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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Se conosci un po' il Nephandum, non è difficile modificare una qualunque altra avventura portandola verso il Nephandum, basta leggere i tratti che il mondo viene ad assumere, quale loggia del terrore, emissario o altro sarebbero più appropriati, e quali creature aggiungere.
  2. Mi autocorreggo (e chiudo subito l'OT), per chiarire a tutti questa frase che ho scritto errata, volevo dire: temo di non potermici dedicare prima di due settimane.
  3. Wow, fortuna che io sia incappato in questo Topic! Ne approfitto per una richiesta a Reutreth: avevo una mezza idea di aprire un Topic in cui esporre alcune HR, o anche regole non comuni che sono state applicate su alcuni manuali a D&D, insomma, una sorta di guida che contenga HR e regole particolari, poco diffuse o conosciute, in modo che tutti gli utenti del forum possano accedervi ed, eventualmente, prendere spunto, o anche dare i propri consigli. Per cui, se volessi postarmi la forma estesa della parata attiva, sarei felice d'inserirla in questo progetto di Topic, ovviamente citandoti come autore. In alternativa, potresti postarla tu stesso una volta che il Topic sarà aperto, ma considera che personalmente temo di non potermici dedicare per più di una settimana. Novità interessante, comunque Ciò detto, torno all'argomento principe (o meglio, al successore dell'argomento principe ). In D20 Modern, che è un adattamento per giocare D&D 3.5 in altre epoche (a partire dall'epoca 1500 fino al più remoto futuro della fantascienza, attraverso vari filoni e possibilità narrative che includono postapocalittico, cyberpunk e quant'altro, una precisazione che specifico prima che qualcuno dica che questo con D&D non c'entra na mazza), esiste un bonus alla CA dati dai livelli di classe, bonus di entità variabile a seconda della classe, un'ottima introduzione a mio avviso, che permette anche in questo sistema di beneficiare di bonus alla CA dovuti al livello. Ecco, penso che una cosa di questo tipo potrebbe essere applicata anche alle classi del classico D&D 3.5, considerando però che ciò potrebbe però influire sui parametri usati per calcolare il Grado di Sfida degli avversari. Ciò detto, concordo con Aleph sui Punti Vita, e lo ringrazio per avermi a suo tempo dato spunto in questo senso, io personalmente (e, specifico, è una HR), considero infatti i PV come l'energia fisica del personaggio, quella che gli permette di evitare i colpi in arrivo. Ho preparato una HR per un mio pbf (a dire il vero, più di una), la posto come esempio, può essere utile, ad esempio a livello di fiction, per interpretare la disparità fra i già citati guerriero e contadino in pigiama. La HR sarà copiata pari pari dall'originaria stesura nel topic di servizio, per cui alcune cose risulteranno evidentemente adattate ad una partita in rete, eventuali precisazioni saranno in grassetto e violetto, specifico anche che si tratta di una campagna in Modern Apocalypse, da cui la natura degli esempi fatti. Un'altra cosa, io in genere distinguo i punti vita dai punti ferita, considerando i secondi come i punti mancanti al totale di punti vita del personaggio, mi pare non sia una cosa regolare per cui si tratterebbe di una distinzione fatta da me, ma dato che nella seguente descrizione sarà presente, ho fatto questa precisazione, inoltre scusatemi se giudicherete le mie precisazioni eccessive, ma volendo riportare questa HR, ho preferito specificare a dovere ogni cosa. I Punti Vita: Dal punto di vista dell'interpretazione, o se volgiamo della narrazione, il meccanismo dei Punti Vita non è proprio il massimo. Com'è evidente, quasi sempre non tiene conto del dolore, né di molti altri fattori. Per cui, dal punto di vista della descrizione, non considererò salvo casi particolari i personaggi feriti anche qualora fossero colpiti, considererò piuttosto un fattore stanchezza, o se vogliamo un calo della concentrazione. Attenzione, i Punti Vita caleranno ugualmente, e il loro scemare sarà riportato in spoiler, ma ciò non risulterà in descrizione come una ferita a meno che non si finisca sotto lo 0, sarà piuttosto riportato come un normale scambio di colpi. Esempio 1: Il mutante si accorge di g.g. e punta verso di lui il suo fucile, un rugginoso ferrovecchio ancora pericoloso, con un colpo secco la creatura spara, e g.g. sente un brivido accorgendosi che il colpo l'ha mancato di poco, piantandosi in un tronco di fianco a lui. Spoiler: L'attacco ha mancato g.g., questo in genere non verrà indicato in spoiler e sarà da dare in tal caso per scontato. Esempio 2: Il mutante si accorge di g.g. e punta verso di lui il suo fucile, un rugginoso ferrovecchio ancora pericoloso, con un colpo secco la creatura spara, e g.g. sente un brivido accorgendosi che il colpo l'ha mancato di poco, piantandosi in un tronco di fianco a lui. Spoiler: Subisci 13 Punti Ferita, ti rimangono 14 Punti Vita. Come si può vedere, la descrizione è la medesima, in un caso però i PV calano, nell'altro no. Così è spiegata la differenza fra "mancato" o "colpito" sulla CA, ovviamente a livello narrativo la cosa può variare notevolmente. Perchè fare questo? Come già detto, interpretare altrimenti i Punti Vita non sarebbe realistico e rovinerebbe la Fiction (termine tecnico per narrazione nei GdR), lo Spazio Immaginario Condiviso. So già che quando si supera la CA di un avversario lo si considera colpito, ma la narrazione non si atterrà a questo caso, salvo casi particolari, due esempi: la ferita grave e la ferita debilitante. Esempio 3, Ferita Debilitante: Avanzando imprudentemente al buio, ti accorgi di stare pestando qualcosa d'instabile, sbilanciato dal tuo peso l'oggetto s'inclina e cade a terra, privandoti dell'appoggio e facendoti quasi cadere, la cosa s'infrange con un rumore di vetri rotti, e tu senti un acuto dolore che dalla pianta del piede sale fin sopra la caviglia. Spoiler: Ti si è piantata una scheggia di vetro nel piede, subisci 4 Punti Ferita e il dolore ti causa un Malus di -2 alla Destrezza, puoi camminare zoppicando finchè non sarai stato guarito, non puoi correre se non spendendo un Punto Azione, e comunque alla metà della tua velocità di corsa complessiva. In realtà, quest'esempio è stato completamente arbitrario, l'intenzione era di lasciare il tipo, l'entità e anche gli effetti della ferita debilitante a discrezione mia, ovvero del DM, in altre parole si tratterebbe di uno spunto eventualmente da definire, volto a riprodurre a livello di giocabilità il dolore. Casi di questo tipo dovrebbero essere abbastanza rari, ma dato che non si sa mai, ho giudicato valesse la pena parlarne. ... Ma come, per un coccio tutto sto casino mentre per una spadata nisba? La cosa dipende dalla caratterizzazione molto videogiocosa del sistema dei Punti Vita, sto semplicemente mirando a rendere più realistica la Fiction senza stravolgere eccessivamente la giocabilità. Esempio 4, Ferita Grave: Prendendoti di mira, il mutante spara dal suo catenaccio, sollevi la tua arma per rispondere al fuoco, quando senti uno strano calore liquido sul petto, ed un dolore lancinante alla spalla, lasciando cadere l'arma porti una mano a coprire la ferita e ti accasci a terra, lacrimando per l'atroce sofferenza. Spoiler: Sei a -3 Punti Vita. Ogni ammontare di Punti Ferita che porta i Punti Vita sotto lo 0, è considerato una Ferita Grave o, semplicemente, una ferita vera e propria, questo sistema permette d'interpretare più realisticamente il dolore, che normalmente nel sistema base sarebbe un elemento quasi ignorato. A differenza dalle regole di base, non considero necessariamente privo di coscienza un personaggio al di sotto degli 0 Punti Vita, semplicemente il dolore provato è talmente lancinante da impedire qualsiasi azione. Conseguenza 1, Regola aggiuntiva per le cure: Se il calo dei Punti Vita comporta, a livello interpretativo/narrativo, un calo nelle forze fisiche e nella concentrazione del personaggio, le cure convenzionali non saranno altro che qualcosa che permette di recuperare la propria tempra, o la propria prontezza mentale. Ma allora un riposino ed un caffè bastano a recuperare Punti Vita? Ficata! ... Vi piacerebbe! Viceversa, gli oggetti che permetteranno di riprendersi da una Ferita Grave saranno veri e propri oggetti curativi, ad esempio sieri rigeneranti e coagulanti (dopotutto si tratta di tecnologia del futuro), in caso di loro utilizzo potrebbe però essere necessaria una prova di Guarire per rimuovere eventuali corpi esterni presenti nel corpo di un ferito, come pallottole o simili. Almeno 2 personaggi dovranno dedicare un pò di punti abilità per Guarire. L'ultima nota era rivolta direttamente ai miei giocatori, mentre la precisazione su caffè e siesta era dovuta all'intenzione, ancora una volta, di non sconvolgere troppo il sistema di gioco. Home Rule Aggiuntiva: Il sistema delle Ferite Gravi mi ha fatto venire in mente una concessione che posso fare ai Giocatori nell'uso dei loro Personaggi, data dal sistema dei Punti Azione. Si tratta di una meccanica che applicherei come supporto ad una gestione di questo tipo dei Punti Vita. A -8 PV, un personaggio sarà considerato privo di conoscenza, o più propriamente morente, fra -1 e -7 PV il personaggio sarà ancora cosciente invece, seppur gravemente ferito, in tal caso il Giocatore potrà, una volta soltanto, sacrificare due Punti Azione per poter far compiere al suo personaggio un'azione limitata, che può essere: movimento di 1,5m strisciando, oppure un singolo attacco contando bonus (sia esso di Forza o di Destrezza) dimezzato e con minaccia massima 1,5m per armi da mischia o non superiore al range increment di un'arma a distanza, oppure l'utilizzo di un oggetto curativo per stabilizzare le condizioni del proprio personaggio. Interpretativamente, dato che gli Action Point servono a compiere azioni fuori dalla norma, in un certo senso straordinarie, ho pensato che fare quest'aggiunta potrebbe essere utile, in poche parole un'azione disperata compiuta con gli ultimi residui della forza di volontà del proprio pg. Fatemi sapere se siete favorevoli a quest'aggiunta. Gli Action Point sono un'aggiunta della D20 Modern. Questa HR va anche oltre i limiti imposti dalla D20 Modern, dato che normalmente, salvo particolari abilità di Classe, sarebbe impossibile utilizzare più di 1 Action Point per Turno. Considerando che normalmente in queste condizioni non si può fare nulla, non potete dire che io sia stato cattivo.
  4. Mi è sorto un dubbio. Se non ricordo male, il manuale sulle divinità è nato prima di quello sui livelli epici, e non tiene conto dei mutamenti introdotti da questo. Se questo fosse vero, come vi regolereste?
  5. Demian

    Il Guerriero (6)

    Tallonare potrebbe essere sul manuale di ambientazione di Eberron
  6. Ai bassi livelli ho visto un Bardo che combatteva in mischia e non era neanche troppo pietoso come supporto d'attacco. Il giocatore sel'era studiato così: bombato sulla destrezza per la CA, e talento che permette di aggiungere la destrezza al BAB al posto della forza, poi due armi e relativi talenti. Indubbiamente contro qualcuno d pesante andrebbe giù, però in caso d'accerchiamento risuciva perlomeno a tenere a bada i nemici secondari proteggendo lo stregone ed il warlock, mentre il barbaro si occupava di quelli un pò più grossi. Fra l'altro, entrava in mischia 1 turno dopo, per potenziare tutti col suo canto, il cui effetto per un po' permane.
  7. Benvenuto Gelectrode. Secondo me, una componente che in D&D non può mancare quasi mai è il chierico o chi-per-lui (ovvero quelle classi simili al chierico, ma sviluppate dopo di esso in modo leggermente diverso, come ad esempio l'anima prescelta). Perchè un chierico? Non avete un guaritore nel gruppo, il paladino ha qualcosa ma, salvo specifici sviluppi futuri, non raggiunge il chierico (o chi-per-lui) quanto a efficacia nel campo delle guarigioni. Perchè è importante il chierico? Meno cure avete, meno sono le possibilità di sopravvivenza. Considera che in D&D 3.5, i parametri dei mostri sono misurati sulla stima di quanti un gruppo ne potrebbe teoricamente affrontare nel corso della giornata. Valore che può variare notevolmente a seconda del tipo di personaggi e della sinergia fra gli stessi, ovvero di quanto i singoli personaggi sono in grado di collaborare con profitto. Senza chierico, le vostre potenzialità di gruppo calerebbero notevolmente. Alternativa: Nessuno vuole fare un chierico. In effetti, essendo fra i ruoli più importanti, ci si può sentire costretti ad impersonarlo, e questo può allontanare. Il problema si può risolvere in vari modi. Nel caso, almeno personalmente, come DM mi faccio io un personaggio chierico, e lo gioco come png di pari livello dei pg, ovvero come se ci fosse un pg in più. In altre parole, potreste chiedere al vostro DM di aggregarvi un chierico. Quanto alle tue predilezioni: Il Bardo è una classe particolare, che spesso delude chi la prova perchè molto diversa dalle altre, studiandosela un po' e conoscendo il gioco è possibile migliorarne l'efficacia rendendola una classe di supporto efficace, ma non la consiglierei proprio a qualcuno che si avvicina al gioco per la prima volta, c'è il rischio di sentirsi messi in secondo piano, e di non divertirsi, specie se il dm non è capace di dare ai giocatori dei consigli su come valorizzare il proprio pg. Lo Psion è una classe di notevoli potenzialità, ma come tutti gli incantatori va studiato per capirne il funzionamento, in altre parole è più difficile da padroneggiare rispetto ad altre classi, non che tutti i combattenti da mischia siano facili da sviluppare, anzi. Per quanto riguarda i poteri però, lo psion è meno comodo delle altre classi. I suoi poteri d'attacco ad esempio sono ad effetto fisso, non si potenziano se non scegliendone di nuovi, mentre ad esempio mago, chierico e druido hanno poteri che, seppur entro certi limiti, si adattano alla loro crescita di potenza, divenendo più efficaci. Quindi, se un mago 4 livelli dopo può ancora trovare efficace (almeno un minimo) il medesimo incantesimo di prima, per uno psion la cosa non è così facile. Questo aolmeno fino alla 3à ed, lo psion 3.5 non l'ho letto. Per il monaco, ti dirà qualcun altro. Mica posso dirti tutto io A dire il vero, devo andare a letto che domani si torna al lavoro (turno di pomeriggio se non altro)
  8. Sul far rotolare la palla di fuoco, penso non si riferissero proprio all'incantesimo Palla di fuoco, quanto a quello (non me ne ricordo il nome) che genera una sfera di fuoco il cui movimento viene controllato dall'incantatore. Immagino l'abbiano qui chiamato palla di fuoco solo per brevità, la palla di fuoco non rotola, parte ed esplode. Quanto alla suddetta sfera, non mi ricordo se abbia una qualche solidità e possa quindi anche ipoteticamente far scattare qualcosa, in ogni caso non andrò a leggere la descrizione per scoprirlo.
  9. Beh, se sono un gruppo che non gioca da molto, può capitare d'interpretare male certe cose. Come già detto, io ne ho conosciuto uno che lo faceva da anni. Ed era anche pignolo sulle regole Piuttosto, spero non siano nati malumori nel gruppo in seguito a questo Topic
  10. Si, parlarne fra voi sarebbe la cosa migliore. Devo dire che al CM nel gruppo non avevo fatto caso, il Drow buono vabbè, in Forgotten Realms se non erro ci sono anche quelli (I ribelli che seguono la divinità drow minore Elistrae, se non erro), un CM però è davvero ingestibile (o quasi). Sentite da quel giocatore quali sono le sue intenzioni, a me una volta (con uno che giocava da anni ma con me era la prima volta) capitò la discussione del tipo: Senti, io voglio fare il caotico malvagio, perchè mi piace fare quello che mi pare ed agire come voglio! ??? Ma guarda, quello è il caotico neutrale, i malvagi fanno i malvagi. Ah... (ed è passato a caotico neutrale ... strano, perchè era anche estremamente pignolo sulle regole, in modo poi insensato dato che interpretava, ad esempio, cadere prono come cadere supino, per cui alcune regole le sbagliava di base, ma questi son dettagli.). Per cui, a meno che voi non abbiate una concezione molto ed insolitamente aperta degli allineamenti, anche questa sarebbe una cosa da rivedere (E dato che c'entra col discorso esperienza/inesperienza, a mio parere non è una nota OT, basta che non diventi l'argomento principe). Dalle vostre parole sembra che alcuni di voi siano più esperti di quanto apparisse in principio, da quant'è che giocate esattamente, sia quelli più esperti che quelli meno? (per capire l'esperienza che vi ha portato alla vostra attuale campagna e, in seconda istanza, a questo Topic). Io ho cominciato 14 anni fa, per cui, non che non mi siano mai capitate le cose che sono successe a voi, i miei errori li ho fatti anch'io, è normale. Fortunatamente col tempo ho affinato sia la mia tecnica che il mio approccio al gioco, e ciononostante mi accorgo che ci sono ancora altre cose da imparare.
  11. Beh, inutile dire che raccontata così suona in tutt'altro modo. E' anche evidente che ogni problema nasce dalla scarsa esperienza, lavorandoci col tempo affinerete la vostra tecnica. Certo, il vostro attuale DM ha esagerato spingendovi in quel modo, a questo punto mi pare evidente (che poi, cos'è un drago cambiacolore?), sono esperienze che ho avuto anch'io, col mio primo vero gruppo di gioco. E' anche normale, all'inizio non si comprende bene il proprio ruolo, nè cosa possa piacere o meno. Che il DM spinga i giocatori in una certa direzione non è di per sè un male (anche perchè la cosa risulta difficilmente evitabile), solo che deve farlo senza farsi scoprire, e lasciare comunque delle alternative alle scelte del party. Per quel che riguarda la vostra esperienza, sicuramente i crolli successivi ed inspiegati nella miniera sono stati eccessivi, così come l'alterazione delle qualità dei personaggi (l'immunità al fulmine, le capacità di attraversare la pietra della druida attraverso l'incantesimo). Non che la cosa sia sbagliata in sè, per esempio a me è capitato, talvolta, di creare dei dungeon con trucchi particolari, come pareti ricoperte da rune antimagia, cose simili. Sono espedienti utili ad arricchire di qualche ulteriore difficoltà le esperienze di gioco, ma nel vostro caso la cosa è stata assolutamente troppo scoperta, e soprattutto, priva di una spiegazione plausibile, perlomeno agli occhi di voi giocatori. In un mondo in cui c'è gente che può attraversare le pareti tramite vari incantesimi, si può pensare che chi è abbastanza forte usi cose particolari per evitare che la propria roccaforte diventi vulnerabile, in tal senso le pareti magiche da me usate avevano un senso nel contesto dell'avventura. Ora certo si potrebbe dire che pure la pietra della miniera era stata magicata per contenere il boss finale, e quindi non era attraversabile dalla druida, ma così a posteriori mi pare comunque una spiegazione improbabile. Un altro difetto nello svolgimento viene, secondo me, da un modo di creare la trama troppo "personaggiocentrico". Insomma, voi non siete nessuno, venite catturati, e anzichè uccidervi e mangiarvi gli orchi vi imprigionano, scappate, vi prendono di nuovo, e ancora una volta anzichè uccidervi vi fanno assistere al rituale di liberazione della cosa imprigionata nella miniera, sareste ugualmente spacciati (e addirittura sfiniti dalle fatiche fatte nel corso dei due giorni), ma a caso si apre un passaggio e voi riuscite a scappare facendola in barba a tutti. Insomma, così appare troppo fatto apposta per voi. Per quanto riguarda la sfera elettrica che fa anche (almeno spero) danni "divini", la cosa potrebbe invece anche starci, pensaci un momento: la sfera era una prigione per il tizio all'interno, doveva tenere lui dentro e tutti gli altri fuori. Mica avrebbe senso che il primo sf1g@to (non riferito al tuo amico, ovviamente) con immunità all'elettricità lo possa liberare entrando nel campo d'energia. Per cui, la creazione di poteri magici inconsueti non è estranea alle possibilità concesse al master, solo dev'essere una cosa fatta con criterio, l'errore c'è stato se si è trattata di una modifica fatta sul momento per coprire qualcosa cui non aveva pensato. In ogni caso, penso dovreste parlare meglio fra di voi della cosa, specie fra coloro che hanno fatto il master. Per i tiri salvezza riusciti ma falliti per volontà del master, beh... se è davvero andata così, quella è proprio una cosa inguardabile.
  12. Beh, il campo di battaglia poteva anche essere a mezza luna, e così coprire più direzioni Scherzi a parte, sapendo che passano molti orchi (e, ragioniamoci, è una prova di osservare a testa), pure io sarei stato restio a starmene nascosto.
  13. Beh, a parte l'errore di classificazione del Topic, immagino stia chiedendo un nostro giudizio sul suo comportamento come Master e sulle obiezioni avanzate dai suoi giocatori, oltre a dei consigli su come comportarsi col gruppo. Innanzitutto (autore del Topic), dimmi se è corretta una mia impressione: siete un gruppo abbastanza nuovo alle esperienze di GdR, e tu non fai il master da molto, vero? (lo so, hai scritto che è la tua seconda avventura, te lo chiedo giusto per essere sicuro che non sia la tua seconda solo con quel gruppo li, dopotutto hai 26 anni, e potresti essere più scafato di quanto io non abbia immaginato). Ma veniamo alla tua richiesta (per come l'ho immaginata io, almeno): per prima cosa dovresti leggerti le 10 verità del Master, dei buoni consigli per chiunque si avvicini a questo ruolo, li puoi trovare in questo Topic, e penso siano buona norma anche per un master esperto: http://www.dragonslair.it/forum/threads/31711-Le-10-Verit%C3%A0-del-Master Ora veniamo alle questioni più nello specifico, ti risponderò punto per punto, cosa che in genere non faccio. Innanzitutto, sii ragionevole. Non mettere mai trappole sarebbe irreale, ma ammazzarci il party sarebbe eccessivo. Tu hai calibrato le trappole sul tuo gruppo, e questo è bene, chiariscilo ai tuoi giocatori. Se si trovano ad affrontare determinate avversità (siano esse degli orchi ma anche qualunque altra cosa), non si possono aspettare di trovarsi di fronte avversari sguarniti di difese. Se non avessero barbaro e guerriero allora gli orchi che dovrebbero fare? Esser capaci solo di cucire a maglia? Esempio estremo, ma rende l'idea. Per cui, va bene come hai fatto tu, trappole alla loro portata. Spiegaglielo, e spiegagli anche che mettersi a correre in un dungeon infestato di nemici è un ottimo modo per concludere la partita con la morte del gruppo. Tuo compito è non metterli in (eccessiva) difficoltà, loro compito è non mettercisi. Correre a caso in un dungeon, oltre che attivare qualunque cosa sul cammino, vuol dire anche avvertire chiunque in un'ampia zona del fatto che tu sei li. Per far capire loro ciò, potresti, in casi estremi, anche metterli un pò in pericolo (i loro personaggi ovviamente), giusto per mettergli in testa che, se pensano ai loro alter ego tutto sia concesso, allora si sono sbagliati. Se continuano a voler fare ciò che gli pare, allora forse purtroppo quello non è il gruppo che fa per te. Non si tratta di stili di gioco sbagliati, solo di stili di gioco differenti, uno privilegia la coerenza ed il realismo (ed è quello che io preferisco), l'altro l'irreale, il poter agire come ci pare in un mondo in cui, in concreto, non si rischia nulla. Se a te piace uno, difficilmente l'altro ti divertirà, e con questo fattore potresti dover fare i conti. Round 2: Beh, cavolo, in effetti no, in una miniera non hai gran libertà se è questo che intendevano. Però mi pare che ciò che il tuo giocatore lamentasse fosse che si è sentito costretto da te ad entrarci. Come mai l'ingresso è crollato alle loro spalle? Perchè in effetti, detta così sembra una cosa fatta apposta. Se così non è, parlagli e spiegaglielo, digli che hai preparato diverse linee guida, e che sono stati loro ad agire facendo delle scelte. Se invece in effetti puntavi alla miniera, considera che non è mai buona cosa forzare dei personaggi a fare qualcosa. Non farlo è però in effetti difficilissimo quando ci si trova a dover preparare sistemi complessi (un dungeon decente non si riesce quasi mai a preparare sul momento), per cui in effetti la cosa migliore sarebbe forzare il gruppo (ma solo molto parzialmente), senza che esso se ne accorga. In realtà, anche qui ci troviamo di fronte a due stili di gioco, non sbagliati ma semplicemente diversi, nel primo si crea una storia, una trama, e la si sviluppa preparando varie possibili linee d'evoluzione, nell'altro ci si limita a creare il mondo piazzandovi ciò che può accadere, secondo questo modello si lascia più libertà ai personaggi, ma è una cosa che non a tutti i gruppi può piacere (a me capitò con un gruppo di sentire obiezioni proprio perchè non lo stavo guidando, avevano bisogno di uno scopo principale, qualcosa per cui i loro personaggi dovessero agire). Ora, se non stavi guidando il gruppo (o meglio, lo stavi guidando solo parzialmente, dato che gli orchi e la miniera ce li hai pur messi in modo che li trovassero), niente di male, spiegalo. Se invece in effetti volevi guidarli nella miniera (dove del resto hanno incontrato il boss finale), allora forse avresti dovuto dar loro qualche ulteriore motivazione, o essere astuto e non farti scoprire. Niente di male comunque, nel Topic il master più scemo che avete avuto se ne sentono di peggio (arcidiavoli che passeggiano e col forcone spingono il gruppo in un dungeon, cose così). Round 3: Beh, farlo per testare il gruppo in sè e per sè non è una cosa che io farei, fare in modo di far credere al gruppo di essere in reale difficoltà invece si, è qualcosa che fa sudare i giocatori, e che li spinge facilmente ad usare il cervello più spesso del dado. Idem come sopra, spiega loro che non avrebbe senso mettersi a dormire in zona nemica, prima devono fare in modo di venirne fuori. Non capiscono? Quando ti dicono che vogliono dormire in una miniera piena di orchi lasciaglielo fare, poi probabilmente qualcuno ci lascerà le penne quando saranno sorpresi nel sonno dai nemici. Fagli capire che non è un videogioco coi checkpoint che salvano la partita e fanno recuperare tutto a metà avanzata. Anche qui però si ritorna a quella differenza di stili di gioco di cui parlavo nel "Round 1". La prossima volta fai in modo che non tutti sopravvivano, vediamo poi che dicono Soluzioni estreme a parte Spoiler: estreme ma non troppo, per parte mia ho sempre pensato che il DM stia sbagliando qualcosa sia che non sia mai morto nessun personaggio, sia che ne siano morti troppi. Per come la penso io, accettare la morte del personaggio è una di quelle cose che denotano una certa maturità nell'approcciarsi al gioco da parte dei giocatori, e poi la scomparsa di un amico caro può essere uno sprone per i restanti membri del party. Non a tutti la cosa farebbe piacere però, ad alcuni casi ho assistito in diretta, mi sono sempre parse reazioni alquanto infantili ogni volta. Certo, sarebbe sbagliatissimo se il Master avesse volutamente assassinato quel personaggio non dandogli alcuna possibilità di salvezza. Scusami la divagazione. , si gioca per divertirsi, e ti devi divertire anche tu. Se ad un certo punto fare il DM ti pesa troppo, passa lo scettro a qualcun altro, anche solo per un po' di tempo. Oppure (da ciò che hai scritto lo credo probabile), è un gruppo che non fa per te, vedi se riesci a cambiarlo trovandone un altro. Ora che ti ho risposto, toglimi una curiosità (o meglio, qualche curiosità). Quelli del tuo gruppo quanti anni hanno, e da quanto tempo giocano di ruolo? Dalla tua descrizione, mi pare abbiano un approccio molto immaturo al gioco, non che siano cose che a me non sono mai successe, ma avevo 15-16 anni all'epoca. Un giocatore maturo dovrebbe innanzitutto capire le difficoltà dietro al ruolo del master, l'unico fra i giocatori che ha realmente il dovere di non far divertire solo sè stesso, ma anche gli altri. Dovrebbe poi avere in gioco un atteggiamento più verosimile, almeno IMHO. Secondariamente (per capire la natura dei rapporti nel gruppo di gioco), tu e loro vi conoscevate anche prima, siete amici da tempo? E poi, cosa vi ha introdotto ai giochi di ruolo, come ci siete arrivati? E tu infine, da quanto tempo giochi? Hai scritto che è la tua seconda avventura, e questo potrebbe far pensare che tu sia alquanto inesperto, ma allo stesso tempo ci sono indizi che ti fanno sembrare uno che gioca da un po' più tempo.
  14. Descrivere l'intero turno ha senso non solo perchè si risparmia tempo, anche perchè, realisticamente, ogni azione in un turno sarebbe contemporanea
  15. Mi pare si sia degenerati nell'OT, ma visto che nessuno dice niente offro il mio contributo. Io come DM faccio giocare l'intero Turno, e poi descrivo l'azione collettiva, in modo che tutti abbiano una visione narrativa nella fiction di ciò che è successo, un po' come passare da un fermo immagine all'altro. Il tutto non mi prende che pochi secondi e non è mai stato per nulla complicato. Nessun giocatore si è mai lamentato.
  16. Demian

    Innesti Artificiali [HR]

    Non saprei se il gioco valga la candela, se il tizio perde il braccio mentre è in combattimento sarebbe anche abbastanza facile che poi ci lasci le penne, quantomeno a livello ruolistico. Mi sembra più credibile sottoporsi volontariamente all'operazione, magari come parte di un rituale di fedeltà ad un qualche "dio delle macchine", ad esempio, oppure per la sfrenata volontà di migliorare il proprio corpo.
  17. Ciao Dovresti utilizzare titoli più indicati, D&D è alquanto vago (non è specificata neppure l'edizione). A quale versione giochi? Saperlo potrebbe servire ad aiutarti Anche se tu ci dessi qualche informazione sulla tua campagna potrebbe essere importante, le ambierntazioni contano (similromana, medievaleggiante, antico egitto, rinascimentale con le prime armi da fuoco, epoca del vapore, vichinga, piratesca, americana precolombiana, western... eccetera eccetera).
  18. grazie, ma è solo all'inizio :-)

  19. Ciao a tutti Dovendo masterare una campagna ai livelli infimi, con presenti classe non descritte nel manuale, ho deciso di schedare il Totemist infimo (Magic of Incarnum), ed il Truename Mage infimo. Comincio postando il primo. Se avete suggerimenti o altro, i contributi sono graditi. A parte ciò, non sono certo di aver postato nella sezione corretta, quindi in tal caso mi aspetto una nota dai moderatori. Totemist Infimo Livello 1°: PF 4+Cos, Bab +0, Temp +0, Rifl +0, Vol +0, Speciale Illitteracy, Meldshaping Soulmeds 0 Essentia 0 Livello 2°: PF 2, Bab +0, Temp +1, Rifl +1, Vol +0, Meldshaping Soulmeds 1 Essentia 1 Livello 3°: PF 1, Bab +0, Temp +1, Rifl +1, Vol +0, Speciale Wild Empathy Infimo, Meldshaping Soulmeds 1 Essentia 1 Livello 4°: §PF 1, Bab +0, Temp +2, Rifl +2, Vol +0, Meldshaping Soulmeds 2 Essentia 1 Privilegi di Classe I Privilegi di classe del Totemist Infimo. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: Il Totemist Infimo è intraprendente nell’utilizzo di tutte le Armi Semplici, nelle Armature Leggere e in tutti i tipi di Scudi (eccetto gli Scudi Torre). Meldshaping: La capacità Meldshaping del Totemist Infimo funziona esattamente come quella del Totemis vero e proprio. Illitteracy: Come i Barbari, il Totemist non sa né leggere, né scrivere, e per poterlo fare deve spendere due Punti Abilità per poter leggere e scrivere il linguaggio desiderato. Wild Empathy Infimo: Simile a Wild Empathy del Totemist, ma il Bonus alla Prova è soltanto di +2, diventando di +4 al passaggio al Livello 1.
  20. Demian

    Monster Compendium

    Si può anche fare, e non ci vorrebbe molto, solo ci incasineremo leggermente coi lep variabili. Comunque, domani aggiorno aggiungendo il lep dei miei
  21. Demian

    Monster Compendium

    Ok, grazie Ad ogni modo è solo un Work in Progress, alla fine riuniremo tutto. Ho messo gli Elementali fra gli Esterni essendo creature non native del 1° piano materiale, in fase finale potremmo riclassificare quel macroinsieme come Extraplanari Inoltre, convertiremo tutti i titoli in forma plurale. Un'altra cosa (per Force Missile Mage): quando si passerà a schedare alcuni libri come fosche tenebre, imprese eroiche o simili, capiterà di trovare la schedatura di creature uniche (esempio: Demogorgon), pensavo d'includere anche loro creando l'insieme Personalità, con le divisioni interne a seconda del tipo vero e proprio. Comunque, prima che ci si arrivi, ci vorrà un po' di tempo
  22. Demian

    Monster Compendium

    Non Morto Corporeo: Ashen Husk: 3, Sandstorm Bodak: 8, MM1, Esterno Combattente Spaventoso: 3, MMF Crawling Apocalypse: 11, Sandstorm Divoratore: 11, MM1, Esterno Forlon Husk: 4, Sandstorm Ghoul: 1, MM1 Ghoul Lacedon: 1, MM1 Ghoul Ghast: 3, MM1 Guardiano di Bane: 2, MMF Lich di Bane: Variabile, MMF Mohrg: 8, MM1 Morto di Bane: 3, MMF Mummia: 5, MM1 Mummia Signore delle Mummie: 17, MM1 Ombra Ala Notturna: 14, MM1, Extraplanare Ombra Gigante Notturno: 16, MM1, Extraplanare Ombra Verme Notturno: 18, MM1, Extraplanare Pipistrello d'Ossa: 2, MMF Progenie Vampirica: 4, MM1 Vampiro: 7, MM1 Vampiro d’Elite: 15, MM1 Wight: 3, MM1 Zombi Tiranno della Nebbia: 3, MMF Incorporeo: Allip: 3, MM1 Ombra: 3, MM1 Ombra Maggiore: 8, MM1 Spettro: 7, MM1 Wraith: 5, MM1 Wraith del Terrore: 11, MM1 Sciame Locuste: 3, MM1 Millepiedi: 4, MM1 Pipistrelli: 2, MM1 Ragni: 1, MM1 Scarab Swarm, Death. 7, Sandstorm Scorpioni: 5, Sandstorm Topi: 2, MM1 Vespe Infernali: 8, MM1, Extraplanare Umanoidi Licantropi: Cinghiale Mannaro: 4, MM1 Coccodrillo Mannaro: 4, Sandstorm Coccodrillo Mannaro: 6, MMF Lupo Mannaro: 3, MM1 Orso Mannaro: 5, MM1 Pipistrello Mannaro: 4, MMF Squalo Mannaro: 4, MMF Tigre Mannarra: 5, MM1 Topo Mannaro: 2, MM1 Signore dei Lupi Mannari: 14, MM1 Varietà di Specie: Asabi: 1, MMF Asabi Codauncinata: 3, MMF Asherati: 1/2, Sandstorm Bhulka: 1/2, Sandstorm Bugbear: 2, MM1 Bullywug: 1, MMF Coboldo: 1/4, MM1 Crucian: 1/2, Sandstorm Elfo Acquatico: 1/2, MM1, Acquatico Elfo Alto: 1/2, MM1 Elfo Grigio: 1/2, MM1 Elfo Mezzelfo: 1/2, MM1 Elfo Selvaggio: 1/2, MM1 Elfo dei Boschi: 1/2, MM1 Elfo Drow: 1, MM1 Gibberling: 1/3, MMF Githyanki: 1, MM1, Extraplanare Githzerai: 1, MM1, Extraplanare Gnoll: 1, MM1 Gnomo delle Foreste: 1/2, MM1 Gnomo delle Rocce: 1/2, MM1 Gnomo Svirfneblin: 1, MM1 Goblin: 1/3, MM1 Goblin del Dekanter: 1, MMF Halfling delle Profondità: 1/2, MM1 Halfling Piedilesti: 1/2, MM1 Halfling Spilungoni: 1/2, MM1 Hobgoblin: 1/2, MM1 Locathan: 1/2, MM1, Acquatico Lucertoloide: 1, MM1 Marinide: 1/2, MM1, Acquatico Nano Artico: 2, MMF Nano degli Scudi: 1/2, MMF Nano delle Colline: 1/2, MM1 Nano delle Montagne: 1/2, MM1 Nano delle Profondità: 1/2, MM1 Nano Dorato: 1/2, MMF Nano Duergar: 1, MM1, MMF Nano Selvaggio: 1/2, MMF Shalarin: 1/2, MMF, Acquatico Siv: 1, MMF Orco: 1/2, MM1 Troglodita: 1, MM1 Umanoide Mostruoso Varie Specie: Aarackocra: 1/2, MMF Alaghi: 4, MMF Arpia: 4, MM1 Arpia Arciere: 11, MM1 Centauro: 3, MM1 Chitina: 1, MMF Chitina Choldrith: 4, MMF, considerato Aberrazione Derro: 3, MM1 Doppelganger: 3, MM1, Mutaforma Doppelganger Superiore: 12, MMF Dragonide: 3, MMF Eletto: 2, MMF Gargoyle: 4, MM1 Grimlock: 1, MM1 Kuo-Toa: 2, MM1, Acquatico Marruspawn Abomination: 19, Sandstorm, Eextraplanare Marruspawn Marrulurk: 4, Sandstorm Marruspawn Marrusault: 5, Sandstorm Marruspawn Marrutact: 5, Sandstorm Meazel: 4, MMF Medusa: 7, MM1 Minotauro: 4, MM1 Pterade: 3, MMF, Mutaforma Quaggoth: 3, MMF Sahuagin: 2, MM1, Acquatico Scorpioide: 4, MMF Terricolo: 2, MMF Tritoni del Fuoco: 1, MMF Wemic: 3, MMF Streghe: Annis: 6, MM1 Dune Hag: 4, Sandstorm Marina: 4, MM1 Verde: 5, MM1 Notturna: 9, MM1, Extraplanare Yuan-Ti: Abominio: 7, MM1 Mezzosangue: 5, MM1 Sanguepuro: 3, MM1 Vegetale Albero Oscuro: 7, MMF Cumulo Strisciante: 6, MM1 Fungo Boleto Stridente: 1, MM1 Fungo Fantasma: 3, MM1 Fungo Viola: 3, MM1 Guardiano Verde: 4, MMF Ironthorn: 6, Sandstorm Liana Assassina: 3, MM1 Porcupine Cactus: 1, Sandstorm Saguaro Sentinel: 9, Sandstorm Tendriculos: 6, MM1 Treant: 8, MM1 Tumbling Mount: 3, Sandstorm
  23. Demian

    Monster Compendium

    Costrutti Altri: Artiglio Strisciante: 1/3, MMF Guardiano Protettore: 8, MM1 Oggetto Animato: Da 1/2 a 10, MM1 Orrore Corazzato: 10, MMF Scavatombe: 14, MMF Waste Crawler Anhydrut: 9, Sandstorm Golem: D’Argilla: 10, MM1 Di Carne: 7, MM1 Di Diamante: 12, MMF Di Ferro: 13, MM1 Di Legno del Thay: 8, MMF Di Pietra: 11, MM1 Di Pietra Superiore: 16, MM1 Di Rubino: 11, MMF Di Sabbia: 12, Sandstorm Di Smeraldo: 12, MMF Inevitabili: Kolyarut: 12, MM1 Marut: 15, MM1 Zelekhut: 9, MM1 Omuncoli: Omuncolo: 1, MM1 Draghi Draghi Maggiori: Bianco: Da 2 a 21, MM1 Blu: Da 3 a 25, MM1 D’Argento: Da 4 a 26, MM1 D'Ombra: Da 2 a 23, MMF D’Oro: Da 5 a 27, MM1 D’Ottone: Da 3 a 23, MM1 Del Canto: Da 2 24, MMF Della Sabbia: Da 2 a 27, Sandstorm Delle Profondità: Da 2 a 24, MMF Di Bronzo: Da 3 a 25, MM1 Di Rame: Da 3 a 25, MM1 Fantasma: Variabile, MMF Marrone: Da 2 a 24, MMF Nero: Da 3 a 22, MM1 Rosso: Da 4 a 26, MM1 Verde: Da 3 a 24, MM1 Zanna: Da 2 a 21, MMF Affini ai Draghi: Ibrandlin: 5, MMF Pseudodrago: 1, MM1 Testuggine Dragona: 9, MM1, Acquatico Viverna: 6, MM1 Esterni Altri: Achaierai: 5, MM1 Barghest: 4, MM1, è un Mutaforma Barghest Superiore: 5, MM1, è un Mutaforma Bestia del Caos: 7, MM1 Couatl: 10, MM1 Falcofreccia: Da 3 a 5, MM1 Incubo: 5, MM1 Incubo Cauchemar: 11, MM1 Lillend: 7, MM1 Mastino Ombra: MM1 Nishruu: 6, MMF Segugio Infernale: 3, MM1 Segugio Yeth: 3, MM1 Tritone: 2, MM1, Acquatico Ululatore: 3, MM1 Vargouille: 2, MM1 Xill: 6, MM1 Angeli: Deva Astrale: 14, MM1 Planetar: 16, MM 1 Solar: 23, MM1 Arconti: Lanterna: 2, MM1 Segugio: 4, MM1 Segugio Eroe: 16, MM1 Tromba: 14, MM1 Demoni: Babau: 6, MM1 Balor: 20, MM1 Basilisco Superiore Abissale: 12, MM1 Bebilith: 10, MM1 Dretch: 2, MM1 Ghour: 12, MMF Glabrezu: 13, MM1 Hezrou: 11, MM1 Marilith: 17, MM1 Mezzo Immondo Draegloth: 5, MMF Myrlochar: 4, MMF Nalfeshnee: 14, MM1 Quasit: 2, MM1 Recuperatore: 11, MM1, Costrutto Succube: 7, MM1 Vrock: 9, MM1 Yochlol: 5, MMF Diavoli: Abishai Bianco: 5, MMF Abishai Blu: 7, MMF Abishai Nero: 5, MMF Abishai Rosso: 8, MMF Abishai Verde: 6, MMF Barbazu: 5, MM1 Bezekira: 7, MM1 Cornugon: 16, MM1 Desert Devil Araton: 6, Sandstorm Diavolo della Fossa: 20, MM1 Erinni: 8, MM1 Gelugon: 13, MM1 Hamatula: 11, MM1 Imp: 2, MM1 Kyton: 6, MM1 Lemure: 1, MM1 Osyluth: 9, MM1 Segugio Infernale da Guerra di Nessu: 9, MM1 Eladrin: Bralani: 6, MM1 Ghaele: 13, MM1 Elementali: Azer: 2, MM1 Belker: 6, MM1 Cacciatore Invisibile: 7, MM1 Dust Twister: 3, Sandstorm Elementale del Fuoco: Da 1 a 11, MM1 Elementale dell’Acqua: Da 1 a 11, MM1 Elementale dell’Aria: Da 1 a 11, MM1 Elementale della Terra: Da 1 a 11, MM1 Magmin: 3, MM1 Rast: 5, MM1 Ravid: 5, MM1 Serpente di Ghiaccio: 3, MMF Thoqqua: 2, MM1 Tojanida: Da 3 a 9, MM1, Acquatico Xorn: Da 3 a 8, MM1 Formian: Capitano: 10, MM1 Guerriero: 5, MM1 Lavoratore: 1/2, MM1 Regina: 17, MM1 Sorvegliante: 7, MM1 Geni: Djinni: 5 o 8, MM1 Eefreeti: 8, MM1 Janni: 4, MM1 Guardinal: Avoral: 9, MM1 Leonal: 12, MM1 Mephit: Aqua: 3, MM1 Aria: 3, MM1 Fuoco: 3, MM1 Ghiaccio: 3, MM1 Magma: 3, MM1 Melma: 3, MM11 Polvere: 3, MM1 Sale: 3, MM1 Terra: 3, MM1 Vapore: 3, MM1 Vetro: 3, Sandstorm Zolfo: 3, Sandstorm Rakshasa: Rakshasa: 10, MM1 Salamandre: Salamandra di Fiamme: 3, MM1 Salamandra Comune: 6, MM1 Salamandra Nobile: 10, MM1 Slaad: Blu: 8, MM1 Della Morte: 13, MM1 Grigio: 10, MM1 Rosso: 7, MM1 Verde: 9, MM1 Stirpeplanare: Aasimar: 1/2, MM1 Genasi dell'Acqua: 1/2, MMF Genasi dell'Aria: 1/2, MMF Genasi del Fuoco: 1/2, MMF Genasi della Terra: 1/2, MMF Tiefling: 1/2, MM1 Tiefling Fey'ri: 2, MMF Tiefling Tanarukk: 2, MMF Folletti Driade: 3, MM1 Hybsil: 1, MMF Ninfa: 7, MM1 Satiro: 2 o 4, MM1 Spiritello Grig: 1, MM1 Spiritello Nixie: 1, MM1 Spiritello Pixie: 4 o 5, MM1 Gigante Giganti: Ettin: 6, MM1 Del Fuoco: 10, MM1 Del Gelo: 9, MM1 Del Gelo Jarl Guardia Nera: 17, MM1 Della Nebbia: 8, MMF Delle Colline: 7, MM1 Delle Nuvole: 11, MM1 Delle Pietre: 8 o 9, MM1 Delle Tempeste: 13, MM1 Di Phaerlin: 3, MMF Ogre: 3, MM1 Ogre Barbaro 4°: 7, MM1 Ogre Magi: 8, MM1 Titano: 21, MM1, Extraplanare Troll: Troll: 5, MM1 Troll Cacciatore: 11, MM1 Troll Scrag: 5, MM1, Acquatico Troll, Wasteland: 7, Sandstorm Melma Aballin: 4, MMF Ameba Paglierina: 5, MM1 Brine Ooze: 6, Sandstorm Cubo Gelatinoso: 3, MM1 Ghaunadan: 5, MMF, Mutaforma Lava Ooze: 5, Sandstorm Melma Grigia: 4, MM1 Protoplasma Nero: 7, MM1 Protoplasma Nero Superiore: 12, MM1
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