare tre e mezzo; ogni valore fittizio dovrà quindi risolversi prima o poi in una perdita per qualcuno. L’ unico modo per mettersi al sicuro è di vendere in tempo e lasciare così che il diavolo si porti l’ ultimo", e il bello è che questo è proprio il comportamento della massa degli azionisti allo scoppio della crisi, commentato come un "Si salvi chi può", dallo storico Charles P. Kindleberger, specializzato nello studio delle "bolle". E, logicamente, siamo talmente evoluti da cadere ancora in crisi che, per quanto luoghi, oggetti e soggetti cambino, hanno comunque lo stesso "funzionamento generale" di quella del 1719-20. Il motivo per cui ne so qualcosa, è che sto facendo una tesi universitaria collegata a questo, e gran parte della nota è tratta da un paragrafo della mia introduzione. Ora, per non chiudere la nota del tutto OT, si può considerare come la Wizzy non sia stata, in effetti, travolta dalla più recente crisi, ma debba comunque fare i conti coi portati della stessa, ovvero, appunto, la capacità di spesa e risparmio delle famiglie, un problema che, comunque, per il momento mi pare meno grave della necessità di rinnovare il prodotto ogni 5 anni, dato che quella pare sia la "norma", e non la "crisi".
  21. Se per te questo è un punto fondamentale, quello che ti consiglierei di fare è reperireil manuale Core della D20 Modern. D20 Modern è un sistema di gioco ampiamente basato su D&D 3.5 (tanto che ne rispecchia in toto le meccaniche, ed è possibile utilizzarne alcuni manuali, primo fra tutti quelli dei mostri), che viene però traslato in epoca contemporanea, per cui ci sono le regole per ogni cosa: armi, gadgets, veicoli, classi (un pò di tutto, dalla celebrità al pistolero, alla spia, al criminolgo, c'è un po' di tutto). Sostanzialmente l'idea base della D20 Modern è basata su questo: e se si aprissero dei portali su un altro mondo, dai quali le creature della magia (ovvero di D&D) cominciassero a passare sulla Terra? Da li parte ogni cosa, che poi può essere gestita in svariati modi (infatti ci sono anche vari manuali di approfondimento che si possono adottare a seconda di ciò che si vuole raggiungere). Una delle maggiori modifiche che troveresti riguarderebbe le classi, che funzionano in modo leggermente diverso, ma nulla di preoccupante, ora ti spiego. Le classi sono divise tutte in 10 Livelli anzichè 20, abbinabili con meno restrizioni che in D&D 3.5, e senza che questo porti necessariamente a costruzioni PP, in altre parole sono stati sdoganati i pg multiclasse, e multiclassando è possibile salire oltre i 10 livelli delle classi. Le prime classi da cui si parte sono solo 6, basate sulle sei caratteristiche (Forza, Destrezza, eccetera), rappresentano la vita del personaggio fra i 15 ed i 18 anni grosso modo, ovvero il suo modo di formare le proprie basi. Sono classi che è possibile seguire per breve tempo, anche solo 3 livelli possono bastare, prima di passare alle classi avanzate, che sono quelle della maturità (quelle che conosceresti come classi vere e proprie), del personaggio, esempio: pilota, guardia del corpo, poliziotto, soldato, studente di arti marziali, sportivo, celebrità, eccetera (si, è stato dato maggior risalto anche a costruzioni basate sul carisma, per chi vuole un gioco più interpretativo). Può sembrare complicato, ma non lo è: voglio giocare uno scienziato, o un ingegnere? Allora devo passare la mia vita giovanile a studiare (ruolisticamente), per cui scelgo la classe basata sull'Intelligenza. Mi piacerebbe avere un'infarinatura di arti marziali? Allora scelgo anche la classe basata sulla destrezza, o quella sulla forza, perchè ruolisticamente per farlo devo allenarmi (come detto, c'è una maggior libertà negli abbinamenti), questo mi permetterà di accedere più tardi alle classi avanzate, ma potrò avere una pluralità di competenze. Non che un ingegnere basato sull'intelligenza non possa accedere all'allievo di arti marziali evitando la classe base legata alla destrezza, può farlo, solo che gli occorreranno più livelli per soddisfare i prerequisiti di accesso. Come dire che, se passi più tempo a studiare che ad allenarti, è logico i tuoi progressi siano più veloci nel campo scientifico che in quello ginnico/marziale. Infine ci sono le classi di Prestigio, che permettono di accedere a versioni avanzate o alternative delle classi avanzate, esempio: lo studente di arti marziali può evolversi in un maestro di arti marziali, il soldato in un cecchino, l'investigatore in un agente dei reparti speciali. A parte queste differenze, peraltro facilmente assimilabili, il resto è uguale: abilità, talenti, punti ferita, nulla cambia salvo la meccanica dei punti azione, ovvero una regola aggiunta che permette ai giocatori di alterare un tiro di dado eventualmente andato male. Esempio: attacco il goblin, roll D20, 6. Mancato. Ok, uso uno dei miei punti azione (ne ho un valore x dipendente dalla classe, e li ricarico tutti solo al passaggio di livello). Roll 1D6: 4. 6 (del D20) +4 (del D6) = 10, mancato ancora. sfortuna. Così funzionano i punti azione, per aggiungere 1D6 a un qualunque tiro di D20, oppure per l'utilizzo di talenti particolari, che possono richiedere di consumare un punto azione. Ci sono alcune altre differenze nel modo di gestire la ricchezza e la fama dei personaggi, ma nulla di che. Nota finale: D20 Modern ha avuto anche dei seguiti, qualora mai ti dovessero interessare, che sconfinano in altri generi, sia avanti nel tempo (D20 Future, D20 Apocalypse e Cybernet, che contemplano i generi fantascientifico, postapocalittico e cyberpunk), che nel passato (D20 Past, dal 1.500 al 1.950 circa, grave pecca di quest'ultimo, a mio parere: voler contenere così tante epoche differenti in un manuale solo).
  22. Una volta che il supporto è già informatico, non penso ci vorrebbe molto a fare delle copie, incluse della piattaforma che dovrebbe essere il principale asso nella manica della Wizzy. Per cui, rimango molto sospettoso su questa soluzione, e comunque, sarebbe anche quello un continuare ad annaspare, passerà il tempo e il problema si ripresenterà Per il discorso dei giochi online invece, non saprei, ho saputo anche di alcuni cui non piacevano perchè si riducevano ad un "picchia picchia" senza la possibilità di ruolare. In altre parole, per quanto possano avere un concetto di base simile, le differenze interne sono tali da farmi pensare che a uno cui piaccia il GdR, i giochi online possano tutt'al più piacere come un passatempo alternativo, non come un sostituto. Inoltre, si può benissimo giocare ad entrambi.
  23. @Fenna: Il tuo punto sull'accettare o meno le regole è proprio collegato a quanto ho sostenuto, anche la possibilità che in un gioco possano presentarsi R/I/P fa parte di ciò che può essere accettato o meno. Se lo si accetta, si gioca ai giochi in cui questa possibilità è presente, altrimenti no. Per il primo punto invece ti do ragione, ogni mia esperienza nel campo dei GdR si è basata su quella tipologia che prevede quel particolare ruolo di un Giocatore, che è stato chiamato DM (D&D), GM (Ctulhu D20, forse altri, ma la figura è presente anche in quello basato sul sistema gumshoe), Narratore (MdT), Cartomante (Sine Requie). Figura anche presente in Cyberpunk 2020, ma ora non so come si chiami. Per cui so che, dato un programma base (il setting ufficiale), lo si fa girare in un hardware (la mente del DM o come lo si chiama), il quale può: farlo girare male, farlo girare bene ma non in ogni dettaglio, farlo girare bene o, anche, farlo girare oltre le potenzialità previste, possibilità data dalla creatività. La mia esperienza, indiretta, con un gdr differente è stata leggere un'approfondita recensione di La mia vita col padrone, dove mi pare la figura-DM non sia presente. Ora, per un gioco di quel tipo, o simili, se anche non c'è il condizionamento dato dalla figura-DM, comunque ci si trova sempre a girare all'interno del programma base, oltre quello non si va, è creato per fare quella specifica cosa e funziona bene sotto questo punto di vista, ma termina dove finisce la programmazione originaria, per quante variabili si possano sviluppare all'interno della stessa. Non che come tipologia di gioco non mi aggradi, anzi sarei molto felice di provarla, ma questo non vuol dire che io, giocandoci, possa fare più di quanto è stato previsto. L'esempio degli scacchi è perfettamente calzante, posso accettarne le regole e giocare a scacchi, ma per quante strategie di gioco possa sviluppare, non andrò mai oltre le regole degli scacchi, mancando una mente che possa gestirle e filtrarne l'effetto sul gioco. Per cui, se preferisci, il mio punto di vista è che, venendo il sistema di gioco filtrato da una mente umana, lo stesso possa essere espanso e sviluppato anche oltre le capacità previste. Nei giochi che non ne fanno uso, in effetti non so come la cosa venga gestita, per cui sarebbe a questo punto utile se tu lo spiegassi. Se ti ripugna farlo qui perchè pensi si vada OT, apri un topic e posta qui il link, capirai che, se chiedo a te di farlo, è perchè io non posso. La mia lettura della recensione di La mia vita col padrone non può che darmi una visuale estremamente ristretta, e forse nemmeno del tutto corretta, dei GdR che non fanno uso della figura-DM.
  24. Il problema è proprio li: Se comprassero. Un problema che già di per sè costringe l'azienda a rinnovare il prodotto più o meno ogni 5 anni, se poi si considerano le attuali condizioni dei mercati-principali-target, si evidenziano un sacco di ulteriori problemi. La crisi economica in particolare, che colpisce in generale le capacità di spesa o di risparmio delle famiglie (e quindi anche la capacità di acquisto di manuali), e, ancora in particolare, il marcato calo delle nascite che colpisce proprio il settore giovanile cui i prodotti si rivolgerebbero. Comunque, è vero che i gusti cambiano, ma non penso che lo facciano al punto da permettere un'espansione indefinita del settore, sia perchè i cambiamenti possono avvenire sia in senso positivo che in negativo (e quindi teoricamente a bilanciarsi), sia perchè in realtà i gusti sono molto più condizionati dai prodotti che non il contrario, ovvero: nuovi prodotti portano a nuovi gusti, ma ciò non è estendibile in eterno. Un prodotto migliore (o, alternativamente, maggiormente concorrenziale), esercita sempre un ruolo propulsivo nel suo settore, ma fino a quanto lo stesso sia migliorabile, questo è il problema, e per quanto riguarda D&D, penso che il limite sia molto più basso di quello nel settore informatico, che (per fare un esempio) ancora lascia intravedere ampie prospettive di miglioramento del prodotto. Non penso, o meglio, ciò che dici è sicuramente vero almeno in parte, ma è altrettanto vero che, anche quando i videogiochi non erano così sviluppati, io non vedevo torme di giovani giocare ai GdR, semplicemente giocavano ad altro, e ancora mi capita di parlare con trentenni che non hanno idea di cosa sia il GdR, per cui mi pare che il problema sia che il prodotto è sempre stato pubblicizzato da cani. Quanti di noi hanno cominciato per una pubblicità vista in giro e senza essere introdotti, per vie dirette o indirette, da persone che già conoscevano il gioco? Nella mia esperienza, pochissimi. A parte ciò, mi pare che il settore sia sempre stato un mercato di nicchia, rivolto comunque ad una minoranza, mentre i videogiochi sono tutta un'altra storia. Si potrebbe forse dire (ma è una mia ipotesi) che perchè piaccia il gioco di ruolo deve piacere anche la lettura (molti non hanno lo sbatto di leggere storie per passatempo, figurarsi le regole dei manuali), ma a molti non piace leggere e non a tutti quelli che leggono piace giocare di ruolo. Considera che l'azienda mira a ricevere un tornaconto dalla propria produzione, probabilmente una forma come quella da te ipotizzata ridurrebbe i profitti rispetto a quella attuale, anche perchè, un manuale cartaceo lo devi vendere per forza, qualcosa d'informatico una volta che è creato può essere riprodotto senza spesa (come già viene fatto oggi dalla pirateria coi manuali pdf), per cui non è affatto detto che la pirateria ne sarebbe sconfitta. data una riproduzione del materiale prodotto a costo quasi 0, e una riproduzione del materiale prodotto a costo quasi 0 ma da cui l'azienda deve comunque ricavare qualcosa, penso che la prima avrebbe comunque di che sopravvivere.
  25. Se qualcuno ha già scritto qualcosa di simile, scusatemi, sto rispondendo alle domande a me rivolte, e non ho ancora letto tutto ciò che segue, lo farò dopo. Il senso del mio intervento non era teso a sostenere che stessi dando un giudizio assoluto, per essere precisi. Per il Partecipazionismo come miglior risposta, non sono d'accordo, nel senso che: Sul piano oggettivo, ogni gruppo darà la sua risposta a questo quesito, quindi che il P sia per forza migliore non mi sembra si possa generalizzare più di tanto. Sul piano soggettivo, non penso che il Partecipazionismo gioverebbe perchè danneggerebbe lo Spazio Immaginario Condiviso. O meglio, quello che tu dici è vero ma in altra forma, ci si mette d'accordo sul come giocare (e quindi si concorda al giocare ad un GdR che prevede mostri, quest, eccetera) all'inizio, così come si scelgono il setting, l'ambientazione e la struttura delle regole. Ma, per come l'ho inteso, il Partecipazionismo non è un accordo iniziale, quanto uno strumento talvolta usato in fase di gioco. Se così stanno le cose, preferisco l'illusionismo che non altera lo Spazio Immaginario Condiviso, a un DM che nel caso si giustifica dicendo "dovete fare questo perché questo ho preparato", l'accordo iniziale sulla struttura del gioco c'è già, l'illusionismo preserva quello che dalle basi di partenza si è deciso di sviluppare. Sto parlando per tutti i GdR ma non sto parlando necessariamente di R/I/P. Ti riporto quanto di mio hai quotato: Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento. In altre parole, dato che ogni GdR condiziona e limita alla base le scelte dei giocatori (a causa delle regole, dell'ambientazione e di quant'altro, ovvero della piattaforma su cui il gioco verrà sviluppato dai giocatori), non penso che una limitazione in particolare possa essere definita "il male", in quanto anche il grado di condizionamento che potrà far parte del gioco, sarà stato oggetto della scelta iniziale (consapevole o meno, per coloro che si avvicinano al GdR per la prima volta ad esempio, la scelta è spesso talmente inconsapevole da non sussistere quasi, poichè mancano strumenti di paragone su cui poter sviluppare un giudizio). O ancora, in altre parole: Dato un sistema che prevede la figura di un DM, egli potrà far uso di R/I/P limitando la libertà d'azione dei Giocatori, sarebbe quindi preferibile un sistema senza R/I/P (pur essendo leggermente preferibile la P) e, possibilmente senza DM (questo se ho ben capito il senso complessivo dei tuoi interventi). Risposta mia: Essendo inevitabile un certo grado di condizionamento (dovendo il gioco, per essere condiviso, avere una base concreta su cui esser sviluppato), la scelta di un GdR con DM o meno è opinabile, soggettiva, ciononostante non posso fare a meno di pensare che la figura del DM possa esercitare anche un ruolo propulsivo sul GdR, sostanzialmente perchè il "programma di base" viene fatto girare in una mente che lo può espandere anche in modi non previsti dallo stesso, può gestire situazioni non prese in considerazione, eccetera eccetera. Ovvero, la figura del DM, intervenendo sulla struttura base del GdR scelto, può consentire una flessibilità che non sarebbe stata presente altrimenti. Questo presupponendo che, mancando un DM, le regole di base siano comunque presenti. Grazie, Thondar. Però, cavolo, mi sembra talmente situazionale da risultare farlocca