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Demian

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Demian

  1. Si, in effetti in questo caso ero partito considerando un pg che in teoria tenesse ai suoi, ho formulato male, comunque intendevo l'esistenza di vincoli legati al background, o al ruolo che il giocatore ha deciso d'interpretare. Presi in sè e per sè ti do pienamente ragione, in effetti ora mi rendo conto che avrei dovuto essere più chiaro su quanto volevo intendere con queste osservazioni. Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento. Ne deriva, se si considera un male la limitazione delle possibilità concesse ai giocatori nel caso particolare, che anche nel caso generale tale limitazione sia un fattore negativo, e quindi il problema si rifletterebbe sull'intero sistema dei GdR. Ma non è questo che io credo, perchè ciò che ho scritto mi serve per sostenere proprio il contrario (sto cominciando a credere che il mio modo di scrivere sia alquanto contorto ), ovvero che la limitazione della libertà dei giocatori non è necessariamente un male neppure nei casi citati, salvo che personalmente quello del Railroading mi sta proprio sullo stomaco, e quello Partecipazionalista mi sarebbe sgradito, pur intendendo il primo in un modo differente da te, e su questo mi chiarirò dopo. In altre parole, ciò che voglio sostenere è che, se i giocatori si mettono d'accordo in partenza su quale setting, regole, caratterizzazione del personaggio vogliono adottare per il loro "facciamo finta che", fanno lo stesso, che ne siano consapevoli o meno, col DM, e con la storia che lui assieme a loro svilupperà. Per cui, indipendentemente dagli strumenti che egli userà, se ai giocatori aggraderanno i suoi metodi, e continueranno a "fare finta che" assieme a lui, non vedo problemi se egli utilizza uno qualunque dei tre sistemi di cui stiamo parlando. Ma questo solo finchè il DM agisce per il divertimento dei giocatori, in caso contrario loro dovrebbero parlarci e, nel caso, cambiarlo, proprio come in partenza avrebbero potuto scegliere un differente setting, regole, personaggio. Volendo dirottare il discorso per comprendere anche quanto affermato da Fenna, non penso si possa dire che le tre "tecniche" prese in esame abbiano qualcosa di sbagliato in sè, e quindi ce ne sia una preferibile alle altre prescindendo da quello che è il rapporto fra il DM ed i suoi giocatori, dal loro approcciarsi al gioco, dalla loro esperienza. In altre parole, credo che esse possano essere valutate in chiave unicamente soggettiva. Vogliamo sfondare porte a calci e piallare mostri a gogo ma il DM fa Railroading? Meglio, riduce i tempi morti. (Quanto non sopporterei giocare così, ma si tratta di una mia opinione, non è oggettivo). Altrettanto valido: siamo dei patiti del sistema narrazione/interpretazione, per cui, se proprio deve, non vogliamo che il DM faccia uso di altro a parte l'Illusionismo. Perfetto, se va bene a loro. Venendo dunque alla mia interpretazione soggettiva, per il mio gusto particolarmente narrativo (e quindi qui sto uscendo dal discorso generale precedente), valuterei come inaccettabile il Railroading e come sgradevole il Partecipazionismo, perchè mi piace che ogni cosa trovi il proprio sviluppo nella storia, e quindi nel caso utilizzerei l'Illusionismo. Non che sia contrario al parlare coi giocatori del gioco (riferendomi al Partecipazionismo), ma preferirei limitarmi, quando ciò avviene, a questioni meccaniche, ad apprezzamenti o consigli, e simili, non a "ho preparato questo e preferirei faceste così", a quel punto preferirei modificare la storia, e, non si sa mai, magari anche la trama. Per simili motivi aborro il Railroading, intendendo con esso il diretto e manifesto intervento a forzare l'azione dei pg, è una tecnica che non mi piace perchè snatura la storia che assieme agli altri si sta costruendo, è una forzatura, e le buone storie non ne devono avere, devono anzi reggersi sulla loro coerenza interna. Ma, appunto, per Railroading intendo una forzatura molto evidente ed inspiegabile, ingiustificabile nella storia, ad esempio un dragone, imbattibile per i pg, che li obbliga ad agire come vuole lui con l'unica spiegazione plausibile limitata a "agisce così perchè noi siamo i pg dei giocatori", oppure (è un caso accaduto realmente e raccontato sul forum), i pg passano vicino all'ingresso di un dungeon, i giocatori dicono "ma perchè dovremmo entrarci?" e vogliono passare oltre, un diavolo della fossa che stava passeggiando li per caso spunta e ce li spinge dentro col forcone. Il mio giudizio cambierebbe se davvero il Railroading è come nel tuo esempio, Steppenwolf, che non mi pare così sgradevole, per cui vorrei sapere a questo punto se il Railroading dipende da un DM che non sa trovare una spiegazione coerente con la storia, o semplicemente da un giocatore cui non va bene una modifica alla stessa operata dal DM. In attesa di una risposta, prendiamolo in considerazione: Personalmente, alla domanda del giocatore avrei risposto che avrebbero dovuto scoprirlo giocando, e avrei elaborato una spiegazione nella storia, magari anche interessante, dato che la domanda mi avrebbe offerto molti buoni spunti per lo sviluppo della trama (avrei dovuto specificarlo prima, con trama intendo lo scheletro creato dal DM, con storia il corpo che lo ricopre e che viene assemblato assieme ai giocatori), ad esempio i pg avrebbero potuto essere predestinati a creare quel covenant e a scegliere proprio quel simbolo, e da qui avrebbero dovuto indagare sui motivi della loro predestinazione. Mi si sarebbero aperte mille possibili strade, yum . Se poi ai giocatori non piacesse, mi affretterei a trovare qualcosa per farli uscire da quella situazione, ma mi pare che qui si sia ancora nel campo dell'Illusionismo, o questo sarebbe Railroading?
  2. Innanzitutto ciao, sono sicuro sia la prima volta che ti quoto E, come noterai, ho quotato solo una parte ovvero una di quelle che a mio parere è fra le più rilevanti, negli sviluppi futuri del GdR per come lo conosciamo. In poche parole, il tarlo che mi rode su questa questione è: sapendo che i mercati in potenza più redditizi sono quelli vergini, mentre quelli maturi tendono a portare ad una contrazione, quanto sarà ancora possibile uno sviluppo del settore come lo abbiamo visto fin'ora? Hai scritto che la durata prevista per un'edizione è di cinque anni, dopodichè essa, secondo i calcoli che sono stati fatti, sarebbe ormai da considerare esaurita o quasi ai fini commerciali, e quindi sarebbe necessario sostituirla con un prodotto nuovo, nel caso di D&D, un'edizione rinnovata, e almeno nelle intenzioni, migliorata. Per cui, sappiamo, e le previsioni dell'azienda lo stimano in 5 anni, che se anche abbiamo fra le mani l'ultima edizione, la migliore fin'ora, non importa, perchè a ciò che possediamo, il prodotto n, fra 5 anni seguirà n+1. Bene, ma per quanto n sarà rinnovabile, rivoluzionabile, migliorabile, al punto da garantire l'uscita di n+1? Personalmente, penso che i miglioramenti possibili per le nuove edizioni non siano infiniti, e che quindi si giungerà ad una crisi del settore per più o meno consistente calo delle vendite. Magari non per l'edizione 5, o 6, però penso che non sia un'eventualità tanto remota, ormai. O, in altre parole, l'azienda ha bisogno di un prodotto che vende, e per continuare a venderlo ha bisogno, periodicamente, di migliorarlo, e questo rinvia la crisi del settore al momento in cui ulteriori miglioramenti non saranno più attuabili, e ogni nuova, migliorata versione, avvicina il momento della crisi. Lo so, è una riflessione più a lungo termine e che sconfina nell'indefinito, ma non riesco a togliermela dalla testa e mi torna alla mente ogni volta che si tocca questo argomento. Ciò detto, non pensi che il -28% della 3.5 sia un dato non strettamente rilevante ai fini di stabilire il maggior gradimento fra questa e la 4à? Dopotutto, una diminuzione dei giocatori è un processo normale, a ciò si sopperisce con un rinnovo, ma se, come hai detto tu, le nuove leve hanno a disposizione solo la 4à perchè l'altra è fuori mercato, beh... allora mi pare ovvio che la prima veda una diminuzione e la seconda un aumento, il dato sarebbe semmai rilevante se preso a parità di condizioni. Per quanto riguarda invece l'auspicato videogioco che traini l'uscita della 5à ed, come scritto da andrea15172, francamente sono molto dubbioso che ormai un simile espediente possa essere realmente utile. Nel senso che, magari il videogioco avrà delle buone vendite, ma ormai di giochi fantasy con classi da scegliere, mostri e quant'altro cen'è parecchi, non penso che costituirrebbe quell'elemento di novità necessario a farne una buona piattaforma pubblicitaria. Un qualche effetto lo avrebbe immancabilmente, ma, prevedo, minore di quanto un simile strumento avrebbe potuto averne in passato.
  3. Scusami l'intervento che può apparire peregrino, ma ritengo sia necessario chiarire quest'osservazione: Che intendi dicendo che il DM non è li per far divertire i giocatori? Personalmente l'ho sempre reputato un compito fondamentale, se non il compito fondamentale, di un DM. Per il punto sulla "storia", che da questa frase pare essere ininfluente, pure non sono d'accordo. Io ho fatto il DM per un decennio, e l'ho fatto perché mi piace raccontare storie. Se il railroading, l'illusionismo o il partecipazionismo sono riduzioni delle libertà dei giocatori, anche la presenza di una storia, o trama, lo è, come lo è l'interpretazione stessa nelle regole di D&D, come lo sono le meccaniche. a): Voglio andare ad uccidere un dragone del fuoco! Non puoi, sei di Livello 1. Ci vado lo stesso... e muore. = Riduzione della libertà data dalla meccanica dei livelli. : Gli lancio una palla di fuoco! Non puoi, sei un Guerriero. = Riduzione della libertà data dalle Classi. c): Vedi una vecchietta seduta su una panchina. Fico! La uccido e le prendo tutto! Non puoi farlo così, devi darmi come minimo qualche pretesto molto valido, hai scelto di essere Neutrale Buono. = Riduzione della libertà data dall'Allineamento. d): La casa dove hai vissuto molti anni sta andando a fuoco, e i tuoi genitori sono dentro, non sanno come uscire. Aspetta, ma l'incendio ha distratto le guardie della villa della contessa. Fico, vado a rubarle tutto! Ma, ma... = Riduzione della libertà data dal Background, o dalla Trama dato che esso è integrato nella stessa. e): Oggi piove. Uso il mio campo magnetico repulsivo per rimanere all'asciutto! ... Ma siamo nel medioevo! = Riduzione della libertà data dall'Ambientazione. Per cui, a mio parere, e questi cinque esempi sono stati scritti allo scopo, parlare di libertà in senso astratto (intesa come libertà di scelta da parte del giocatore, che era l'oggetto dell'argomento), in D&D ma probabilmente in ogni GdR, è quantomeno erroneo, mi pare palese che l'unica libertà che possa esserci debba essere forzatamente (nel senso di una forzatura necessaria per avere basi comuni su cui sviluppare il gioco) limitata, o che, piuttosto, l'unica libertà concessa sia nel godere di ciò cui si sta partecipando. O, in altre parole: Ti va bene questo set di regole su cui basare il nostro "facciamo finta che"? Si, ok. E il personaggio, è una tipologia di tuo gradimento? Perfetto, si vede che adori i guerrieri. E la storia che stiamo costruendo, ti piace? (e qui siamo tornati all'origine del mio intervento). Fine, non credo ci siano altre domande dotate realmente di senso, ogni trama, ambientazione, caratterizzazione, sistema di meccaniche, porterà ad una riduzione della libertà di scelta in senso astratto. Non conosco i GdR di cui tu fai utilizzo, so che in alcuni la figura del DM (o, come viene alternativamente chiamato, GM, Narratore o Cartomante per dirne alcuni) neppure esiste, o così almeno mi pare di averti letto, ma se comunque esistono un'ambientazione e delle regole alla base del tutto, in ogni caso ci sono riduzioni della libertà, l'unica alternativa starebbe nel giocare senza nulla di preparato e sviluppare tutto in modo spontaneo. Personalmente, sono felice di non fare uso di Railroading (mi è capitato, ma quand'ero veramente alle primissime armi), ragionandoci direi che non faccio uso nemmeno di Partecipazionismo (come fin'ora inteso), perchè in gioco e ai fini del gioco considero come unico strumento per intervenire sullo "Spazio Immaginario Condiviso", se ho azzeccato il termine corretto, nient'altro che la storia stessa, ovvero pensandoci credo di fare uso, eventualmente, soltanto dell'Illusionismo, ma neanche tanto spesso. In altre parole, come Narratore creo l'ambientazione e la trama, o anche solo uno schema generico della stessa, poi sviluppo la storia assieme agli altri, aggiungendo variazioni e arricchimenti, intervenire sull'agire dei personaggi dei giocatori in tal senso, ora che leggendo qui mi è venuto da pensarci, mi parrebbe strano, perché vorrebbe dire che la storia che si sta venendo a creare non interessa, e allora è meglio lavorare sulla stessa, piuttosto che agire sui compagni di gioco. In ogni caso sto influenzando le scelte dei giocatori, dato che la trama la creo io (ma mai ignorando gli imput ed i feedback che i vengono dati), ma finché a loro la storia che si sta venendo a creare piace, non mi pare sia poi un gran dramma.
  4. Se ti va di fare qualche "maialata", e hai avuto modo di mettere le mani su un manuale particolare e poco conosciuto, potresti usare il Monsters Handbook della Legends & Lairs. E' un manuale con regole avanzate per la modificazione dei mostri, non pubblicato dalla Wizard ma sviluppato grazie alla Open Game License e alla d20 System Trademark License. Fra le varie regole per la modifica ci sono anche quelle per l'aggiunta di capacità magiche, questo permette di creare cose interessanti, ma non so quanto il bilanciamento dei cambiamenti sia stato testato. Come detto, è possibile creare cosine interessanti, ma bisogna fare attenzione, o si finirà col realizzare qualcosa di troppo forte. Per fare un esempio, nel tuo caso, di combattente per mettere in difficoltà gli incantatori? Prendiamo un mostro basato sulla forza bruta e la ferocia, gli aggiungiamo teletrasporto senza errore utilizzabile a volontà come azione di movimento, e un effetto di disgiunzione di mordenkainen a volontà basato sullo sguardo, o magari attivato ogni volta che colpisce in mischia. Se a ciò si aggiunge che è possibile privare le abilità magiche (ora non mi ricordo se tutte o solo alcune) della possibilità del tiro salvezza, si capisce come, nonostante l'aumento del grado di sfida, si possano creare cose troppo forti. Una volta, per vedere cosa avrei ottenuto, ho preso un Goristro (che già di base è un immondo gigante che fa a pezzi le fortezze a mani nude, gds 16 se non erro), l'ho fatto mezzo drago e creatura leggendaria per potenziarlo e dargli delle forti resistenze, poi gli ho dato teletrasporto senza errore come azione di movimento, e un effetto dell'incantesimo Disintegrazione ogni volta che colpiva coi pugni, ovvero, possibilmente, anche più volte nello stesso turno. Risultato, un macellaio indegno, ho seguito le regole ma mi è venuto un coso molto al di sopra del grado di sfida previsto. Per cui, se mai userai il manuale che ti ho indicato, fai attenzione a quest'aspetto.
  5. In effetti, non la conoscevo, ma non è che abbia moltissima dimestichezza con Ravenloft, comunque non conoscevo pure i manuali indicati da Irrlicht. Perfetto, era proprio ciò che volevo sapere. Una parte almeno, ovviamente se si scoprirà altro materiale spero vengano aggiunti altri post ancora Nel frattempo, ringrazio entrambi per l'intervento
  6. Beh, si, quelli li contavo (mentalmente) già dall'inizio. E' che, a volerli elencare proprio tutti non ci starei con la testa, contando quelli specifici del setting base più quelli delle varie ambientazioni, sono tantissimi. Comunque, grazie per la precisazione. ... Cos'è EtCR?
  7. Demian ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Buongiorno a tutti Questo post contiene una domanda abbastanza semplice nella forma, quali manuali dei mostri ci sono in giro, specificamente per la edizione 3.x (ovvero, dalla 3.0 per quelli che non sono stati convertiti in 3.5, fino a Pathfinder). Ma, in realtà, la risposta potrebbe essere più complicata di quanto non appaia, dato che, anche googolando in cerca d'informazioni, tutt'ora non sono sicuro di avere un quadro completo, un problema che nasce dalla gran mole di materiale pubblicato, non necessariamente appartenente al set base di D&D 3.x. Giunto a questo punto, oltre ai vari manuali che contengono anche dei mostri (i vari dragon magazine, sandstorm, i manuali dei piani, stormwrack, eccetera, eccetera), questi sono i manuali di soli mostri che ho scoperto fin'ora: Manuali dei Mostri da 1 a 5. Abissi e Inferi Mostri di Faerun Bestiario di Pathfinder 1 e 2 (lo so, è in uscita il terzo). Per cui, di base sono 9. Eccone però degli altri: I 2 del setting Iron Kingdoms Il bestiario di Krynn, Dragonlance (1) Servitori dell'ombra per l'ambientazione Midnight (1) Creature di Rokugan (1), ambientazione Rokugan Creature di Freeport (1), per l'ambientazione Freeport Liber Bestarius (1) The book of fiends (1) della Green Ronin Publishing Creature del terrore (1), setting di Nephandum Denizens of Darkness (1), dell'ambientazione Ravenloft I 3 dell'ambientazione Scarred Lands Swashbuckling adventures: Heroes, Villains and Monsters (1), per l'ambientazione 7th Sea D20 E, per quel che ne so io (e senza contare quelli di ambientazioni non strettamente fantasy, come D20 Modern, Star Wars, Weird West e Weird War 2, i quali ne aggiungerebbero almeno altri 4), sono tutti. Per un totale di 23. Per cui la domanda è: Siete a conoscenza di altri titoli che mi sarebbero sfuggiti? Potete postare anche titoli di manuali che contengono mostri ma non soltanto, se pensate che siano poco conosciuti. Nota - %2$s Messaggio spostato dalla sezione Risorse GdR, in quanto quella sezione è dedicata ai soli PG/PNG creati dai vari utenti.
  8. Demian replied to DonEf's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Ad ogni modo, un piano artificiale lo puoi sviluppare un po' come vuoi tu, per cui se vuoi a mio parere puoi anche non seguire le normali leggi della fisica. Per il resto, fossi in te risparmierei tempo e la butterei tutta sul piano narrativo, senza cercare una regola alla base del tutto. Vuoi che il png possa creare piani con l'incantesimo X ma esso o non esiste, o è diverso da ciò che cerchi? Crea l'incantesimo stesso e daglielo! Ad ogni modo, sul manuale dei piani dovrebbe esserci quasi tutto quanto a meccaniche, ma ero restio a scriverlo perchè mi pare un consiglio troppo scontato -.-"
  9. Fra lavoro e quant'altro non ho molto tempo, e in sto periodo ho già Fallout New Vegas con espansioni a prendermi il tempo libero. E, ti assicuro, volerlo completare tutto significa metterci una vita
  10. Io ho giocato solo il 1°, e l'ho trovato memorabile, mi è piaciuta moltissimo la caratterizzazione degli avversari. Mi hanno poi passato credo il 2 o il 3, ma all'epoca ero già abituato alla grafica da PS3, quindi non mi piaceva molto giocarci. Non che abbia cestinato tutti i giochi precedenti alla PS3, solo che in quel momento non ho davvero avuto voglia di metterci, e a dire il vero per il 4 idem
  11. Chiedo scusa, ma il Topic mi pare poco chiaro Per cui, chiedo delucidazioni: E' un Topic nato così, oppure ha le sue origini in un Topic precedente e quindi chi è appena entrato si sarebbe perso qualcosa? Giusto per capire se c'è un background da conoscere prima di, eventualmente, rispondere. Per cui, se questo Topic è nato da un altro, postate gentilmente il link all'origine, in modo che chi interviene non lo faccia a sproposito.
  12. Si, me ne sono accorto anch'io adesso. Ad ogni modo, poco male, finché non salta la connessione
  13. Demian ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Buonasera a tutti Usando la funzione cerca, ho notato numerosi Topic riguardo programmi per le mappature, molti dei quali consiglianti Autorealm fra i software free. Ebbene, dato che non ne ho trovato traccia sul Forum, ho deciso di aprire questo Topic, dato che mi sono imbattuto in un bel programmino, scaricabile anche Free, io l'ho tirato giù così dal sito ufficiale, quindi penso la cosa sia legale, il suo nome è Hexographer, ed è, devo dire, anche molto facile da utilizzare. Premetto che non ha le possibilità dei più avanzati programmi di creazione mappe, però, se si è dei patiti delle mappe ad esagoni, dovrebbe andare bene, a me piace, mi ricorda tanto le avventure nel BECMI Inoltre, pur limitandosi alle mappe esagonali, Hexographer permette di creare piante per funzioni che vanno anche oltre quella puramente fantasy, ci sono ad esempio icone di città moderne, pozzi di petrolio, carri armati, altri veicoli contemporanei, ed anche la possibilità di creare mappe dello spazio, per cui può essere impiegato in svariati gdr senza problemi. Ecco una mappa creata da me, tanto per rendere un'idea, l'ho isolata con paint per postarla (ma la cosa ne ha rovinato un po' la grafica, quindi in futuro dovrò trovare soluzioni alternative ), ma in realtà il piano di lavoro è di dimensioni molto maggiori. Scusatemi se è un po' incasinata, è stata il mio primo esperimento con Hexographer Già, volendo testare il programma ci ho messo un po' di tutto, è mi è venuta un'isola con clima polare al nord (e villaggi d'igloo), un centro vulcanico e montuoso circondato da un'ampia regione dal clima arido, popolata da seminomadi stanziati attorno alle oasi, un sud fertile ed agricolo con città, porti e strade, una foresta a ovest ed una palude malsana a est, popolata di predoni e pirati. Comunque, a farla ci ho messo davvero poco, e sono davvero contento di aver trovato sto programma, mi stan venendo mappe molto simili alle prime che ho usato nelle prime partite a D&D Ehmmmm... richiesta per i moderatori Nella foga del momento non ho pensato che uno che consulti la sezione cerca per dei programmi di disegnazione mappe non troverebbe un Topic con già il nome del programma, per cui vi sarei grato se si potesse reintitolare il Topic in qualcosa del tipo Creazione Mappe: Hexographer
  14. Intende dire che sta lavorando (a meno che non intenda che fabbrica bombe, possibilità molto ma molto remota, tuttavia non impossibile). Sul fattore tempo ti capisco, però, se è una cosa cui tieni, un po' ogni giorno ci si può guardare. Io sono preso dalla campagna dell'uva, mi occupo della pigiatura meccanica e quant'altro, ho un turno di circa dieci ore al giorno, con altre due ore di viaggio ecc ecc. Però sto riuscendo comunque a preparare una campagna, per di più in un'ambientazione di mia creazione, sviluppando le cose passo passo. Ho provato a googolare la tua richiesta, ma anche io ho trovato molti link inattivi. Prova a guardare le sorgenti del crepuscolo sul 5° clone, io non sono iscritto per cui non posso vedere se è ancora accessibile.
  15. Se conosci un po' il Nephandum, non è difficile modificare una qualunque altra avventura portandola verso il Nephandum, basta leggere i tratti che il mondo viene ad assumere, quale loggia del terrore, emissario o altro sarebbero più appropriati, e quali creature aggiungere.
  16. Mi autocorreggo (e chiudo subito l'OT), per chiarire a tutti questa frase che ho scritto errata, volevo dire: temo di non potermici dedicare prima di due settimane.
  17. Wow, fortuna che io sia incappato in questo Topic! Ne approfitto per una richiesta a Reutreth: avevo una mezza idea di aprire un Topic in cui esporre alcune HR, o anche regole non comuni che sono state applicate su alcuni manuali a D&D, insomma, una sorta di guida che contenga HR e regole particolari, poco diffuse o conosciute, in modo che tutti gli utenti del forum possano accedervi ed, eventualmente, prendere spunto, o anche dare i propri consigli. Per cui, se volessi postarmi la forma estesa della parata attiva, sarei felice d'inserirla in questo progetto di Topic, ovviamente citandoti come autore. In alternativa, potresti postarla tu stesso una volta che il Topic sarà aperto, ma considera che personalmente temo di non potermici dedicare per più di una settimana. Novità interessante, comunque Ciò detto, torno all'argomento principe (o meglio, al successore dell'argomento principe ). In D20 Modern, che è un adattamento per giocare D&D 3.5 in altre epoche (a partire dall'epoca 1500 fino al più remoto futuro della fantascienza, attraverso vari filoni e possibilità narrative che includono postapocalittico, cyberpunk e quant'altro, una precisazione che specifico prima che qualcuno dica che questo con D&D non c'entra na mazza), esiste un bonus alla CA dati dai livelli di classe, bonus di entità variabile a seconda della classe, un'ottima introduzione a mio avviso, che permette anche in questo sistema di beneficiare di bonus alla CA dovuti al livello. Ecco, penso che una cosa di questo tipo potrebbe essere applicata anche alle classi del classico D&D 3.5, considerando però che ciò potrebbe però influire sui parametri usati per calcolare il Grado di Sfida degli avversari. Ciò detto, concordo con Aleph sui Punti Vita, e lo ringrazio per avermi a suo tempo dato spunto in questo senso, io personalmente (e, specifico, è una HR), considero infatti i PV come l'energia fisica del personaggio, quella che gli permette di evitare i colpi in arrivo. Ho preparato una HR per un mio pbf (a dire il vero, più di una), la posto come esempio, può essere utile, ad esempio a livello di fiction, per interpretare la disparità fra i già citati guerriero e contadino in pigiama. La HR sarà copiata pari pari dall'originaria stesura nel topic di servizio, per cui alcune cose risulteranno evidentemente adattate ad una partita in rete, eventuali precisazioni saranno in grassetto e violetto, specifico anche che si tratta di una campagna in Modern Apocalypse, da cui la natura degli esempi fatti. Un'altra cosa, io in genere distinguo i punti vita dai punti ferita, considerando i secondi come i punti mancanti al totale di punti vita del personaggio, mi pare non sia una cosa regolare per cui si tratterebbe di una distinzione fatta da me, ma dato che nella seguente descrizione sarà presente, ho fatto questa precisazione, inoltre scusatemi se giudicherete le mie precisazioni eccessive, ma volendo riportare questa HR, ho preferito specificare a dovere ogni cosa. I Punti Vita: Dal punto di vista dell'interpretazione, o se volgiamo della narrazione, il meccanismo dei Punti Vita non è proprio il massimo. Com'è evidente, quasi sempre non tiene conto del dolore, né di molti altri fattori. Per cui, dal punto di vista della descrizione, non considererò salvo casi particolari i personaggi feriti anche qualora fossero colpiti, considererò piuttosto un fattore stanchezza, o se vogliamo un calo della concentrazione. Attenzione, i Punti Vita caleranno ugualmente, e il loro scemare sarà riportato in spoiler, ma ciò non risulterà in descrizione come una ferita a meno che non si finisca sotto lo 0, sarà piuttosto riportato come un normale scambio di colpi. Esempio 1: Il mutante si accorge di g.g. e punta verso di lui il suo fucile, un rugginoso ferrovecchio ancora pericoloso, con un colpo secco la creatura spara, e g.g. sente un brivido accorgendosi che il colpo l'ha mancato di poco, piantandosi in un tronco di fianco a lui. Spoiler: L'attacco ha mancato g.g., questo in genere non verrà indicato in spoiler e sarà da dare in tal caso per scontato. Esempio 2: Il mutante si accorge di g.g. e punta verso di lui il suo fucile, un rugginoso ferrovecchio ancora pericoloso, con un colpo secco la creatura spara, e g.g. sente un brivido accorgendosi che il colpo l'ha mancato di poco, piantandosi in un tronco di fianco a lui. Spoiler: Subisci 13 Punti Ferita, ti rimangono 14 Punti Vita. Come si può vedere, la descrizione è la medesima, in un caso però i PV calano, nell'altro no. Così è spiegata la differenza fra "mancato" o "colpito" sulla CA, ovviamente a livello narrativo la cosa può variare notevolmente. Perchè fare questo? Come già detto, interpretare altrimenti i Punti Vita non sarebbe realistico e rovinerebbe la Fiction (termine tecnico per narrazione nei GdR), lo Spazio Immaginario Condiviso. So già che quando si supera la CA di un avversario lo si considera colpito, ma la narrazione non si atterrà a questo caso, salvo casi particolari, due esempi: la ferita grave e la ferita debilitante. Esempio 3, Ferita Debilitante: Avanzando imprudentemente al buio, ti accorgi di stare pestando qualcosa d'instabile, sbilanciato dal tuo peso l'oggetto s'inclina e cade a terra, privandoti dell'appoggio e facendoti quasi cadere, la cosa s'infrange con un rumore di vetri rotti, e tu senti un acuto dolore che dalla pianta del piede sale fin sopra la caviglia. Spoiler: Ti si è piantata una scheggia di vetro nel piede, subisci 4 Punti Ferita e il dolore ti causa un Malus di -2 alla Destrezza, puoi camminare zoppicando finchè non sarai stato guarito, non puoi correre se non spendendo un Punto Azione, e comunque alla metà della tua velocità di corsa complessiva. In realtà, quest'esempio è stato completamente arbitrario, l'intenzione era di lasciare il tipo, l'entità e anche gli effetti della ferita debilitante a discrezione mia, ovvero del DM, in altre parole si tratterebbe di uno spunto eventualmente da definire, volto a riprodurre a livello di giocabilità il dolore. Casi di questo tipo dovrebbero essere abbastanza rari, ma dato che non si sa mai, ho giudicato valesse la pena parlarne. ... Ma come, per un coccio tutto sto casino mentre per una spadata nisba? La cosa dipende dalla caratterizzazione molto videogiocosa del sistema dei Punti Vita, sto semplicemente mirando a rendere più realistica la Fiction senza stravolgere eccessivamente la giocabilità. Esempio 4, Ferita Grave: Prendendoti di mira, il mutante spara dal suo catenaccio, sollevi la tua arma per rispondere al fuoco, quando senti uno strano calore liquido sul petto, ed un dolore lancinante alla spalla, lasciando cadere l'arma porti una mano a coprire la ferita e ti accasci a terra, lacrimando per l'atroce sofferenza. Spoiler: Sei a -3 Punti Vita. Ogni ammontare di Punti Ferita che porta i Punti Vita sotto lo 0, è considerato una Ferita Grave o, semplicemente, una ferita vera e propria, questo sistema permette d'interpretare più realisticamente il dolore, che normalmente nel sistema base sarebbe un elemento quasi ignorato. A differenza dalle regole di base, non considero necessariamente privo di coscienza un personaggio al di sotto degli 0 Punti Vita, semplicemente il dolore provato è talmente lancinante da impedire qualsiasi azione. Conseguenza 1, Regola aggiuntiva per le cure: Se il calo dei Punti Vita comporta, a livello interpretativo/narrativo, un calo nelle forze fisiche e nella concentrazione del personaggio, le cure convenzionali non saranno altro che qualcosa che permette di recuperare la propria tempra, o la propria prontezza mentale. Ma allora un riposino ed un caffè bastano a recuperare Punti Vita? Ficata! ... Vi piacerebbe! Viceversa, gli oggetti che permetteranno di riprendersi da una Ferita Grave saranno veri e propri oggetti curativi, ad esempio sieri rigeneranti e coagulanti (dopotutto si tratta di tecnologia del futuro), in caso di loro utilizzo potrebbe però essere necessaria una prova di Guarire per rimuovere eventuali corpi esterni presenti nel corpo di un ferito, come pallottole o simili. Almeno 2 personaggi dovranno dedicare un pò di punti abilità per Guarire. L'ultima nota era rivolta direttamente ai miei giocatori, mentre la precisazione su caffè e siesta era dovuta all'intenzione, ancora una volta, di non sconvolgere troppo il sistema di gioco. Home Rule Aggiuntiva: Il sistema delle Ferite Gravi mi ha fatto venire in mente una concessione che posso fare ai Giocatori nell'uso dei loro Personaggi, data dal sistema dei Punti Azione. Si tratta di una meccanica che applicherei come supporto ad una gestione di questo tipo dei Punti Vita. A -8 PV, un personaggio sarà considerato privo di conoscenza, o più propriamente morente, fra -1 e -7 PV il personaggio sarà ancora cosciente invece, seppur gravemente ferito, in tal caso il Giocatore potrà, una volta soltanto, sacrificare due Punti Azione per poter far compiere al suo personaggio un'azione limitata, che può essere: movimento di 1,5m strisciando, oppure un singolo attacco contando bonus (sia esso di Forza o di Destrezza) dimezzato e con minaccia massima 1,5m per armi da mischia o non superiore al range increment di un'arma a distanza, oppure l'utilizzo di un oggetto curativo per stabilizzare le condizioni del proprio personaggio. Interpretativamente, dato che gli Action Point servono a compiere azioni fuori dalla norma, in un certo senso straordinarie, ho pensato che fare quest'aggiunta potrebbe essere utile, in poche parole un'azione disperata compiuta con gli ultimi residui della forza di volontà del proprio pg. Fatemi sapere se siete favorevoli a quest'aggiunta. Gli Action Point sono un'aggiunta della D20 Modern. Questa HR va anche oltre i limiti imposti dalla D20 Modern, dato che normalmente, salvo particolari abilità di Classe, sarebbe impossibile utilizzare più di 1 Action Point per Turno. Considerando che normalmente in queste condizioni non si può fare nulla, non potete dire che io sia stato cattivo.
  18. Mi è sorto un dubbio. Se non ricordo male, il manuale sulle divinità è nato prima di quello sui livelli epici, e non tiene conto dei mutamenti introdotti da questo. Se questo fosse vero, come vi regolereste?
  19. Tallonare potrebbe essere sul manuale di ambientazione di Eberron
  20. Ai bassi livelli ho visto un Bardo che combatteva in mischia e non era neanche troppo pietoso come supporto d'attacco. Il giocatore sel'era studiato così: bombato sulla destrezza per la CA, e talento che permette di aggiungere la destrezza al BAB al posto della forza, poi due armi e relativi talenti. Indubbiamente contro qualcuno d pesante andrebbe giù, però in caso d'accerchiamento risuciva perlomeno a tenere a bada i nemici secondari proteggendo lo stregone ed il warlock, mentre il barbaro si occupava di quelli un pò più grossi. Fra l'altro, entrava in mischia 1 turno dopo, per potenziare tutti col suo canto, il cui effetto per un po' permane.
  21. Benvenuto Gelectrode. Secondo me, una componente che in D&D non può mancare quasi mai è il chierico o chi-per-lui (ovvero quelle classi simili al chierico, ma sviluppate dopo di esso in modo leggermente diverso, come ad esempio l'anima prescelta). Perchè un chierico? Non avete un guaritore nel gruppo, il paladino ha qualcosa ma, salvo specifici sviluppi futuri, non raggiunge il chierico (o chi-per-lui) quanto a efficacia nel campo delle guarigioni. Perchè è importante il chierico? Meno cure avete, meno sono le possibilità di sopravvivenza. Considera che in D&D 3.5, i parametri dei mostri sono misurati sulla stima di quanti un gruppo ne potrebbe teoricamente affrontare nel corso della giornata. Valore che può variare notevolmente a seconda del tipo di personaggi e della sinergia fra gli stessi, ovvero di quanto i singoli personaggi sono in grado di collaborare con profitto. Senza chierico, le vostre potenzialità di gruppo calerebbero notevolmente. Alternativa: Nessuno vuole fare un chierico. In effetti, essendo fra i ruoli più importanti, ci si può sentire costretti ad impersonarlo, e questo può allontanare. Il problema si può risolvere in vari modi. Nel caso, almeno personalmente, come DM mi faccio io un personaggio chierico, e lo gioco come png di pari livello dei pg, ovvero come se ci fosse un pg in più. In altre parole, potreste chiedere al vostro DM di aggregarvi un chierico. Quanto alle tue predilezioni: Il Bardo è una classe particolare, che spesso delude chi la prova perchè molto diversa dalle altre, studiandosela un po' e conoscendo il gioco è possibile migliorarne l'efficacia rendendola una classe di supporto efficace, ma non la consiglierei proprio a qualcuno che si avvicina al gioco per la prima volta, c'è il rischio di sentirsi messi in secondo piano, e di non divertirsi, specie se il dm non è capace di dare ai giocatori dei consigli su come valorizzare il proprio pg. Lo Psion è una classe di notevoli potenzialità, ma come tutti gli incantatori va studiato per capirne il funzionamento, in altre parole è più difficile da padroneggiare rispetto ad altre classi, non che tutti i combattenti da mischia siano facili da sviluppare, anzi. Per quanto riguarda i poteri però, lo psion è meno comodo delle altre classi. I suoi poteri d'attacco ad esempio sono ad effetto fisso, non si potenziano se non scegliendone di nuovi, mentre ad esempio mago, chierico e druido hanno poteri che, seppur entro certi limiti, si adattano alla loro crescita di potenza, divenendo più efficaci. Quindi, se un mago 4 livelli dopo può ancora trovare efficace (almeno un minimo) il medesimo incantesimo di prima, per uno psion la cosa non è così facile. Questo aolmeno fino alla 3à ed, lo psion 3.5 non l'ho letto. Per il monaco, ti dirà qualcun altro. Mica posso dirti tutto io A dire il vero, devo andare a letto che domani si torna al lavoro (turno di pomeriggio se non altro)
  22. Sul far rotolare la palla di fuoco, penso non si riferissero proprio all'incantesimo Palla di fuoco, quanto a quello (non me ne ricordo il nome) che genera una sfera di fuoco il cui movimento viene controllato dall'incantatore. Immagino l'abbiano qui chiamato palla di fuoco solo per brevità, la palla di fuoco non rotola, parte ed esplode. Quanto alla suddetta sfera, non mi ricordo se abbia una qualche solidità e possa quindi anche ipoteticamente far scattare qualcosa, in ogni caso non andrò a leggere la descrizione per scoprirlo.
  23. Beh, se sono un gruppo che non gioca da molto, può capitare d'interpretare male certe cose. Come già detto, io ne ho conosciuto uno che lo faceva da anni. Ed era anche pignolo sulle regole Piuttosto, spero non siano nati malumori nel gruppo in seguito a questo Topic
  24. Si, parlarne fra voi sarebbe la cosa migliore. Devo dire che al CM nel gruppo non avevo fatto caso, il Drow buono vabbè, in Forgotten Realms se non erro ci sono anche quelli (I ribelli che seguono la divinità drow minore Elistrae, se non erro), un CM però è davvero ingestibile (o quasi). Sentite da quel giocatore quali sono le sue intenzioni, a me una volta (con uno che giocava da anni ma con me era la prima volta) capitò la discussione del tipo: Senti, io voglio fare il caotico malvagio, perchè mi piace fare quello che mi pare ed agire come voglio! ??? Ma guarda, quello è il caotico neutrale, i malvagi fanno i malvagi. Ah... (ed è passato a caotico neutrale ... strano, perchè era anche estremamente pignolo sulle regole, in modo poi insensato dato che interpretava, ad esempio, cadere prono come cadere supino, per cui alcune regole le sbagliava di base, ma questi son dettagli.). Per cui, a meno che voi non abbiate una concezione molto ed insolitamente aperta degli allineamenti, anche questa sarebbe una cosa da rivedere (E dato che c'entra col discorso esperienza/inesperienza, a mio parere non è una nota OT, basta che non diventi l'argomento principe). Dalle vostre parole sembra che alcuni di voi siano più esperti di quanto apparisse in principio, da quant'è che giocate esattamente, sia quelli più esperti che quelli meno? (per capire l'esperienza che vi ha portato alla vostra attuale campagna e, in seconda istanza, a questo Topic). Io ho cominciato 14 anni fa, per cui, non che non mi siano mai capitate le cose che sono successe a voi, i miei errori li ho fatti anch'io, è normale. Fortunatamente col tempo ho affinato sia la mia tecnica che il mio approccio al gioco, e ciononostante mi accorgo che ci sono ancora altre cose da imparare.
  25. Beh, inutile dire che raccontata così suona in tutt'altro modo. E' anche evidente che ogni problema nasce dalla scarsa esperienza, lavorandoci col tempo affinerete la vostra tecnica. Certo, il vostro attuale DM ha esagerato spingendovi in quel modo, a questo punto mi pare evidente (che poi, cos'è un drago cambiacolore?), sono esperienze che ho avuto anch'io, col mio primo vero gruppo di gioco. E' anche normale, all'inizio non si comprende bene il proprio ruolo, nè cosa possa piacere o meno. Che il DM spinga i giocatori in una certa direzione non è di per sè un male (anche perchè la cosa risulta difficilmente evitabile), solo che deve farlo senza farsi scoprire, e lasciare comunque delle alternative alle scelte del party. Per quel che riguarda la vostra esperienza, sicuramente i crolli successivi ed inspiegati nella miniera sono stati eccessivi, così come l'alterazione delle qualità dei personaggi (l'immunità al fulmine, le capacità di attraversare la pietra della druida attraverso l'incantesimo). Non che la cosa sia sbagliata in sè, per esempio a me è capitato, talvolta, di creare dei dungeon con trucchi particolari, come pareti ricoperte da rune antimagia, cose simili. Sono espedienti utili ad arricchire di qualche ulteriore difficoltà le esperienze di gioco, ma nel vostro caso la cosa è stata assolutamente troppo scoperta, e soprattutto, priva di una spiegazione plausibile, perlomeno agli occhi di voi giocatori. In un mondo in cui c'è gente che può attraversare le pareti tramite vari incantesimi, si può pensare che chi è abbastanza forte usi cose particolari per evitare che la propria roccaforte diventi vulnerabile, in tal senso le pareti magiche da me usate avevano un senso nel contesto dell'avventura. Ora certo si potrebbe dire che pure la pietra della miniera era stata magicata per contenere il boss finale, e quindi non era attraversabile dalla druida, ma così a posteriori mi pare comunque una spiegazione improbabile. Un altro difetto nello svolgimento viene, secondo me, da un modo di creare la trama troppo "personaggiocentrico". Insomma, voi non siete nessuno, venite catturati, e anzichè uccidervi e mangiarvi gli orchi vi imprigionano, scappate, vi prendono di nuovo, e ancora una volta anzichè uccidervi vi fanno assistere al rituale di liberazione della cosa imprigionata nella miniera, sareste ugualmente spacciati (e addirittura sfiniti dalle fatiche fatte nel corso dei due giorni), ma a caso si apre un passaggio e voi riuscite a scappare facendola in barba a tutti. Insomma, così appare troppo fatto apposta per voi. Per quanto riguarda la sfera elettrica che fa anche (almeno spero) danni "divini", la cosa potrebbe invece anche starci, pensaci un momento: la sfera era una prigione per il tizio all'interno, doveva tenere lui dentro e tutti gli altri fuori. Mica avrebbe senso che il primo sf1g@to (non riferito al tuo amico, ovviamente) con immunità all'elettricità lo possa liberare entrando nel campo d'energia. Per cui, la creazione di poteri magici inconsueti non è estranea alle possibilità concesse al master, solo dev'essere una cosa fatta con criterio, l'errore c'è stato se si è trattata di una modifica fatta sul momento per coprire qualcosa cui non aveva pensato. In ogni caso, penso dovreste parlare meglio fra di voi della cosa, specie fra coloro che hanno fatto il master. Per i tiri salvezza riusciti ma falliti per volontà del master, beh... se è davvero andata così, quella è proprio una cosa inguardabile.