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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Demian

    Leggi fisica in D&D

    In "inchiodato al cielo", i danni da vuoto sono 1D4 per round, più quelli da freddo e da calore, ben più notevoli a quanto pare
  2. Demian

    Leggi fisica in D&D

    Per rispondere a una delle questioni iniziali: in D&D la fisica (o almeno un'emulazione della stessa) c'è eccome. Però ci sono anche la magia e il sovrannaturale, per cui possono accadere cose "fisicamente impossibili". Ma anche in D&D se non ci sono magia in atto, capacità sovrannaturali, mentali (così includo anche gli psion) eccetera, è l'emulazione della fisica a stabilire le caratteristiche del mondo. Questo non è però vero sugli altri piani dove, diciamo, esiste un'emulazione di fisica alternativa.
  3. Tornando a casa da Bologna, oggi stavo riflettendo su questo Topic, e mi chiedevo: prima di chiedersi cosa sia in generale un gioco di ruolo, non si dovrebbe definire cosa sia l'interpretazione? Perché è anche vero che ci sono vari tipi di giochi di ruolo, e non tutti spingono a ruolare nello stesso modo, anzi per alcuni la cosa pare quasi accessoria. Dato che è inutile fare un'affermazione senza portare nulla di concreto, faccio un esempio: un mio amico si unì ad una sessione di D&D, chiedendomi indicazioni sull'interpretazione, e ci rimase molto male vedendo che in D&D 3.5, con fior fiore di pagine dedicate a mostri, oggetti magici, talenti, incantesimi eccetera, sul manuale del giocatore al Background era dedicato un paragrafetto di poche righe (pagina 110 del manuale del giocatore). Ovviamente, non c'è bisogno di scrivere chissà che sul backgound, dato che ciascuno può svilupparlo come vuole, per cui anche uno spazietto così ristretto può essere perfettamente accettabile, ciò che però dispiacque al mio amico fu che a una componente del gioco tanto importante fosse stato dedicato uno spazio così limitato, facendogli apparire il background come una cosa accessoria per quel tipo di gdr, e giudicando quindi migliore Vampiri, dal punto di vista delle meccaniche che aveva trovato spingessero maggiormente all'interpretazione. Piccola nota: so che ci sono delle pubblicazioni successive di D&D incentrate sulla caratterizzazione dei personaggi, per cui è inutile sollevare l'argomento. Questo l'esempio, e non voglio che da qui si sconfini in un OT, la mai riflessione era più del tipo: alla domanda "che cos'è un gioco di ruolo", si può dare una risposta approfondita prescindendo dalle varie tipologie di giochi di ruolo? E, di conseguenza, a come siamo spinti ad interpretare. Perchè, restando su D&D come esempio, si può interpretare il proprio pg sforzandosi di essere il più realistici possibile, e tanto di cappello a tutti quelli che lo fanno, perchè mi è sempre sembrato il modo più interessante di partecipare come giocatori. Ma è anche vero che D&D è un gioco di ruolo basato su un sistema di progressione che non ha corrispettivi nella realtà (livelli e punti esperienza), per certi versi simile a quello di alcune tipologie di videogiochi, e questo può portare dei problemi dal punto di vista ruolistico, nel senso che la meccanica del gioco non è strettamente volta all'interpretazione, non come in altri giochi di ruolo. Questa la riflessione che ho voluto aggiungere alla discussione.
  4. Ehhh?!?! :D Dev'essere un maestro di ruolate, fategli fare dei personaggi sociali
  5. Forse nessuno lo ha scritto perché era ritenuto cosa ovvia, però mi sembra giusto parlarne. @Reutreth: Cosa fare dopo essere stati disarmati è complicato, a mani nude contro un Monaco. Però, qualcosa prima si può fare, ad esempio con un guanto d'arme con sicura, al modico costo di 8 monete d'oro si ottiene un +10 "a qualsiasi tiro per evitare di essere disarmati in combattimento.". E questa è proprio una cosa basilare, senza dubbio esistono millemila (fantastico neologismo, ma neanche tanto) altri stratagemmi.
  6. Ma perchè privare quelle tenere bambine verdi di un po' di nutrimento? Scherzi a parte, non andare troppo oltre, ma non farti mettere i piedi in testa
  7. Demian

    Binder

    Controlla sull'Expanded Psionics Handbooks, se ho letto bene le Vestigia che danno poteri da Psion sono state tratte da li, per cui ci si può trovare qualcosa ...ho controllato un pò in giro per il forum, ho idea che questo che abbiamo sviluppato sia il Topic più completo sul Binder, o almeno il più dettagliato
  8. Dato che c'è concordanza fra la definizione iniziale avanzata da Blackstorm, e l'approfondimento (che ho trovato molto interessante) scritto da Fenna, mi pare che per far avanzare la discussione al livello successivo (passatemi il termine), salvo differenti interventi di terzi, si debba aspettare ciò che Zandramas ha intenzione di aggiungere.
  9. Ho idea di dove questa discussione sia cominciata... Comunque, su questo sono fondamentalmente d'accordo con Blackstorm, per cui (almeno per ora) ho poco da aggiungere. Non nego le molte sfaccettature che vari giochi di ruolo possono avere, nè gli stili personalizzanti che i giocatori possono avere, ma credo che come definizione basilare di "gioco di ruolo" quella proposta da Blackstorm sia adeguata.
  10. Demian

    Binder

    Beh, se era materiale di libero accesso e quindi la sua condivisione non è illegale, puoi inviarmelo via mail (tel'ho mandata come pm), sennò dovrò arrangiarmi in qualche altro astruso modo e la vedo nera...
  11. Demian

    Binder

    Come hai fatto a trovarle? Comunque, si, direi di essere interessato a quel materiale, come lo si può reperire?
  12. Demian

    Binder

    Ho saputo che ci sono varie vestigia spalmate in giro su riviste ecc, io però mi riferivo più specificamente ad un'altra cosa, e cioè: nel topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/41941-Graduatoria-delle-Classi-secondo-le-loro-abilit%C3%A0 si parla espressamente del Binder con o senza "accesso a Vestigia che si trovano in rete". E' questo che non capisco, se c'è un sito della Wizard con aggiornamenti ufficiali (come mi pare d'aver capito), perchè è così difficile da trovare? Io ho googolato, ma...
  13. T'invio la mail come pm, ho bisogno almeno di una traccia che mi faccia capire com'è sparso il materiale sulla rete

  14. Demian

    Binder

    M'interessa assolutamente. Vista la confusione che c'è sui Binder, direi che potresti addirittura postare il tutto qui, così chiunque sia interessato al Binder saprà dove cercare
  15. Penso che come mostro finale intendesse usare la strana creatura usata dagli hobgoblin per l'accoppiamento con gli umani. Più che darti un consiglio preciso, mi chiedo (Black Wolf): tu conosci la regola per il calcolo del grado di sfida in scontri con più creature? Perchè se non è così, ti chiariamo più o meno come funziona sto calcolo di base, e dopo puoi cavartela da solo nella maggio parte delle situazioni.
  16. Demian

    Binder

    Purtroppo, l'ho provata solo ai primi livelli, perchè con il DM con cui giocavo poi le sessioni si sono interrotte. Per cui, il grosso delle idee che mi son fatto sono derivate dai progetti sullo sviluppo futuro. Ad ogni modo, fin dai primi livelli l'ho multiclassato, diciamo che ero interessato a creare una piattaforma per il lancio degli incantesimi, che anche qualora avesse finito quelli in slot, potesse contare su altre capacità. In questo, l'Anima Mage è una vera manna, 10 livelli in cui si prende soul binding assieme a livelli da incantatore arcano sono uno sproposito. Per cui, in effetti non ho grande esperienza come Binder puro. Comunque, mi sono divertito tantissimo quando dovevo impersonarlo coi condizionamenti delle vestigia, mi ricordo quando con Amon dovevo essere sempre incaxxatissimo, arrogante e scontroso La mia valutazione è positiva, e so che ci sono delle vestigia disponibili in rete (ma chissà dove ) che rendono la classe ancora più versatile. Diciamo così, dati i condizionamenti di più vestigia, il Binder è una classe molto lunatica, per cui il ruolarla può essere un fastidio così come può essere uno spasso, io propendo per il secondo . Rispondo anche all'altro mio interlocutore: dunque, avevo detto che avrei preparato una build, ma in effetti, considerando il Binder come classe... credo che per lui, a parte consigli generici, creare una build vera e propria rasenti l'impossibile... perchè le sue capacità possono variare di giorno in giorno passando dal guerriero all'incantatore al ladro/assassino, c'è da uscirci abbastanza di testa. Per cui, più che una build vera e propria, si può ragionare sugli abbinamenti di vestigia. Esempio, avevamo parlato di Assassino, se un giorno ti va di farlo: Naberius del 1° può dare buone capacità d'infiltrazione, con bonus alle prove sociali e capacità d'alterazione dell'aspetto, Malphas di 2° da invisibilità, uso dei veleni ed attacco furtivo, un attacco furtivo che forse è comulabile con quello dato da Andromalius del 3°, Chupoclops di 6° da forma eterea e tocco fantasma, Marchosias di 7°: forma gassosa, attacco mortale (proprio quello dell'assassino), e giusto un +16 alle abilità furtive. Per cui, se un giorno ti gira di fare il killer, beh... hai parecchie opzioni utili. Ovviamente, puoi combinare solo 4 vestigia per volta, anche se il numero aumenta ulteriormente ai livelli epici. Un'altra possibilità, escludendo quella del combattente corpo a corpo (e anche li ce ne sarebbero di calcoli da fare), è quella che più t'interessava, l'incantatore: Leraje e Naberius possono essere utili ai primi livelli, fornendo abilità di combattimento a distanza (utili finchè gl'incantesimi sono pochi), o abilità sociali che possono essere d'aiuto in campagne cittadine. Dahlver-Nar è un portento per le classi che hanno pochi punti vita, Focalor fornisce un potere d'attacco magico utilizzabile a volontà, Karsus è colui che implementa le capacità magiche (considera che è colui che cercò di prendere il posto della dea della magia, uccidendola nei forgotten realms), Agares ti da un compagno elementale che può fungere da tank mentre tu bersagli gli avversari, Buer può darti capacità curative che ti permettano di supportare il chierico (non sottovalutarlo, se usato bene ed abbinato a vestigia che danno poteri d'attacco magico a volontà, direi che la combinazione potrebbe permettere al party di affrontare almeno due combattimenti aggiuntivi al giorno, dato che sia il chierico che l'incantatore arcano possono risparmiare le loro forze... con gran scorno del DM ), Orthos aumenta la capacità difensiva e conferisce un colpo di vento di potenza considerevole, utilizzabile una volta ogni 5 turni, se lo integri agli incantesimi arcani d'alto livello, diventi l'artiglieria pesante. Consiglio sui talenti: prendi solo quelli più utili del binder, per il resto concentrati sul potenziamento metamagico degli incantesimi arcani (il potenziamento delle capacità del Binder richiede il sacrificio di un talento per ogni minimo ciappino, ed è efficace una volta al giorno, più una per ogni altro talento sacrificato, è un costo eccessivo secondo me). Per intenderci, io butterei volentieri tutti i talenti che incrementalo l'efficacia delle Supernatural Ability, per cui: Empower, Extend, Widen ed Enlarge. Considera che questa mia opinione era motivata dall'idea di utilizzare gl'incantesimi arcani come forza d'attacco principale, e quelli del Binder come forza d'attacco secondaria ed inesauribile, con l'importante opportunità di poter variare il mio gioco a seconda delle necessità, e l'idea di fungere da guaritore di supporto per il party (i boss con un casino di seguaci usati per far stancare il gruppo? mai più un problema! ). Sarei stato la dannazione del mio DM Aggiungo una cosa che ho trovato, scritta da imported_Aslan nel 2007 (mi avevi chiesto delle razze, ma io in genere o faccio il DM, o uso l'umano, per cui me ne intendo il giusto): sorcerer 4/ binder 2/ Anima mage 10 (con il talento per aumentare l'EBL di 2) di razza illumian (naenhoon) che poteva quindi utilizzare tenebrus per avere TU come un chierico di lv pari al suo lv di binder... Seguente riserva di Andre Duval: mi sa che c'è un problema di fondo... con tenebrous puoi avere un tentativo di scacciare ogni 5 round... quindi almeno che tu non usi per esempio divine might, mi sembra un po' inutile.... di certo non è molto utile per persistentare gli incantesimi arcani con le rune illumian.... la domanda quindi che mi sorge è: che cosa dovrebbe fare questo PG? Perché la cdp più interessante di quel manuale è sicuramente, insieme all'anima mage, il tenebrous apostate... però non mi pare che il tuo PG soddisfi i requisiti...
  17. Il combattimento col capo Hob e la sua guardia d'onore lo vedo duro. Di quanti è il gruppo?
  18. Demian

    Binder

    Sono veramente troppo impegnato per sviluppare una guida al Tome of Magic (di cui, per inciso, mi sono interessato soprattutto al Binder, quindi delle altre due classi nuove so poco). Però, per qualunque dubbio son qua Non potendo modificare il messaggio, riposto. Mi sono stati chiesti degli altri consigli sulla classe Binder, per cui posto qui la mia risposta in modo che sia visibile a chiunque possa avere delle perplessità su questa classe. Diciamo che la risposta è incentrata sulla specializzazione del Binder come incantatore arcano, comunque offre uno schema utile di Vestigia, Talenti ed Oggetti da Binder. Dunque, per un intreccio Binder-Incantatore arcano, come quello che interessa a te, se ho ben capito, la cosa migliore che si possa fare penso sia questa: se hai un’unica caratteristica alta, scegli Binder e Stregone (entrambe le classi sono basate sul Carisma in primo luogo), se invece puoi bombare anche l’intelligenza, allora anche Mago o Mago Combattente ci possono stare. Ciò cui si punta è l’accesso, il prima possibile, alla cdp Anima Mage, che fonde Binder ed Incantatore Arcano, dando ad ognuno dei suoi 10 livelli +1 livello di Soul Binding e di existing arcane spellcasting class, praticamente per 10 livelli è come aumentare in entrambe le classi. Per soddisfare i prerequisiti dell’anima mage si devono avere: Allineamento qualsiasi non Buono, Abilità 4 gradi [ Intimidire e Conoscenze (Piani) ], un qualsiasi talento metamagico, abilità di lanciare incantesimi arcani di 2° Livello e di legarsi a Vestigia di 2° Livello. Entrambe cose che lo Stregone e il Binder fanno a livello 3, quindi puoi diventare Anima Mage a Livello complessivo 7. In alternativa, puoi prendere il talento del Binder Improved Binding, che da +2 al Livello di Soul Binding (quindi, al 1° livello il Binder può già legarsi a vestigia cui avrebbe potuto accedere solo al 3° livello), così facendo puoi diventare Anima Mage a Livello 5, e il bonus di +2 al Soul Binding dato dal talento ti rimarrà anche salendo di livello. Per prendere Improved Binding, devi avere Intimidire 4, il che è ottimo perché il prerequisito è valido anche per la cdp, ed è un’abilità di classe del Binder. Da quando sei Anima Mage, per 10 livelli praticamente avanzi sia come Binder che come Incantatore Arcano (come legami con le vestigia ed accesso agli incantesimi), arrivando così a Livello complessivo 14 (con Improved Binding) o 16, in entrambi i casi sarà come essere Incantatore Arcano di 13° e Binder di 13°. Non mi addentro nei livelli epici, ma volendo da li (dalla fine di Anima Mage) potrai continuare a progredire sia come Binder che come Incantatore Arcano prendendo un livello per entrambi, alternandoli come scelta ogni volta che passi di livello, la cosa diverrà quindi più lenta, ma considera che per dieci livelli hai avuto i maggiori benefici di due classi in un colpo solo. Segue un elenco riassuntivo delle Vestigia, dei Talenti e degli Oggetti utili ad un Binder, so di non poterli per regolamento descrivere estesamente nè con eccessiva precisione, per cui mi sono limitato a fornire informazioni parziali, a volte molto accurate ma sempre e comunque incomplete (questa nota è per i moderatori). Veniamo alle Vestigia (quelle del Tome of Magic per ora): Di base, le vestigia conferiscono vantaggi che sono sempre attivi o comunque utilizzabili a volontà, le capacità più potenti sono attivabili a volontà ma una volta ogni 5 round, e tutte sono considerate abilità soprannaturali, qui elenco solo le cose più salienti di ogni Vestigia, ci sono altre capacità collegate, mi limito ad indicare alcune fra le più notevoli per rendere un’idea ed aiutare nella scelta. Considera due cose: la più grande forza che le vestigia possono dare deriva da come le si combina, in secondo luogo, siccome la combinazione può essere cambiata ogni giorno, lo stile di gioco, specialmente per un Binder puro, può essere estremamente libero. • 1° Livello: Amon: Diventi una sorta di uomo-bestia in grado di prendere a cornate i nemici e di sputare fuoco. Aym: Conferisce la capacità d’indossare armature Medie senza che esse comportino un calo in velocità, da inoltre capacità legate all’elemento Fuoco, ma collegate più che altro al combattimento in mischia, per un incantatore è di poco interesse. Leraje: Si diventa un arciere, capacità ottiche incrementate e talenti che incrementano l’efficacia delle armi a distanza. Naberius: Capacità di alterare sé stessi, incremento delle Abilità, bonus alle prove “sociali” (diplomazia e raggirare), rigenerazione, un potere di condizionamento mentale. Come Vestigio di primo livello non è niente male. Ronove: Un Monaco, si ottengono capacità di lotta corpo a corpo, caduta lenta, incremento della velocità, mano magica. • 2° Livello: Dahlver-Nar: TANTO DI CAPPELLO! A parte l’immunità alla pazzia ed ai danni alla Saggezza, la più notevole capacità conferita è la possibilità, a volontà, di designare come azione standard una creatura che (Tiro Salvvezza sulla Volontà) da quel momento subirà la metà dei danni subiti dal Binder. In altre parole, per il Binder danni sempre dimezzati, e il bersaglio subisce in automatico l’altra metà. E’ una vera chicca, buono in qualunque combinazione. Come se non bastasse, lo si può avere già al 3° livello di Binder! Haagenti: Da competenza con scudi ed armi, immunità alle trasformazioni e tocco che provoca confusione ogni 5 turni, è adatto ad un combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Malphas: Si diventa una sorta di Ladro, ma meno efficace: invisibilità, utilizzo dei veleni ed attacco furtivo, inoltre si può evocare un volatile da utilizzare come esploratore e per l’individuazione di trappole. Savnok: Evocazione dell’armatura, competenza nelle armature pesanti, possibilità di scambiarsi istantaneamente di posizione con un alleato visibile. • 3° Livello: Andromalius: Questa vestigia consente poteri d’individuazione magica, bonus alle prove percettive, vedere invisibilità e simili, inoltre conferisce la capacità del Ladro Attacco Furtivo (a minore efficacia, con buona pace di chi sceglie il Ladro). Focalor: Respirare sott’acqua, capacità di evocare fulmini a volontà, e di rendere magicamente ciechi i nemici, è buono per un incantatore perché da un attacco dal potenziale medio-basso (3D6 danni, +1D6 per ogni 3 livelli di soul binding) utilizzabile però a volontà (non in ambienti chiusi però), in pratica si può attaccare all’infinito purchè si sia all’aperto e i nemici non siano immuni all’elettricità. Karsus: E’ possibile utilizzare oggetti magici come bacchette e bastoni incrementandone l’efficacia, la magia viene percepita automaticamente tramite i sensi, ed il semplice tocco può avere l’effetto dissolvi-magia ogni 5 turni, utile quando ci si scontra con altri incantatori, inoltre credo che l'incremento qualitativo influenzi anche gli incantesimi dell'Incantatore. Paimon: Competenza con le lame corte, incremento della destrezza, abilità da combattimento. • 4° Livello: Agares: Immunità a paura, capacità di parlare qualunque linguaggio, ottieni un elementale della terra come compagno, quando distrutto ne puoi evocare un altro dopo un’ora, la sua potenza dipende dal livello di Soul Binding. Andras: Diventi un cavaliere con tanto di cavallo evocato, capace di andare alla carica utilizzando varie armi, a un incantatore interessa poco. Buer: immunità a malattie e veleni, rigenerazione, capacità curative di 1 punto ferita al turno, più una cura un po’ più pesante ogni 5 turni. E’ ottimo come guaritore di supporto, perché se anche cura 1 solo punto ferita al turno, questo vuol dire 10 punti ferita al minuto, per un totale giornaliero di 9.600 punti ferita curati (calcolando 8 ore di sonno e senza contare la cura più pesante una volta ogni 5 turni, e cioè fino a 1D8+10), di scarsa utilità in battaglia, permette al termine di ogni scontro il recupero delle forze del gruppo a costo zero. Interessante in qualunque combinazione del Binder, in teoria rende il party in grado d’affrontare un maggior numero di scontri in giornata (i poteri curativi del chierico vengono risparmiati per i momenti di reale pericolo). Eurynome: Camminare sull’acqua, sangue velenoso, evocazione di un martello da guerra magico con ottenimento di relativa competenza nell’uso, è più che altro un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Tenebrous: Poteri legati all’oscurità, animare e controllare non morti, danni extra da freddo in mischia, una sorta di porta dimensionale una volta al giorno. • 5° Livello: Acererak: Questa Vestigia da potere contro i Non Morti, immunità ad alcuni danni elementali, tocco paralizzante, eccetera, è molto efficace quando si devono combattere dei non morti o si devono affrontare delle insidie elementali. Balam: Capacità di previsione del futuro, quindi bonus alla CA, possibilità di ripetere un tiro fallito una volta ogni 5 turni, un attacco elementale basato sullo sguardo. Dantalion: Capacità di lettura del pensiero e di spostamento istantaneo (simili a Porta Dimensionale), oltre che limitate capacità difensive. Geryon: Attacco acido con lo sguardo, visione a 360°, limitate capacità di volo. Non mi pare meriti a pieno titolo il 5° livello come vestigio, poiché le capacità che fornisce non sono così eccezionali (il volo dura solo 1 round e poi se ne devono aspettare altri 5 per utilizzarlo di nuovo, ciò che lo risolleva è la vista a 360°, che rende l’attacco acido con lo sguardo un attacco ad area che colpisce chi si trova nelle vicinanze del Binder). Otiax: Da capacità di apertura (di serrature, scrigni, porte), possibilità di essere mancati dagli attacchi, un attacco a volontà a distanza basato sull’aria. • 6° Livello: Chupoclops: da percezione delle creature viventi, forma eterea, tocco fantasma, in pratica si diventa una specie di spettro, è ottimo in missioni di spionaggio ed infiltrazione, nessun muro (non magico) è più un ostacolo. Haures: Quando ci si sposta si diventa incorporei, immunità alla lettura del pensiero ed ai poteri che influenzano la mente, capacità magiche legate all’illusione. Ipos: Il Binder ottiene artigli di ferro freddo il cui danno incrementa col livello, se si colpisce con tutti gli attacchi dell’attacco completo il danno raddoppia automaticamente, capacità di visione del vero, inoltre rende limitatamente più efficaci tutte le altre vestigia (come se si avesse un livello aggiuntivo per l’uso delle vestigia già possedute). Shax: Velocità di nuotare, libertà di movimento, poteri elementali legati agli attacchi in mischia ed all’immunità ai danni. Zagan: Capacità legate alla lotta corpo a corpo (prove di Lotta in particolare), nemico prescelto serpenti e simili (Yuan-Ti ecc…), capacità di creare un’avversione compulsiva nei nemici. • 7° Livello: Eligor: Capacità di utilizzare armature pesanti e bonus d’armatura naturale, energia elementale negli attacchi in mischia, è un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Marchosias: Diventi un assassino: attacco mortale, incremento notevole delle abilità furtive, forma gassosa. • 8° Livello: Halphax: Questo vestigio da buone abilità, ma tutte utilizzabili con limitazioni di turni e di efficacia, abilità come incantesimi, si può intrappolare un nemico nelle profondità della terra, evocare una torre di pietra, creare un muro di ferro, inoltre da una buona riduzione del danno. Orthos: vista cieca, possibilità d’essere mancati del 50%, potente colpo basato sul vento, che infligge danni consistenti una volta ogni 5 round e può spingere gli avversari. Talenti da Binder: Questi sono alcuni dei talenti più interessanti per un Binder, o meglio, le combinazioni di talenti, è uno schema riassuntivo, e non sono descritti i prerequisiti, né gli effetti nel dettaglio. Improved Binding è già stato spiegato. Bind Vestige e Bind Vestige Improved: Oltre alle Vestigia cui si è legati, è possibile sceglierne un’altra una volta al giorno, con essa si crea un legame parziale, essa fornirà quindi una sola delle capacità che conferirebbe normalmente, la capacità fornita è presente nella tabella 1-9, pagina 74 del Tome of Magic, l’abilità aggiuntiva deve venire da Vestigia di livello non superiore al 3°, Practiced Binder permette di ottenere un’ulteriore abilità sovrannaturale, per un totale di 2 al giorno. Talenti che hanno effetto sulle abilità sovrannaturali del Binder: Empower, Extend, Widen ed Enlarge Supernatural Ability possono rendere più efficaci le abilità sovrannaturali del Binder (cioè, tutte quelle conferite dalle vestigia) una volta al giorno per ogni volta che vengono scelti, dato il loro uso limitato rispetto alle capacità a volontà del Binder, non li ritengo però particolarmente efficaci nel rapporto costo/qualità (ogni utilizzo giornaliero comporta la scelta del talento, mentre i simili potenziamenti da talenti metamagici per gli incantatori erano molto più maneggevoli). Expel Vestige è già stato spiegato, inoltre può essere associato a Rapid Pact Making; Ignore Special Requirements è molto utile perché permette d’ignorare le condizioni particolari in cui si deve stringere il patto con le vestigia (per esempio, alcune richiedono di essere all’aria aperta, alquanto scomodo se si sta esplorando il sottosuolo). Con Favored Vestige, Favored Vestige Focus e Rapid Recovery si possono rendere più efficace un Vestigio scelto come preferito dal giocatore, visto l’effetto limitato li trovo però di scarso interesse, almeno all’inizio. Skilled Pact Making è utilissimo, da un +4 alle prove per non subire l’influenza negativa delle vestigia in seguito al patto. Oggetti particolarmente utili ad un Binder (per ora solo dalle liste dei Pact Item): Implements of Binding è molto utile, a seconda del costo da un bonus alla prova del patto per non subire l’influenza negative delle vestigia, che può andare da +1 a +8. Soul Lens aumenta leggermente l’efficacia delle abilità sovrannaturali del Binder. Teeth of Dahlver-Nar possono dare delle ulteriori abilità sovrannaturali, ma ad un costo considerevole (anche perché si è sottoposti all’influenza negativa del Vestigio).
  19. Demian

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Ciao a tutti! Parlando di Binder ho saputo che esistono delle Vestigia particolarmente efficaci reperibili in rete (una in particolare da poteri da evocatore, ma so che ne esistono anche altre). Ho provato a googolare ma ho trova to più che altro liste di vestigia amatoriali, che mi hanno generato molti dubbi sul loro bilanciamento. Qualcuno sa darmi il link alle vestigia aggiuntive ufficiali? PS: so che ne esistono alcune spalmate anche sulle centinaia di numeri di Dragon Magazine, ad esempio Kas
  20. Dei primi due manuali sulle linee di sangue, I Nascosti è quello che ne contiene di più, la descrizione è più breve e si tratta di "archetipi" abbastanza facili da utilizzare. Sono famiglie di vampiri poco conosciute nella società dei Fratelli, non a caso si chiamano I Nascosti, questo manuale può essere molto utile se si vogliono introdurre dei png particolari.
  21. Nelle mie campagne, non si fanno discorsi su talenti o altri upgrade in-game, ogni giocatore deve stabilire come vuole crescere fuori dalla sessione (o, anche, può pensarci man mano che la campagna va avanti), ma quando siamo in partita nessuna discussione sulle regole, il dm (cioè io) deve gestire il sistema in proprio. In questo sono stato fortunato, non ho quasi mai avuto a che fare coi fanatici del regolamento tirato fuori ad ogni piè sospinto (eccetto la mia unica esperienza in 4à ed., fatta con un gruppo che conoscevo poco).
  22. Beh, in fin dei conti chi, potendolo fare, non andrebbe in ira sapendo di dover trasportare a mano un pezzo di metallo rovente?
  23. In Dampyr, aggiungendo la mia opinione, negli ultimi numeri, ovvero in quelli dopo il 100°, ho notato una tendenza a caratterizzare meglio certi avversari anche se di breve durata, e un aumento nel numero di storie ambientate nel passato (stile viaggio nel tempo, o attraverso il multiverso), con una caratterizzazione degli ambienti molto godibile, per cui direi che la storia ha ancora molte buone potenzialità. Sulle uscite di adesso però bisogna fare attenzione, da due mesi, e continueranno per altri tre, i cinque mensili di Dampyr saranno collegati ad un'unica storia, che ritengo sia l'epilogo dello scontro con Marsden, uno dei nemici storici fra i più longevi della serie (come ho già detto, uno dei top 4, con incertezza se piazzarlo al 2° o al 3° posto... avrebbe potuto meritare anche il primo, ma direi che quello spetta a Thorke, per la sua gran bastardaggine e per le conseguenze emotive che ogni scontro con lui ha sul protaconista, dati i legami con la discepola/ostaggio del demone, Lisa). Per cui, chi si avventurasse nella lettura di Dampyr ancora nei prossimi tre mesi rischierebbe di trovarsi legato ad una storia che è la conclusione concentrata dell'evolversi della storia scritta su qualche altra decina di numeri del fumetto (fra collegamenti diretti ed indiretti), il pericolo per cui è quello di capirci poco. Ad ogni modo, la mia valutazione sui primi due numeri di questa serie di 5 è positiva. Per quanto riguarda Caravan, a me è piaciuto pur non essendo un genere che io segua abitudinariamente, penso che per gradirlo ci si debba rendere conto che al centro della narrazione non c'è tanto il mistero in sè, quanto la storia di una famiglia la cui vita viene totalmente stravolta da un avvenimento imprevisto, con conseguenze disastrose sul nucleo famigliare stesso. Più del primo numero, che serve a dare l'avvio alla serie, suggerirei, per coloro che volessero esplorare la serie, l'acquisto del numero 4, La storia di Carrie, a me è piaciuto e può dare l'idea del tipo di storie che vanno a comporre la serie di Caravan. Attenzione però, come già detto, Caravan è composto da una serie di storie che si potrebbero definire "comuni", questa è la sua caratteristica, citando l'introduzione alla serie scritta da Sergio Bonelli: "questa saga "corale" che, dunque, non ha come protagonista principale il classico "eroe" (o "antieroe"), ma racconta, invece, le avventure di un gruppo di persone normali alle prese con eventi drammatici e misteriosi che, da un giorno all'altro, rivoluzionano totalmente la loro vita." Per questo, se si vuole cogliere in breve l'essenza di Caravan, ho consigliato di non partire dal 1° numero, in esso c'è il mistero, l'avvenimento che spinge al mutamento nella vita quotidiana dei soggetti che faranno parte della storia. Cominciando da esso, si può avere l'impressione che svelare cosa sia l'avvenimento misterioso che origina tutta la serie sia lo scopo della narrazione, mentre esso in realtà è un elemento di contorno (un contorno importante però), al centro dell'attenzione ci sono piuttosto le storie delle persone che s'incrociano durante l'evolversi della storia. Mi sono imbattuto nella foto di gruppo, quindi la posto d'obbligo :lol:
  24. Demian

    d20 Modern e d20 Future

    ... che pazienza Trovati altri titoli D20 modern: Mutants & Masterminds - Villain Archetypes: E' un manuale che permette di giocare in stile "supereroi", molto alla MARVEL per intenderci In realtà, ho il sospetto che non appartenga però alla D20 Modern, e quindi tale inquadramento potrebbe essere frutto di un errore.. Thrilling Tales Pulp Villains-Nazis Thrilling Tales Advanced Class-Noble Savage Thrilling Tales-Gamemaster's Guide to Pulp Adventure A quanto pare i titoli sono estremamente sparpagliati sul web, e anche la lista estesa che avevo scoperto non è per nulla nè completa, nè esaustiva Il progetto di una lista completa comunque resta un work in progress, e quando avrò abbastanza materiale riorganizzerò l'elenco, magari aprendo un nuovo Topic e chiedendo se questo può essere eliminato. Nel frattempo, bisogna accontentarsi di questo Thrilling Tales a quanto pare è una serie ben più consistente, posto tutti gli altri titoli che ho trovato: Classificati Advanced Class: Ace Reporter Air Ace Boxer Cowboy Hero Fortune Hunter G-Man Hooded Terror Mad Scientist Man of Mystery Mastermind Mesmerist Noble Savage Paragon Rocket Ranger Dando una prima, rapida valutazione, pare che abbiano voluto rendere immediatamente fruibile in gioco molte delle figure della filmografia: dai cowboy a tarzan, fino a indiana jones. Poi: Dragon Island Crimson Emperor 1 - Politics of Terror Crimson Emperor 2 - The Scorpion Syndicate Crimson Emperor 3 - The Valley of Death Crimson Emperor 4 - Escape From the Crimson Palace Crimson Emperror 5 - The Crimson Veil Omnibus Edition Pulp Archetypes Pulp Archetypes II Perils of the Orient retro Rockets Nimbus One Retro Rockets Nimbus Two Rocket Raiders The Mind Murders Mummy's Revenge
  25. Non mi aspettavo di essere rimasto così indietro
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