Everything posted by Demian
- Una situazione al limite
-
Una situazione al limite
Beh, a parte l'errore di classificazione del Topic, immagino stia chiedendo un nostro giudizio sul suo comportamento come Master e sulle obiezioni avanzate dai suoi giocatori, oltre a dei consigli su come comportarsi col gruppo. Innanzitutto (autore del Topic), dimmi se è corretta una mia impressione: siete un gruppo abbastanza nuovo alle esperienze di GdR, e tu non fai il master da molto, vero? (lo so, hai scritto che è la tua seconda avventura, te lo chiedo giusto per essere sicuro che non sia la tua seconda solo con quel gruppo li, dopotutto hai 26 anni, e potresti essere più scafato di quanto io non abbia immaginato). Ma veniamo alla tua richiesta (per come l'ho immaginata io, almeno): per prima cosa dovresti leggerti le 10 verità del Master, dei buoni consigli per chiunque si avvicini a questo ruolo, li puoi trovare in questo Topic, e penso siano buona norma anche per un master esperto: http://www.dragonslair.it/forum/threads/31711-Le-10-Verit%C3%A0-del-Master Ora veniamo alle questioni più nello specifico, ti risponderò punto per punto, cosa che in genere non faccio. Innanzitutto, sii ragionevole. Non mettere mai trappole sarebbe irreale, ma ammazzarci il party sarebbe eccessivo. Tu hai calibrato le trappole sul tuo gruppo, e questo è bene, chiariscilo ai tuoi giocatori. Se si trovano ad affrontare determinate avversità (siano esse degli orchi ma anche qualunque altra cosa), non si possono aspettare di trovarsi di fronte avversari sguarniti di difese. Se non avessero barbaro e guerriero allora gli orchi che dovrebbero fare? Esser capaci solo di cucire a maglia? Esempio estremo, ma rende l'idea. Per cui, va bene come hai fatto tu, trappole alla loro portata. Spiegaglielo, e spiegagli anche che mettersi a correre in un dungeon infestato di nemici è un ottimo modo per concludere la partita con la morte del gruppo. Tuo compito è non metterli in (eccessiva) difficoltà, loro compito è non mettercisi. Correre a caso in un dungeon, oltre che attivare qualunque cosa sul cammino, vuol dire anche avvertire chiunque in un'ampia zona del fatto che tu sei li. Per far capire loro ciò, potresti, in casi estremi, anche metterli un pò in pericolo (i loro personaggi ovviamente), giusto per mettergli in testa che, se pensano ai loro alter ego tutto sia concesso, allora si sono sbagliati. Se continuano a voler fare ciò che gli pare, allora forse purtroppo quello non è il gruppo che fa per te. Non si tratta di stili di gioco sbagliati, solo di stili di gioco differenti, uno privilegia la coerenza ed il realismo (ed è quello che io preferisco), l'altro l'irreale, il poter agire come ci pare in un mondo in cui, in concreto, non si rischia nulla. Se a te piace uno, difficilmente l'altro ti divertirà, e con questo fattore potresti dover fare i conti. Round 2: Beh, cavolo, in effetti no, in una miniera non hai gran libertà se è questo che intendevano. Però mi pare che ciò che il tuo giocatore lamentasse fosse che si è sentito costretto da te ad entrarci. Come mai l'ingresso è crollato alle loro spalle? Perchè in effetti, detta così sembra una cosa fatta apposta. Se così non è, parlagli e spiegaglielo, digli che hai preparato diverse linee guida, e che sono stati loro ad agire facendo delle scelte. Se invece in effetti puntavi alla miniera, considera che non è mai buona cosa forzare dei personaggi a fare qualcosa. Non farlo è però in effetti difficilissimo quando ci si trova a dover preparare sistemi complessi (un dungeon decente non si riesce quasi mai a preparare sul momento), per cui in effetti la cosa migliore sarebbe forzare il gruppo (ma solo molto parzialmente), senza che esso se ne accorga. In realtà, anche qui ci troviamo di fronte a due stili di gioco, non sbagliati ma semplicemente diversi, nel primo si crea una storia, una trama, e la si sviluppa preparando varie possibili linee d'evoluzione, nell'altro ci si limita a creare il mondo piazzandovi ciò che può accadere, secondo questo modello si lascia più libertà ai personaggi, ma è una cosa che non a tutti i gruppi può piacere (a me capitò con un gruppo di sentire obiezioni proprio perchè non lo stavo guidando, avevano bisogno di uno scopo principale, qualcosa per cui i loro personaggi dovessero agire). Ora, se non stavi guidando il gruppo (o meglio, lo stavi guidando solo parzialmente, dato che gli orchi e la miniera ce li hai pur messi in modo che li trovassero), niente di male, spiegalo. Se invece in effetti volevi guidarli nella miniera (dove del resto hanno incontrato il boss finale), allora forse avresti dovuto dar loro qualche ulteriore motivazione, o essere astuto e non farti scoprire. Niente di male comunque, nel Topic il master più scemo che avete avuto se ne sentono di peggio (arcidiavoli che passeggiano e col forcone spingono il gruppo in un dungeon, cose così). Round 3: Beh, farlo per testare il gruppo in sè e per sè non è una cosa che io farei, fare in modo di far credere al gruppo di essere in reale difficoltà invece si, è qualcosa che fa sudare i giocatori, e che li spinge facilmente ad usare il cervello più spesso del dado. Idem come sopra, spiega loro che non avrebbe senso mettersi a dormire in zona nemica, prima devono fare in modo di venirne fuori. Non capiscono? Quando ti dicono che vogliono dormire in una miniera piena di orchi lasciaglielo fare, poi probabilmente qualcuno ci lascerà le penne quando saranno sorpresi nel sonno dai nemici. Fagli capire che non è un videogioco coi checkpoint che salvano la partita e fanno recuperare tutto a metà avanzata. Anche qui però si ritorna a quella differenza di stili di gioco di cui parlavo nel "Round 1". La prossima volta fai in modo che non tutti sopravvivano, vediamo poi che dicono Soluzioni estreme a parte Spoiler: estreme ma non troppo, per parte mia ho sempre pensato che il DM stia sbagliando qualcosa sia che non sia mai morto nessun personaggio, sia che ne siano morti troppi. Per come la penso io, accettare la morte del personaggio è una di quelle cose che denotano una certa maturità nell'approcciarsi al gioco da parte dei giocatori, e poi la scomparsa di un amico caro può essere uno sprone per i restanti membri del party. Non a tutti la cosa farebbe piacere però, ad alcuni casi ho assistito in diretta, mi sono sempre parse reazioni alquanto infantili ogni volta. Certo, sarebbe sbagliatissimo se il Master avesse volutamente assassinato quel personaggio non dandogli alcuna possibilità di salvezza. Scusami la divagazione. , si gioca per divertirsi, e ti devi divertire anche tu. Se ad un certo punto fare il DM ti pesa troppo, passa lo scettro a qualcun altro, anche solo per un po' di tempo. Oppure (da ciò che hai scritto lo credo probabile), è un gruppo che non fa per te, vedi se riesci a cambiarlo trovandone un altro. Ora che ti ho risposto, toglimi una curiosità (o meglio, qualche curiosità). Quelli del tuo gruppo quanti anni hanno, e da quanto tempo giocano di ruolo? Dalla tua descrizione, mi pare abbiano un approccio molto immaturo al gioco, non che siano cose che a me non sono mai successe, ma avevo 15-16 anni all'epoca. Un giocatore maturo dovrebbe innanzitutto capire le difficoltà dietro al ruolo del master, l'unico fra i giocatori che ha realmente il dovere di non far divertire solo sè stesso, ma anche gli altri. Dovrebbe poi avere in gioco un atteggiamento più verosimile, almeno IMHO. Secondariamente (per capire la natura dei rapporti nel gruppo di gioco), tu e loro vi conoscevate anche prima, siete amici da tempo? E poi, cosa vi ha introdotto ai giochi di ruolo, come ci siete arrivati? E tu infine, da quanto tempo giochi? Hai scritto che è la tua seconda avventura, e questo potrebbe far pensare che tu sia alquanto inesperto, ma allo stesso tempo ci sono indizi che ti fanno sembrare uno che gioca da un po' più tempo.
-
Gestire le discussioni sulle regole
Descrivere l'intero turno ha senso non solo perchè si risparmia tempo, anche perchè, realisticamente, ogni azione in un turno sarebbe contemporanea
-
Gestire le discussioni sulle regole
Mi pare si sia degenerati nell'OT, ma visto che nessuno dice niente offro il mio contributo. Io come DM faccio giocare l'intero Turno, e poi descrivo l'azione collettiva, in modo che tutti abbiano una visione narrativa nella fiction di ciò che è successo, un po' come passare da un fermo immagine all'altro. Il tutto non mi prende che pochi secondi e non è mai stato per nulla complicato. Nessun giocatore si è mai lamentato.
-
Innesti Artificiali [HR]
Non saprei se il gioco valga la candela, se il tizio perde il braccio mentre è in combattimento sarebbe anche abbastanza facile che poi ci lasci le penne, quantomeno a livello ruolistico. Mi sembra più credibile sottoporsi volontariamente all'operazione, magari come parte di un rituale di fedeltà ad un qualche "dio delle macchine", ad esempio, oppure per la sfrenata volontà di migliorare il proprio corpo.
-
Png particolari per nuova campagna
Ciao Dovresti utilizzare titoli più indicati, D&D è alquanto vago (non è specificata neppure l'edizione). A quale versione giochi? Saperlo potrebbe servire ad aiutarti Anche se tu ci dessi qualche informazione sulla tua campagna potrebbe essere importante, le ambierntazioni contano (similromana, medievaleggiante, antico egitto, rinascimentale con le prime armi da fuoco, epoca del vapore, vichinga, piratesca, americana precolombiana, western... eccetera eccetera).
-
Personaggi Infimi
Ciao a tutti Dovendo masterare una campagna ai livelli infimi, con presenti classe non descritte nel manuale, ho deciso di schedare il Totemist infimo (Magic of Incarnum), ed il Truename Mage infimo. Comincio postando il primo. Se avete suggerimenti o altro, i contributi sono graditi. A parte ciò, non sono certo di aver postato nella sezione corretta, quindi in tal caso mi aspetto una nota dai moderatori. Totemist Infimo Livello 1°: PF 4+Cos, Bab +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +0, Speciale Illitteracy, Meldshaping Soulmeds 0 Essentia 0 Livello 2°: PF 2, Bab +0, Temp +1, Rifl +1, Vol +0, Meldshaping Soulmeds 1 Essentia 1 Livello 3°: PF 1, Bab +0, Temp +1, Rifl +1, Vol +0, Speciale Wild Empathy Infimo, Meldshaping Soulmeds 1 Essentia 1 Livello 4°: §PF 1, Bab +0, Temp +2, Rifl +2, Vol +0, Meldshaping Soulmeds 2 Essentia 1 Privilegi di Classe I Privilegi di classe del Totemist Infimo. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Il Totemist Infimo è intraprendente nell’utilizzo di tutte le Armi Semplici, nelle Armature Leggere e in tutti i tipi di Scudi (eccetto gli Scudi Torre). Meldshaping: La capacità Meldshaping del Totemist Infimo funziona esattamente come quella del Totemis vero e proprio. Illitteracy: Come i Barbari, il Totemist non sa né leggere, né scrivere, e per poterlo fare deve spendere due Punti Abilità per poter leggere e scrivere il linguaggio desiderato. Wild Empathy Infimo: Simile a Wild Empathy del Totemist, ma il Bonus alla Prova è soltanto di +2, diventando di +4 al passaggio al Livello 1.
-
Monster Compendium
Si può anche fare, e non ci vorrebbe molto, solo ci incasineremo leggermente coi lep variabili. Comunque, domani aggiorno aggiungendo il lep dei miei
-
Monster Compendium
Ok, grazie Ad ogni modo è solo un Work in Progress, alla fine riuniremo tutto. Ho messo gli Elementali fra gli Esterni essendo creature non native del 1° piano materiale, in fase finale potremmo riclassificare quel macroinsieme come Extraplanari Inoltre, convertiremo tutti i titoli in forma plurale. Un'altra cosa (per Force Missile Mage): quando si passerà a schedare alcuni libri come fosche tenebre, imprese eroiche o simili, capiterà di trovare la schedatura di creature uniche (esempio: Demogorgon), pensavo d'includere anche loro creando l'insieme Personalità, con le divisioni interne a seconda del tipo vero e proprio. Comunque, prima che ci si arrivi, ci vorrà un po' di tempo
-
Monster Compendium
Non Morto Corporeo: Ashen Husk: 3, Sandstorm Bodak: 8, MM1, Esterno Combattente Spaventoso: 3, MMF Crawling Apocalypse: 11, Sandstorm Divoratore: 11, MM1, Esterno Forlon Husk: 4, Sandstorm Ghoul: 1, MM1 Ghoul Lacedon: 1, MM1 Ghoul Ghast: 3, MM1 Guardiano di Bane: 2, MMF Lich di Bane: Variabile, MMF Mohrg: 8, MM1 Morto di Bane: 3, MMF Mummia: 5, MM1 Mummia Signore delle Mummie: 17, MM1 Ombra Ala Notturna: 14, MM1, Extraplanare Ombra Gigante Notturno: 16, MM1, Extraplanare Ombra Verme Notturno: 18, MM1, Extraplanare Pipistrello d'Ossa: 2, MMF Progenie Vampirica: 4, MM1 Vampiro: 7, MM1 Vampiro d’Elite: 15, MM1 Wight: 3, MM1 Zombi Tiranno della Nebbia: 3, MMF Incorporeo: Allip: 3, MM1 Ombra: 3, MM1 Ombra Maggiore: 8, MM1 Spettro: 7, MM1 Wraith: 5, MM1 Wraith del Terrore: 11, MM1 Sciame Locuste: 3, MM1 Millepiedi: 4, MM1 Pipistrelli: 2, MM1 Ragni: 1, MM1 Scarab Swarm, Death. 7, Sandstorm Scorpioni: 5, Sandstorm Topi: 2, MM1 Vespe Infernali: 8, MM1, Extraplanare Umanoidi Licantropi: Cinghiale Mannaro: 4, MM1 Coccodrillo Mannaro: 4, Sandstorm Coccodrillo Mannaro: 6, MMF Lupo Mannaro: 3, MM1 Orso Mannaro: 5, MM1 Pipistrello Mannaro: 4, MMF Squalo Mannaro: 4, MMF Tigre Mannarra: 5, MM1 Topo Mannaro: 2, MM1 Signore dei Lupi Mannari: 14, MM1 Varietà di Specie: Asabi: 1, MMF Asabi Codauncinata: 3, MMF Asherati: 1/2, Sandstorm Bhulka: 1/2, Sandstorm Bugbear: 2, MM1 Bullywug: 1, MMF Coboldo: 1/4, MM1 Crucian: 1/2, Sandstorm Elfo Acquatico: 1/2, MM1, Acquatico Elfo Alto: 1/2, MM1 Elfo Grigio: 1/2, MM1 Elfo Mezzelfo: 1/2, MM1 Elfo Selvaggio: 1/2, MM1 Elfo dei Boschi: 1/2, MM1 Elfo Drow: 1, MM1 Gibberling: 1/3, MMF Githyanki: 1, MM1, Extraplanare Githzerai: 1, MM1, Extraplanare Gnoll: 1, MM1 Gnomo delle Foreste: 1/2, MM1 Gnomo delle Rocce: 1/2, MM1 Gnomo Svirfneblin: 1, MM1 Goblin: 1/3, MM1 Goblin del Dekanter: 1, MMF Halfling delle Profondità: 1/2, MM1 Halfling Piedilesti: 1/2, MM1 Halfling Spilungoni: 1/2, MM1 Hobgoblin: 1/2, MM1 Locathan: 1/2, MM1, Acquatico Lucertoloide: 1, MM1 Marinide: 1/2, MM1, Acquatico Nano Artico: 2, MMF Nano degli Scudi: 1/2, MMF Nano delle Colline: 1/2, MM1 Nano delle Montagne: 1/2, MM1 Nano delle Profondità: 1/2, MM1 Nano Dorato: 1/2, MMF Nano Duergar: 1, MM1, MMF Nano Selvaggio: 1/2, MMF Shalarin: 1/2, MMF, Acquatico Siv: 1, MMF Orco: 1/2, MM1 Troglodita: 1, MM1 Umanoide Mostruoso Varie Specie: Aarackocra: 1/2, MMF Alaghi: 4, MMF Arpia: 4, MM1 Arpia Arciere: 11, MM1 Centauro: 3, MM1 Chitina: 1, MMF Chitina Choldrith: 4, MMF, considerato Aberrazione Derro: 3, MM1 Doppelganger: 3, MM1, Mutaforma Doppelganger Superiore: 12, MMF Dragonide: 3, MMF Eletto: 2, MMF Gargoyle: 4, MM1 Grimlock: 1, MM1 Kuo-Toa: 2, MM1, Acquatico Marruspawn Abomination: 19, Sandstorm, Eextraplanare Marruspawn Marrulurk: 4, Sandstorm Marruspawn Marrusault: 5, Sandstorm Marruspawn Marrutact: 5, Sandstorm Meazel: 4, MMF Medusa: 7, MM1 Minotauro: 4, MM1 Pterade: 3, MMF, Mutaforma Quaggoth: 3, MMF Sahuagin: 2, MM1, Acquatico Scorpioide: 4, MMF Terricolo: 2, MMF Tritoni del Fuoco: 1, MMF Wemic: 3, MMF Streghe: Annis: 6, MM1 Dune Hag: 4, Sandstorm Marina: 4, MM1 Verde: 5, MM1 Notturna: 9, MM1, Extraplanare Yuan-Ti: Abominio: 7, MM1 Mezzosangue: 5, MM1 Sanguepuro: 3, MM1 Vegetale Albero Oscuro: 7, MMF Cumulo Strisciante: 6, MM1 Fungo Boleto Stridente: 1, MM1 Fungo Fantasma: 3, MM1 Fungo Viola: 3, MM1 Guardiano Verde: 4, MMF Ironthorn: 6, Sandstorm Liana Assassina: 3, MM1 Porcupine Cactus: 1, Sandstorm Saguaro Sentinel: 9, Sandstorm Tendriculos: 6, MM1 Treant: 8, MM1 Tumbling Mount: 3, Sandstorm
-
Monster Compendium
Costrutti Altri: Artiglio Strisciante: 1/3, MMF Guardiano Protettore: 8, MM1 Oggetto Animato: Da 1/2 a 10, MM1 Orrore Corazzato: 10, MMF Scavatombe: 14, MMF Waste Crawler Anhydrut: 9, Sandstorm Golem: D’Argilla: 10, MM1 Di Carne: 7, MM1 Di Diamante: 12, MMF Di Ferro: 13, MM1 Di Legno del Thay: 8, MMF Di Pietra: 11, MM1 Di Pietra Superiore: 16, MM1 Di Rubino: 11, MMF Di Sabbia: 12, Sandstorm Di Smeraldo: 12, MMF Inevitabili: Kolyarut: 12, MM1 Marut: 15, MM1 Zelekhut: 9, MM1 Omuncoli: Omuncolo: 1, MM1 Draghi Draghi Maggiori: Bianco: Da 2 a 21, MM1 Blu: Da 3 a 25, MM1 D’Argento: Da 4 a 26, MM1 D'Ombra: Da 2 a 23, MMF D’Oro: Da 5 a 27, MM1 D’Ottone: Da 3 a 23, MM1 Del Canto: Da 2 24, MMF Della Sabbia: Da 2 a 27, Sandstorm Delle Profondità: Da 2 a 24, MMF Di Bronzo: Da 3 a 25, MM1 Di Rame: Da 3 a 25, MM1 Fantasma: Variabile, MMF Marrone: Da 2 a 24, MMF Nero: Da 3 a 22, MM1 Rosso: Da 4 a 26, MM1 Verde: Da 3 a 24, MM1 Zanna: Da 2 a 21, MMF Affini ai Draghi: Ibrandlin: 5, MMF Pseudodrago: 1, MM1 Testuggine Dragona: 9, MM1, Acquatico Viverna: 6, MM1 Esterni Altri: Achaierai: 5, MM1 Barghest: 4, MM1, è un Mutaforma Barghest Superiore: 5, MM1, è un Mutaforma Bestia del Caos: 7, MM1 Couatl: 10, MM1 Falcofreccia: Da 3 a 5, MM1 Incubo: 5, MM1 Incubo Cauchemar: 11, MM1 Lillend: 7, MM1 Mastino Ombra: MM1 Nishruu: 6, MMF Segugio Infernale: 3, MM1 Segugio Yeth: 3, MM1 Tritone: 2, MM1, Acquatico Ululatore: 3, MM1 Vargouille: 2, MM1 Xill: 6, MM1 Angeli: Deva Astrale: 14, MM1 Planetar: 16, MM 1 Solar: 23, MM1 Arconti: Lanterna: 2, MM1 Segugio: 4, MM1 Segugio Eroe: 16, MM1 Tromba: 14, MM1 Demoni: Babau: 6, MM1 Balor: 20, MM1 Basilisco Superiore Abissale: 12, MM1 Bebilith: 10, MM1 Dretch: 2, MM1 Ghour: 12, MMF Glabrezu: 13, MM1 Hezrou: 11, MM1 Marilith: 17, MM1 Mezzo Immondo Draegloth: 5, MMF Myrlochar: 4, MMF Nalfeshnee: 14, MM1 Quasit: 2, MM1 Recuperatore: 11, MM1, Costrutto Succube: 7, MM1 Vrock: 9, MM1 Yochlol: 5, MMF Diavoli: Abishai Bianco: 5, MMF Abishai Blu: 7, MMF Abishai Nero: 5, MMF Abishai Rosso: 8, MMF Abishai Verde: 6, MMF Barbazu: 5, MM1 Bezekira: 7, MM1 Cornugon: 16, MM1 Desert Devil Araton: 6, Sandstorm Diavolo della Fossa: 20, MM1 Erinni: 8, MM1 Gelugon: 13, MM1 Hamatula: 11, MM1 Imp: 2, MM1 Kyton: 6, MM1 Lemure: 1, MM1 Osyluth: 9, MM1 Segugio Infernale da Guerra di Nessu: 9, MM1 Eladrin: Bralani: 6, MM1 Ghaele: 13, MM1 Elementali: Azer: 2, MM1 Belker: 6, MM1 Cacciatore Invisibile: 7, MM1 Dust Twister: 3, Sandstorm Elementale del Fuoco: Da 1 a 11, MM1 Elementale dell’Acqua: Da 1 a 11, MM1 Elementale dell’Aria: Da 1 a 11, MM1 Elementale della Terra: Da 1 a 11, MM1 Magmin: 3, MM1 Rast: 5, MM1 Ravid: 5, MM1 Serpente di Ghiaccio: 3, MMF Thoqqua: 2, MM1 Tojanida: Da 3 a 9, MM1, Acquatico Xorn: Da 3 a 8, MM1 Formian: Capitano: 10, MM1 Guerriero: 5, MM1 Lavoratore: 1/2, MM1 Regina: 17, MM1 Sorvegliante: 7, MM1 Geni: Djinni: 5 o 8, MM1 Eefreeti: 8, MM1 Janni: 4, MM1 Guardinal: Avoral: 9, MM1 Leonal: 12, MM1 Mephit: Aqua: 3, MM1 Aria: 3, MM1 Fuoco: 3, MM1 Ghiaccio: 3, MM1 Magma: 3, MM1 Melma: 3, MM11 Polvere: 3, MM1 Sale: 3, MM1 Terra: 3, MM1 Vapore: 3, MM1 Vetro: 3, Sandstorm Zolfo: 3, Sandstorm Rakshasa: Rakshasa: 10, MM1 Salamandre: Salamandra di Fiamme: 3, MM1 Salamandra Comune: 6, MM1 Salamandra Nobile: 10, MM1 Slaad: Blu: 8, MM1 Della Morte: 13, MM1 Grigio: 10, MM1 Rosso: 7, MM1 Verde: 9, MM1 Stirpeplanare: Aasimar: 1/2, MM1 Genasi dell'Acqua: 1/2, MMF Genasi dell'Aria: 1/2, MMF Genasi del Fuoco: 1/2, MMF Genasi della Terra: 1/2, MMF Tiefling: 1/2, MM1 Tiefling Fey'ri: 2, MMF Tiefling Tanarukk: 2, MMF Folletti Driade: 3, MM1 Hybsil: 1, MMF Ninfa: 7, MM1 Satiro: 2 o 4, MM1 Spiritello Grig: 1, MM1 Spiritello Nixie: 1, MM1 Spiritello Pixie: 4 o 5, MM1 Gigante Giganti: Ettin: 6, MM1 Del Fuoco: 10, MM1 Del Gelo: 9, MM1 Del Gelo Jarl Guardia Nera: 17, MM1 Della Nebbia: 8, MMF Delle Colline: 7, MM1 Delle Nuvole: 11, MM1 Delle Pietre: 8 o 9, MM1 Delle Tempeste: 13, MM1 Di Phaerlin: 3, MMF Ogre: 3, MM1 Ogre Barbaro 4°: 7, MM1 Ogre Magi: 8, MM1 Titano: 21, MM1, Extraplanare Troll: Troll: 5, MM1 Troll Cacciatore: 11, MM1 Troll Scrag: 5, MM1, Acquatico Troll, Wasteland: 7, Sandstorm Melma Aballin: 4, MMF Ameba Paglierina: 5, MM1 Brine Ooze: 6, Sandstorm Cubo Gelatinoso: 3, MM1 Ghaunadan: 5, MMF, Mutaforma Lava Ooze: 5, Sandstorm Melma Grigia: 4, MM1 Protoplasma Nero: 7, MM1 Protoplasma Nero Superiore: 12, MM1
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Beh, si, in effetti quello non sarebbe appropriato Ok, grazie del chiarimento. A questo punto mi pare non rimanga che da sapere se Andrea90 ci sta ancora seguendo e c'è altro che vuole chiedere
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Capito. Questo però mi riporta alla perplessità di prima, seppur su un'altro aspetto (scusami, non lo faccio per essere pignolo), ovvero in altre parole io ho inteso questo: D&D 4 ed. è modificabile in base alle meccaniche già esistenti, ma qualora vi fosse il bisogno d'introdurre qualcosa che andrebbe oltre tali meccaniche, tale modificazione non dovrebbe essere fatta. Ovvero, per fare un paragone manifatturiero, è come avere già a disposizione i pezzi pronti ed omologati, disposti per il montaggio, ma la fabbricazione specifica del singolo pezzo (qualora serva un pezzo che non è presente) sarebbe una cosa da evitare. E' corretto?
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Allora, appunto, state modificando, il che per me non è mai stata una cosa negativa. Davvero è così semplice? Nella mia breve esperienza di 4à ed., quando ho cominciato a vedere un po' come personalizzare alcune cose gli altri del gruppo mi hanno bloccato subito, dicendo che il sistema non era da modificare, o sarebbe diventato sbilanciato e quindi sarebbe andato tutto a ramengo. Insomma, è possibile inserire un effetto che non esiste, differente da qualunque altro già presente?
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Indubbiamente con l'aumentare delle pubblicazioni crescerà anche il numero dei mostri per la 4à ed. La difficoltà di modifica in 4à è stata un'impressione che ho avuto anch'io a dire il vero, ma molto dipende dall'abitudine alle meccaniche precedenti. Una cosa che mi appariva complicata era la creazione di capacità nuove per i mostri, capacità che non hanno simili intendo. Una volta (in 3.x) stavo inventando una creatura che potrei definire "divoratore della furia", un essere che si nutriva delle emozioni derivanti dalla rabbia. In parole povere, assorbiva la collera dei nemici. Per cui, ad esempio, un barbaro in ira sarebbe stato, se avesse fallito il TS sulla volontà, costretto a ritornare allo status normale, e la sua rabbia sarebbe stata assorbita dal mostro, che ne avrebbe ottenuto un potenziamento. Questo era il progetto, poi gli avrei dato la capacità di assorbire altre facoltà mentali dagli avversari, ad ogni modo si trattava di una capacità che non esiste in D&D, o almeno, in tutti i manuali che io abbia letto, e non sono pochi, non ven'è traccia. In 4à ed. come ci si regola per la creazione di qualcosa di non previsto dai manuali? Ho visto ad esempio che Crisc (o almeno, mi pare sia lui), sta creando i Mecha modificando le regole per le cavalcature.
-
Monster Compendium
Un progetto interessante, che sarà però sviluppato in un periodo di tempo considerevole, qui inizio a raccogliere le prime parti. Le creature sono divise per tipo e sottotipo innanzitutto, seguono i nomi veri e propri, il grado di sfida ed i manuali in cui si trovano. Quindi: Nome: Grado di Sfida, Manuale Gli Archetipi sono stati sviluppati a parrte, sotto questo formato: Archetipo: Manuale di Provenienza - Creatura Esempio: Grado di Sfida Le presentazioni sono fatte, il senso del progetto è questo: creare un compendio di mostri (ovvio finora, no?), aggiungendo di volta in volta le creature dei vari manuali, che saranno poi riunite in un altro Topic, il vero e proprio compendio. Avvertenza: alcune creature sono state riclassificate in base alle loro caratteristiche, gli Azer ad esempio, per la loro affinità col fuoco li ho classificati come creature elementali, mentre il basilisco superiore abissale, che serve i Demoni, è stato classificato come uno di questi. Alcune creature avevano anche una molteplice classificazione, questa è stata riportata quando presente. In pratica, ho rivisto la classificazione per migliorarne la fruibilità. La creazione di sottotipi quali "Beholder", "Mind Flayer", "Naga", eccetera, potrebbe a prima vista apparire ingiustificata, tuttavia essa è stata adottata per raggruppare gruppi più o meno omogenei e particolarmente consistenti di creature, sviluppatisi su successive pubblicazioni. Manuali "terminati" in questo blocco: Manuale dei Mostri 1 (MM1), Sandstorm, Manuale dei Mostri di Faerun (MMF). Archetipo Bestia di Xvim: MMF - Segugio Infernale Bestia di Xvim: 4 Creatura Celestiale: MM1 - Leone Celestiale: 4 Creatura Immonda: MM1 - Topo Crudele Abissale: 1/2 Dry Lich: Sandstorm - Dry Lich: 18 Dufstorm Creature: Sandstorm - Lucertola Fasciata Gigante: 9 Fantasma: MM1 - Fantasma Guerriero Umano di 5° Livello: 7 Licantropo: MM1 - Gigante delle Colline Cinghiale Mannaro: 11 Lich: MM1 - Lich Mago Umano di 11°: 13 Lich Buono: MMF Maledetto: MMF - Maledetto: 6 Mezzo Celestiale: MM1 - Paladino Umano di 9° Livello: 11 Mezzo-Drago: MM1 - Guerriero Umano di 4° Livello: 6 Mezzo-Immondo: MM1 - Chierico Umano di 7° Livello: 9 Mezzo-Genio: Sandstorm - Guerriero di 5°: 6 Mirage Mullah: Sandstorm - Guerriero 5°: 7 Revenant: MMF - Revenant: 8 Scheletro: MM1 - Scheletro Umano: 1/3 - Lupo Scheletro: 1 - Orsogufo Scheletro: 2 - Troll Scheletro: 3 - Chimera Scheletro: 4 - Ettin Scheletro: 5 - Megaraptor Avanzato Scheletro: 6 - Gigante delle Nuvole Scheletro: 7 - Drago Rosso Adulto Giovane Scheletro: 8 Vampiro: MM1 Yuan-Ti: MMF - Corrotto: 6 Guardiacovata: 5 Zombi: MM1 - Coboldo: 1/2 - Umano: 1/2 - Troglodita: 1 - Bugbear: 2 - Ogre: 3 - Minotauro: 4 - Viverna: 4 - Umber Hulk: 5 - Squartatore Grigio: 6 Aberrazione Varie Specie: Aboleth: 7, MM1, Acquatico Aboleth Magi: 17, MM1, Acquatico Athach: 8, MM1 Chuul: 7, MM1, Acquatico Cursed Cold One Gelun: 3, Sandstorm Destrachan: 8, MM1 Drider: 7, MM1 Dustblight: 3, Sandstorm Ettercap: 3, MM1 Fauce Aberrante: 5, MMF Fauce Gorgogliante: 5, MM1 Fuoco Fatuo: 6, MM1 Grick: 3, MM1 Gulgutidra: 12, MMF Malaugrym: 4, MMF, Mutaforma Manto Assassino: 5, MM1 (Grande) Manto Assassino: 7, MMF Mimic: 4, MM1 Nyth: 5, MMF Otyugh: 4, MM1 Phaerimm: 5, MMF Phasm: 7, MM1, Mutaforma Progenie Abissale: 8, MMF Rugginofago: 3, MM1 Saccheggiatore Etereo: 3, MM1 Scavatore: 9, MM1 Sharn: 6, MMF Skum: 2, MM1, Acquatico Strangolatore: 2, MM1 Umber Hulk: 7, MM1 Umber Hulk Orripilante: 14, MM1 Vermeiena: 4, MM1 Beholder: Bacio Fatale: 11, MMF Beholder Magi: 10 Livelli di Classe, MMF Gauth: 6, MM1 Beholder: 13, MM1 Estrattore: 11, MMF Sfera di Distruzione: Variabile, MMF Sfera Oculare: 1/2, MMF Mind Flayer: Alhoon (Illithilich): Variabile, MMF Mind Flayer: 8, MM1 Mind Flayer Stregone di 9°: 17, MM1 Naga: Acquatica: 7, MM1 Guardiana: 10, MM1 Oscura: 8, MM1 Spirituale: 9, MM1 Animali Animali Comuni: Aquila: 1/2, MM1 Asino: 1/6, MM1 Avvoltoio: 1/3, Sandstorm Babbuino: 1/2, MM1 Balena Capodoglio: 7, MM1, Acquatico Balena Fanone: 6, MM1, Acquatico Balena Orca: 5, MM1, Acquatico Bisonte: 2, MM1 Cammello:1, MM1 Cammello a due Gobbe: 1, Sandstorm Cammello da Guerra: 2, Sandstorm Cane: 1/3, MM1 Cane da Galoppo: 1, MM1 Cavallo Leggero: 1, MM1 Cavallo Pesante: 1, MM1 Cavallo da Guerra Leggero: 1, MM1 Cavallo da Guerra Pesante: 2, MM1 Cinghiale: 2, MM1 Coccodrillo: 2, MM1, Acquatico Coccodrillo Gigante: 4, MM1, Acquatico Corvo: 1/6, MM1 Donnola: 1/4, MM1 dromedario: 1, Sandstorm Elefante: 7, MM1 Falco: 1/3, MM1 Focena: 1/2, MM1, Acquatico Gatto: 1/4, MM1 Ghepardo: 2, MM1 Ghiottone: 2, MM1 Gorilla: 2, MM1 Gufo: 1/4, MM1 Iena: 1, MM1 Ippopotamo: 6, Sandstorm Leone: 3, MM1 Leopardo: 2, MM1 Lucertola: 1/6, MM1 Lucertola Cornuta: 1/4, Sandstorm Lucertola Varano: 2, MM1 Lupo: 1, MM1 Manta: 1, MM1, Acquatico Mulo: 1, MM1 Orso Bruno: 4, MM1 Orso Nero: 2, MM1 Orso Polare: 4, MM1 Piovra: 1, MM1, Acquatico Piovra Gigante: 8, MM1, Acquatico Pipistrello: 1/10, MM1 Pony: 1/4, MM1 Pony da Guerra: 1/2, MM1 Rinoceronte: 4, MM1 Rospo: 1/10, MM1 Scimmia: 1/6, MM1 Seppia: 1, MM1, Acquatico Seppia Gigante: 9, MM1, Acquatico Serpente Strangolatore: 2, MM1 Serpente Strangolatore Gigante: 5, MM1 Serpente Vipera: Da 1/3 a 3, MM1 Serval: 1, Sandstorm Squalo: Da 1 a 4, MM1 Tasso: 1/2, MM1 Tigre: 4, MM1 Topo: 1/8, MM1 Animali Crudeli: Anguilla: 3, Stormwrack Alce: 7, MM 2 Avvoltoio: 3, Sandstorm Barracuda: 4, Stormwrack Cavallo: 4, MM 2 Cinghiale: 4, MM 1 Donnola: 2, MM 1 Elefante: 10, MM 2 Falco: 2, MM 2 Ghiottone: 4, MM 1 Gliptodonte: 5, Frostburn Gorilla: 3, MM 1 Ippopotamo: 14, Sandstorm Leone: 5, MM 1 Lupo: 3, MM 1 Mammoth: 9, Frostburn Megaloceros: 4, Frostburn Orso: 7, MM 1 Orso Polare: 11, Frostburn Pipistrello: 2, MM 1 Puma: 4, Sandstorm Rospo: 3, MM 2 Sciacallo: 2, Sandstorm Serpente: 5, MM 2 Smilodonte: 5, Frostburn Squalo: 9, MM 1 Tartaruga: 8, Sandstorm Tasso: 2, MM 1 Tigre: 8, MM 1 Topo: 1/3, MM 1 Zeuglodonte: 9, Frostburn Animali Speciali: Lucertola Fasciata Gigante: 7, Sandstorm Pipistrello Cacciatore Notturno: 1, MMF Roc: 9, MM1 Dinosauri: Deinonico: 3, MM1 Diprotodon: 5, Sandstorm Elasmosauro: 7, MM1 Megaraptor: 6, MM1 Protoceratops: 3, Sandstorm Tirannosauro: 8, MM1 Triceratopo: 9, MM1 Parassiti Giganti: Ape: 1, MM1 Brine Swimmer: 3, Sandstorm Cervo Volante: 4, MM1 Formica Operaia: 1, MM1 Formica Soldato: 2, MM1 Formica Regina: 2, MM1 Fromicaleone: 5, Sandstorm Mantide Religiosa: 3, MM1 Millepiedi Mostruoso: Da 1/8 a 9, MM1 Ragno Mostruoso: Da 1/4 a 11, MM1 Ragno Peloso: 1/2, MMF Ragno Spada: 5, MMF Scarabeo Bombardiere: 2, MM1 Scarabeo di Fuoco: 1/3, MM1 Scorpione Mostruoso: Da 1/4 a 12, MM1 Termite Operaia: 1/3, Sandstorm Termite Regina: 1, Sandstorm Termite Soldato: 2, Sandstorm Vespa: 3, MM1 Bestie Magiche Specie Varie: Ankheg: 3, MM1 Aranea: 4, MM1, Mutaforma Assimilatore: 6, MM1 Aquila Gigante: 3, MM1 Basilisco: 5, MM1 Behir: 8, MM1 Belva Distorcente: 4, MM1 Belva Distorcente Capobranco: 12, MM1 Bestia di Malar: 11, MMF, Mutaforma Bestia Oscura: 4, MMF Bulette: 7, MM1 Camelopardel: 3, Sandstorm Camminatore Gigante: 1, MMF Chekryan: 4, Sandstorm Cane Intermittente: 2, MM1 Chimera: 7, MM1 Cockatrice: 3, MM1 Divora-Ragni: 5, MM1 Dragonne: 7, MM1 Fustigatore: 12, MM1 Gatto del Mare: 4, MM1, Acquatico Girallon: 6, MM1 Gorgone: 8, MM1 Grifone: 4, MM1 Gufo Gigante: 3, MM1 Idra: Da 4 a 13, MM1 Ippogrifo: 2, MM1 Kraken: 12, MM1, Acquatico Krenshar: 1, MM1 Lamia: 6, MM1 Lammasu: 8, MM1 Lammasu Protettore Dorato: 13, MM1 Lare di Bane: 5, MMF Leucrotta: 4, MMF Lucertola Folgorante: 2, MM1 Lupo Invernale: 5, MM1 Manticora: 5, MM1 Mantoscuro: 1, MM1 Orsogufo: 4, MM1 Pantera Spettrale: 4, MMF Peryton: 5, MMF Pegaso: 3, MM1 Pipistrello Sinistro: 3, MMF Predatore Etereo: 3, MM1, Extraplanare Ragno-Fase: 5, MM1 Remorhaz: 7, MM1 Sand Hunter: 3, Sandstorm Squartatore Grigio: 8, MM1 Tarrasque: 20, MM1 Thunderbird: 12, Sandstorm Uccello Stigeo: 1/2, MM1 Unicorno: 3, MM1 Unicorno Cacciatore Celestiale: 13, MM1 Unicorno Nero: 3, MMF Worg: 2, MM1 Yrthak: 9, MM1 Sfinge: Androsfinge: 9, MM1 Canisphinx: 5, Sandstorm Criosfinge: 7, MM1 Crocosphinx: 12, Sandstorm Ginosfinge: 8, MM1 Ieracosfinge: 5, MM1 Saurosphinx: 5, Sandstorm Threskisphinx: 8, Sandstorm Vermi: Ashworm: 2, Sandstorm Dunewinder: 10, Sandstorm Verme del Gelo: 12, MM1 Verme Purpureo: 12, MM1
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Si, sicuramente era una cosa che richiedeva il suo tempo
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Si, questo lo so, ho visto la differenziazione dei mostri, ma considera che era una cosa che si poteva fare anche prima (e, ovviamente, non lo sto dicendo per sostenere la superiorità della 3.x, è un discorso che per me non avrebbe senso). Per variare un certo tipo di mostro si potevano aggiungere livelli da personaggio ottenendo nuove combinazioni (come scritto da Aleph), per alcune creature erano stabilite ne manuali anche le proporzioni (Orchi: per ogni 100 combattenti 10 di livello 3, 3 di livello 5, 2 di livello 7, inclusi alcuni chierici ed incantatori arcani), inoltre mi sono accorto da tempo che, se si vuole mettere in difficoltà un party, è bene far incontrare più creature contemporaneamente, che collaborino e le cui abilità entrino in sinergia, in modo che ciascuno copra le debolezze dell'altro, inoltre con tutti i manuali stampati sui mostri è praticamente impossibile utilizzarli tutti. Spoiler: Senza contare i mostri contenuti nei vari manuali che parlano d'altro (psionici, magic of incarnum, Sandstorm, ecc ecc...), e quelli sui Dragon Magazine, ci sono, solo di mostri, almeno 18 manuali: 6 di D&D (Monster Manual da 1 a 5 + Fiend Folio), 1 di Forgotten Realms, 1 di Ravenloft, 2 di Iron Kingdoms, 3 di Scarred Lands, 1 di Rokugan, 1 di Nephandum, +2 col Liber Bestiarius e the book of fiends, e so essercene altri della green ronin publishing che però non conosco. Questo per dire che, in ogni caso, è possibile mettere di fronte ai pg qualcosa di nuovo. Inoltre, se si voleva modificare da capo a piedi una creatura, esisteva un intero manuale solo su questo, monster's handbook della collana legends & lairs. Riconosco che, conoscendo poco il sistema, era possibile creare avversari molto sbilanciati, ma con l'esperienza si riesce a dosare meglio le cose. Un pregio della 4e è l'aver reso più esplicita la meccanica degli scontri tattici coi mostri, che in 3.x pure era presente ma ho dovuto apprendere da solo, con l'esperienza fatta in game.
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Considera che in 3.5 i draghi col crescere dell'età avevano accesso alle liste d'incantesimi. Il combattimento non sarebbe mobile e dinamico con molte possibilità a disposizione solo se si usa una creatura senza essersela studiata (ovvero avere letto nello specifico come funziona). Per me la cosa che conta non è che gli attacchi dei mostri sono comunque sufficienti, ciò deve essere per forza essendo essi creati per le meccaniche della 4à ed., quello che non mi piace è la perdita di versatilità. Ho controllato avversari che in 3.x avevano certe liste di capacità, confrontandoli con quelli 4à ed., e ho riscontrato che spesso c'era un calo di "mosse a disposizione", in genere ne avevano comunque di più rispetto ad altri avversari basati sulla potenza fisica, ma comunque sentivo una notevole diminuzione delle opzioni magiche a disposizione. Come già detto, il caso più eclatante è quello delle creature con liste d'incantesimi. Semplicemente, in 3.x mi era permesso di fare un tot di cose, in 4à di meno, poi che la cosa sia importante oppure no è preferenza soggettiva.
-
[Combattimento] D&d 3.5 0 4?
Si, è uno dei motivi che mi hanno indotto a non fare il passaggio alla 4à, il fatto che molti mostri apparissero con capacità ridotte rispetto a prima, primi fra tutti quelli che potevano lanciare incantesimi e ne avevano una propria lista di conosciuti -.-" E, prima che si sollevi un'eventuale edition war, sottolineo: questa è una cosa che non ha incontrato il mio gusto, per coloro cui invece la cosa non dispiace, beh... contenti loro
-
Alien versus Predator!
Credo tu abbia l'onore di essere il primo che multiquoto Beh, in effetti basandomi sulla serie Alien un altro non me lo sarei visto, piuttosto penso avrei bloccato la saga e chiuso la questione. Del quarto non mi dispiace l'aspetto variopinto di quelli che accompagnano Ripley, e in effetti l'ho trovato anche abbastanza godibile, solo che perchè ciò accadesse ho dovuto ignorare tutto il precedente -.-" Si, anch'io penso sia impossibile trovare un accordo totale, ma fortunatamente farlo non è una cosa necessaria
-
dungeons & dragons E role master
Non lo conosco, ma almeno questo dovrebbe venirti incontro http://www.google.it/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fit.wikipedia.org%2Fwiki%2FRolemaster&ei=j0xCToeRKsScOryYoK4J&usg=AFQjCNGU4HMnA9Zz064UKSWzw1Pd0C-2fg
-
esercito romano fantasy
Dipende da che grado di magia intendi mettere. Considera innanzitutto che le formazioni di battaglia, così come le strategie, vengono sviluppate in base a cosa c'è a disposizione (a ciò nel tempo si aggiungono esperienza, intuizioni soggettive e simili, ma sarebbe un altro discorso), e in base a cosa si deve affrontare (se ce ne sono il tempo e la possibilità). Di conseguenza, la presenza di una magia diffusa, così come di creature mostruose, porterebbe ad una grossa rivisitazione delle strategie di battaglia. Questo non è il caso di tutti i fantasy, ad esempio nel Signore degli Anelli, così come in molti dei libri di Shannara, la magia, seppur esistente, non risulta essere così diffusa o utilizzata di frequente da arrivare a portare reali cambiamenti nelle strategie. Viceversa, com'è spiegato anche nel manuale del perfetto combattente, l'approccio militare muterebbe in modo consistente se la presenza d'incantesimi e mostri fosse molto comune, secondo il relativo paragrafo un esercito fantasy in D&D dovrebbe adattarsi alle condizioni facendo uso, ad esempio, di tattiche molto più moderne. Un esempio fatto è il paragone dei mostri, usati sul campo di battaglia come dei tank dei giorni nostri, essi se affrontati a viso aperto in corpo a corpo farebbero strage degli avversari (se non erro, l'esempio era sui giganti, o lo avevo sperimentato io usando dei giganti delle colline, non mi ricordo, di certo però parlano dei mostri grossi come di tank), ad ogni modo si faceva notare che era invece meglio fronteggiarli con formazioni aperte e sparpagliate, dotate di armi in grado di colpire sulla distanza. Se non erro, veniva fatto un esempio anche sul dardo incantato, o sulle bacchette di dardo incantato. Pensaci un attimo, 10 incantatori deboli con bacchette di dardo incantato possono lanciare a volontà con 10D4+10 danni a turno senza TS (la portata non è molto comoda, ma neppure sto gran problema), anche fronteggiando un animale crudele notevolmente più forte di loro, potrebbero buttarlo giù perdendo un paio di compagni e basta, specie se con loro c'è un bardo che aumenta di 1 i danni di tutti, quindi in 11 sarebbero 10D4+20 danni, una media più o meno di 40 a turno, mentre l'avversario dovrebbe spostarsi ogni volta per colpirli e non potrebbe incalzare (prendendo in considerazione creature prive d'attacchi a distanza). Se poi consideri la presenza di mostri in grado di fungere da artiglieria, e le creature volanti che possono entrare in campo come ti pare: bombardamento o fanteria aviotrasportata, vedere ancora dei castelli in D&D sarebbe quasi un controsenso a questo punto. Ma, come detto all'inizio, non in tutte le ambientazioni c'è questo grado di magia, per cui se vuoi tenere la campagna a livelli bassi e limitarla può quadrare benissimo anche con le tattiche standard, altrimenti la coerenza comincia a stridere, sarebbe come se nel mondo ci fossero pochissimi mostri/poteri di una certa rilevanza, e i pg se li beccassero tutti loro, o gli altri se li beccassero soltanto quando i pg gli passano vicino -.-" Io una volta ho giocato un'ambientazione molto high magic, diciamo che anche le città da 5000 abitanti avevano un golem di pietra a guardia di ogni loro porta, e il regno nel complessivo aveva 4 colossi di ferro da usare come armi d'assedio, questo in parte sminuiva il senso di protagonismo dei pg, perchè il contatto con "qualcosa di più" era sempre presente, in ogni caso è stato parecchio divertente giocarla.
-
Alien versus Predator!
Beh, non è solo quello. Se ci fai caso, da Alien 1 ad Alien 3, un certo grado di stile horror si è mantenuto come linea base. Nel resurrection, imho, ci si è provato senza riuscirci. Che diamine, quella faceva a pezzi alien a mani nude a momenti -.-" Per me è più importante notare che: Alien 1: Bwaaahhh, solo l'alieno cattivissimo e pericolosissimo, sono il meglio, ahahaha Alien 2: Vabbè, seppur dopati da incompetenza militare altrui: Bwaaahhh, siamo come quello di prima, ma siamo tantissimi e c'è anche mammina! Alien 3: Woooorrr, sono come quello del 1°, ma ancor più cattivo e terrificoso, sono malvagissimo e con gli effetti speciali migliorati! Alien Resurrection: Ok, con gli umani e la mutalien ce la possiamo giocare -.-" Insomma dai, non è il culmine, se vogliamo lo è stato il 3°, dove lei è morta per distruggere l'ultima alien che aveva in petto. Quale fine più drammatica poteva esserci? Era la conclusione, immagino anche nelle intenzioni, dato che han fatto fuori la protagonista. E poi, cose come il suddetto cervello autoestratto e guardato, beh... nei primi tre mica c'erano -.-"
-
esercito romano fantasy
Hola! Personalmente, lascerei assolutamente fuori dalle balls i Monaci, ed utilizzerei i Rogue invece come frombolieri da usare nelle selve, in manovre d'aggiramento e agguato. Considera che in una campagna high magic, una formazione stil-romana non avrebbe però senso di esistere, qualche palla di fuoco e viene fatta fuori. Per cui, fossi in te limiterei la magia, o rivedrei notevolmente il progetto. I maghi li manderei al diavolo, prenderei dei maghi combattenti piuttosto, praticamente sono degli artiglieri, e se presenti in un certo numero la loro potenza di fuoco potrebbe essere letale. Gli stregoni, considera non dovrebbero essere molto comuni... a meno che non ci siano in giro dei draghi particolarmente lussuriosi Paladini non li vedrei bene come cavalleria, la cavalleria romana non era tanto virtuosa, e spesso neanche particolarmente corazzata. Dei ranger a cavallo? Comunque, per la cavalleria pesante userei dei guerrieri o qualcosa di più appropriato (e cioè, non i paladini) Ciò detto, se ne hai modo potresti guardare il manuale Eternal Rome, della Green Ronin Publishing... in altre parole, come giocare D&D in ambientazione romana, con gli adattamenti per le classi.