Tutti i contenuti pubblicati da Demian
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Manuali consigliati (ossia non ciofeche) oltre al base di Requiem
Coooooosssaaaaa!!!!! Argh, sono stato fuori dal monto troppo a lungo Li avrò assolutamente!
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Il Druido... classe derisa :(
Beh, posso capire che il barbaro derida il tuo druido, con l'equivalente di 4 livelli in più. Sei neutrale? Cura unicamente te' stesso ed i tuoi compagni animali, vediamo se poi hanno ancora voglia di ridere. !!! Ma la trasformazione in Ghoul non la si ottiene soltanto con la malattia trasmessa dai ghoul stessi? Quella del bere il sangue dei vampiri per la trasformazione in Ghoul si trova nel gdr Vampiri, ma mi pare che nella 3.0 funzionasse diversamente . Sarà una libertà che il vostro DM si è preso.
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Il Druido... classe derisa :(
Ciao, è dall'inizio che mi frulla una domanda, per cui sul druido ti rispondo dopo. Ma il Barbaro affetto da licantropia è più forte per questo o, in altre parole, la può controllare? No perchè, sai... c'è un talento per farlo, se non cel'hai ti trasformi solo con la luna piena. Quanto alle razze che danno +1 al livello beh... in genere le si fa cominciare per questo con un livello in meno. Il monaco un Ghoul? Quindi adesso va in giro a slurparsi cadaveri? Non è una creatura particolarmente sociale, anzi, in genere è malvagia, la ruola bene? Suppongo che come gruppo siate malvagi o neutrali, sennò è ingestibile Comunque, il druido è ben più forte di quanto i tuoi compagni credano, anche se non cerchi cose particolari è come girare con un mezzo zoo, puoi prepararti le più svariate liste di animali da evocare, ed utilizzarli a seconda delle esigenze. Probabilmente, gran parte del problema dipende dal fatto che devi ancora imparare ad usarlo.
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Manuali consigliati (ossia non ciofeche) oltre al base di Requiem
Io ho trovato interessanti i due manuali Linee di Sangue, che ampliano il ventaglio delle "famiglie particolari" di vampiri che si possono incontrare, con l'introduzione di numerosi poteri nuovi. A parte quelli, so di un manuale che parla dei vampiri nomadi, ma di quello non ti so dire nulla.
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Distruggere il filatterio di un lich
Se il DM ha nascosto il filatterio su un altro piano, probabilmente vuole aggiungervi una quest extraplanare, per cui immagino che presto dovrete attraversare chissà quali mondi
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Il png più forte delle vostre campagne
Nell'ambientazione cche sto giocando ora di epici quasi non ce ne sono, ma un tempo ho giocato un'ambientazione molto high magic, per ogni città di 30.000 abitanti poteva esserci almeno un livello 23, raddoppiando poi il livello ogni volta che lo si abbassava di 2 (uno di 23, 2 di 21, 4 di 19 ), e così via fino a livello 3, al che ho moltiplicato per 10 per giungere al livello 1. Come ambientazione era assolutamente sbilanciata, ma del resto l'avevo sviluppata per vedere come sarebbe venuto un mondo di "superumani", e i png non erano l'unica cosa forte che si poteva vedere comunemente girando, c'erano golem di pietra e altre creature, molto più comuni che nelle ambientazioni standard (alla Forgotten Realms). Comunque, come esperimento non fu male, anzi, fu divertente, ma per lungo tempo i personaggi furono costretti a svilupparsi in ambienti marginali, tenendo un basso profilo. Sai com'è, c'erano qualcosa come 1.500 png di livello 3 in città, e loro erano a livello 1. PS: Molto difficile da gestire.
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d20 Modern e d20 Future
A quanto pare, il post non è più modificabile, per cui scrivo un ulteriore post. Già il fatto che googolando e digitando lista manuali D20 modern mi appaia questo Topic in cima alla lista la dice lunga su quanto fare ricerche in materia possa risultare complicato, ci vuole la pazienza di un santo a quanto pare. Dunque, ho scoperto un altro manuale D20 Modern, sfuggitomi in precedenza In realtà non è specificato che vi appartenga, ma risulta pienamente compatibile a quanto pare, il titolo è il seguente, si tratta di un manuale in stile Cyberpunk. Cybernet A parte ciò, faccio aggiunte anche per quanto riguarda le liste Steampunk: Legends & Lairs - Sorcery & Steam Dragon Magazine n°277: contiene articoli relativi allo Steampunk. Dragon Magazine n°321: Lista, descrizione e tabelle di armi da fuoco stile Steampunk. Più avanti, quando la lista sarà ulteriormente aggiornata, la ristrutturerò e presenterò in modo maggiormente ordinato, fornendo anche una piccola recensione dei volumi qualora riesca a reperirla. Appena trovato ulteriore elenco d20 modern, lo posto oggi e domani, quando sarò meno stanco, farò una scrematura D20 Modern - Adv -Trouble at Black Rock.pdf D20 Modern - Apocalypse.pdf D20 Modern - Article - GeneTech.pdf D20 Modern - Article - Shadow Chasers.pdf D20 Modern - Blood & Guts Modern Military.pdf D20 Modern - Blood and Fists.pdf D20 Modern - Blood And Guts - Soldier.pdf D20 Modern - Blood And Space.pdf D20 Modern - Blood Relics.pdf D20 Modern - Classless Characters.pdf D20 Modern - Complete Feats.pdf D20 Modern - Core - Combined.pdf D20 Modern - Core Rulebook.pdf D20 Modern - Critical Locations.pdf D20 Modern - Cyberscape - Lores.pdf D20 Modern - Cyberscape.pdf D20 Modern - d20 Future Tech.pdf D20 Modern - Dark Matter.pdf D20 Modern - Future Datastream.pdf D20 Modern - Future.pdf D20 Modern - Gangland.pdf D20 Modern - Grease Monkey's Vehicle Guide.pdf D20 Modern - Character Creation Feats.pdf D20 Modern - Mecha Crusade.pdf D20 Modern - Menace Manual.pdf D20 Modern - Modern Day Maps 1.pdf D20 Modern - Modern Day Maps 2.pdf D20 Modern - Modern Day Maps 3.pdf D20 Modern - Modern Day Maps.pdf D20 Modern - Modern Magic.pdf D20 Modern - Net - BHF - 1.pdf D20 Modern - Net - BHF - 2.pdf D20 Modern - Net - BHF - 3.pdf D20 Modern - Net - Player's Companion.pdf D20 Modern - Past.pdf D20 Modern - Pulp Heroes.pdf D20 Modern - Snipers.pdf D20 Modern - Spycraft Gear.pdf D20 Modern - The Infestation.pdf D20 Modern - Ultramodern Firearms.pdf D20 Modern - Urban Arcana.pdf D20 Modern - Vehicle Counters 2.pdf D20 Modern - Vehicle Counters 4.pdf D20 Modern - Vehicle Counters Set 2.pdf D20 Modern - Vehicle Counters Set 4.pdf D20 Modern - Weapons Locker.pdf
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Nuova avventura (12°), precauzioni, avvisi e suggerimenti.
Il progetto mi sembra buono, ma purtroppo temo di poterti essere di poco aiuto. Anch'io sto strutturando una campagna in ambientazione alternativa, e nessuno degli dei corrisponde a quelli esistenti in D&D. Da quel punto di vista, diciamo che sto fornendo una loro descrizione limitata e sto rimescolando i Domini per fornirne di appropriati. Parte del problema, nel mio caso, è che non si tratta di divinità basate sullo stile canonico degli Dei di D&D, poichè, in quanto la regione dalla quale il gruppo partirà è molto più barbarica e primitiva, quindi si tratta di spiriti della natura che incarnano concetti e realtà semplici: i fiumi, la caccia, il cinghiale, l'orso, la madre terra, cose così. Fortunatamente il guaritore ha scelto Anima Prescelta, quindi per il momento ho ancora un pò di tempo per inventarmi qualcosa L'unico consiglio che posso darti per ridurre le sorprese è alquanto dozzinale: fai attenzione agli incantatori. Quello che può fare un guerriero ai livelli alti è più potente o efficace ma non troppo dissimile da ciò che poteva fare a quelli bassi. La rogna che porta maggiori sorprese sono gli incantatori, abbi sempre chiaro a quali incantesimi possono accedere, e non fargli prendere incantesimi da liste differenti da quelle base senza che prima ti abbiano avvertito, ormai gli incantesimi sono spalmati su 2.000 manuali, ma specifica che devi essere informato delle loro scelte. Il consiglio è quasi imbarazzante
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Il giocatore più stupido che avete avuto
E molto ben gli è stato
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Inversione di Gravita'
In compenso, c'è un incantesimo epico che ti manda in orbita. Inchiodato al Cielo mi pare si chiami.
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Musica bardica ed evoca mostri
Niente chierico? Potreste chiedere al DM di usare un png stabile del pari livello vostro e fare il guaritore del gruppo (così sareste pure in 4).
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Una volta il giocatore più scemo... sono stato io!!! Barbaro/Berserker multiclassato col Combattente Psichico in cui mi ero specializzato per prendere capacità che aumentassero in particolare la mia difesa (trovare un background per una cosa simile non fu facile). Il gruppo stava combattendo con un mago, io avevo bisogno di un paio di turni per attivare poteri di breve durata, una volta fatto parto, Ira più Furia. Il mago usa Teletrasporto e svanisce. Gli unici bersagli rimasti su cui poter sfogare la mia violenza assassina sono i miei compagni. Risultato: Li ho inseguiti per mezzo dungeon e ho sprecato sia l'Ira che i poteri di potenziamento
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Binder
Crescere come Binder nel legame con le Vestigia ma non con le abilità "Special", che differiscono dalla Classe base a quelle di prestigio. Si, 2 patti con Vestigia di 4° o inferiore, è esatto. Il talento Expel Vestige unziona così: una volta al giorno ci si può liberare di una Vestigia cui si è legati e legarsi ad un'altra anche se non sono trascorse le 24 ore. Per riuscire, è necessario ripetere l'evocazione per espellere la Vestigia, quindi c'è una prova, se fallita il legame con la vestigia rimane fino allo scadere delle 24 ore. 1 tentativo al giorno. Successo o meno, si ha un -10 alla prova per stabilire un legame con la nuova Vestigia (ovvero, -10 nella prova che se fallita attiva Influence), inoltre -10 la prossima volta che si tenterà di stabilire un legame con la Vestigia espulsa (permalosette le Vestigia!). Binding check 1D20 + Binder Level (ovvero, immagino, il complessivo del Soul Binding) + Carisma, durata totale un minuto oppure 1 Turno prenddendo -10 alla prova. Non credo si possa prendere 20 stando così le cose, poichè l'azione è di breve durata e non può essere ripetuta (prendere 20 è più o meno come tentare finché non si riesce, in caso di binding check si ha un tentativo, può riuscire come fallire, comunque ti leghi alla vestigia e il tentativo successivo è il giorno dopo).
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Binder
Diciamo che è l'abilità del Binder di legarsi aalle Vestiigia, Soul Binding +1 vuol dire ad esempio +1 livello di incantesimi arcani, o simili. Praticamente, è l'incremento nel numero e nel tipo delle Vestigia cui ci si può legare. Quanto a quello scritto da Iruel O_O Sarà mio!!!
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Binder
EDIT: Plurininjato, ci ho messo un casino a cercare il manuale Dunque, considera innanzitutto una cosa. Prima dell'introduzione del Manuale dei Livelli Epici, nessuna classe era pensata per poter progredire oltre il Livello 20. Del Binder come classe epica non si parla, e questo è un problema data la sua caratterizzazione unica, poichè non è paragonabile a nient'altro, per cui una suaa evoluzione epica dev'essere pensata dal DM, da questo non si scappa. E' dall'eliminazione di quest'iniziale limite di livello massimo a 20 che si può progredire oltre, e una pecca del Tome of Magic è non aver pensato un adattamento epico. Quest'osservazione dovrebbe chiarirti il dubbio sulla progressione oltre il livello 8 delle Vestigia. Il modo di legarsi alle vestigia è quello attraverso il quale il Binder ha accesso alla magia. Per cui si, ogni giorno il Binder può legarsi alle vestigia da lui scelte formando una nuova combinazione, così come il mago prepara gli incantesimi ogni giorno e può decidere di memorizzarne altri, diversi da quelli del giorno prima. Attenzione però, alcune vestigia non possono essere scelte in combinazione con altre, vedere quindi la descrizione delle vestigia. Quanto a good pact o poor pact: I Binder mostrano il Segno delle Vestigia cui si legano a meno che non sopprimano il Segno con l'abilità specifica. Esempio: Legandosi ad Acererak, uno dei denti del Binder si trasforma in una gemma per il tempo in cui il legame viene mantenuto. Il poor pact, o patto fallito, ha però un effetto ulteriore, perchè sottopone le azioni del Binder al condizionamento imposto dalle Vestigia. In altre parole, fallendo la prova basata sul carisma, il Binder è sottoposto al paragrafo Influence, descritto specificamente per ogni Vestigia. esempio: riuscendo nel Patto con Andras, si manifesterà il Sign, ovvero la comparsa di due ali corte, atrofiche e quasi deformi sulla schiena. Fallendo il patto con Andras, si manifesterà anche Influence, ovvero nel caso specifico: Si diventa Svogliati. Tanto svogliati che combattendo ci si stanca rapidamente, quindi dopo 10 turni di combattimento si lasciano cadere a terra le armi per la stanchezza, ci si ritira dal corpo a corpo e si può tornare a compiere azioni offensive solo dopo 1D4 turni. Consiglio da uno che ha fatto il Binder: Binder di livello 3, Stregone di livello 3, entrambe le classi sono legate al Carisma (per gli incantesimi il primo, per i Patti il secondo), al 7° livello diventi Anima Mage, e per 10 livelli ottieni sia la progressione negli incantesimi dello Stregone che nei legami con le Vestigia. Anima Mage ha HD solo 4, ma con la Vestigia di livello 2 ( la prendi a Binder livello 3 ) Dahlver-Nar, puoi a volontà imporre con Shield Self metà dei danni che subisci ad un bersaglio selezionato (e i danni che subisci tu vengono qquindi dimezzati). Volontà Nega, ma tanto puoi lanciarlo a volontà, e se proprio non va e sei in pericolo, puoi anche farlo con un alleato per metterti in sicurezza (se è d'accordo, ovviamente). Nota conclusiva: la combinazione col chierico non è geniale per il Binder, la Classe di Prestigio che li fonde ha solo 5 livelli, e si prendono incantesimi divini in soli 4 di questi Ciononostante, il Binder è un ottimo guaritore di supporto. Ovvero? Ovvero, ha un Vestigia che da capacità curative più deboli di quelle del chierico, ma a volontà. Quindi, mooolto meno utili in battaglia, ma alla fine di ogni scontro si può riportare il gruppo al 100% dei punti vita senza sprecare incantesimi o pozioni. Gruppo sempre pieno E' utile contro i boss che puntano sui sottoposti per far stancare gli avversari :lol:
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Il DM più stupido che avete avuto
Concordo pienamente, sarebbe brutto far scadere in una lite un Topic come questo, che soprattutto non merita di essere ridotto ad un litigio a due. Comunque, indipendentemente da quello che un DM può o non può fare (e intendo: far giungere il lupo mannaro alla camera "del tesoro" senza tiro), trovo sia davvero da "master scemo", per restare in tema, assassinare un personaggio per correggere qualcosa che sta andando come non avevamo previsto. Perchè un pg può morire per una cattiva ruolata del giocatore (in proposito c'è il topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/48910-il-giocatore-i-pi%C3%B9-scemo-i-che-avete-mai-avuto!!!?highlight=giocatore+pi%F9+scemo+avuto che offre alcuni esempi), per sfortuna nel tiro dei dadi e simili. Ma quando si manda un mostro molto potente contro un personaggio che contro di lui non ha speranza, e lo si fa per scelta, la responsabilità della cosa ricade tutta sul master. Poteva fare in modo che l'oggetto fosse già stato portato via, o utilizzare qualche altro artificio. Ma lanciare il mostro contro un pg per evitare che lo prendesse dicendo poi "oh, mi spiace che tu sia morto. Se fossi solo svenuto il mostro ti avrebbe lasciato in vita (e per quale motivo avrebbe dovuto farlo fra l'altro???)", beh, la dice lunga. Se il DM non voleva che i pg potessero prendere l'oggetto avrebbe dovuto inventarsi qualcos'altro.
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Ad&d 2n ed. - Ladri, abilità e affini
Sono più pratico di 3.x che di AD&D. Però mi ha fatto piacere leggere la tua caratterizzazione del Ladro, dato che è una classe che spesso ho visto snobbata o bistrattata da molti giocatori Fra l'altro, il Ladro fu la mia prima classe in assoluto, in OD&D, se però il master imposta il gioco sulle azioni di combattimento da guerriero e soprattutto sui figoni con gli incantesimi, non è facile ruolarlo per un novizio
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Il giocatore più stupido che avete avuto
EDIT: Ninjato Ma è geniale!!! :lol: Per chi non conosca Sine Requie chiarisco: li a causa di un qualche maleficio sconosciuto (talmente conosciuto che non si sa neppure se sia un maleficio), chiunque muoia risorge in breve tempo stile Zombi. Quindi, se uccidi uno e ti metti a dormire vicino al suo cadavere... assolutamente geniale!!!
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Cosa?!? :lol: Per me fu una cosa di gruppo, gruppo di livello 3-5 per essere precisi. Avanzata della compagnia nel deserto, passando fra una duna e l'altra i pg scorgono la Città di Sabbia, una fortezza di creature malefiche e non umane, quali uomini-serpente e uomini-scorpione, le razze del deserto sono alleate fra loro ma assolutamente xenofobe verso gli altri ed ostili agli stranieri. Gruppo: Siamo vicini alla città, l'andiamo ad esplorare! Io: Cosa? Ma... è occupata da un'armata ostile. Gruppo: Vabbè, non ci faremo notare ( in una città di non umani!!! ) Insomma, la compagnia entra in città e, dopo esser stata osservata da creature mostruose sbalordite , viene circondata da forze ostili preponderanti. Giocatore: Aspettate... Siamo mercenari, siamo qui per offrire i nostri servigi al vostro signore. Raggirare riuscito, gruppo portato dal capo locale, ovvero al cuore della città da una creatura abbastanza potente, e io: "Ecco, dalla padella nella brace, se qui non si escogita qualcosa il gruppo perisce Ne aggiungo una descrittami da un mio amico: Vedete una sfera di fuoco fluttuare a mezz'aria, essa pulsa e si agita diffondendo tutt'intorno un calore immane, sentite le vampate nonostante la distanza. Giocatore: Sarà un portale, ci salto dentro! Master: Cosa fai?!? Giocatore: E' un portale, ci salto dentro e lo attraverso. Master:... Le tue carni disciolte gocciolano a terra emanando un acre fetore di grasso bruciato, prendi una scheda bianca.
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Il DM più stupido che avete avuto
Un master che fa tirare dadi percentuali in un labirinto?????? Nessuna partitina a carte nel frattempo? Magari se mettevate sul tavolo Cluedo capiva cosa diverte un giocatore e cosa invece gliele fa girare al punto che se si siede in piscina fa l'idromassaggio senza getto
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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Mi pare che Hinor Moonsong e Mad Master non abbiano paarlato con rimpianto di vecchie edizioni, si sono limitati a descrivere come avrebbero risolto una situazione particolare in 3.x. Quanto agli altri, se riescono a masterare basandosi solo sul piano descrittivo e il resto del gruppo si trova bene così, tanto meglio, al gioco si partecipa per reciproco divertimento. Così come, per reciproco divertimento, altri gruppi sono liberissimi di basarsi sulla griglia. E non lo dico per ruffianeria, io spesso non ne ho fatto uso, ma in situazioni particolarmente complicate mi tornava utile e la inserivo, senza però esimermi dalla descrizione ambientale e dall'interattività con l'ambiente circostante. A parte ciò, concordo con quest'affermazione di Mad Master: Il problema in questi casi è che spesso i giocatori si dimenticano che non sono loro a dover decidere le azioni (capita pure a me le rare volte che gioco, probabilmente per "deformazione professionale), così invece che immaginarsi una scena mitica, si mettono a fare i calcoli su cosa possono regolisticamente fare e cosa no... In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente... Quante volte giocando con alcuni elementi ho avuto l'impressione che questi ragionassero soltanto in termine delle loro abilità di classe, mentre io introducevo attorno a loro numerosi elementi utilizzabili. Tavole e armadi da rovesciare sulle scale per farne una barricata contro l'avanzata del nemico, vasi di fiori da tirare in testa agli avversari bersagliandoli dall'alto, fiaccole da infilare in bottiglie d'alcolici forti per farne bombe incendiarie. E' roba semplice, ma per le volte che è stata utilizzata Senza input da mio suggerimento ad agire con più fantasia, l'istino base era: "ma no, sulla scheda non c'è scritto tirare vasi di fiori, c'è scritto Ira del Barbaro". fortunatamente, ho incontrato anche molti altri giocatori ben più propensi alla ricerca di qualcosa di nuovo/entusiasmante/coinvolgente/epico
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Un gioco semplice come OD&D alla lunga stufa?
Ricordo bene che in Sine Requie il concetto è: le armi non servono a combattere, servono ad uccidere. In altre parole, i giocatori sono spinti ad agire più realisticamente, perchè non ci sono livelli che aumentino considerevolmente i PV e diano chissà quali poteri, e anche un solo colpo può essere letale praticamente per chiunque non sia un Morto (notare la maiuscola, che nel gioco ha il senso di Non Morto ovvero Zombi). Comunque, vengo incontro a Fenna che ha chiesto di specificare meglio le nostre esperienze. La prima volta che giocai a OD&D avevo circa 12/13 anni (quindi circa 15 anni fa), feci qualche sessione poi non vidi più quel gruppo , ricominciando verso i 15 anni con un altro, con cui andammo dal pacchetto Base al Master (Ladro e poi Elfo come classi ). In seguito cominciai a masterizzare coi pochi manuali che riuscii a trovare, e coi manuali d'ambientazione di Uno Sguardo Nel Buio, che comprai usati trovandoli tutti a parte il base che spiegava più precisamente i fondamenti regolistici Praticamente, fusi OD&D e Uno Sguasrdo Nel Buio utilizzando uno schema molto Home Rule (di nessuno dei due trovai approfondite descrizioni delle classi, quindi praticamente dovetti fare tutto da me, ciò che avevo erano le ambientazioni ed i mostri , ma ci divertimmo un casino lo stesso per molti anni. Alla fine, dopo un breve passaggio in AD&D, sempre solo coi mostri che impiegai sulle vecchie Home Rule create da me e che ormai neppure ricordo, passai a D&D 3 e poi 3.5 accedendo finalmente ad un sistema di regole "convenzionale". Per cui, diciamo che fin dall'inizio fui abituato a cavarmela da solo, dato che gli unici manuali che avevo erano mostri ed ambientazioni, gli incantesimi e le classi praticamente me li inventai da me; più carta, matita e fantasia di così! Sono almeno 13 anni che gioco a D&D con continuità, e devo dire che le ambientazioni convenzionali ormai mi hanno alquanto stancato. Per questo guardo con favore alla D20 Modern e D20 Future, m'interesso allo Steampunk, a Exalted, Mondo di Tenebra (di cui ho Vampiri, Maghi e Licantropi), a Sine Requie. Purtroppo ne conosco ancora pochi altri. Gioco ancora a D&D, ma ormai cambio notevolmente le ambientazioni allontanandomi dal fantasy canonico per introdurre elementi sempre nuovi, generalmente in modo amatoriale (tanto ormai ci ho fatto il callo), sono stato favorevolmente ispirato dal Manuale dei Piani e dal Nephandum, mentre parallelamente ho dato un'occhiata a Pathfinder (solo al manuale dei mostri), e dopo aver constatato che praticamente li conoscevo già tutti, decisi di non allontanarmi dalla 3.5, di cui ormai avevo già molti manuali (col cavolo che ricomincio daccapo un'altra volta!). Sfogo momentaneo: Con l'uscita della 4à ed. non hanno tradotto in italiano molti manuali della 3.5 , ma fortunatamente capisco abbastanza bene l'inglese, e devo ricorrere poco a internet per i termini che non conosco.
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Boss di fine campagna
Dunque, se sei interessato a qualcosa di grosso: Hellfire Engine, è un costrutto/macchina da guerra degl’inferi, GDS 19, è un gigante di metallo dalle fattezze demoniache e con tanto di ciminiere sulla schiena, ispirato alle macchine a vapore. Fiendish Codex II – Tyrants of the Nine Hell. Oppure, un goristro, un demone gigantesco che è praticamente una macchina d’assedio, d’aspetto ibrido umanoide-toro, viene inviato a demolire (a mani nude)le mura e le torri delle fortezze nemiche durante gli assalti. Fiendish Codex I, Hordes of the Abyss. E’ un GDS 16, ma puo potenziarlo con archetipi quali Mostro Leggendario (Archetipo del Manuale dei Mostri 2, il GDS passa a 18 ma a mio avviso la valutazione è errata, infatti il potenziamento fornito è veramente notevole: CA Naturale +5, +1 attacco speciale a scelta dalla lista del manuale, +2 qualità sspeciali a scelta dalla lista del manuale (fra cui velocità permanente, pelle riflettente gli incantesimi, immunità elementale, danni incrementati, resistenza agli incantesimi), +3 a tutti i tiri salvezza, For +10, Des +6, Cos +10, Int +2, Sag +2, Car +4. Se ancora non ti basta, puoi aggiungergli altri archetipi, o dei livelli da barbaro, che a quella creatura starebbero proprio bene :lol: Aggiungo:
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Boss di fine campagna
Ti chiedo una precisazione ulteriore, vuoi uno scontro difficile per cui un GDS 20/21, o intendi prima far stancare il gruppo e quindi anche un GDS 18 può andare? Nel frattempo, comincio a sfogliarmi qualche manuale per vedere che ti può interessare.
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d20 Modern e d20 Future
Riposto, avendo trovato una lista di manuali tendenti allo Steampunk fantasy, si tratta della serie D20 Iron Kingdoms. La seguente lista è tratta pari pari da Wikipedia, per cui se qualcuno fra i lettori vi individuasse degli erroti, è pregato di farlo notare affinché possa correggere il Topic. The Longest Night (Witchfire Trilogy) d20 adventure Fool's Errand (Witchfire Trilogy interlude) d20 adventure available as PDF Shadow of the Exile (Witchfire Trilogy) d20 adventure Legion of the Lost Souls (Witchfire Trilogy) d20 adventure The Monsternomicon v3.5 collection of monsters and background material - recently updated to v3.5 Lock & Load: Character Primer collection of character-generation material Iron Kingdoms Character Guide 400pp rules resource Iron Kingdoms World Guide 400pp campaign setting information (history, descriptions of places and notable characters) Liber Mechanika 128pp rules and background resource detailing technological innovations and equipment-creation rules Five Fingers: Port of Deceit, a 208 page city sourcebook on the Ordic city of Five Fingers. The Witchfire Trilogy Collected Edition This is a book that contains the three original d20 adventures (The Longest Night, Shadow of the Exile, and Legion of Lost Souls) updated to 3.5 edition rules. The book also contains a hard copy version of Fool's Errand and a new adventure, The Umbral Spiral. It is printed in the same manner as the Iron Kingdoms Character Guide and Iron Kingdoms World Guide. The Monsternomicon Volume 2: Iron Kingdoms and Beyond More monsters and background into the lands of Eastern Immoren No Quarter bi-monthly magazine devoted to both the miniatures games and the roleplaying game aspect of the Iron Kingdoms.