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avventura D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading
Demian ha risposto alla discussione di thondar in Discussioni GdR Generiche
Non hai capito ciò che intendo. Il regolamento di D&D e di giochi simili fa riferimento alla figura-DM, che si potrebbe considerare come una componente variabile del regolamento stesso (intendendo non solo le meccaniche, ma anche il campaign setting), il regolamento da autorità al DM su questo, ma non gli impone necessariamente di utilizzare R/I/P, o di prediligere, nel caso, una di queste tre. Conseguenza di ciò: Quando si valutano le condizioni da accettare o meno per la partecipazione ad un GdR di questo tipo, non si valutano solo il set base delle regole, ma anche il DM stesso. Nessun regolamento ti obbliga a giocare con un DM che fa uso di Railroading se questo non ti piace. Per cui, o si parla col DM chiedendogli se gli è possibile masterare diversamente, oppure si cambia DM, ovvero si cambia la componente variabile del regolamento. Lo stesso vale, in realtà, anche per il sistema a quest e smazzuolare mostri che tu ritieni sia una caratteristica ineliminabile di D&D. Ma non è una cosa che dev'essere sempre necessariamente valida, sono stati preparati anche dei setting per avventure investigative ad esempio, dove il combattimento potrebbe non esserci. Noterai come, per le meccaniche di base previste, non si possa avanzare di molto (intendendo salire di livello) in questo modo, ma nulla vieta al DM di proporre un sistema d'avanzamento alternativo, o anche di limitarsi ad avventure brevi dove non si sale di livello. Il programma base del gioco non è strutturato per essere a dogmi da seguire, quanto per essere materiale grezzo, plasmabile, proprio questo ritengo sia uno dei maggiori vantaggi di avere una figura come il DM. Lo dimostrano anche alcuni manuali d0ambientazione usciti, come Excalibur della Sword & Sorcery, dove molti dettagli sono stati rimaneggiati per adattare il gioco ad un'ambientazione più medievaleggiante e, nello specifico, arturiana. Nulla più di quello che un DM avrebbe potuto a sua volta fare volendo creare lui un'ambientazione alternativa, il che non si limita necessariamente a fattori secondari come "qui tutti i castelli sono rosa o azzurri anzichè color mattone". Leggere non basta, e la mia conoscenza dell'argomento è insufficiente, questo l'ho scritto anch'io. Ma il mio dilemma non è tanto complicato dal giungere allo "spiegami il sapore della sambuca", si tratta piuttosto di capire come un differente sistema gestisce il gioco. Ovvero, di una componente, non del totale. Per cui, riformulando la mia domanda per renderla più chiara: Ho un sistema che conosco, in esso ci sono un programma base ed un hardware dove farlo girare (il DM), so come funzionano (per cui inutile dilungarsi su questo), e so che il ruolo del DM avendo autorità sul programma stesso può influenzarlo in maniere anche inedite, con un ruolo potenzialmente propulsivo (il che vuol dire che non necessariamente esso viene esercitato) sul gioco stesso. Ora mi dici: Ci sono giochi che non necessitano della figura di un DM. Bene, presone atto sorge però la domanda: Essendo una forma d'intratttenimento societaria, per essere fruibile suppongo abbia bisogno di un sistema di regole condiviso dai partecipanti. Il regolamento basilare esiste anche in ciò che io conosco, ed in genere si trova su supporto cartaceo, per cui posso supporre che almeno questo sia valido anche per il sistema che non conosco, e quindi ipotizzo ci sia una forma cartacea di regolamento/setting base, condivisibile e conoscibile dai giocatori. E da qui si arriva al punto chiave del dilemma: Il regolamento base, non essendo senziente, non può autoimplementarsi, per cui o è una scatola chiusa che ti offre n possibilità, ma non più di queste, o ha un differente sistema attraverso cui può implementarsi. Se la prima condizione è vera (scatola chiusa), ho la risposta alla mia domanda. Se invece è vera la seconda (Alternativo sistema d'implementazione), allora devo capire come questo sistema funzioni. Ragionamento per approfondire e focalizzare il quesito: So che in ciò che conosco ci sono due tipi di figure partecipanti, i giocatori, che possono influire pure loro sul regolamento base ma non in fase di gioco (si, perchè fra DM e Giocatori si parla), e il DM, il quale viceversa può influire sul regolamento anche in fase di gioco, una cosa sconsigliabile ai meno esperti, ma che con l'esperienza può portare anche ad ampie possibilità d'improvvisazione. In ciò che non conosco invece ci sono solo i giocatori, peraltro messi, se ho ben inteso, su un piano di parità. Questi giocatori come possono implementare il set base che fa da piattaforma al loro gioco, come lo possono espandere ed arricchire? Da qui mi vengono in mente alcune possibilità: 1): Non potendolo fare in gioco, lo fanno fuori dal gioco, modificando il setting e formando un nuovo sistema o un sistema alternativo, il quale non potendo essere maneggiato in fase operativa, dovrà quindi essere notevolmente dettagliato ed accurato. 2): Lo fanno collettivamente anche in gioco, fermandosi a discutere su come modificare questo o quell'elemento del set base. Immagino spesso possa essere una procedura non breve e poco piacevole per i giocatori. 3): Come nel punto 2), ma per non guastare lo spazio immaginario condiviso, lasciano cadere la questione e ne discuteranno a fine sessione, tornando al punto 1), ma con al possibilità di una più rapida soluzione, dovendo operare su una porzione limitata del set base. 4): Il set base può essere gestito, modificato o espanso, anche in fase di gioco da tutti i giocatori. Ora lo ammetto, non ho idea di come quest'ultimo potrebbe avvenire. Un'improvvisazione collettiva? E' una discussione? Non credo potrebbe originare un gioco dotato di struttura come nei casi precedenti. E quindi, ecco finalmente la domanda, è a uno di questi cinque punti (4 più la possibilità della "scatola chiusa") che vorrei una risposta. Non ti chiedo di spiegarmi il sapore della sambuca. Mah, l'hardware in effetti, essendo un componente solido, potrebbe essere sia la mente del DM (in simil-D&D) che quella dei giocatori (in entrambi i casi), ma in quello che conosco solo il DM gestisce il set base avendo autorità sul regolamento stesso. Per il programma invece non sarei d'accordo, proseguendo l'analogia informatica, se il software è il programma base, allora personaggi, fiction e quant'altro sarebbero più assimilabili a ciò che appare sullo schermo e viene emesso dalle casse come derivato del funzionamento del software stesso. Per l'ultima domanda, proprio perchè, come ho spiegato sopra, in realtà ciò che m'interessa, e che ritengo possa contribuire allo sviluppo della discussione, è un quesito che immagino possa avere una risposta allo stesso tempo semplice, sintetica ma anche argomentata, non una recensione su GdR di giochi differenti dai simil-D&D. E, per rispondere a una domanda inespressa, no, non penso di essere andato OT, perchè una discussione sul grado di qualità di R/I/P, sul loro impatto sul gioco e quindi anche sulla figura del DM, non può prescindere dalla possibilità dell'assenza di questa stessa figura. Quando avremo una risposta chiara, almeno su quella che è la mia domanda, e ciò su come viene gestito un particolare aspetto del sistema altrimenti prerogativa della figura in questione, allora ritengo che potremo costruire il discorso su basi più solide. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Demian ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Non dimenticare che per alcuni, e sto parlando anche di giovani sui 15-17 di oggi, fare gioco di ruolo significa anche sedersi ad un tavolo con gli amici, con coca cola, pizzette e patatine, e vivere una particolare forma di attività sociale, il gdr, appunto. Quanti siano, non lo so, che ce ne siano, mi sono sicuro, mi hanno chiesto di farli da dm, e davvero non credevo che ancora una volta, a trent'anni, avrei dovuto insegnare a un novizio cosa siano i giochi di ruolo (e qui si risottolinea come da noi tutta la categoria sia pubblicizzata da cani). Chi era questo grand'uomo? Comunque sbagliò, almeno riferendosi alle crisi economiche come quella comunemente nota come del 29, o come quella attuale. Le crisi legate alla borsa possono essere anche un vantaggio per chi ne è investito, ma in genere ciò avviene (nel caso delle aziende) perchè queste crescono nutrendosi dei resti di chi è caduto, hanno assorbito chi non cel'ha fatta, o che non cel'avrebbe fatta e quindi è corso ai ripari facendosi "salvare?" da altri. Vedi Fiat e Chrysler, la seconda era messa talmente male negli USA, che si discuteva della possibilità di salvarla o meno. Considera poi che le crisi legate alla borsa sono così prevedibili, e allo stesso tempo difficilmente gestibili, che si parla in proposito, anche in ambienti ufficiali, riferendosi a bolle speculative, un termine che si ritiene sia stato coniato nel 1711 per uso satirico, per essere poi riconosciuto come definizione dopo la crisi della South Seas Company del 1719-20, la scelta che associava l’immagine di una bolla al mondo finanziario era stata fatta a scopo figurativo, poiché si intendeva che certe pratiche finanziarie erano in realtà un inganno con nulla di concreto a sostenerle, e così come la bolla si gonfia sempre più per poi esplodere, lo stesso avrebbero fatto determinati investimenti in merci o capitali. Un uomo coinvolto nel crollo della South Seas disse, riguardo i giochi in borsa: "Qualsiasi aumento che superi il capitale reale non può essere che immaginario; uno più uno, comunque si rivolti il procedimento aritmetico, non potrà mai fare tre e mezzo; ogni valore fittizio dovrà quindi risolversi prima o poi in una perdita per qualcuno. L’ unico modo per mettersi al sicuro è di vendere in tempo e lasciare così che il diavolo si porti l’ ultimo", e il bello è che questo è proprio il comportamento della massa degli azionisti allo scoppio della crisi, commentato come un "Si salvi chi può", dallo storico Charles P. Kindleberger, specializzato nello studio delle "bolle". E, logicamente, siamo talmente evoluti da cadere ancora in crisi che, per quanto luoghi, oggetti e soggetti cambino, hanno comunque lo stesso "funzionamento generale" di quella del 1719-20. Il motivo per cui ne so qualcosa, è che sto facendo una tesi universitaria collegata a questo, e gran parte della nota è tratta da un paragrafo della mia introduzione. Ora, per non chiudere la nota del tutto OT, si può considerare come la Wizzy non sia stata, in effetti, travolta dalla più recente crisi, ma debba comunque fare i conti coi portati della stessa, ovvero, appunto, la capacità di spesa e risparmio delle famiglie, un problema che, comunque, per il momento mi pare meno grave della necessità di rinnovare il prodotto ogni 5 anni, dato che quella pare sia la "norma", e non la "crisi". -
ambientazione Ambientazione moderna e Armi
Demian ha risposto alla discussione di Alphius in Ambientazioni e Avventure
Se per te questo è un punto fondamentale, quello che ti consiglierei di fare è reperireil manuale Core della D20 Modern. D20 Modern è un sistema di gioco ampiamente basato su D&D 3.5 (tanto che ne rispecchia in toto le meccaniche, ed è possibile utilizzarne alcuni manuali, primo fra tutti quelli dei mostri), che viene però traslato in epoca contemporanea, per cui ci sono le regole per ogni cosa: armi, gadgets, veicoli, classi (un pò di tutto, dalla celebrità al pistolero, alla spia, al criminolgo, c'è un po' di tutto). Sostanzialmente l'idea base della D20 Modern è basata su questo: e se si aprissero dei portali su un altro mondo, dai quali le creature della magia (ovvero di D&D) cominciassero a passare sulla Terra? Da li parte ogni cosa, che poi può essere gestita in svariati modi (infatti ci sono anche vari manuali di approfondimento che si possono adottare a seconda di ciò che si vuole raggiungere). Una delle maggiori modifiche che troveresti riguarderebbe le classi, che funzionano in modo leggermente diverso, ma nulla di preoccupante, ora ti spiego. Le classi sono divise tutte in 10 Livelli anzichè 20, abbinabili con meno restrizioni che in D&D 3.5, e senza che questo porti necessariamente a costruzioni PP, in altre parole sono stati sdoganati i pg multiclasse, e multiclassando è possibile salire oltre i 10 livelli delle classi. Le prime classi da cui si parte sono solo 6, basate sulle sei caratteristiche (Forza, Destrezza, eccetera), rappresentano la vita del personaggio fra i 15 ed i 18 anni grosso modo, ovvero il suo modo di formare le proprie basi. Sono classi che è possibile seguire per breve tempo, anche solo 3 livelli possono bastare, prima di passare alle classi avanzate, che sono quelle della maturità (quelle che conosceresti come classi vere e proprie), del personaggio, esempio: pilota, guardia del corpo, poliziotto, soldato, studente di arti marziali, sportivo, celebrità, eccetera (si, è stato dato maggior risalto anche a costruzioni basate sul carisma, per chi vuole un gioco più interpretativo). Può sembrare complicato, ma non lo è: voglio giocare uno scienziato, o un ingegnere? Allora devo passare la mia vita giovanile a studiare (ruolisticamente), per cui scelgo la classe basata sull'Intelligenza. Mi piacerebbe avere un'infarinatura di arti marziali? Allora scelgo anche la classe basata sulla destrezza, o quella sulla forza, perchè ruolisticamente per farlo devo allenarmi (come detto, c'è una maggior libertà negli abbinamenti), questo mi permetterà di accedere più tardi alle classi avanzate, ma potrò avere una pluralità di competenze. Non che un ingegnere basato sull'intelligenza non possa accedere all'allievo di arti marziali evitando la classe base legata alla destrezza, può farlo, solo che gli occorreranno più livelli per soddisfare i prerequisiti di accesso. Come dire che, se passi più tempo a studiare che ad allenarti, è logico i tuoi progressi siano più veloci nel campo scientifico che in quello ginnico/marziale. Infine ci sono le classi di Prestigio, che permettono di accedere a versioni avanzate o alternative delle classi avanzate, esempio: lo studente di arti marziali può evolversi in un maestro di arti marziali, il soldato in un cecchino, l'investigatore in un agente dei reparti speciali. A parte queste differenze, peraltro facilmente assimilabili, il resto è uguale: abilità, talenti, punti ferita, nulla cambia salvo la meccanica dei punti azione, ovvero una regola aggiunta che permette ai giocatori di alterare un tiro di dado eventualmente andato male. Esempio: attacco il goblin, roll D20, 6. Mancato. Ok, uso uno dei miei punti azione (ne ho un valore x dipendente dalla classe, e li ricarico tutti solo al passaggio di livello). Roll 1D6: 4. 6 (del D20) +4 (del D6) = 10, mancato ancora. sfortuna. Così funzionano i punti azione, per aggiungere 1D6 a un qualunque tiro di D20, oppure per l'utilizzo di talenti particolari, che possono richiedere di consumare un punto azione. Ci sono alcune altre differenze nel modo di gestire la ricchezza e la fama dei personaggi, ma nulla di che. Nota finale: D20 Modern ha avuto anche dei seguiti, qualora mai ti dovessero interessare, che sconfinano in altri generi, sia avanti nel tempo (D20 Future, D20 Apocalypse e Cybernet, che contemplano i generi fantascientifico, postapocalittico e cyberpunk), che nel passato (D20 Past, dal 1.500 al 1.950 circa, grave pecca di quest'ultimo, a mio parere: voler contenere così tante epoche differenti in un manuale solo). -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Demian ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Una volta che il supporto è già informatico, non penso ci vorrebbe molto a fare delle copie, incluse della piattaforma che dovrebbe essere il principale asso nella manica della Wizzy. Per cui, rimango molto sospettoso su questa soluzione, e comunque, sarebbe anche quello un continuare ad annaspare, passerà il tempo e il problema si ripresenterà Per il discorso dei giochi online invece, non saprei, ho saputo anche di alcuni cui non piacevano perchè si riducevano ad un "picchia picchia" senza la possibilità di ruolare. In altre parole, per quanto possano avere un concetto di base simile, le differenze interne sono tali da farmi pensare che a uno cui piaccia il GdR, i giochi online possano tutt'al più piacere come un passatempo alternativo, non come un sostituto. Inoltre, si può benissimo giocare ad entrambi. -
avventura D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading
Demian ha risposto alla discussione di thondar in Discussioni GdR Generiche
@Fenna: Il tuo punto sull'accettare o meno le regole è proprio collegato a quanto ho sostenuto, anche la possibilità che in un gioco possano presentarsi R/I/P fa parte di ciò che può essere accettato o meno. Se lo si accetta, si gioca ai giochi in cui questa possibilità è presente, altrimenti no. Per il primo punto invece ti do ragione, ogni mia esperienza nel campo dei GdR si è basata su quella tipologia che prevede quel particolare ruolo di un Giocatore, che è stato chiamato DM (D&D), GM (Ctulhu D20, forse altri, ma la figura è presente anche in quello basato sul sistema gumshoe), Narratore (MdT), Cartomante (Sine Requie). Figura anche presente in Cyberpunk 2020, ma ora non so come si chiami. Per cui so che, dato un programma base (il setting ufficiale), lo si fa girare in un hardware (la mente del DM o come lo si chiama), il quale può: farlo girare male, farlo girare bene ma non in ogni dettaglio, farlo girare bene o, anche, farlo girare oltre le potenzialità previste, possibilità data dalla creatività. La mia esperienza, indiretta, con un gdr differente è stata leggere un'approfondita recensione di La mia vita col padrone, dove mi pare la figura-DM non sia presente. Ora, per un gioco di quel tipo, o simili, se anche non c'è il condizionamento dato dalla figura-DM, comunque ci si trova sempre a girare all'interno del programma base, oltre quello non si va, è creato per fare quella specifica cosa e funziona bene sotto questo punto di vista, ma termina dove finisce la programmazione originaria, per quante variabili si possano sviluppare all'interno della stessa. Non che come tipologia di gioco non mi aggradi, anzi sarei molto felice di provarla, ma questo non vuol dire che io, giocandoci, possa fare più di quanto è stato previsto. L'esempio degli scacchi è perfettamente calzante, posso accettarne le regole e giocare a scacchi, ma per quante strategie di gioco possa sviluppare, non andrò mai oltre le regole degli scacchi, mancando una mente che possa gestirle e filtrarne l'effetto sul gioco. Per cui, se preferisci, il mio punto di vista è che, venendo il sistema di gioco filtrato da una mente umana, lo stesso possa essere espanso e sviluppato anche oltre le capacità previste. Nei giochi che non ne fanno uso, in effetti non so come la cosa venga gestita, per cui sarebbe a questo punto utile se tu lo spiegassi. Se ti ripugna farlo qui perchè pensi si vada OT, apri un topic e posta qui il link, capirai che, se chiedo a te di farlo, è perchè io non posso. La mia lettura della recensione di La mia vita col padrone non può che darmi una visuale estremamente ristretta, e forse nemmeno del tutto corretta, dei GdR che non fanno uso della figura-DM. -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Demian ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Il problema è proprio li: Se comprassero. Un problema che già di per sè costringe l'azienda a rinnovare il prodotto più o meno ogni 5 anni, se poi si considerano le attuali condizioni dei mercati-principali-target, si evidenziano un sacco di ulteriori problemi. La crisi economica in particolare, che colpisce in generale le capacità di spesa o di risparmio delle famiglie (e quindi anche la capacità di acquisto di manuali), e, ancora in particolare, il marcato calo delle nascite che colpisce proprio il settore giovanile cui i prodotti si rivolgerebbero. Comunque, è vero che i gusti cambiano, ma non penso che lo facciano al punto da permettere un'espansione indefinita del settore, sia perchè i cambiamenti possono avvenire sia in senso positivo che in negativo (e quindi teoricamente a bilanciarsi), sia perchè in realtà i gusti sono molto più condizionati dai prodotti che non il contrario, ovvero: nuovi prodotti portano a nuovi gusti, ma ciò non è estendibile in eterno. Un prodotto migliore (o, alternativamente, maggiormente concorrenziale), esercita sempre un ruolo propulsivo nel suo settore, ma fino a quanto lo stesso sia migliorabile, questo è il problema, e per quanto riguarda D&D, penso che il limite sia molto più basso di quello nel settore informatico, che (per fare un esempio) ancora lascia intravedere ampie prospettive di miglioramento del prodotto. Non penso, o meglio, ciò che dici è sicuramente vero almeno in parte, ma è altrettanto vero che, anche quando i videogiochi non erano così sviluppati, io non vedevo torme di giovani giocare ai GdR, semplicemente giocavano ad altro, e ancora mi capita di parlare con trentenni che non hanno idea di cosa sia il GdR, per cui mi pare che il problema sia che il prodotto è sempre stato pubblicizzato da cani. Quanti di noi hanno cominciato per una pubblicità vista in giro e senza essere introdotti, per vie dirette o indirette, da persone che già conoscevano il gioco? Nella mia esperienza, pochissimi. A parte ciò, mi pare che il settore sia sempre stato un mercato di nicchia, rivolto comunque ad una minoranza, mentre i videogiochi sono tutta un'altra storia. Si potrebbe forse dire (ma è una mia ipotesi) che perchè piaccia il gioco di ruolo deve piacere anche la lettura (molti non hanno lo sbatto di leggere storie per passatempo, figurarsi le regole dei manuali), ma a molti non piace leggere e non a tutti quelli che leggono piace giocare di ruolo. Considera che l'azienda mira a ricevere un tornaconto dalla propria produzione, probabilmente una forma come quella da te ipotizzata ridurrebbe i profitti rispetto a quella attuale, anche perchè, un manuale cartaceo lo devi vendere per forza, qualcosa d'informatico una volta che è creato può essere riprodotto senza spesa (come già viene fatto oggi dalla pirateria coi manuali pdf), per cui non è affatto detto che la pirateria ne sarebbe sconfitta. data una riproduzione del materiale prodotto a costo quasi 0, e una riproduzione del materiale prodotto a costo quasi 0 ma da cui l'azienda deve comunque ricavare qualcosa, penso che la prima avrebbe comunque di che sopravvivere. -
avventura D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading
Demian ha risposto alla discussione di thondar in Discussioni GdR Generiche
Se qualcuno ha già scritto qualcosa di simile, scusatemi, sto rispondendo alle domande a me rivolte, e non ho ancora letto tutto ciò che segue, lo farò dopo. Il senso del mio intervento non era teso a sostenere che stessi dando un giudizio assoluto, per essere precisi. Per il Partecipazionismo come miglior risposta, non sono d'accordo, nel senso che: Sul piano oggettivo, ogni gruppo darà la sua risposta a questo quesito, quindi che il P sia per forza migliore non mi sembra si possa generalizzare più di tanto. Sul piano soggettivo, non penso che il Partecipazionismo gioverebbe perchè danneggerebbe lo Spazio Immaginario Condiviso. O meglio, quello che tu dici è vero ma in altra forma, ci si mette d'accordo sul come giocare (e quindi si concorda al giocare ad un GdR che prevede mostri, quest, eccetera) all'inizio, così come si scelgono il setting, l'ambientazione e la struttura delle regole. Ma, per come l'ho inteso, il Partecipazionismo non è un accordo iniziale, quanto uno strumento talvolta usato in fase di gioco. Se così stanno le cose, preferisco l'illusionismo che non altera lo Spazio Immaginario Condiviso, a un DM che nel caso si giustifica dicendo "dovete fare questo perché questo ho preparato", l'accordo iniziale sulla struttura del gioco c'è già, l'illusionismo preserva quello che dalle basi di partenza si è deciso di sviluppare. Sto parlando per tutti i GdR ma non sto parlando necessariamente di R/I/P. Ti riporto quanto di mio hai quotato: Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento. In altre parole, dato che ogni GdR condiziona e limita alla base le scelte dei giocatori (a causa delle regole, dell'ambientazione e di quant'altro, ovvero della piattaforma su cui il gioco verrà sviluppato dai giocatori), non penso che una limitazione in particolare possa essere definita "il male", in quanto anche il grado di condizionamento che potrà far parte del gioco, sarà stato oggetto della scelta iniziale (consapevole o meno, per coloro che si avvicinano al GdR per la prima volta ad esempio, la scelta è spesso talmente inconsapevole da non sussistere quasi, poichè mancano strumenti di paragone su cui poter sviluppare un giudizio). O ancora, in altre parole: Dato un sistema che prevede la figura di un DM, egli potrà far uso di R/I/P limitando la libertà d'azione dei Giocatori, sarebbe quindi preferibile un sistema senza R/I/P (pur essendo leggermente preferibile la P) e, possibilmente senza DM (questo se ho ben capito il senso complessivo dei tuoi interventi). Risposta mia: Essendo inevitabile un certo grado di condizionamento (dovendo il gioco, per essere condiviso, avere una base concreta su cui esser sviluppato), la scelta di un GdR con DM o meno è opinabile, soggettiva, ciononostante non posso fare a meno di pensare che la figura del DM possa esercitare anche un ruolo propulsivo sul GdR, sostanzialmente perchè il "programma di base" viene fatto girare in una mente che lo può espandere anche in modi non previsti dallo stesso, può gestire situazioni non prese in considerazione, eccetera eccetera. Ovvero, la figura del DM, intervenendo sulla struttura base del GdR scelto, può consentire una flessibilità che non sarebbe stata presente altrimenti. Questo presupponendo che, mancando un DM, le regole di base siano comunque presenti. Grazie, Thondar. Però, cavolo, mi sembra talmente situazionale da risultare farlocca -
avventura D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading
Demian ha risposto alla discussione di thondar in Discussioni GdR Generiche
Si, in effetti in questo caso ero partito considerando un pg che in teoria tenesse ai suoi, ho formulato male, comunque intendevo l'esistenza di vincoli legati al background, o al ruolo che il giocatore ha deciso d'interpretare. Presi in sè e per sè ti do pienamente ragione, in effetti ora mi rendo conto che avrei dovuto essere più chiaro su quanto volevo intendere con queste osservazioni. Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento. Ne deriva, se si considera un male la limitazione delle possibilità concesse ai giocatori nel caso particolare, che anche nel caso generale tale limitazione sia un fattore negativo, e quindi il problema si rifletterebbe sull'intero sistema dei GdR. Ma non è questo che io credo, perchè ciò che ho scritto mi serve per sostenere proprio il contrario (sto cominciando a credere che il mio modo di scrivere sia alquanto contorto ), ovvero che la limitazione della libertà dei giocatori non è necessariamente un male neppure nei casi citati, salvo che personalmente quello del Railroading mi sta proprio sullo stomaco, e quello Partecipazionalista mi sarebbe sgradito, pur intendendo il primo in un modo differente da te, e su questo mi chiarirò dopo. In altre parole, ciò che voglio sostenere è che, se i giocatori si mettono d'accordo in partenza su quale setting, regole, caratterizzazione del personaggio vogliono adottare per il loro "facciamo finta che", fanno lo stesso, che ne siano consapevoli o meno, col DM, e con la storia che lui assieme a loro svilupperà. Per cui, indipendentemente dagli strumenti che egli userà, se ai giocatori aggraderanno i suoi metodi, e continueranno a "fare finta che" assieme a lui, non vedo problemi se egli utilizza uno qualunque dei tre sistemi di cui stiamo parlando. Ma questo solo finchè il DM agisce per il divertimento dei giocatori, in caso contrario loro dovrebbero parlarci e, nel caso, cambiarlo, proprio come in partenza avrebbero potuto scegliere un differente setting, regole, personaggio. Volendo dirottare il discorso per comprendere anche quanto affermato da Fenna, non penso si possa dire che le tre "tecniche" prese in esame abbiano qualcosa di sbagliato in sè, e quindi ce ne sia una preferibile alle altre prescindendo da quello che è il rapporto fra il DM ed i suoi giocatori, dal loro approcciarsi al gioco, dalla loro esperienza. In altre parole, credo che esse possano essere valutate in chiave unicamente soggettiva. Vogliamo sfondare porte a calci e piallare mostri a gogo ma il DM fa Railroading? Meglio, riduce i tempi morti. (Quanto non sopporterei giocare così, ma si tratta di una mia opinione, non è oggettivo). Altrettanto valido: siamo dei patiti del sistema narrazione/interpretazione, per cui, se proprio deve, non vogliamo che il DM faccia uso di altro a parte l'Illusionismo. Perfetto, se va bene a loro. Venendo dunque alla mia interpretazione soggettiva, per il mio gusto particolarmente narrativo (e quindi qui sto uscendo dal discorso generale precedente), valuterei come inaccettabile il Railroading e come sgradevole il Partecipazionismo, perchè mi piace che ogni cosa trovi il proprio sviluppo nella storia, e quindi nel caso utilizzerei l'Illusionismo. Non che sia contrario al parlare coi giocatori del gioco (riferendomi al Partecipazionismo), ma preferirei limitarmi, quando ciò avviene, a questioni meccaniche, ad apprezzamenti o consigli, e simili, non a "ho preparato questo e preferirei faceste così", a quel punto preferirei modificare la storia, e, non si sa mai, magari anche la trama. Per simili motivi aborro il Railroading, intendendo con esso il diretto e manifesto intervento a forzare l'azione dei pg, è una tecnica che non mi piace perchè snatura la storia che assieme agli altri si sta costruendo, è una forzatura, e le buone storie non ne devono avere, devono anzi reggersi sulla loro coerenza interna. Ma, appunto, per Railroading intendo una forzatura molto evidente ed inspiegabile, ingiustificabile nella storia, ad esempio un dragone, imbattibile per i pg, che li obbliga ad agire come vuole lui con l'unica spiegazione plausibile limitata a "agisce così perchè noi siamo i pg dei giocatori", oppure (è un caso accaduto realmente e raccontato sul forum), i pg passano vicino all'ingresso di un dungeon, i giocatori dicono "ma perchè dovremmo entrarci?" e vogliono passare oltre, un diavolo della fossa che stava passeggiando li per caso spunta e ce li spinge dentro col forcone. Il mio giudizio cambierebbe se davvero il Railroading è come nel tuo esempio, Steppenwolf, che non mi pare così sgradevole, per cui vorrei sapere a questo punto se il Railroading dipende da un DM che non sa trovare una spiegazione coerente con la storia, o semplicemente da un giocatore cui non va bene una modifica alla stessa operata dal DM. In attesa di una risposta, prendiamolo in considerazione: Personalmente, alla domanda del giocatore avrei risposto che avrebbero dovuto scoprirlo giocando, e avrei elaborato una spiegazione nella storia, magari anche interessante, dato che la domanda mi avrebbe offerto molti buoni spunti per lo sviluppo della trama (avrei dovuto specificarlo prima, con trama intendo lo scheletro creato dal DM, con storia il corpo che lo ricopre e che viene assemblato assieme ai giocatori), ad esempio i pg avrebbero potuto essere predestinati a creare quel covenant e a scegliere proprio quel simbolo, e da qui avrebbero dovuto indagare sui motivi della loro predestinazione. Mi si sarebbero aperte mille possibili strade, yum . Se poi ai giocatori non piacesse, mi affretterei a trovare qualcosa per farli uscire da quella situazione, ma mi pare che qui si sia ancora nel campo dell'Illusionismo, o questo sarebbe Railroading? -
dnd 5e Dungeons & Dragons 5a Edizione
Demian ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Innanzitutto ciao, sono sicuro sia la prima volta che ti quoto E, come noterai, ho quotato solo una parte ovvero una di quelle che a mio parere è fra le più rilevanti, negli sviluppi futuri del GdR per come lo conosciamo. In poche parole, il tarlo che mi rode su questa questione è: sapendo che i mercati in potenza più redditizi sono quelli vergini, mentre quelli maturi tendono a portare ad una contrazione, quanto sarà ancora possibile uno sviluppo del settore come lo abbiamo visto fin'ora? Hai scritto che la durata prevista per un'edizione è di cinque anni, dopodichè essa, secondo i calcoli che sono stati fatti, sarebbe ormai da considerare esaurita o quasi ai fini commerciali, e quindi sarebbe necessario sostituirla con un prodotto nuovo, nel caso di D&D, un'edizione rinnovata, e almeno nelle intenzioni, migliorata. Per cui, sappiamo, e le previsioni dell'azienda lo stimano in 5 anni, che se anche abbiamo fra le mani l'ultima edizione, la migliore fin'ora, non importa, perchè a ciò che possediamo, il prodotto n, fra 5 anni seguirà n+1. Bene, ma per quanto n sarà rinnovabile, rivoluzionabile, migliorabile, al punto da garantire l'uscita di n+1? Personalmente, penso che i miglioramenti possibili per le nuove edizioni non siano infiniti, e che quindi si giungerà ad una crisi del settore per più o meno consistente calo delle vendite. Magari non per l'edizione 5, o 6, però penso che non sia un'eventualità tanto remota, ormai. O, in altre parole, l'azienda ha bisogno di un prodotto che vende, e per continuare a venderlo ha bisogno, periodicamente, di migliorarlo, e questo rinvia la crisi del settore al momento in cui ulteriori miglioramenti non saranno più attuabili, e ogni nuova, migliorata versione, avvicina il momento della crisi. Lo so, è una riflessione più a lungo termine e che sconfina nell'indefinito, ma non riesco a togliermela dalla testa e mi torna alla mente ogni volta che si tocca questo argomento. Ciò detto, non pensi che il -28% della 3.5 sia un dato non strettamente rilevante ai fini di stabilire il maggior gradimento fra questa e la 4à? Dopotutto, una diminuzione dei giocatori è un processo normale, a ciò si sopperisce con un rinnovo, ma se, come hai detto tu, le nuove leve hanno a disposizione solo la 4à perchè l'altra è fuori mercato, beh... allora mi pare ovvio che la prima veda una diminuzione e la seconda un aumento, il dato sarebbe semmai rilevante se preso a parità di condizioni. Per quanto riguarda invece l'auspicato videogioco che traini l'uscita della 5à ed, come scritto da andrea15172, francamente sono molto dubbioso che ormai un simile espediente possa essere realmente utile. Nel senso che, magari il videogioco avrà delle buone vendite, ma ormai di giochi fantasy con classi da scegliere, mostri e quant'altro cen'è parecchi, non penso che costituirrebbe quell'elemento di novità necessario a farne una buona piattaforma pubblicitaria. Un qualche effetto lo avrebbe immancabilmente, ma, prevedo, minore di quanto un simile strumento avrebbe potuto averne in passato. -
avventura D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading
Demian ha risposto alla discussione di thondar in Discussioni GdR Generiche
Scusami l'intervento che può apparire peregrino, ma ritengo sia necessario chiarire quest'osservazione: Che intendi dicendo che il DM non è li per far divertire i giocatori? Personalmente l'ho sempre reputato un compito fondamentale, se non il compito fondamentale, di un DM. Per il punto sulla "storia", che da questa frase pare essere ininfluente, pure non sono d'accordo. Io ho fatto il DM per un decennio, e l'ho fatto perché mi piace raccontare storie. Se il railroading, l'illusionismo o il partecipazionismo sono riduzioni delle libertà dei giocatori, anche la presenza di una storia, o trama, lo è, come lo è l'interpretazione stessa nelle regole di D&D, come lo sono le meccaniche. a): Voglio andare ad uccidere un dragone del fuoco! Non puoi, sei di Livello 1. Ci vado lo stesso... e muore. = Riduzione della libertà data dalla meccanica dei livelli. : Gli lancio una palla di fuoco! Non puoi, sei un Guerriero. = Riduzione della libertà data dalle Classi. c): Vedi una vecchietta seduta su una panchina. Fico! La uccido e le prendo tutto! Non puoi farlo così, devi darmi come minimo qualche pretesto molto valido, hai scelto di essere Neutrale Buono. = Riduzione della libertà data dall'Allineamento. d): La casa dove hai vissuto molti anni sta andando a fuoco, e i tuoi genitori sono dentro, non sanno come uscire. Aspetta, ma l'incendio ha distratto le guardie della villa della contessa. Fico, vado a rubarle tutto! Ma, ma... = Riduzione della libertà data dal Background, o dalla Trama dato che esso è integrato nella stessa. e): Oggi piove. Uso il mio campo magnetico repulsivo per rimanere all'asciutto! ... Ma siamo nel medioevo! = Riduzione della libertà data dall'Ambientazione. Per cui, a mio parere, e questi cinque esempi sono stati scritti allo scopo, parlare di libertà in senso astratto (intesa come libertà di scelta da parte del giocatore, che era l'oggetto dell'argomento), in D&D ma probabilmente in ogni GdR, è quantomeno erroneo, mi pare palese che l'unica libertà che possa esserci debba essere forzatamente (nel senso di una forzatura necessaria per avere basi comuni su cui sviluppare il gioco) limitata, o che, piuttosto, l'unica libertà concessa sia nel godere di ciò cui si sta partecipando. O, in altre parole: Ti va bene questo set di regole su cui basare il nostro "facciamo finta che"? Si, ok. E il personaggio, è una tipologia di tuo gradimento? Perfetto, si vede che adori i guerrieri. E la storia che stiamo costruendo, ti piace? (e qui siamo tornati all'origine del mio intervento). Fine, non credo ci siano altre domande dotate realmente di senso, ogni trama, ambientazione, caratterizzazione, sistema di meccaniche, porterà ad una riduzione della libertà di scelta in senso astratto. Non conosco i GdR di cui tu fai utilizzo, so che in alcuni la figura del DM (o, come viene alternativamente chiamato, GM, Narratore o Cartomante per dirne alcuni) neppure esiste, o così almeno mi pare di averti letto, ma se comunque esistono un'ambientazione e delle regole alla base del tutto, in ogni caso ci sono riduzioni della libertà, l'unica alternativa starebbe nel giocare senza nulla di preparato e sviluppare tutto in modo spontaneo. Personalmente, sono felice di non fare uso di Railroading (mi è capitato, ma quand'ero veramente alle primissime armi), ragionandoci direi che non faccio uso nemmeno di Partecipazionismo (come fin'ora inteso), perchè in gioco e ai fini del gioco considero come unico strumento per intervenire sullo "Spazio Immaginario Condiviso", se ho azzeccato il termine corretto, nient'altro che la storia stessa, ovvero pensandoci credo di fare uso, eventualmente, soltanto dell'Illusionismo, ma neanche tanto spesso. In altre parole, come Narratore creo l'ambientazione e la trama, o anche solo uno schema generico della stessa, poi sviluppo la storia assieme agli altri, aggiungendo variazioni e arricchimenti, intervenire sull'agire dei personaggi dei giocatori in tal senso, ora che leggendo qui mi è venuto da pensarci, mi parrebbe strano, perché vorrebbe dire che la storia che si sta venendo a creare non interessa, e allora è meglio lavorare sulla stessa, piuttosto che agire sui compagni di gioco. In ogni caso sto influenzando le scelte dei giocatori, dato che la trama la creo io (ma mai ignorando gli imput ed i feedback che i vengono dati), ma finché a loro la storia che si sta venendo a creare piace, non mi pare sia poi un gran dramma. -
personaggio Tattica anti incantatori
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in D&D 3e personaggi e mostri
Se ti va di fare qualche "maialata", e hai avuto modo di mettere le mani su un manuale particolare e poco conosciuto, potresti usare il Monsters Handbook della Legends & Lairs. E' un manuale con regole avanzate per la modificazione dei mostri, non pubblicato dalla Wizard ma sviluppato grazie alla Open Game License e alla d20 System Trademark License. Fra le varie regole per la modifica ci sono anche quelle per l'aggiunta di capacità magiche, questo permette di creare cose interessanti, ma non so quanto il bilanciamento dei cambiamenti sia stato testato. Come detto, è possibile creare cosine interessanti, ma bisogna fare attenzione, o si finirà col realizzare qualcosa di troppo forte. Per fare un esempio, nel tuo caso, di combattente per mettere in difficoltà gli incantatori? Prendiamo un mostro basato sulla forza bruta e la ferocia, gli aggiungiamo teletrasporto senza errore utilizzabile a volontà come azione di movimento, e un effetto di disgiunzione di mordenkainen a volontà basato sullo sguardo, o magari attivato ogni volta che colpisce in mischia. Se a ciò si aggiunge che è possibile privare le abilità magiche (ora non mi ricordo se tutte o solo alcune) della possibilità del tiro salvezza, si capisce come, nonostante l'aumento del grado di sfida, si possano creare cose troppo forti. Una volta, per vedere cosa avrei ottenuto, ho preso un Goristro (che già di base è un immondo gigante che fa a pezzi le fortezze a mani nude, gds 16 se non erro), l'ho fatto mezzo drago e creatura leggendaria per potenziarlo e dargli delle forti resistenze, poi gli ho dato teletrasporto senza errore come azione di movimento, e un effetto dell'incantesimo Disintegrazione ogni volta che colpiva coi pugni, ovvero, possibilmente, anche più volte nello stesso turno. Risultato, un macellaio indegno, ho seguito le regole ma mi è venuto un coso molto al di sopra del grado di sfida previsto. Per cui, se mai userai il manuale che ti ho indicato, fai attenzione a quest'aspetto. -
dnd tutte le edizioni Mostri, mi sono perso qualcosa?
Demian ha risposto alla discussione di Demian in Dungeons & Dragons
In effetti, non la conoscevo, ma non è che abbia moltissima dimestichezza con Ravenloft, comunque non conoscevo pure i manuali indicati da Irrlicht. Perfetto, era proprio ciò che volevo sapere. Una parte almeno, ovviamente se si scoprirà altro materiale spero vengano aggiunti altri post ancora Nel frattempo, ringrazio entrambi per l'intervento -
http://www.dragonslair.it/forum/threads/11222-HR-In-punto-di-Morte-(-10-pf)?highlight=mostri+sono+perso+qualcosa http://www.dragonslair.it/forum/threads/20676-D-amp-D4-funziona-meglio-con-la-fantascienza-%C3%A9_%C3%A8?highlight=mostri+sono+perso+qualcosahttp://www.dragonslair.it/forum/threads/52384-Nuova-Avventura-e-relativi-dubbi-esistenziali
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Grazie, era proprio quello di cui stavo parlando Solo che devo aspettare prima di poterti dare ancora dei PE -.-"
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dnd tutte le edizioni Mostri, mi sono perso qualcosa?
Demian ha risposto alla discussione di Demian in Dungeons & Dragons
Beh, si, quelli li contavo (mentalmente) già dall'inizio. E' che, a volerli elencare proprio tutti non ci starei con la testa, contando quelli specifici del setting base più quelli delle varie ambientazioni, sono tantissimi. Comunque, grazie per la precisazione. ... Cos'è EtCR? -
dnd tutte le edizioni Mostri, mi sono perso qualcosa?
Demian ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Buongiorno a tutti Questo post contiene una domanda abbastanza semplice nella forma, quali manuali dei mostri ci sono in giro, specificamente per la edizione 3.x (ovvero, dalla 3.0 per quelli che non sono stati convertiti in 3.5, fino a Pathfinder). Ma, in realtà, la risposta potrebbe essere più complicata di quanto non appaia, dato che, anche googolando in cerca d'informazioni, tutt'ora non sono sicuro di avere un quadro completo, un problema che nasce dalla gran mole di materiale pubblicato, non necessariamente appartenente al set base di D&D 3.x. Giunto a questo punto, oltre ai vari manuali che contengono anche dei mostri (i vari dragon magazine, sandstorm, i manuali dei piani, stormwrack, eccetera, eccetera), questi sono i manuali di soli mostri che ho scoperto fin'ora: Manuali dei Mostri da 1 a 5. Abissi e Inferi Mostri di Faerun Bestiario di Pathfinder 1 e 2 (lo so, è in uscita il terzo). Per cui, di base sono 9. Eccone però degli altri: I 2 del setting Iron Kingdoms Il bestiario di Krynn, Dragonlance (1) Servitori dell'ombra per l'ambientazione Midnight (1) Creature di Rokugan (1), ambientazione Rokugan Creature di Freeport (1), per l'ambientazione Freeport Liber Bestarius (1) The book of fiends (1) della Green Ronin Publishing Creature del terrore (1), setting di Nephandum Denizens of Darkness (1), dell'ambientazione Ravenloft I 3 dell'ambientazione Scarred Lands Swashbuckling adventures: Heroes, Villains and Monsters (1), per l'ambientazione 7th Sea D20 E, per quel che ne so io (e senza contare quelli di ambientazioni non strettamente fantasy, come D20 Modern, Star Wars, Weird West e Weird War 2, i quali ne aggiungerebbero almeno altri 4), sono tutti. Per un totale di 23. Per cui la domanda è: Siete a conoscenza di altri titoli che mi sarebbero sfuggiti? Potete postare anche titoli di manuali che contengono mostri ma non soltanto, se pensate che siano poco conosciuti. Nota - %2$s Messaggio spostato dalla sezione Risorse GdR, in quanto quella sezione è dedicata ai soli PG/PNG creati dai vari utenti. -
Ad ogni modo, un piano artificiale lo puoi sviluppare un po' come vuoi tu, per cui se vuoi a mio parere puoi anche non seguire le normali leggi della fisica. Per il resto, fossi in te risparmierei tempo e la butterei tutta sul piano narrativo, senza cercare una regola alla base del tutto. Vuoi che il png possa creare piani con l'incantesimo X ma esso o non esiste, o è diverso da ciò che cerchi? Crea l'incantesimo stesso e daglielo! Ad ogni modo, sul manuale dei piani dovrebbe esserci quasi tutto quanto a meccaniche, ma ero restio a scriverlo perchè mi pare un consiglio troppo scontato -.-"
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videogiochi Metal Gear Solid!
Demian ha risposto alla discussione di Maiden in Videogiochi e Informatica
Fra lavoro e quant'altro non ho molto tempo, e in sto periodo ho già Fallout New Vegas con espansioni a prendermi il tempo libero. E, ti assicuro, volerlo completare tutto significa metterci una vita -
videogiochi Metal Gear Solid!
Demian ha risposto alla discussione di Maiden in Videogiochi e Informatica
Io ho giocato solo il 1°, e l'ho trovato memorabile, mi è piaciuta moltissimo la caratterizzazione degli avversari. Mi hanno poi passato credo il 2 o il 3, ma all'epoca ero già abituato alla grafica da PS3, quindi non mi piaceva molto giocarci. Non che abbia cestinato tutti i giochi precedenti alla PS3, solo che in quel momento non ho davvero avuto voglia di metterci, e a dire il vero per il 4 idem -
Chiedo scusa, ma il Topic mi pare poco chiaro Per cui, chiedo delucidazioni: E' un Topic nato così, oppure ha le sue origini in un Topic precedente e quindi chi è appena entrato si sarebbe perso qualcosa? Giusto per capire se c'è un background da conoscere prima di, eventualmente, rispondere. Per cui, se questo Topic è nato da un altro, postate gentilmente il link all'origine, in modo che chi interviene non lo faccia a sproposito.
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avventura Creazione Mappe: Hexographer
Demian ha risposto alla discussione di Demian in Discussioni GdR Generiche
Si, me ne sono accorto anch'io adesso. Ad ogni modo, poco male, finché non salta la connessione -
avventura Creazione Mappe: Hexographer
Demian ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buonasera a tutti Usando la funzione cerca, ho notato numerosi Topic riguardo programmi per le mappature, molti dei quali consiglianti Autorealm fra i software free. Ebbene, dato che non ne ho trovato traccia sul Forum, ho deciso di aprire questo Topic, dato che mi sono imbattuto in un bel programmino, scaricabile anche Free, io l'ho tirato giù così dal sito ufficiale, quindi penso la cosa sia legale, il suo nome è Hexographer, ed è, devo dire, anche molto facile da utilizzare. Premetto che non ha le possibilità dei più avanzati programmi di creazione mappe, però, se si è dei patiti delle mappe ad esagoni, dovrebbe andare bene, a me piace, mi ricorda tanto le avventure nel BECMI Inoltre, pur limitandosi alle mappe esagonali, Hexographer permette di creare piante per funzioni che vanno anche oltre quella puramente fantasy, ci sono ad esempio icone di città moderne, pozzi di petrolio, carri armati, altri veicoli contemporanei, ed anche la possibilità di creare mappe dello spazio, per cui può essere impiegato in svariati gdr senza problemi. Ecco una mappa creata da me, tanto per rendere un'idea, l'ho isolata con paint per postarla (ma la cosa ne ha rovinato un po' la grafica, quindi in futuro dovrò trovare soluzioni alternative ), ma in realtà il piano di lavoro è di dimensioni molto maggiori. Scusatemi se è un po' incasinata, è stata il mio primo esperimento con Hexographer Già, volendo testare il programma ci ho messo un po' di tutto, è mi è venuta un'isola con clima polare al nord (e villaggi d'igloo), un centro vulcanico e montuoso circondato da un'ampia regione dal clima arido, popolata da seminomadi stanziati attorno alle oasi, un sud fertile ed agricolo con città, porti e strade, una foresta a ovest ed una palude malsana a est, popolata di predoni e pirati. Comunque, a farla ci ho messo davvero poco, e sono davvero contento di aver trovato sto programma, mi stan venendo mappe molto simili alle prime che ho usato nelle prime partite a D&D Ehmmmm... richiesta per i moderatori Nella foga del momento non ho pensato che uno che consulti la sezione cerca per dei programmi di disegnazione mappe non troverebbe un Topic con già il nome del programma, per cui vi sarei grato se si potesse reintitolare il Topic in qualcosa del tipo Creazione Mappe: Hexographer -
avventura Avventure per Nephandum
Demian ha risposto alla discussione di Kanon in Ambientazioni e Avventure
Intende dire che sta lavorando (a meno che non intenda che fabbrica bombe, possibilità molto ma molto remota, tuttavia non impossibile). Sul fattore tempo ti capisco, però, se è una cosa cui tieni, un po' ogni giorno ci si può guardare. Io sono preso dalla campagna dell'uva, mi occupo della pigiatura meccanica e quant'altro, ho un turno di circa dieci ore al giorno, con altre due ore di viaggio ecc ecc. Però sto riuscendo comunque a preparare una campagna, per di più in un'ambientazione di mia creazione, sviluppando le cose passo passo. Ho provato a googolare la tua richiesta, ma anche io ho trovato molti link inattivi. Prova a guardare le sorgenti del crepuscolo sul 5° clone, io non sono iscritto per cui non posso vedere se è ancora accessibile.