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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto per precisare, non è una cosa che io non faccio, anzi cose di questo tipo le preparo pure io, solo tentando d'integrarle il più possibile nell'ambito generale, e presentando più situazioni contemporaneamente. Per dire, è più d'un decennio che gioco come palyer o master, solo l'anno scorso però ho giocato con un gruppo che faceva uso del termine quest, e l'impressione che ne ho avuto è stata (per la prima volta) di star giocando ad un videogame. Forse però la cosa dipendeva da quel master, che magari strutturava le missioni in modo troppo lineare, e la cosa le faceva suonare un po' fasulle, come se fossero proprio dei blocchi da affrontare uno dopo l'altro, una cosa molto videogiocosa. Non saprei, dopo la 4à sessione abbiamo fatto la pausa invernale in cui ci siamo divisi, e poi non ci si è più trovati, quindi non ho molto materiale per giudicare a dovere. Di certo, giocando fra persone che non usano il termine quest o missioni, non ho mai avuto quell'impressione. Che ci siano cose da fare e persone da incontrare, questo è necessario perchè la storia progredisca, ma affrontare questo sotto forma di quest, me le ha fatte apparire come sezioni staccate dal resto, come avanzare a livelli. Potrebbe essere questo che sta accadendo anche ai giocatori di Artas.
  2. Demian

    Abbordaggio nave in mare aperto

    Una cosa molto interessante che ho visto in D20 Modern/Future, è la gestione di veicoli in genere ed astronavi quasi come fossero delle creature (in realtà, quella per i comuni veicoli è un po' diversa, ad ogni modo...). Alle navi spaziali, ad esempio, erano assegnati una resistenza ed un totale di PV, con effetti opzionali in caso di colpi critici (esempio: colpito sistema d'armamento, colpito propulsore, eccetera). Inoltre, era allargata la scala della scacchiera per gestire oggetti come una corazzata spaziale come una creatura di taglia colossale sulla scacchiera per comuni scontro fra pg. Idem per gli altri veicoli ma in scala ridotta, e con differenziazioni in: scontri fra veicoli. scontri fra veicoli ed avversari appiedati. EDIT: Precisazione necessari per chi non le conoscesse: D20 Modern/Future sono state sviluppate partendo dalle meccaniche di base di D&D 3.5, per questo le ho tirate in ballo.
  3. Buonasera! Entro solo ora nella discussione, anche se l'ho letta tutta Secondo me, quello che dovresti fare è costruire png credibili, e per costruire png credibili, dovresti progettare dei png che servano allo scopo. Mi spiego meglio: ci sono due modi di gestire i png. 1): Chi se ne frega dei png! Io sono un picchione, voglio sbudellare mostri e cercare tesori, ahrrrr! In stili di gioco di questo tipo, i png in genere non hanno spessore, risultando praticamente delle fotocopie dei loro simili, 1 popolano = mille popolani, 1 mercante = mille mercanti, 1 miliziano = 1000 miliziani. Un pò come quando si gioca a giochi come gta, e dopo un po' ci si ritrova di fronte a persone con la stessa faccia, magari che camminano vicino. 2): L'altra situazione, più attenzione alla storia e agli elementi di contorno. In quest'ambito anche i png cominciano ad acquisire importanza, magari non tutti, ma quelli direttamente collegati ai personaggi si. Esempio personale: sto gestendo una campagna di D20 Modern Apocalypse, praticamente D&D 3.5 trasportato, con poche variazioni meccaniche ma molte dal punto di vista strutturale, in un'epoca postapocalittica. Nella mia campagna, ogni png che ha contatti prolungati coi personaggi è dotato di una propria storia, di una propria classe (dato che il semplice "popolano" nella Modern non esiste) , e di una propria personalità. Fasee 1: creare e definire il png. Fase 2: inserirlo nella campagna. Fase 3: non impersonarlo in modo standard come si farebbe nel caso 1), bensì interpretare lo schema mentale che si è preparato. Consiglio a margine: non limitare il contatto coi png a momenti brevi,. bensì prolungarli in modo che i giocatori abbiano l'impressione di starsi muovendo in un mondo che vive, dove loro non sono l'elemento cui tutto ruota intorno. Esempio di png che ho usato: Enrico Brandoli: Ufficiale dell'esercito europeo, colpito dalle radiazioni di un'esplosione atomica durante la guerra, è rimasto ustionato su tutto il corpo ma non è morto, ed è tutt'ora vivo, pur avendo circa 200 anni, così come molti altri simili a lui. ispirato ai ghoul di fallout. Brandoli era un ufficiale dell'esercito con compiti di organizzazione logistica, è un uomo pratico e deciso, da 150 anni sopravvive fra le rovine del mondo che ha conosciuto, ha dovuto imparare a cavarsela, è forte, è un sopravvissuto. Sa che i nemici che causarono la fine del suo mondo e la sua attuale condizione esistono ancora, e mentre altri suoi simili col tempo sono impazziti o si sono rovinati con le droghe, lui si è ancorato alla rabbia ed al desiderio di vendetta, rimanendo in attesa di un'occasione che gli desse modo di farla pagare ai suoi avversari. E' un uomo del vecchio mondo, ha studiato, e conosce molte più cose della maggioranza dei comuni sopravvissuti, perlopiù analfabeti, questo ne fa un uomo importante, qualcuno da non ignorare. Hamar: Un tempo umano, soldato membro di unità composte da commando d'elite, guastatori ed infiltrati, durante la guerra fu sottoposto ad un processo di mutazione genetica indotta, sviluppata per la creazione di supersoldati (ispirato ai supermutanti di fallout), ciò ne ha reso massiccio il corpo, e ne ha allungato di molto la vita. Fra i pochi mutanti ad aver conservato tutte le sue facoltà intellettive, si è allontanato da ciò che rimaneva dei suoi simili per stabilirsi in una comunità umana, servendo una donna il cui padre defunto si è in passato guadagnato il suo rispetto. Hamar è intelligente, e anche molto forte, la mutazione ha però influito sul suo carattere trasformandolo in una specie di belva, per quanto lui si controlli e sia totalmente fedele e leale alla sua padrona, si ha sempre l'impressione di essere in presenza di un animale feroce, che si guarda attorno in cerca di preda. Ha conservato le sue conoscenze militari, e per quanto grosso padroneggia ancora tecniche d'infiltrazione, un soggetto che sarebbe meglio non farsi nemico. Aurora: Donna del mistero, all'apparenza una innocente ragazza, buttatasi a causa di una questione di fede, in un compito di sterminio dei mostri che portarono alla caduta del vecchio mondo, è una cacciatrice. Astuta e calcolatrice, è molto abile nel manipolare gli altri, e nel mettere gli stessi membri del gruppo uno contro l'altro, grazie al suo grande fascino. Finchè può, usa gli altri per i propri scopi. In realtà, Aurora non esiste, è l'aspetto fittizio di un agente delle forze nemiche, uno degli avversari del gruppo. Color che invasero la Terra non sono uniti, hanno divisioni al loro interno, ci sono diverse fazioni in lotta per il potere. Aurora è agente di una di queste, fingendo di dare la caccia a tutti i mostri, spinge il gruppo ad eliminare soltanto quelli che sono avversari della sua parte. Disprezza gli umani e non ha alcuna pietà per loro, si ritiene membro di una specie superiore destinata al predominio, le altre non potranno far altro che estinguersi. Ecco tre esempi di personaggi che ho realmente usato, sviluppati con una loro propria storia, e strettamente legati al gruppo dei personaggi. Ora, è vero che questi sono png particolari, ma ciò non vuol dire che gli altri png non possano essere da meno. Sono contatti troppo brevi perchè il gruppo li conosca a fondo? Dagli qualche tratto fisico che colpisca, se i personaggi saranno interessati magari vorranno approfondire la conoscenza, e allora potrai sviluppare una storia propria per questi nuovi png principali. Esempio: Giacomo??? (del nome non sono sicuro), barista in una taverna dove Brandoli porta il gruppo. Gli ho dato apposta dei tratti che possano ricordare un mafioso (baffi, tiene una specie di lupara sotto il bancone, per i clienti che danno problemi), in modo che nel caso il gruppo possa ricordarsi di lui ed avvicinarglisi. Non è successo, ma se fosse accaduto lo avrei sviluppato e fatto entrare nella storia. Lo stesso per dei popolani: nome e cognome, legami sentimentali, descrizione fisica particolare (taglio a spazzola e vistosi occhiali). Certo, farlo per la massa usciresti di testa , ma per un certo numero di png si può fare. Un'ultima cosa: davvero strutturi le campagne a quest? Mi fa tanto wow -.-" Magari anche per questo ai giocatori pare che il mondo non sia vivo. Nel caso della campagna postapocalittica ad esempio (e quindi ambientata sulla Terra ), io ho preso googlemap, ricavato delle cartine di zone particolari, e stabilito con tiri di dado le peculiarità delle varie zone esistenti e la loro storia (esempio: zona distrutta, zona radioattiva, zona popolata da cannibali, comunità dominata da una setta religiosa, covo di mostri mutanti, ecc ecc), poi saranno i giocatori, sentendone parlare, a decidere dove andare e cosa fare, con traccia generale la trama originaria. Risolvendo fra l'altro in modo variabile le varie situazioni, esempio: i pg vogliono avere una macchina con cui spostarsi, ma gli manca un pezzo, hanno bisogno del ricambio, e non si trova. Soluzioni proposte parlando con un locale: a) Contrattare a caro prezzo con le gang che controllano i traffici commerciali della zona, solo loro hanno i veicoli a motore e li usano per spostare le merci e scortare le carovane. Intrufolarsi nelle rimesse veicoli delle gang, manco a dirlo costantemente sorvegliate da uomini armati. c) Cercare nelle rovine di un vecchio deposito militare, apparentemente però pericoloso, nessuno che vi si sia recato ha mai fatto ritorno. Soluzioni non proposte: d) Ricordarsi di aver visto in un'altra comunità una vecchia officina, contattarla e farsi spedire il pezzo senza pericolo. Cosa che i giocatori hanno fatto (io me ne ricordavo, ma non dissi nulla per vedere se ci avrebbero pensato e perchè il popolano che interpretavo della cosa non sapeva nulla). e) Tentare di corrompere una guardia delle gang per fargli rubare il pezzo di nascosto. Nessuno ci ha pensato, ma non avrei impedito il tentativo. f) Limitarsi a cercare dei cavalli. Valutazione: come e). Ora, senza andare OT qual'è il senso di questi esempi? Secondo me ragionare su uno sviluppo a quest della campagna rende il tutto più monobinario, e ciò può dare l'impressione ai giocatori di non star muovendo i loro pg in un'ambientazione realistica. Ovvero, mai limitarsi ad un piano A, è meglio averne anche uno B e C che i giocatori possano scoprire, ed altri cui debbano arrivare da soli. Sforzarsi a creare più soluzioni possibili per il medesimo problema, in modo che i giocatori possano anche scegliere, oltre a seguire quanto preparato dal DM. ... acc, ho scritto un tema! No, un'altra volta!
  4. Demian

    Cowboys and Aliens

    Pessima. Idea interessante, ma non mi è piaciuta gran che la recitazione, o forse più in generale la scelta narrativa. La caratterizzazione del protagonista è stata per me molto fastidiosa. Penso mi sarebbe piaciuto di più se lo avessero fatto un po' meno serio (intendendo il film in generale, non solo il protagonista). L'idea di base non è male. Ci sono molte storie d'invasioni aliene, ma poche ambientate in epoche differenti alla contemporanea. Mi ha riportato in mente un libro di fantascienzstoria (di cui non ricordo il titolo -.-") in cui gli alieni invadevano durante la seconda guerra mondiale, trovandosi quindi contro tutti, nazisti ed alleati uniti contro la minaccia esterna. Per cui, premio l'idea di partenza, ma non la caratterizzazione di alcuni personaggi (il protagonista sopra tutti), che ho trovato troppo stereotipata.
  5. In tutti i primi video che ho visto non c'era il nome del gioco, ma essendo con personaggi religiosi o politicamente riconoscibili, ho preferito non postarli per rispetto al regolamento. Mi sono accorto della cosa guardando a lato dell'utlimo video linkato, controllando se i link funzionavano. -___-
  6. A questo punto quoto uomo del monte, la sua idea è molto, molto più subdola della mia.
  7. Buonasera a tutti Yootubando a caso, mi sono imbattuto in questi video. Qualcuno ha idea di che videogiochi siano (sempre che non siano lo stesso)? e questo E' possibile che si chiami Everbattle, e che ci sia anche il secondo, ma googolando non ho ancora trovato nulla in proposito, inoltre ho dei sospetti. In questa scena, ad esempio lo scenario sono sicuro di averlo già visto, in un altro videogioco che non era un picchiaduro. Se non erro per la consolle supernintendo. Quindi, sono videogiochi che esistono, o dei montaggi? Considero anche la possibilità che siano videogiochi sviluppati da amatori, dato che ci sono alcuni personaggi scomodi (Gesù, Osama Bin Laden, Dio), che non penso una casa si metterebbe a mettere in un picchiaduro. EDIT: Ecco, ora che ho aperto il Topic, l'ho trovato, si chiama Mugen. Scusate -___-
  8. Può essere utile qualcuno che sia più di un incontro occasionale (come la prostituta). Un personaggio con raggirare veramente molto ottimizzato, che magari s'infiltri nel gruppo per un po' di tempo. Questo può servire nel caso il gruppo abbia nascosto l'oggetto in questione e sia necessario qualcuno che li segua da presso per scoprire il nascondiglio. Dato che il capo della gilda ha teletrasporto, suppongo abbia anche dei soldi. Il sicario potrebbe fingersi qualcuno che ingaggia i personaggi per una quest, andando poi con loro. Qualche reale situazione di pericolo, un po' di cameratismo, e il tizio tenta di scoprire il nascondiglio dell'oggetto, rivelandolo al suo padrone prima di colpire. Lo vedrei ottimo con un dungeon pieno di trappole, tipo delle rovine abbandonate preparate apposta per questo da altri agenti del capo della gilda, lui conoscerebbe i trabocchetti, e potrebbe quindi scegliere di aiutare il gruppo per guadagnarsene la fiducia, oppure di facilitare la caduta del gruppo nelle trappole.
  9. Buongiorno a tutti. Essendo questa sezione del Forum dedicata ad altri GdR, ho ritenuto interessante creare qui un Topic informativo su materiale gratuito presente in rete, di cui si parla nella sezione Off Topic. Il materiale di cui sto parlando è presente gratuitamente in rete, e si riferisce ad una molteplicità di GDR, è stato sviluppato dalla AnonimaGDR. Questo è il link all'originario Topic nella sezione Off Topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/41312-Anonimagdr-PDF Questo è il link al sito della AnonimaGDR http://www.anonimagdr.com/ Questo è il link diretto alla sezione Download della AnonimaGDR http://www.anonimagdr.com/?page_id=854
  10. Credo ti sbagli dicendo non sia storicamente accurato (almeno visto il materiale della testa). Considerando che i primi erano strumenti per contadini, che avessero la parte per battere in legno piuttosto che in metallo, è perfettamente plausibile, per la differenza di epoca poi, non è tanto importante, come già detto stiamo parlando di un mondo di fantasia. Inoltre, a causa della difficoltà di produzione di catene, sostituirla con una corda o altri materiali flessibili mi pare molto azzeccato. Però potrebbe essere un problema per le prove di disarmare (il cordino si rompe più facilmente se tirato, o può tagliarsi nel caso di una lama). Magari puoi sostituirla con un +1 al TPC contro nemici dotati di scudo, dato che il mazzafrusto fu introdotto in campo militare proprio per quel motivo (ovvero aggirare la protezione data dagli scudi, cosa che le armi in un unico corpo rigido non potevano fare).
  11. Supponendo sia ancora work in progress, mi permetto un intervento. Ho visto l'adattamento per le armi, e scrivo perchè mi è balzata agli occhi una cosa (si, lo so, sono un pignolo -.-") Ho visto che hai tolto la morningstar, ma non il mazzafrusto, e neppure il mazzafrusto pesante, essendo armi alquanto simili non ne ho capito il motivo. Il mazzafrusto non è poi un'arma antica, viene fatta risalire al medioevo (è anche vero che, non essendo un'ambientazione storicamente ispirata, la cosa potrebbe non essere un problema), inoltre pare le sue origini derivino da uno strumento utilizzato per battere il grano, tipico quindi delle società agricole. Per cui, mi chiedevo come intendi gestire quest'aspetto, e se più in generale la distinzione per armi non dovesse essere fatta fra le stesse regioni di Terda.
  12. Apprendista del Vero Nome Ringrazio la collaborazione di Arghetiland. livello 1°: PF: 4+Cos, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +0 livello 2°: PF: 1, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +1 livello 3°: PF: 0, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +1 livello 4°: PF: 1, BAB: +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +2, Speciale: Conoscenza del proprio Vero Nome Abilità di classe: le stesse del Truenamer del manuale “ Tome of Magic” Punti abilità per ogni livello infimo: 4+ mod di Intelligenza. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: L’ apprendista del Vero Nome è intraprendente nelle armi semplici e nelle armature leggere, me non negli scudi. Conoscenza del proprio vero nome: Stesso effetto dell’ abilità descritta nel manuale Tome of magic, tabella del Truenamer
  13. Demian

    Pg liv 20

    Ti faccio notare che Non credo disintegrazione funzioni EDIT: Sen'era accorto anche Tamriel più sopra, non men'ero accorto
  14. Demian

    Pg liv 20

    Non ha Cos fra i punteggi, penso che sia un non morto. ??? Perchè il DM vi ha dato le sue statistiche?
  15. Non è una razza, è un mostro. La sua peculiarità base è una danza che, mi pare, incanti i nemici, poi lui ne risucchia le emozioni facendone infine dei servitori, come se gli avesse fatto il lavaggio del cervello permanente. Da solo comunque non è un gran chè, può essere un buon "burattinaio", ma molto dipende da chi viene messo al suo servizio. GDS 5, se non erro, e mi pare sia in "heroes of horror". Mi ricordo anche di un altro mostro chiamato giullare rosso, e di un altro che è un nanerottolo giullare, ma non ricordo dove siano. Ora li cerco. EDIT: Red Jester, GDS 10, non morto. Peculiarità: combatte utilizzando un mazzo di carte magico. Nel tome of horror di pathfinder. Per il giullare grigio, tutto corretto a parte che è un grado di sfida 4. L'ultimo è il taunting haunt nel manaule dei mostri 5. Grado di sfida 4. Non morto incorporeo
  16. In 4à ed, non ho idea di come la cosa sarebbe gestita, in 3.5 secondo la mia idea so che non si aggiungerebbero tiri di dado extra. Sarebbe più o meno così: Scelgo fattori positivi (generoso) e negativi (iracondo) del carattere. Quando si presentano situazioni dove posso comportarmi secondo una delle mie inclinazioni, se lo faccio (ruolando, non tirando il dado), recupero un punto azione che avevo speso, altrimenti ne perdo uno. I punti azione rispecchiano la forza di volontà, e agire in modo non conforme al proprio carattere potrebbe fiaccarla, per cui ci può anche stare. A questo punto però uno si potrebbe chiedere cosa sono i punti azione, se non aggiungono nuovi tiri. Dunque, i punti azione, come detto, rappresentano la forza di volontà di un personaggio, quando ne viene usato uno, allora il personaggio sta spingendo sè stesso al limite per ottenere ciò in cui al momento è impegnato. Questo è verificabile in due situazioni: 1): L'utilizzo di capacità straordinarie. Ci sono certi talenti, o capacità di classe, particolarmente efficaci, ma per essere usati richiedono il consumo di un punto azione. Questi ci sono solo in D20 Modern, Exodus e Thrilling Tales, quindi non sarebbe il caso di D&D. 2): Aiutarsi in un tiro che si ritiene importante. I punti azione non sono infiniti, e si ricaricano con difficoltà, secondo la meccanica normale solo al passaggio di livello, con questa HR anche in altri modi, ma la cosa pesa di più sul ruolaggio. Se ho scelto iracondo, allora cedere alle provocazioni mi ricarica 1 PA, ma non sempre farlo è una buona cosa, così come il contrario, a esser sempre generosi ci si trova squattrinati (restando agli esempi precedenti). Per cui, stabilito che a quel punto il giocatore dovrebbe tentare di mediare, ecco come funzionano i PA in gioco. Sto facendo qualcosa che ritengo per il mio pg importante? (esempio, una prova di nuotare quando si rischia di affogare, ma anche un semplice tiro salvezza o tiro per colpire), bene: spendendo 1 AP posso aggiungere al risultato di un qualunque tiro del D20, il risultato di 1D6. Quindi il tiro diventa 1D20+1D6. Col crescere dei livelli, si possono aggiungere 1 o 2 altri D6, ma soltanto il risultato più alto è valido ai fini d'aiutare il tiro del D20. Salvo particolari abilità di classe (che in D&D non ci sono), non è possibile spendere più di un AP per round. Certo non è come qualcosa che viene spontaneamente dai giocatori, però non mi dispiacerebbe provarla. Per pregi e difetti, potrei prendere quelli di mondo di tenebra.
  17. Ci sono alcuni giochi di ruolo dove è possibile scegliere tratti positivi e negativi per i personaggi. Potresti tentare d'introdurre una cosa del genere. Nello specifico, mi viene in mente mondo di tenebra, dove (abbiate pazienza, lo lessi anni fa), soddisfare queste caratteristiche permetteva di ricaricare un punteggio che rappresentava la forza di volontà del personaggio, che avrebbe potuto esser spesa per migliorare l'esito di azioni. Esempio: tratto negativo egoista, ogni volta che ho la possibilità di appropriarmi di qualcosa che spetterebbe anche ad altri, traggo un vantaggio sulla volontà (col rischio però di risultare impopolare), viceversa se non lo faccio, sto facendo violenza al mio ego, e quindi rischio di perdere la volontà, perchè la usa per impedirmi di fare qualcosa che mi sarebbe stato naturale. (il tutto, ovviamente, se la memoria non mi ha tradito). A livello di meccanica è interessante, perchè permette di non dare al giocatore l'intero controllo sul personaggio, vincolandolo ad alcuni fattori propri di chi si sta interpretando. Mi ricordo ne introdussi una versione ridotta per una minicampagna di ctulhu D20, ma per quanto riguarda 4à ed., non so proprio se la cosa sia possibile, influirebbe abbastanza sulle meccaniche, cosa se non erro viene sconsigliata (ma su questo ne sai di più tu, Aleph). Portandolo in D&D 3.5, penso lo abbinerei all'innovazione dei punti azione della D20 Modern, fondendo le due cose.
  18. Considera una cosa: visto il bilanciamento teorico (ma solo teorico, purtroppo), a parità di livello un png non è granchè, poichè è forte proprio come un pg. Per cui, dovrebbe avere alcuni livelli in più dei personaggi. Inoltre, se è da solo, essendo bersagliato da tutti non ci vorrà comunque molto prima che cada. Per cui dovrai escogitare qualcosa, ad esempio dargli delle guardie, magari dei mostri. Qualche picchiatore bello grosso, per intenderci, qualcosa che sia molto resistente e anche sufficientemente pericoloso per attrarre l'attenzione dei personaggi, in modo che si debbano concentrare anche su questo mentre il jullare-incantatore lancia i suoi incantesimi. Magari un costrutto che era al suo servizio prima che venisse imprigionato, e che è rimasto inattivo fino alla liberazione del suo padrone. Anche metterci qualche sgorbietto meno forte ma con attacchi a distanza, e magari la capacità di volare, non sarebbe male, danno fastidio ed aumentano il numero dei bersagli da colpire. Una cosa che puoi fare per mettere alla prova il tuo boss è dargli un clone. Lo fai affrontare una volta da solo (verrà ucciso), poi si scopre che quello era solo un clone più debole, mentre il vero giullare era entrato in stasi (un pò come l'incantesimo Clone, ma al contrario) per recuperare tutte le sue forze, e poter richiamare i suoi servitori. L'idea in effetti non mi pare un gran chè, ma almeno lo potresti testare
  19. Sul dragon magazine compendium (o dragon compendium?) c'è proprio la classe Giullare (Jester, in inglese).
  20. Mi pareva il partecipazionismo vero e proprio fosse più situazionale, e che in questo caso si trattasse di quell'accordo iniziale fra giocatori e DM. Ciò detto, la storia può anche prendere sviluppi autonomi, basta che rimanga coerente durante lo sviluppo. Considera che con Storia intendo quella che DM e giocatori costruiscono assieme, quella che creo come DM è la Trama, che è soltanto una traccia. In effetti però così rischieremmo di finire (OT) in quei dialoghi dove si parla delle due scuole di pensiero sullo svolgimento, ovvero (semplificando molto): poca storia ma molta improvvisazione, e quindi in genere anche molta ambientazione. Oppure meno libertà ma possibilità di partecipare a trame complesse. Nelle ultime sessioni in effetti mi sono tenuto in una via di mezzo, in una ho preso la mappa e ho tirato per determinare caratteristiche casuali dei luoghi, sviluppando poi una storia propria per legarli uno all'altro. Non ho però costretto i giocatori a scegliere a quale storia partecipare (salvo l'aggancio iniziale), semplicemente loro possono, parlando coi png, sentire parlare di un posto e decidere di andarci, cosa ci troveranno è stato sviluppato a parte. In un altro, ho creato l'ambientazione e sfruttato gli agganci iniziali dei background, e per ora la situazione è ferma li, per cui potrebbe evolversi in vari modi.
  21. Si, è vero Scusami, è più forte di me Scusa ma, se risiko è le regole del risiko, allora D&D è le regole di D&D, e se queste prevedono di unire il regolamento base alla capacità gestionale/creativa di una mente umana, la cosa a me gusta. Del resto, non pretendo di aver ragione sulla preferenza, come detto, è soggettiva. A me piace giocare a risiko, ma d&d (essendo questo il principale oggetto della discussione), mi offre di più, non solo perchè è più amplio di un gioco da tavolo come risiko, anche perchè ci si può intervenire con creatività. Quanto al conoscere alternative, la cosa non mi dispiacerebbe (in particolare la mia vita col padrone che mi pare particolare), ma non so se troverei un gruppo con cui giocare, alcuni li ho persi di vista, e alcuni dei nuovi che ho incrociato sono ancora troppo orientati solo verso D&D. Quanto a me, mi pare di avertelo detto in un altro Topic, D&D mi piace, ma ci ho giocato per quasi 15 anni, ben vengano le nuove esperienze. Continuo a non essere d'accordo su questo, nel senso che lo ritengo altamente soggettivo, ma sono d'accordo con te, è una cosa su cui possiamo soprassedere. Anche questo lo ritengo opinabile, perchè non dare la possibilità di espandere un sistema di partenza? Si deve pur imparare, meglio partire con strumenti semplici ma poco affinati piuttosto che andare allo sbaraglio. La cosa rispecchia anche la mia esperienza, un tempo ne facevo un uso di un certo tipo, adesso se proprio uso l'illusionismo, ma se penso a casi in cui ciò è accaduto nelle mie ultime campagne, non me ne vengono in mente. Tel'ho detto, io mi occupo di curare la storia, in genere il resto vien da se, e questo non è illusionismo. La includono in partenza, il che è necessario, ma non in fase di gioco. A me pare una differenza notevole. A parte questo, come vuoi, possiamo considerare chiusa anche questa questione. Sulle avventure investigative: Non capisco la tua argomentazione iniziale. Le regole per l'uso delle abilità quelle sono, le spiego fuori dal gioco, non dico quando è ora di usarle. E, a parte quello, dare un consiglio da DM non credo sarebbe neppure Partecipazionismo, e mi viene in mente almeno un gioco (mondo di tenebra), dove la cosa è contemplata da un'abilità chiamata, se non erro, buon senso, che permette al giocatore di chiedere limitati consigli al Narratore (il DM di MdT). Si gioca a un'avventura investigativa e ci si annoia ad indagare? Non ha senso, i pg non agiscono nel vuoto, è compito del DM mantenere alta la tensione, introdurre elementi nuovi, a volte imprevisti. Esempio: l'assassino potrebbe sapere del medaglione, e tentare di recuperarlo in un altro momento, o di colpire i pg per paura che lo possano scoprire. La cosa giusta? Perchè dev'essercene solo una? Perchè un solo percorso per giungere al traguardo? Gli indizi possono essere molteplici. Se uno solo basta, allora deduzione e ragionamento non servono, l'avventura investigativa è pessima già in partenza. Esempio di vie multiple (esempio realmente accaduto): i pg hanno bisogno di un pezzo di ricambio per la macchina, ed essendo l'ambientazione postapocalittica, non è cosa facile a trovarsi. Chiedono a un popolano come fare. Lui dice: qui gli unici uomini che hanno pezzi di ricambio sono quelli che usano veicoli, ovvero le gang che controllano il territorio. Ma ci sono anche le rovine di un vecchio deposito militare, è però un posto pericoloso. Giocatori indecisi sul da farsi. Attaccare la gang? Intrufolarsi nei suoi hangar? (e già le opzioni non sono più due). Dopo un po' uno dei giocatori si ricorda che, dal luogo ove erano partiti, c'era ancora una vecchia officina (particolare che io ricordavo ma non ho detto di proposito), chiamano quindi via radio un loro contatto, e il giorno dopo gli arriva il pezzo senza che debbano mettersi in pericolo, le altre due possibilità non sono state sfruttate. Dove sono l'unica cosa giusta, o il gioco monoscelta? La cosa vale identica per le avventure investigative, solo che bisogna farle ancora più complesse. Appunto, di sviluppare un'avventura di questo tipo stavo parlando. Non so se ti sei letto le avventure pronte del manuale core di ctulhu d20 (prende le basi direttamente da D&D 3.0), per quanto riassuntive prevedono anche la possibilità di fallimento nell'indagine da parte dei PG, e alla fine un'assegnazione dei PE in base ai punti raggiunti o meno nell'indagine. Comunque, sulle questioni chiave mi pare ci siamo chiariti, per cui, sapendo su cosa non concordiamo, forse siamo arrivati al punto in cui potremmo concordare di non concordare, come diresti tu. Il discorso sulle avventure investigative è interessante, e non mi dispiace, ma, come diresti tu e dice il regolamento, è OT, quindi qui temo non sia il caso Se però vuoi controbattere a una delle mie ultime risposte più sopra (intendendo una di quelle di tutto il post), sarò altrettanto felice di non abbandonare ancora la discussione. EDIT: Scusami Steppenwolf, mi hai ninjato. Ho capito la tua risposta sul FATE, per cui quello ok. Per il resto No, non lo penso. Mi è però parso che il discorso sul PIR sconfinasse facilmente su un fattore più generale, ovvero l'influenza del DM sul gioco, per cui anche a quello ho risposto. Per il resto, la spiegazione è esauriente, grazie
  22. Grazie dell'intervento, ora lo leggo. O dopo, può essere che prima mi faccia una dormita, sono un po' stanco. Si, questo lo capisco. Quando parlo di DM che modifica il regolamento in sessione di gioco, non parlo infatti delle meccaniche base, quelle pure sono modificabili, ma fuori sessione e su accordo coi giocatori. Se una regola influenza i giocatori, il DM non dovrebbe (e lo dico così perchè purtroppo è stato fatto, anche ai miei danni quand'ero giocatore) mai modificarla a loro insaputa. Per fare un esempio abbastanza comprensibile di ciò che intendo sul modificare il regolamento in gioco (modifica che ho già precisato può essere solo limitata), intendo ad esempio modificare o creare qualcosa, come un oggetto/avversario/capacità, in caso del fantasy anche un incantesimo. All'inizio servono le linee guida per farlo. Pian piano però prendi confidenza col sistema, capisci cosa può essere eccessivo e cosa no, a volte magari sbagli anche, ma va bene, si fa esperienza. A un certo punto si può anche introdurre qualcosa che proprio non esisteva, senza per questo sconvolgere il gioco. Per il resto, fuori dal gioco il sistema è ancora modificabile in più modi, e con maggior libertà rispetto alla sessione di gioco dove il tempo per farlo bene e ragionare su ciò che si sta facendo è limitato. Per fare un esempio di come il sistema può essere cambiato (si tratta di manuali, ma in fin dei conti è una cosa che anche un DM avrebbe potuto elaborare), ci sono parecchi campaign setting che pur rifacendosi a D&D (la 3.5 in questo caso), funzionano in modo molto diverso. Excalibur della Sword & Sorcery mi pare di averlo già citato, ma anche Skull & Bones o Medieval player's manual della Green Ronin Publishing, sono tre esempi validi, dove pur cambiando solo alcuni fattori, l'esperienza di gioco può variare notevolmente. C'è poi anche il manuale dei livelli infimi. Ognuno di questi è nato da un ragionamento: come è possibile modificare il set base per raggiungere un differente scopo? E questa è la potenzialità di ampliare ciò con cui si era partiti. Oltre a ciò, anche le varie proposte di HR che ogni tanto si vedono girare sul Forum, ne ho lette almeno 3 (e una era mia), per gestire in modo differente alcuni aspetti realmente meccanici del gioco. E' mia preferenza un gioco migliorabile, rispetto a uno a regole necessariamente fisse. Quanto alla libertà di usare il proprio pg, è vero che essa esiste solo entro certi limiti, ma ciò non vuol dire che manchi e, più nel concreto, penso che sia il giocatore a decidere fino a che punto vuole essere condizionato. Come detto, ho avuto il caso di giocatori che, lasciati in totale libertà, mi hanno chiesto di riprendere in mano le regole del gioco perché da me volevano una trama. Ho avuto anche, per questioni circostanziali legate alla storia, casi in cui ho dovuto usare l'illusionismo non per pilotare i giocatori, quanto per dargli maggior libertà, sia di scelta che d'interpretazione. Edit: Per la stanchezza mi ci stavo addormentando, ma letto tutto, e l'ho trovato un sacco intrigante. Un punto in particolare mi è però balzato alla vista, collegato con questo Topic: Questo non riporta alla critica precedente di ruolo limitante del (DM? non so come si chiami in questo caso), verso la libertà dei giocatori?
  23. Cosa normale. Infatti, lo stavo facendo anch'io in questo Topic Le leggi non le scegli, vi devi sottostare. Le regole dei giochi vengono scelte come i giochi stessi, e se il DM con autorità sul regolamento fa parte di un gioco, pure esso è oggetto di scelta. Inoltre, non mi riferivo solo al regolamento meccanico, ma anche al campaign setting. La cosa può apparire scontata, ma mi son anche visto guardare come un alieno dopo aver detto che D&D poteva essere giocato in modo diverso dal fantasy classico. Quindi su questo punto di vista mi pare la nostra divergenza sia nel vedere o meno la figura del DM come parte del regolamento. Per il resto, fare violenza ai giocatori in sè e per sè non mi pare abbia senso. E' anche vero però che metterli di fronte a certe situazioni può permettergli di ampliare la loro visuale, magari approcciandosi al gioco in modo differente, e qui non sto parlando di R/I/P. A parte ciò, se il modo di masterare no piace, perchè costringerli? Si può provare in altro modo, o lasciar perdere, non esistono una risposta univoca ed un giusto modo di giocare. Al limite, posso dire che per me è importante la coerenza all'interno della storia, ma anche questo è soggettivo. Il DM ha autorità sul regolamento, questo fortunatamente vuol dire anche che può, nel caso, ignorarne una parte, sempre che il gruppo sia d'accordo, non si gioca da soli. Ma capisco anche che tali indicazioni siano scritte. Considera che il manuale dev'essere utile anche a chi si avvicina al gioco per la prima volta. Ci vogliono tempo e pratica per affinare la tecnica di mastering, per uno alle prime armi R/I/P possono essere utili, poi l'esperienza può portare ad avere un bisogno minore di esse. In realtà, si e no. Si, perchè i giochi di ruolo che ho provato direttamente avevano tutti una figura di questo tipo. No perchè il mio discorso era più ampio e comprendeva anche altre forme di gioco. In un gioco di carte, in un gioco da tavolo, in un gioco online, in un videogioco, non esiste una mente che sia posta a capo del regolamento stesso. Le regole sono quelle, le si adotta e si gioca. Giocando a Hitman mi divertivo un mondo a scoprire le varie possibilità per portare a termine le missioni d'assassinio, ma per quante esse fossero, erano tutte già "contenute nella scatola", non avrebbero potuto evolversi, aumentare, cambiare. Includere invece una mente umana, con la propria creatività, al regolamento, può permettere di arricchire il sistema di partenza, ed è a mio avviso un fattore notevolmente positivo. Qui invece hai sbagliato. Capisco cosa intendi e probabilmente giocare a giochi di questo tipo mi piacerebbe anche in modo notevole. Ma se si presentasse il caso "vorrei sviluppare la situazione x non prevista dal set base", che succede? Dovrei giocare ad un altro gioco di ruolo. Se invece c'è una figura che può far evolvere il gioco in nuovi modi, la cosa potrebbe anche non essere necessaria. Ovvero, non si ha come unica scelta di accettare il set base, lo si può anche elaborare. Giocare a scacchi mi piace anche se non lo faccio molto, ma ammettiamolo, vedere uno che come pedina pretende ci sia il carroarmatino di Risiko ci farebbe inarcare le sopracciglia. Non dico che non siano divertenti, dicono che il loro regolamento non è direttamente influenzabile dai giocatori, a meno d'intendere certi casi particolari come lo sviluppo di nuovi giochi o il palytest, e anche in essi la situazione è temporanea. Un gioco che integra nel regolamento la componente variabile di una mente umana, con la sua capacità di apprendere, di creare o migliorare, da la possibilità al sistema stesso di evolversi. Non è che D&D si debba ridurre per forza tutto ai tiri, non a caso ci sono possibilità previste dal regolamento di aggirare i tiri, ad esempio "prendendo 10 o prendendo 20". Se la prova di cercare è ciò che trovo con un rapido passaggio, prendere 10 o 20 vuol dire cercare finchè non si è sicuri di aver rovistato d'appertutto, mettere a nudo la scena, esaminarla palmo a palmo. Se come unico espediente è necessario ricorrere al R/I/P, allora il DM dev'essere alle prime armi, e sarebbe anzi proprio meglio non farlo. Dov'è il bello di un'avventura investigativa dove i personaggi trovano gli indizi per forza? Vederli brancolare nel buio e tornare sui loro passi è parte del divertimento, si suppone anche da parte loro. Le avventure investigative le reputo belle proprio perchè stimolano il pensiero più delle altre, ridurle a tiri e indizi da trovare per forza non penso sarebbe un buon modo di svilupparle. Ciò detto, dopo un pò di esperienza o di playtest, anche uno alle prime armi dovrebbe cominciare a ridurre il suo uso di R/I/P. Ho già scritto che se non c'è risposta, questa questione può anche essere chiusa qui senza bisogno di aprire un Topic, non è una cosa che ho bisogno di sapere a tutti i costi. Comunque, devo dire che la tua osservazione su giochi di ruolo con regolamenti da non modificare mi ha fatto intravedere una delle possibilità come più plausibile delle altre. Non capisco questa chiusura. Ho già scritto che quando parlo di GdR mi riferisco unicamente a quelli che conosco e quindi con la figura-DM. Il resto sono supposizioni che ho usato per chiedere chiarimenti su un particolare aspetto di sistemi che non conosco. A parte la supposizione "anche gli altri sistemi dovranno pur avere un regolamento cartaceo", non ne ho usata nessun'altra nei ragionamenti o nelle affermazioni, e siccome per essa non ho ricevuto smentita, ho dato per scontato che fosse corretta.
  24. La risposta al quesito del Railroading è nelle prime cinque righe della mia precedente risposta. Il Railroading non fa parte del regolamento base, ma può far parte delle tecniche utilizzate dal DM, che è assimilabile a una componente variabile del regolamento (come potrebbe altrimenti avere autorità su di esso?) Il Railroading non viene scelto come parte del regolamento base, ma come parte dell'arsenale di un DM. Un DM ne fa uso e non ti piace? Cambialo. Viceversa, lo scegli. Fa tutto parte della scelta iniziale, certo non è però che un DM abbia scritto in fronte "io faccio Railroading, ma se non si è dei principianti, di certe cose si può parlare. Se invece ciò che volevi sapere era riferito a: E' vero si o no? Bene, la risposta a questa domanda non è un si o un no, in quanto non si riferisce a un'affermazione, bensì ad un ragionamento. Te lo riproduco in forma estesa perchè sia più evidente: Tesi iniziale: Ci sono tre strumenti cui un DM potrebbe ricorrere, si tratta di R, I e P, tutti e tre sono negativi, ma almeno P è sincero. Essi sono un portato della falsa libertà dei Giocatori causata dalla necessità di una figura come il DM, la quale vincola chi partecipa al gioco al proprio sviluppo dello stesso. Limitare la libertà dei giocatori è una cosa negativa. Questo non l'ho scritto io, anzi è stato il mio punto di partenza. Bene, partiamo da "Limitare la libertà dei giocatori è una cosa negativa.", un po' il fulcro della tesi. Allargando il campo, ho sostenuto che in realtà altre forme di vincolo ci sarebbero comunque, determinate dalla necessità di avere una base su cui sviluppare il gioco (regole, setting, eccetera), questo mi ha portato ad affermare (primo mio post in questo topic, per certo, anche secondo se non erro), che una forma di vincolo esiste in ogni caso, e che quindi il vincolo alla libertà dei giocatori non può essere "il male" in sè. Si tratta piuttosto di un fattore quantitativo, fino a che punto voglio essere vincolato? Una sola risposta valida per tutti non esiste. Fino a qui era il ragionamento, un po' come riportare i passaggi in un calcolo, come si faceva a scuola. La risposta era che a mio parere, non si potesse definire quale fosse il meno peggio fra R/I/P, o il meno peggio fra necessità/non necessità del DM, se non in chiave soggettiva. Da qui la mia affermazione, nei primi post, che la risposta all'argomento del Topic sarebbe stata necessariamente soggettiva, in altre parole che non si sarebbe potuti arrivare ad una soluzione condivisa del quesito originario di questo thread. Dopodichè, ho anche dato quella che per me è la risposta soggettiva, e cioè, personalmente preferirei limitarmi all'uso di I qualora fosse necessario, ma ho già scritto di questo in precedenza. Spero di essere stato esaustivo stavolta. Può essere che talvolta vi si ricorra, ma è anche vero che un narratore esperto potrebbe farne un uso estremamente limitato, e ancora una volta si torna al fattore soggettivo che ci fa dire: "oltre questo grado di vincolo a me non piace più", o anche il contrario. Del resto mi è pure capitato il contrario, lasciare ai giocatori totale libertà, e rimanere sconcertato quando dopo un po' mi hanno detto che volevano da me una traccia (ancora prime esperienze di DM). Direi di aver già risposto all'inizio di questo e del precedente post. In realtà non è implicito, deriva dal ruolo del DM sul regolamento, avendo secondo questo il DM autorità sul regolamento stesso. Comunque si, si entra nel sociale, anche se a mio parere era sociale anche prima, quando si sceglieva in gruppo quale set base adottare. Se con questo intendi dire che tutto dovrebbe essere scritto, e che non ci dovrebbe essere un ruolo che pesa sul regolamento come il DM, questa in effetti è una cosa che può piacere o meno (soggettiva). Ti faccio però notare che l'avere un supporto esterno al regolamento in grado d'influire sullo stesso, è un fattore straordinario presente solo in questa categoria di giochi. Nei giochi di società che conosco, nei giochi online e nei videogiochi, le regole sono date e a quelle ci si deve limitare. Viceversa, potendo far entrare in campo la creatività, ci si può sempre trovare di fronte a qualcosa d'inaspettato, per cui ci sono vantaggi e svantaggi. Sul discorso sessioni D&D investigative e natura originaria di D&D, ti rispondo senza quotare. Nel primo caso, non credo sia così fondamentale l'uso di R/I/P da dovervi ricorrere per forza, in genere si tratta di avventure brevi e, se ben strutturate, la trama dovrebbe reggersi da sola. Per le origini, non penso che come veniva giocato un tempo, o magari come molti tuttora lo giocano, sia rilevante ai fini di tutti i gruppi che giocano D&D. Se si vuol fare qualcosa di diverso, ritengo sia possibile. Sullo stile sandbox nello specifico, penso che li molto dipenda da quanto è curata l'ambientazione. Non credo avrebbe per me senso aprire un Topic dato che si tratta di cose che non conosco (motivo per cui non posso darti esempi), e che molto di ciò che avevo da dire a riguardo l'ho già detto. Se preferisci possiamo lasciar cadere la questione, oppure, semplificata consisterebbe in: Nei giochi senza DM, come si può sviluppare qualcosa che va oltre le possibilità considerate dal regolamento base? Nei giochi con DM la cosa è di sua pertinenza. Dove non è presente, come si fa? Fuori dal gioco lo posso immaginare, ma non durante il gioco. Un DM potrebbe introdurre elementi nuovi anche durante la sessione di gioco, purchè sia sufficientemente esperto da riuscire a improvvisare, ovvero purchè conosca le meccaniche di gioco a sufficienza da poterle rielaborare praticamente in tempo reale. Chiaro che, in questi casi, in genere non si tratterebbe di modifiche particolarmente marcate (le quali richiederebbero un ragionamento complesso e quindi tempo), tuttavia sarebbero possibili.
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