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Consiglio su gdr fantasy
Demian ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Ok, dunque: Nephandum non è una vera e propria ambientazione, quanto una modifica alle ambientazioni. In altre parole, il mondo dove i pg potrebbero stare già giocando da n sessioni ed esservi cresciuti per n livelli, si avvierebbe verso la propria fine. Funziona così: esiste, separato da tutti gli altri Piani, un mondo definito ipogeo, non raggiungibile dal comune spostamento planare, esso è dominato dai cinque Terrori Ancestrali, creature potentissime nate dalla fusione degli spiriti di centinaia di divinità defunte. I Terrori sono fra le creature più potenti del multiverso, non possono essere distrutti e basta che entrino in contatto con un Piano Materiale (basta che si manifestino) per portarlo alla sua distruzione, tale mondo verrà infatti assorbito dal Nephandum, che è un Piano che cresce inglobando ed assimilando tutti i mondi conquistati dai suoi signori. Chi finisce nel Nephandum raramente ha via di scampo, non esistono praticamente vie di uscita se non per i servi dei terrori, finire nel Nephandum è più o meno un game over. Inghippo: i Terrori non possono manifestarsi nei mondi secondo la loro volontà e distruggerli, hanno bisogno che essi siano preparati, in altre parole hanno bisogno che qualcuno dall'altra parte prepari il loro avvento, ciò avviene per gradi, e può essere fermato, prima di parlare di ciò è bene descrivere un minimo i terrori, far capire a cosa essi siano associati. 1: corruzione fisica, malattia, decomposizione, putrescenza. 2: Incubi, follia. 3: Guerra, omicidio, violenza (inclusa violenza sessuale). 4: Vita spinta agli estremi, predatori, foreste, "fame" (per intenderci, qualora egli riuscisse a manifestarsi, l'intera superficie terrestre verrebbe ricoperta di foreste cresciute in breve tempo, le città stritolate da alberi giganti, animali mutati in predatori terribili, la fine della civiltà, una continua lotta per la sopravvivenza). 5: oscurità, non morte. Perchè un terrore possa manifestarsi, assorbendo automaticamente il Piano nel Nephandum, in quello stesso mondo deve prima essere concretizzato, in modo notevole, un ambiente emozionale adatto e compatibile (ad esempio Melpheron, il Terrore Ancestrale della guerra, potrebbe materializzarsi solo in mondi dove la guerra e la violenza sono molto comuni, così come la paura di essi). La preparazione del Piano avviene per gradi: 1° Grado, l'influenza è limitatissima, anche se alcuni indizi sparsi cominciano ad apparire, variabili a seconda del terrore che sta mirando a manifestarsi, il terreno viene preparato in tal senso da un Emissario, un apostolo dell'oscurità che, toccato dal potere del Terrore, comincia in modo diretto o indiretto (a seconda dei casi) a lavorare per preparare il terreno al suo signore. L'Emissario, o Araldo, è abile nel crearsi attorno una cerchia di seguaci e legami che collaborano con lui, fra costoro coloro che sono consapevoli di servire il Terrore Ancestrale formano la Loggia del Terrore, un'organizzazione segreta che assiste l'Emissario. A questi gradi le avventure potrebbero essere molto investigative, particolari inquietanti cominciano a manifestarsi, ma non è detto siano facilmente collegabili. 2° Grado, influenza moderata, l'ambiente comincia a mutare in modo consistente variando in base al Terrore di riferimento, l'Araldo e la Loggia stanno avendo successo, e il Terrore li agevola inviando un nuovo fulcro che rafforzi la propria influenza, un artefatto maledetto. Tale diabolico oggetto dev'essere distrutto, o il 2° Grado non regredirà nonostante l'uccisione dell'emissario e la distruzione della loggia, si tratta però di un compito atroce, la distruzione di ogni artefatto del terrore richiede infatti il sacrificio consapevole della vita di un personaggio di allineamento buono, e di livello circa 20 (esempio: per distruggere l'influsso di xxx lo si deve ridurre in frantumi, e questi messi nella bocca di un golem di ferro animato con l'anima di un personaggio buono di 20° livello sacrificatosi spontaneamente, tale costrutto dovrà poi sprofondare negli abissi del mare e rimanervi per l'eternità). L'influsso del Nephandum comincia a farsi sentire sempre più, e ciò comporta notevoli cambiamenti: i viaggi planari non funzionano più, gli esterni non possono più manifestarsi (neppure le divinità, anche se lo volessero, le divinità già presenti sul Piano ne vengono bandite e non possono farvi ritorno), alterazioni del territorio, del comportamento della gente, del funzionamento della magia (divina in special modo), cose simili. 3° grado: è la fine o quasi, si materializza il 3° fulcro del terrore, quello che precede la venuta di un Ancestrale, si tratta di un edificio in cui il potere del Terrore è concentrato, la comparsa di questo fulcro porta il mondo già verso la distruzione. Ad esempio: se a materializzarsi è la cattedrale di lame, fortezza del Terrore Ancestrale della Guerra, i fiumi diventano di sangue, il suolo nero e secco come bruciato, le piante avizziscono e si ricoprono di rovi che gocciolano sangue, la violenza si diffonde in ogni dove, così come oscene pratiche sessuali: stupri, necrofilia e simili sono all'ordine del giorno, l'ordine sociale si dissolve ovunque, le pareti delle caverne e dei dungeon in generale mutano aspetto, diventando carnose ed umide come se si stesse entrando nelle viscere di una creatura gigantesca, denti ed ossa rotte (entrambi estremamente taglienti) emergono disordinatamente dalle pareti "di carne", modificazioni non dissimili potrebbero verificarsi anche in superficie, rendendo abominevoli nell'aspetto molte delle costruzioni esistenti. Se vincesse invece il terrore della "Vita", foreste e predatori si diffonderebbero ovunque, le città sarebbero triturate o fagocitate dalle piante, la lotta per la sopravvivenza diventerebbe quotidiana. Solo la distruzione del 3° fulcro potrebbe riportare indietro la situazione, oltre alla distruzione degli altri (se si distrugge l'edificio ma non il 2° fulcro, si ritorna al 2° grado, idem per Emissario e 1° grado). Insomma, vari scenari di apocalisse Fantasy, Nephandum è l'apocalisse portata nel Fantasy. Le creature del Nephandum, che cominciano ad apparire già prima dei Terrori, sono più strane ed inquietanti di molte altre (vedere anche il manuale "Mostri del Terrore", per Nephandum), insomma è possibile creare un clima molto diverso da quello di D&D classico (è sicuramente compatibile con D&D 3.5, dovrebbe poterlo essere anche per 3.0 e Pathfinder, non è un gioco a sè stante, non ci sono infatti le classi o molte altre strutture di supporto, per cui per esse si dovrebbe far riferimento ai classici manuali core. Note interessanti che ho sperimentato: la possibilità di modificare l'approccio a molte cose, compresi gli allineamenti. Esempio: I draghi rossi sono i malefici xenofobi per antonomasia, ma se la distruzione minaccia anche loro (come nel 3° caso ad esempio), e ne sono consapevoli, perchè non dovrebbero allearsi ad altri? In una mia campagna tutte le specie divenute consapevoli della minaccia si erano alleate per combattere l'avvento dei Terrori Ancestrali, si vedevano quindi combattere fianco a fianco Caotici Malvagi e Legali Buoni, accomunati dalla lotta per la sopravvivenza contro ciò che li minacciava entrambi, insomma ne è uscito uno scenario molto particolare, con alleate creature che si sono massacrate ed odiate per millenni. Questo in breve. -
Forse han tenuto le luci del proiettore troppo basse -.-" Vabbè che gran parte è ambientato di notte, però mi ricordo che si vedeva abbastanza. In Predator 2 non mi pare ci sia uno xenomorfo in vita, io ne ho visto i resti fra i trofei di caccia, ma non come contenuto speciale, era nelle comuni scene del film. Una citazione? Probabile, ma può essere comunque usata per dare una coerenza all'incontro delle due specie. L'astronave di Alien 1 non so, potrebbe essere forse reinterpretabilce come predator (anche alla luce degli sviluppi successivi), o in altre parole, una fusione fra i due in un'unica storia potrebbe anche starci bene ... se solo avessero sviluppato meglio i seguiti Alien la clonazione (il 4°) è stato quello che mi ha dato più fastidio, li si che hanno esagerato. Ripley che torna in vita clonata, contaminata dal dna alien, che fa sesso con la regina/o degli alien che poi rimane incinta lei/lui e partorisce l'ibrido, militari che non hanno idea di come si combatta un alien e si fanno maciullare, ma chiaramente (basta guardare le scene del film) non perchè i mostri siano iperpotenti e letali, no, solo perchè sono dei rincoxxxxxxti i miliari. Il capo militare della prigione che si trova col cervello trafitto, e anzichè crollare se ne stacca un pezzo, lo guarda e poi cade -.-" Alien 3 invece non mi è parso male, un po' un remake del 1° con gli effetti speciali (un solo alien che si muove in ambienti adatti alla sua natura di predatore, molti umani che tentano di fargli la pelle prima che lui la faccia a loro), e simili. Alien 2 non è male .... se solo (quante volte devo purtroppo dire sta frase dopo aver guardato un film -.-") non avessero fatto fare ai marines la figura dei pivelli chiaramente per toglierne di torno la maggior parte. Come già detto, da quando in qua si manda l'intera truppa in esplorazione in un territorio sconosciuto e pericoloso (e, genialmente, continuano ad avanzare tutti pur giungendo alle secrezioni degli alieni, pur sapendo di star entrando in un territorio dove dovranno ridurre il potenziale delle munizioni). Per cui, di Alien 2 la mia valutazione sarebbe positiva ... se solo (ecco, appunto) ... non avessero dovuto creare ad arte una situazione verificatasi in modo troppo paradossale, ovvero la riduzione del gruppo iniziale per buttarla ancora una volta sulla solita vecchia zuppa servita un po' in tutte le salse ormai: un gruppuscolo ridotto che tenta di sopravvivere e crepa un po' per volta. Non che il materiale sia venuto male, anzi, però imho si tratta di una situazione già fin troppo vista, ed ormai trita e ritrita. Valutando la situazione: se non avessero utilizzato l'espediente suddetto, alien 2 sarebbe stato un film di fantascienza, ma non dell'orrore, dati i presupposti (la presenza di una spedizione armata) sarebbe stato quindi necessario inserire un cambiamento che mettesse in reale e notevole difficoltà i protagonisti, peccato che l'obiettivo è stato raggiunto in un modo che, a ben vedere, rende incoerente la storia, ovvero una cosa che io aborro totalmente, la coerenza innanzitutto, altrimenti il risultato puzza di artificioso. Si, lo so, sono un gran pignolo, ma quando vedo un film mi capita sempre di pensare ai dettagli incongruenti, e non vi dico cosa ho notato in deep impact e 2012.
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Consiglio su gdr fantasy
Demian ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Se serve, dato che è stato richiesto, io conosco Nephandum. -
Per quel che ne so, SAGA è più ispirato a D&D 4à edizione, ma non vorrei aver detto una bufala Un altro che ho avuto modo di vedere era invece ispirato a D&D 3.5, penso fosse il Revisited
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dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Riporto anche l'esperienza di ragazzi che conosco, e che non giocano più, veramente esauriti da D&D, il loro caso è però decisamente atipico, e il problema si può sintetizzare in: Forgotten Realms. Giocavano solo quell'ambientazione. Sempre la stessa. Sempre nello stesso modo: da malvagi intenzionati a conquistare l'universo. Punto e a capo. Quando finivano una campagna lunga e ricominciavano a giocare, era ancora in F.R., ma non con qualcosa di diverso: tutto era come prima, come avessero resettato ogni cosa. Di nuovo le stesse città, gli stessi tesori negli stessi posti, gli stessi avversari negli stessi luoghi. Ora non vogliono più giocare a D&D. Direi però che in questo caso ci hanno messo del loro, avrebbero dovuto variare -.-" Io come stratagemma rendo l'ambientazione sconosciuta ai giocatori. Il che richiede qualche forzatura sul background riducendo le possibilità, perchè devo usare cose del tipo: "venite tutti da questa remota isola/valle, non conoscete nulla del mondo di fuori". Però è interessante, mi permette di sviluppare il mondo pezzo per pezzo facendoli sempre andare ad esplorare l'ignoto. -
Non è del tutto corretto. Consideriamo un po' la cosa: L'astronave in cui vengono trovate le uova Alien in Alien 1 è, o almeno pare essere, un'astronave Predator, la cosa non è però confermata. In Predator 2 si vede l'interno dell'astronave Predator, coi trofei di caccia esposti. C'è anche lo scheletro di un Alien (e di questo invece sono sicuro). Per cui, mi pare che le due saghe fossero collegate fin dagli inizi. Al limite, la cosa che trovo discutibile è come sono stati sviluppati i due versus. Il primo: idea tutto sommato interessante a parer mio, ma sviluppata da cani, se fosse stato sviluppato meglio avrebbe potuto essere un gran lavoro. Il secondo in realtà mi è parso migliore del primo, l'ambientazione cittadina non è male, peccato a parer mio che: 1 - la scelta dei personaggi umani da mettere in luce puzza troppo di horror classico di serie B e da 4 soldi, col gruppuscolo di persone dove si crepa un po' alla volta. 2 - Non si sono visti a dovere gli Alien in attività durante l'attacco alla città, nè la difesa organizzata dagli umani. Qualche scena brutale qua e là, ma nulla di come si è sviluppato l'attacco vero e proprio. 3 - Ho trovato interessante invece l'introduzione di una mutazione negli Alien in base alla natura della specie che funge da ospite, come se la creatura prendesse parte del DNA dell'essere in cui cresce e vi si adattasse, quella è stata imho una nota positiva.
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Beh, ma non siamo fieri che anche un attore locale abbia avuto l'onore di crepare contro gli Alien? Ma, ad ogni modo, anche se siamo OT posso dire di aver trovato molto più abominevole Alien 4 (sempre che così si chiami), per cui imho la saga era già, purtroppo, in declino -.-" EDIT: Comunque, le votazioni sono state più delle risposte
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dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Beh, in quel caso l'ambientazione dovrebbe essere quanto più possibile a bassa presenza di magia e mostri, dopotutto se le creature sono note, e in un certo senso comuni, si perde l'atmosfera horror. Ci vorrebbe un'ambientazione similmedievale con avventura investigativa, limitazioni all'accesso alla magia anche per i pg (la quale, essendo innaturale, dovrebbe risultare difficile da controllare, e lasciare dei segni su coloro che la usano, ad esempio), ponderazione dei mostri che è più opportuno mettere. Il licantropo originariamente, nella letteratura contemporanea apparteneva al genere horror, in D&D non appare così perché è solo uno dei molti mostri. Ma se lo si mette in uno sperduto villaggio della Borgogna, magari durante la guerra dei cent'anni, ad attaccare le greggi e le abitazioni dei contadini, coloro che dovranno tentare di fermarlo vivrebbero l'esperienza in modo ben diverso, specie se limitando la magia si rende più efficace la riduzione del danno di alcune creature. Il licantropo potrebbe anche essere uno del villaggio, e quindi i pg dovrebbero indagare. Inoltre, potrebbe non trattarsi di una creatura solitaria. Potrebbe essere li come strumento di un ambizioso e spregiudicato cultista al servizio di un nobile locale, oppure al soldo delle parti in lotta. Ad esempio, lo scopo della creazione del licantropo avrebbe potuto servire ad accrescere sempre più il terrore negli abitanti, per poi diffondere voci su una responsabilità francese negli attacchi, portando ad un aumentato appoggio agli inglesi. Per cui, in un D&D ispirato a Ctulhu far apparire mostri quà e là sarebbe molto probabilmente deludente per l'atmosfera. Ancora, volendo creare una campagna dalle maggiori possibilità di sviluppo fin dai suoi presupposti, si potrebbero impostare i pg come agenti del papato, incaricati di combattere l'eresia (i cultisti) ed i figli del demonio (i mostri) ovunque essi si annidino. A quel punto, i pg potrebbero giocare il ruolo di agenti raminghi con tanto di lasciapassare fornito da Roma, cacciatori di mostri in pieno medioevo, magari con qualche abilità sovrannaturale (uso ridotto d'incantesimi) appresa nelle cerchie più ristrette e segrete della chiesa, quelle dove si tramanda il potere. In una campagna di questo tipo si potrebbero avere tutta l'Europa, ed anche gli altri Paesi che circondano il Mediterraneo, come luogo d'indagine, le possibilità di sviluppo sarebbero molte. -
dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
I livelli infimi sono veramente fighi! Hai una limitazione anche agli incantesimi di livello 0 Se ben gestiti possono essere molto divertenti. -
Trovarlo è facile, basta digitare su google Maledizione a te, non conoscevo questa serie, ora probabilmente finirò col guardarla anch'io, mi son già sparato i primi 2 episodi! ... EDIT: per qualche strano motivo, il 3° episodio è in ispanico -.-"
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Avevo considerato la descrizione breve dell'incantesimo spruzzo prismatico nel senso che solo uno dei 7 raggi colpisce il bersaglio. Comunque, neanche spruzzo è di 9°, bensì di 7° livello. O almeno, lo è per mago e stregone. A questo punto servirebbe avere la descrizione breve in inglese per vedere se pure quella è cannata. -.-" EDIT: Trovata la descrizione, si tratta proprio di Sfera Prismatica. Complimenti alla traduzione -.-"
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Bill Slavicsek lascia la Wizards of the Coast
Demian ha risposto alla discussione di aza in Discussioni GdR Generiche
D&D potrebbe diventare come Kindom Hearts per Final Fantasy? -
Prima ho chiamato mio fratello per dirgli della cosa, risponde, *roll* 2: devo darti una triste notizia (ovviamente con voce molto affranta )
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Titolo alquanto ironico. Stavo controllando la lista degli incantesimi del mago combattente, personaggio di un mio giocatore. Livello 9: Sfera Prismatica: Raggio, colpisce gli avversari con una varietà di effetti. (descrizione breve, ovviamente). A occhio e anche considerata l'impostazione molto blaster della classe, direi che si siano sbagliati traducendo, e quindi sarebbe spruzzo prismatico, ma non vorrei che sia sbagliata la descrizione dell'incantesimo, e che quindi sia proprio sfera prismatica. Coloro che hanno il manuale in inglese o magari sono a conoscenza di qualche FAQ sanno darmi delucidazioni? Grazie in anticipo
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http://www.facebook.com/event.php?eid=226623937353775 Auguriiii!!!!
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Predator. I Predator sono una specie molto evoluta, ad altissima tecnologia, che nonostante questi aspetti ha conservato una competitività guerresca tipica delle culture primitive. Gli Alien invece, per quanto letali possano essere, sono delle bestie. Potenti finchè vuoi, ma vulnerabili. Gli space marines cadono come mosche in Alien 2? Certo, dapprima li affrontano riducendo il potenziale delle armi per non rischiare di far saltare la centrale, poi vengono attaccati dagli alien che sbucano da ogni condotto per sorprenderli. Un intero film in cui si vedono dei predatori estremamente letali in base a cosa? Al fatto che vengono affrontati in modo sub ottimale, e per di più con una strategia militare degna di Topolino. L'intera truppa con tanto di capo inviata in esplorazione in un territorio sconosciuto? Ma dove siamo? Fin da Alien 1, se quelle bestie avessero affrontato una truppa preparata in campo aperto sarebbero cadute come mosche, anche senza considerare le potenzialità del supporto aereo. Sono mortali soprattutto perchè attaccano prede impreparate cogliendole di sorpresa, cosa che però non è sempre possibile. I Predator invece sono tutta un'altra pasta, hanno armi potenti ed astronavi, non c'è paragone. In una guerra, anche i comuni umani del 20° secolo potrebbero battere gli Alien (li affronti sfruttando la distanza, bombardi, mine sulla loro linea d'avanzata, artiglieria a pioggia, anche se facessero molti caduti alla fine andrebbero giù), ma i Predator al riguardo avrei moltissimi e consistenti dubbi.
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dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Beh, quella è solo una delle molte opzioni, a mio parere ci sono molti tasti da pigiare prima di abbandonare lo strumento -
dnd 3e Chi ben comincia... è all'inizio
Demian ha risposto alla discussione di ALEXMESSOMALEX in Dungeons & Dragons
Beh, se un personaggio s'infiltra in un covo di nemici e comincia a gridare (interpretazione letterale di quanto da lui scritto) ai compagni di seguirlo, non ci sarebbe poi da stupirsi che gli infiltrati si trovino tutti gli avversari addosso, la cosa però, come già detto da altri, non deve essere una punizione, quanto la logica conseguenza di un'azione, gli Orchi mica sono sordi -.-" Questa mi pare l'interpretazione più logica, se così non stanno le cose, attendo risposta dall'autore del Topic. Per la parte Qui mi trovi in parziale disaccordo, nel senso che: Un gruppo non vuole avere un cercatrappole? Come dici tu, liberissimi di farlo e di giocare come più piace loro. Ma in tal caso, se si tiene alla coerenza della realisticità dell'ambientazione, un avversario non priva i propri beni (tesori) della protezione di eventuali trappole, dovrebbero essere i giocatori, consapevoli della scelta fatta, a non infilarsi in un luogo dove possono esserci trappole, dato che ci rischierebbero le penne non avendo qualcuno competente in materia. Creare un mondo a misura di pg da un lato è una necessità, altrimenti il sistema sarebbe ingiocabile, ma eccedere in questo non sarebbe un modo di giocare che mi piacerebbe. Ne a me, ne a quelli che giocano con me. Poi, se il gruppo dice di volere dei tesori non protetti dalle trappole, degli avversari sordomuti e cose simili, perchè impedirglielo? Se si divertono possono fare di tutto, anche tirare i manuali per vedere chi li fa arrivare più lontano (purché siano i loro e non del DM ), certo però non sarebbe un modo di giocare che piacerebbe a me. -
dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
@Reutreth: La mia non è stata proprio così (nel senso che non ho provato un desiderio di passare da D&D a Ctulhu, pur avendoli giocati entrambi, ma forse l'ho presa troppo stretta ), però mi reso conto che giocare al classico fantasy mi stava stancando, e avevo voglia di cambiare. Un buon input mi è arrivato dal Nephandum, sul quale ho costruito una campagna, una visione fantasy-apocalittica era qualcosa con cui non avevo ancora avuto a che fare, ma anche dopo di ciò avvertivo il bisogno di cambiare, ho cominciato a creare ambientazioni differenti, in cui introducevo anche la tecnologia, oltre alla magia, mi trovavo però un po' a dover basare tutto su cose inventate da me, dato che mi mancava uno schema di base. Una delle campagne più innovative che ho creato in quel periodo era ambientata sulla Terra, i personaggi all'inizio erano comuni lavoratori, gente di tutti i giorni. Un giorno però sono entrati in contatto con manifestazioni del sovrannaturale, e da allora la loro vita è cambiata. Avevano scoperto dell'esistenza di creature mostruose che vivevano nascoste nella vita di tutti i giorni, porte per altri mondi e simili. Da li, inventando vari tipi di ambienti e situazioni, ho potuto variare notevolmente le partite. In seguito ho scoperto D20 Modern, che come meccanismo (specialmente col manuale Urban Arcana) mi permetteva di supportare adeguatamente quello che fino ad allora era lasciato unicamente alla mia inventiva, in altre parole ho scoperto dell'esistenza di una base su cui impiantare la campagna che stavo creando (regole per i veicoli, le armi e quant'altro). Per ora, grazie a queste introduzioni la mia fase di "blocco creativo" è passata, poter mescolare i generi mi ha fornito molti nuovi impulsi, gran parte dei quali ancora non sfruttati, inoltre l'utilizzo di nuove classi, quelle della Modern, è stuzzichevole perchè, in fin dei conti, si tratta di personaggi non epici. Dalla rockstar al reporte, l'ingegnere e lo stuntman, l'hacker, il bodyguard ed il maestro d'arrti mariali, le potenzialità di sviluppo sono molte, anche perchè c'è più libertà di multiclassamento, ma questo non porta alla creazione di personaggi iperpotenti. Voglio essere un discreto ingegnere con un'infarinatura di arti marziali e discrete capacità di guida? Posso esserlo. Inoltre sono state introdotte, finalmente, delle classi veramente sociali, basate sul carisma, le cui abilità sono basate sui rapporti interpersonali: contatti, influenza, e simili. Una cosa che ho visto essere sgradita a qualche adoratore dei picchioni del vecchio D&D (si, l'ho visto proprio accadere), il quale evidentemente non comprendeva le potenzialità, anche pericolose, di avere reti di rapporti che collegano un personaggio all'ambientazione. Ora sto giocando una campagna, in PbF, dove sto mescolando il genere fantasy, quello postapocalittico e quello fantascientifico (lo stavo facendo anche prima, ma ora che ho il supporto della Modern/Future/Apocalypse, le cose sono meno complicate), in poche parole: verso il 2050 si sono aperti dei collegamenti fra la Terra, dotata di alcune nuove tecnologie avanzate, ed un mondo di creature mostruose e magia, le quali hanno cominciato ad affluire invadendo il pianeta degli umani. Poco più di un centinaio d'anni dopo è ambientata la storia, coi sopravvissuti alla guerra, di ambo le fazioni, che ancora si scontrano, si alleano, tentano di giungere ad una tregua. E' un notevole cambiamento dalle mie vecchie esperienze col fantasy classico di D&D, inoltre l'utilizzo del supporto scritto mi sta agevolando permettendomi di sviluppare appieno le mie inclinazioni narrative (si, sono più abile con la scrittura che con le parole, un difetto con cui fare i conti -.-"), e finora il tutto mi sta dando notevoli soddisfazioni, anche perché i combattimenti sono gestiti in toto da me (nel senso che faccio io tutti i tiri), potendo rendere in chiave descrittiva anche le componenti meccaniche del gioco. Questo è stato il mio percorso evolutivo fino ad ora, ma ho ancora molte ispirazioni da mettere a frutto, per cui per il futuro mi vedo ottimista su questo versante Per il tuo problema, hai pensato al mio consiglio di "giocare a ctulhu in d&d"? Classi depotenziate, un mondo non fantasy dove però esiste una magia occulta e creature che popolano le zone meno abitate, o i meandri più oscuri delle città. Un gioco ambientato nel nostro mondo, ad esempio nel medioevo, magari con la chiesa che tenta di mantenere il controllo celando l'esistenza delle creature sovrannaturali, tentando allo stesso tempo d'eliminarle e di mettere a tacere (a volte con un rogo) coloro che di queste cose parlano pubblicamente. Potrebbe essere una buona idea. EDIT: Mi era sfuggito, ma quello di Dark Sephiroth (scusa se non l'ho scritto tanto arzigogolato ) mi sembra davvero un ottimo consiglio. Certo però il DM dovrà avere una gran pazienza, a curare anche la progressione di tutti i pg. -
videogiochi Cthulhu saves the world
Demian ha risposto alla discussione di Halaster in Videogiochi e Informatica
Quella grafica mi riporta alla memoria ricordi indimenticabili... e poi le premesse... -
Ciao! Sai dirmi se di Planescape esiste qualcos'altro, oltre al "Manuale dei Piani" e al Planar Handbook? Di un manuale core non ho mai sentito parlare
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dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Se consideri che fra i vari mondi un DM potrebbe mettere anche il pianeta Terra... -
dnd 3e Come recuperare lo spirito originario del gioco?
Demian ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Eretico, eretico!!! ... Beh, dato che giocando a Ctulhu non hanno la stessa sensazione, direi che senza dubbio il loro problema non è verso il giocare di ruolo, bensì bisogno di cambiare. Probabilmente, se stessi ancora giocando al classico D&D mi starei annoiando pure io, fortuna che ho scoperto la D20 Modern e le altre versioni compatibili col D20 . Ora posso costruire il gioco che mi pare, una vera ventata di freschezza.