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Demian

Circolo degli Antichi
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  1. Demian

    Binder

    Crescere come Binder nel legame con le Vestigia ma non con le abilità "Special", che differiscono dalla Classe base a quelle di prestigio. Si, 2 patti con Vestigia di 4° o inferiore, è esatto. Il talento Expel Vestige unziona così: una volta al giorno ci si può liberare di una Vestigia cui si è legati e legarsi ad un'altra anche se non sono trascorse le 24 ore. Per riuscire, è necessario ripetere l'evocazione per espellere la Vestigia, quindi c'è una prova, se fallita il legame con la vestigia rimane fino allo scadere delle 24 ore. 1 tentativo al giorno. Successo o meno, si ha un -10 alla prova per stabilire un legame con la nuova Vestigia (ovvero, -10 nella prova che se fallita attiva Influence), inoltre -10 la prossima volta che si tenterà di stabilire un legame con la Vestigia espulsa (permalosette le Vestigia!). Binding check 1D20 + Binder Level (ovvero, immagino, il complessivo del Soul Binding) + Carisma, durata totale un minuto oppure 1 Turno prenddendo -10 alla prova. Non credo si possa prendere 20 stando così le cose, poichè l'azione è di breve durata e non può essere ripetuta (prendere 20 è più o meno come tentare finché non si riesce, in caso di binding check si ha un tentativo, può riuscire come fallire, comunque ti leghi alla vestigia e il tentativo successivo è il giorno dopo).
  2. Demian

    Binder

    Diciamo che è l'abilità del Binder di legarsi aalle Vestiigia, Soul Binding +1 vuol dire ad esempio +1 livello di incantesimi arcani, o simili. Praticamente, è l'incremento nel numero e nel tipo delle Vestigia cui ci si può legare. Quanto a quello scritto da Iruel O_O Sarà mio!!!
  3. Demian

    Binder

    EDIT: Plurininjato, ci ho messo un casino a cercare il manuale Dunque, considera innanzitutto una cosa. Prima dell'introduzione del Manuale dei Livelli Epici, nessuna classe era pensata per poter progredire oltre il Livello 20. Del Binder come classe epica non si parla, e questo è un problema data la sua caratterizzazione unica, poichè non è paragonabile a nient'altro, per cui una suaa evoluzione epica dev'essere pensata dal DM, da questo non si scappa. E' dall'eliminazione di quest'iniziale limite di livello massimo a 20 che si può progredire oltre, e una pecca del Tome of Magic è non aver pensato un adattamento epico. Quest'osservazione dovrebbe chiarirti il dubbio sulla progressione oltre il livello 8 delle Vestigia. Il modo di legarsi alle vestigia è quello attraverso il quale il Binder ha accesso alla magia. Per cui si, ogni giorno il Binder può legarsi alle vestigia da lui scelte formando una nuova combinazione, così come il mago prepara gli incantesimi ogni giorno e può decidere di memorizzarne altri, diversi da quelli del giorno prima. Attenzione però, alcune vestigia non possono essere scelte in combinazione con altre, vedere quindi la descrizione delle vestigia. Quanto a good pact o poor pact: I Binder mostrano il Segno delle Vestigia cui si legano a meno che non sopprimano il Segno con l'abilità specifica. Esempio: Legandosi ad Acererak, uno dei denti del Binder si trasforma in una gemma per il tempo in cui il legame viene mantenuto. Il poor pact, o patto fallito, ha però un effetto ulteriore, perchè sottopone le azioni del Binder al condizionamento imposto dalle Vestigia. In altre parole, fallendo la prova basata sul carisma, il Binder è sottoposto al paragrafo Influence, descritto specificamente per ogni Vestigia. esempio: riuscendo nel Patto con Andras, si manifesterà il Sign, ovvero la comparsa di due ali corte, atrofiche e quasi deformi sulla schiena. Fallendo il patto con Andras, si manifesterà anche Influence, ovvero nel caso specifico: Si diventa Svogliati. Tanto svogliati che combattendo ci si stanca rapidamente, quindi dopo 10 turni di combattimento si lasciano cadere a terra le armi per la stanchezza, ci si ritira dal corpo a corpo e si può tornare a compiere azioni offensive solo dopo 1D4 turni. Consiglio da uno che ha fatto il Binder: Binder di livello 3, Stregone di livello 3, entrambe le classi sono legate al Carisma (per gli incantesimi il primo, per i Patti il secondo), al 7° livello diventi Anima Mage, e per 10 livelli ottieni sia la progressione negli incantesimi dello Stregone che nei legami con le Vestigia. Anima Mage ha HD solo 4, ma con la Vestigia di livello 2 ( la prendi a Binder livello 3 ) Dahlver-Nar, puoi a volontà imporre con Shield Self metà dei danni che subisci ad un bersaglio selezionato (e i danni che subisci tu vengono qquindi dimezzati). Volontà Nega, ma tanto puoi lanciarlo a volontà, e se proprio non va e sei in pericolo, puoi anche farlo con un alleato per metterti in sicurezza (se è d'accordo, ovviamente). Nota conclusiva: la combinazione col chierico non è geniale per il Binder, la Classe di Prestigio che li fonde ha solo 5 livelli, e si prendono incantesimi divini in soli 4 di questi Ciononostante, il Binder è un ottimo guaritore di supporto. Ovvero? Ovvero, ha un Vestigia che da capacità curative più deboli di quelle del chierico, ma a volontà. Quindi, mooolto meno utili in battaglia, ma alla fine di ogni scontro si può riportare il gruppo al 100% dei punti vita senza sprecare incantesimi o pozioni. Gruppo sempre pieno E' utile contro i boss che puntano sui sottoposti per far stancare gli avversari :lol:
  4. Concordo pienamente, sarebbe brutto far scadere in una lite un Topic come questo, che soprattutto non merita di essere ridotto ad un litigio a due. Comunque, indipendentemente da quello che un DM può o non può fare (e intendo: far giungere il lupo mannaro alla camera "del tesoro" senza tiro), trovo sia davvero da "master scemo", per restare in tema, assassinare un personaggio per correggere qualcosa che sta andando come non avevamo previsto. Perchè un pg può morire per una cattiva ruolata del giocatore (in proposito c'è il topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/48910-il-giocatore-i-pi%C3%B9-scemo-i-che-avete-mai-avuto!!!?highlight=giocatore+pi%F9+scemo+avuto che offre alcuni esempi), per sfortuna nel tiro dei dadi e simili. Ma quando si manda un mostro molto potente contro un personaggio che contro di lui non ha speranza, e lo si fa per scelta, la responsabilità della cosa ricade tutta sul master. Poteva fare in modo che l'oggetto fosse già stato portato via, o utilizzare qualche altro artificio. Ma lanciare il mostro contro un pg per evitare che lo prendesse dicendo poi "oh, mi spiace che tu sia morto. Se fossi solo svenuto il mostro ti avrebbe lasciato in vita (e per quale motivo avrebbe dovuto farlo fra l'altro???)", beh, la dice lunga. Se il DM non voleva che i pg potessero prendere l'oggetto avrebbe dovuto inventarsi qualcos'altro.
  5. Sono più pratico di 3.x che di AD&D. Però mi ha fatto piacere leggere la tua caratterizzazione del Ladro, dato che è una classe che spesso ho visto snobbata o bistrattata da molti giocatori Fra l'altro, il Ladro fu la mia prima classe in assoluto, in OD&D, se però il master imposta il gioco sulle azioni di combattimento da guerriero e soprattutto sui figoni con gli incantesimi, non è facile ruolarlo per un novizio
  6. EDIT: Ninjato Ma è geniale!!! :lol: Per chi non conosca Sine Requie chiarisco: li a causa di un qualche maleficio sconosciuto (talmente conosciuto che non si sa neppure se sia un maleficio), chiunque muoia risorge in breve tempo stile Zombi. Quindi, se uccidi uno e ti metti a dormire vicino al suo cadavere... assolutamente geniale!!!
  7. Cosa?!? :lol: Per me fu una cosa di gruppo, gruppo di livello 3-5 per essere precisi. Avanzata della compagnia nel deserto, passando fra una duna e l'altra i pg scorgono la Città di Sabbia, una fortezza di creature malefiche e non umane, quali uomini-serpente e uomini-scorpione, le razze del deserto sono alleate fra loro ma assolutamente xenofobe verso gli altri ed ostili agli stranieri. Gruppo: Siamo vicini alla città, l'andiamo ad esplorare! Io: Cosa? Ma... è occupata da un'armata ostile. Gruppo: Vabbè, non ci faremo notare ( in una città di non umani!!! ) Insomma, la compagnia entra in città e, dopo esser stata osservata da creature mostruose sbalordite , viene circondata da forze ostili preponderanti. Giocatore: Aspettate... Siamo mercenari, siamo qui per offrire i nostri servigi al vostro signore. Raggirare riuscito, gruppo portato dal capo locale, ovvero al cuore della città da una creatura abbastanza potente, e io: "Ecco, dalla padella nella brace, se qui non si escogita qualcosa il gruppo perisce Ne aggiungo una descrittami da un mio amico: Vedete una sfera di fuoco fluttuare a mezz'aria, essa pulsa e si agita diffondendo tutt'intorno un calore immane, sentite le vampate nonostante la distanza. Giocatore: Sarà un portale, ci salto dentro! Master: Cosa fai?!? Giocatore: E' un portale, ci salto dentro e lo attraverso. Master:... Le tue carni disciolte gocciolano a terra emanando un acre fetore di grasso bruciato, prendi una scheda bianca.
  8. Un master che fa tirare dadi percentuali in un labirinto?????? Nessuna partitina a carte nel frattempo? Magari se mettevate sul tavolo Cluedo capiva cosa diverte un giocatore e cosa invece gliele fa girare al punto che se si siede in piscina fa l'idromassaggio senza getto
  9. Mi pare che Hinor Moonsong e Mad Master non abbiano paarlato con rimpianto di vecchie edizioni, si sono limitati a descrivere come avrebbero risolto una situazione particolare in 3.x. Quanto agli altri, se riescono a masterare basandosi solo sul piano descrittivo e il resto del gruppo si trova bene così, tanto meglio, al gioco si partecipa per reciproco divertimento. Così come, per reciproco divertimento, altri gruppi sono liberissimi di basarsi sulla griglia. E non lo dico per ruffianeria, io spesso non ne ho fatto uso, ma in situazioni particolarmente complicate mi tornava utile e la inserivo, senza però esimermi dalla descrizione ambientale e dall'interattività con l'ambiente circostante. A parte ciò, concordo con quest'affermazione di Mad Master: Il problema in questi casi è che spesso i giocatori si dimenticano che non sono loro a dover decidere le azioni (capita pure a me le rare volte che gioco, probabilmente per "deformazione professionale), così invece che immaginarsi una scena mitica, si mettono a fare i calcoli su cosa possono regolisticamente fare e cosa no... In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente... Quante volte giocando con alcuni elementi ho avuto l'impressione che questi ragionassero soltanto in termine delle loro abilità di classe, mentre io introducevo attorno a loro numerosi elementi utilizzabili. Tavole e armadi da rovesciare sulle scale per farne una barricata contro l'avanzata del nemico, vasi di fiori da tirare in testa agli avversari bersagliandoli dall'alto, fiaccole da infilare in bottiglie d'alcolici forti per farne bombe incendiarie. E' roba semplice, ma per le volte che è stata utilizzata Senza input da mio suggerimento ad agire con più fantasia, l'istino base era: "ma no, sulla scheda non c'è scritto tirare vasi di fiori, c'è scritto Ira del Barbaro". fortunatamente, ho incontrato anche molti altri giocatori ben più propensi alla ricerca di qualcosa di nuovo/entusiasmante/coinvolgente/epico
  10. Ricordo bene che in Sine Requie il concetto è: le armi non servono a combattere, servono ad uccidere. In altre parole, i giocatori sono spinti ad agire più realisticamente, perchè non ci sono livelli che aumentino considerevolmente i PV e diano chissà quali poteri, e anche un solo colpo può essere letale praticamente per chiunque non sia un Morto (notare la maiuscola, che nel gioco ha il senso di Non Morto ovvero Zombi). Comunque, vengo incontro a Fenna che ha chiesto di specificare meglio le nostre esperienze. La prima volta che giocai a OD&D avevo circa 12/13 anni (quindi circa 15 anni fa), feci qualche sessione poi non vidi più quel gruppo , ricominciando verso i 15 anni con un altro, con cui andammo dal pacchetto Base al Master (Ladro e poi Elfo come classi ). In seguito cominciai a masterizzare coi pochi manuali che riuscii a trovare, e coi manuali d'ambientazione di Uno Sguardo Nel Buio, che comprai usati trovandoli tutti a parte il base che spiegava più precisamente i fondamenti regolistici Praticamente, fusi OD&D e Uno Sguasrdo Nel Buio utilizzando uno schema molto Home Rule (di nessuno dei due trovai approfondite descrizioni delle classi, quindi praticamente dovetti fare tutto da me, ciò che avevo erano le ambientazioni ed i mostri , ma ci divertimmo un casino lo stesso per molti anni. Alla fine, dopo un breve passaggio in AD&D, sempre solo coi mostri che impiegai sulle vecchie Home Rule create da me e che ormai neppure ricordo, passai a D&D 3 e poi 3.5 accedendo finalmente ad un sistema di regole "convenzionale". Per cui, diciamo che fin dall'inizio fui abituato a cavarmela da solo, dato che gli unici manuali che avevo erano mostri ed ambientazioni, gli incantesimi e le classi praticamente me li inventai da me; più carta, matita e fantasia di così! Sono almeno 13 anni che gioco a D&D con continuità, e devo dire che le ambientazioni convenzionali ormai mi hanno alquanto stancato. Per questo guardo con favore alla D20 Modern e D20 Future, m'interesso allo Steampunk, a Exalted, Mondo di Tenebra (di cui ho Vampiri, Maghi e Licantropi), a Sine Requie. Purtroppo ne conosco ancora pochi altri. Gioco ancora a D&D, ma ormai cambio notevolmente le ambientazioni allontanandomi dal fantasy canonico per introdurre elementi sempre nuovi, generalmente in modo amatoriale (tanto ormai ci ho fatto il callo), sono stato favorevolmente ispirato dal Manuale dei Piani e dal Nephandum, mentre parallelamente ho dato un'occhiata a Pathfinder (solo al manuale dei mostri), e dopo aver constatato che praticamente li conoscevo già tutti, decisi di non allontanarmi dalla 3.5, di cui ormai avevo già molti manuali (col cavolo che ricomincio daccapo un'altra volta!). Sfogo momentaneo: Con l'uscita della 4à ed. non hanno tradotto in italiano molti manuali della 3.5 , ma fortunatamente capisco abbastanza bene l'inglese, e devo ricorrere poco a internet per i termini che non conosco.
  11. Dunque, se sei interessato a qualcosa di grosso: Hellfire Engine, è un costrutto/macchina da guerra degl’inferi, GDS 19, è un gigante di metallo dalle fattezze demoniache e con tanto di ciminiere sulla schiena, ispirato alle macchine a vapore. Fiendish Codex II – Tyrants of the Nine Hell. Oppure, un goristro, un demone gigantesco che è praticamente una macchina d’assedio, d’aspetto ibrido umanoide-toro, viene inviato a demolire (a mani nude)le mura e le torri delle fortezze nemiche durante gli assalti. Fiendish Codex I, Hordes of the Abyss. E’ un GDS 16, ma puo potenziarlo con archetipi quali Mostro Leggendario (Archetipo del Manuale dei Mostri 2, il GDS passa a 18 ma a mio avviso la valutazione è errata, infatti il potenziamento fornito è veramente notevole: CA Naturale +5, +1 attacco speciale a scelta dalla lista del manuale, +2 qualità sspeciali a scelta dalla lista del manuale (fra cui velocità permanente, pelle riflettente gli incantesimi, immunità elementale, danni incrementati, resistenza agli incantesimi), +3 a tutti i tiri salvezza, For +10, Des +6, Cos +10, Int +2, Sag +2, Car +4. Se ancora non ti basta, puoi aggiungergli altri archetipi, o dei livelli da barbaro, che a quella creatura starebbero proprio bene :lol: Aggiungo:
  12. Ti chiedo una precisazione ulteriore, vuoi uno scontro difficile per cui un GDS 20/21, o intendi prima far stancare il gruppo e quindi anche un GDS 18 può andare? Nel frattempo, comincio a sfogliarmi qualche manuale per vedere che ti può interessare.
  13. Demian

    d20 Modern e d20 Future

    Riposto, avendo trovato una lista di manuali tendenti allo Steampunk fantasy, si tratta della serie D20 Iron Kingdoms. La seguente lista è tratta pari pari da Wikipedia, per cui se qualcuno fra i lettori vi individuasse degli erroti, è pregato di farlo notare affinché possa correggere il Topic. The Longest Night (Witchfire Trilogy) d20 adventure Fool's Errand (Witchfire Trilogy interlude) d20 adventure available as PDF Shadow of the Exile (Witchfire Trilogy) d20 adventure Legion of the Lost Souls (Witchfire Trilogy) d20 adventure The Monsternomicon v3.5 collection of monsters and background material - recently updated to v3.5 Lock & Load: Character Primer collection of character-generation material Iron Kingdoms Character Guide 400pp rules resource Iron Kingdoms World Guide 400pp campaign setting information (history, descriptions of places and notable characters) Liber Mechanika 128pp rules and background resource detailing technological innovations and equipment-creation rules Five Fingers: Port of Deceit, a 208 page city sourcebook on the Ordic city of Five Fingers. The Witchfire Trilogy Collected Edition This is a book that contains the three original d20 adventures (The Longest Night, Shadow of the Exile, and Legion of Lost Souls) updated to 3.5 edition rules. The book also contains a hard copy version of Fool's Errand and a new adventure, The Umbral Spiral. It is printed in the same manner as the Iron Kingdoms Character Guide and Iron Kingdoms World Guide. The Monsternomicon Volume 2: Iron Kingdoms and Beyond More monsters and background into the lands of Eastern Immoren No Quarter bi-monthly magazine devoted to both the miniatures games and the roleplaying game aspect of the Iron Kingdoms.
  14. L'idea del paradosso è stata strutturata in un mondo dove la magia non è comune, per cui il solo assistervi da parte di persone scettiche sulla sua esistenza può modificarne o addirittura annullarne gli esiti, tant'è che alcune magie originano paradosso se viste all'opera da estranei, altrimenti non lo fanno, o con meno probabilità. L'idea sviluppata per Maghi di Mondo di Tenebra è interessante, ma basata su un mondo dove i maghi e le altre creature sovrannaturali sono poche, non sono sicuro sia ciò che lui cerca, nella sua ambientazione la magia è comune, solo in un mondo stile contemporaneo.
  15. Beh, regole a parte, ci sono delle ambientazioni che sono molto intriganti. Vampiri a parte, anche Sine Requie mi attirò un sacco, pur essendo molto diverso da ciò cui ero abituato. Passato più di un decennio a D&D, ti vien voglia di provare qualcosa di nuovo (almeno è venuta a me). Ciò detto, i vecchi scenari dei pg che s'incontrano in una taverna ai primi livelli per andare a massacrare un branco di Goblin sono sempre un classico ed un modo per ricordare mille avventure passate :lol: Quanto ai nuovi gdr, quelli classificati come "indie" e quant'altro, quando avrò il tempo vedrò di farmi una cultura in merito, m'incuriosiscono ma al momento non avrei abbastanza tempo da dedicarci Mi sono accorto che il post può sembrare una critica al sistema di regole di Vampiri o Sine Requie, la cosa è stata del tutto non voluta anche perché sono sistemi di regole che mi hanno interessato, e che mi sono reso conto spingano all'interpretazione più che quelle di D&D. Specialmente Sine Requie
  16. L'Old D&D non mi ha mai stancato quando ci giocai, però adesso non ci tornerei, più che altro per una questione di scarsa complessità diciamo. Nella prima versione c'erano una decina di classi, la 3.5 (e cito questa perchè è quella con cui gioco di più) sotto questo aspetto è molto più personalizzabile. E trovo anche migliorato il sistema dei PE, che variano in base al Livello dei pg rispetto al GDS del mostro, mentre nei manuali che ho io di prima versione ed Advanced, i PE erano fissi indipendentemente dal livello, registrati sotto la scheda di ogni creatura. Per cui, nell'ambito D&D io non tornerei ai vecchi schemi, però sono aperto alla possibilità di provare altri GdR, e concordo che in caso di avventure brevi ed autoconclusive un sistema regolistico elaborato non sia così fondamentale.
  17. Quando hai parlato di una grande città centrale mi hai ricordato un pò Exalted :lol: Quindi ci sono armigeri in armatura che vanno in giro in taxi? Mi si stanno aprendo dei gran scenari Comunque, resurrezione pura costa almeno 25.000 m.o. di diamanti, è tanto, se poi consideri che l'incantesimo può essere lanciato da Chierici di livello uguale o maggiore di 17 la cosa si complica. Se il chierico non fa parte del gruppo, secondo la tabella del manuale del DM deve essere assoldato e pagato per la prestazione, con almeno 1.530 monete d'oro (10 mo x livello d'incantesimo, x livello dell'incantatore). Ciò che però più può importarti è che il manuale specifica: "Se i costi aggiuntivi portano il prezzo totale ad oltre 3.000 m.o., l'incantesimo è disponibile solo con il permesso del d.m.". Per cui, le possibilità di limitare la cosa sono, come vedi, molto numerose. Dimmi una cosa, per le statistiche dei veicoli ti sei affidato ai manuali D20 modern?
  18. In effetti, credo che più che alla nostra preferenza tipico/atipico, il creatore del Topic fosse interessato alla nostra opinione sull'introduzione di elementi insoliti nel "fantasy classico" diciamo, con una sua dichiarata preferenza per il mantenimento della "tradizione". E' una considerazione che faccio non tanto prendendo questo Topic in sè, quanto vedendolo collegato ad altri aperti dalla stessa persona in quei giorni, cosa che, a chi è entrato in discussione successivamente, può essere sfuggita. Uno dei Topic che mi sono parsi collegati è questo http://www.dragonslair.it/forum/threads/48417-Cose-impossibili?highlight=cose+impossibili, ma era collegato anche ad un altro aperto precedentemente.
  19. Mi è capitato di trovare gruppi per i quali, se una cosa non c'era sui manuali, non poteva essere fatta Ma, casi particolari a parte, anche in D&D 3.5 ho trovato numerosi spunti in manuali usciti successivamente, come il Manuale dei Piani o il Nephandum. E a parte gli spunti per la creazione di storie, anche libri che contengono quasi solo dati e tabelle possono avere una loro utilità come strumento. In D20 modern hanno fatto un manuale che contiene unicamente la descrizione e le caratteristiche dei veicoli militari. Anche ammettendo che se ne incontri solo uno in campagna, e che quindi il manuale sia inutile, diciamo al 99% per rendere l'idea, il fatto che sia stato sviluppato un compendio che contenga più veicoli militari dei 5-6 contenuti nel manuale base permette al Master d'introdurre rapidamente un elemento nuovo in sessione senza doverselo inventare da capo a piedi. Non che farlo sia impossibile, però così è più rapido. Poi, che lo scopo di fare nuovi manuali sia anzitutto quello di venderli, quello è chiaro anche a me, ovviamente. Rispondo anche a Maldazar per come ho interpretato le argomentazioni dell'inauguratore del Topic. Non penso che lui sia interessato ad una "dittatura del master" per come la intendi tu, un buon master sa ascoltare i giocatori e comportarsi con sufficiente imparzialità cercando di far divertire tutti in primo luogo. Un cattivo master non lo fa indipendentemente dal regolamento usato Per cui, lui parla della figura di arbitro ed artefice del gioco contrapposta a quella di un mero schermo su cui proiettare il contenuto dei manuali, cosa che sarebbe estremamente castrante anche per me. In altre parole, per come ho inteso io, ciò che lui critica è il fatto che oggi, spesso, se un master si prende "eccessive libertà" diciamo, viene criticato come portatore di squilibrio nel gioco, anche qualora introducesse elementi tesi a rendere più varie le sessioni, ad introdurre degli imprevisti volti a mantenere viva l'attenzione dei giocatori. Io ho fatto qualcosa del genere, ogni volta che creavo una trappola lo facevo senza badare alle indicazioni del manuale, sviluppandola senza seguirne i parametri, e nessuno si è mai lamentato, anzi. Però così mi son fatto la fama di sadomaster , mi piacciono molto i trabocchetti elaborati. Ciò detto, riconosco sia una cosa che potrebbe dare numerose difficoltà ad un master inesperto, quindi è bene che un regolamento di base sulle trappole esista comunque qualora vi si debba ricorrere.
  20. Scusami, era da quando l'avevo visto che morivo dalla voglia di provarlo, è troppo buffo :lol: Comunque anch'io, pur non avendo l'esperienza maturata da Mad Master, il quale mi ha davvero sbalordito , ho cominciato con la 1à ed. di D&D e con Uno Sguardo Nel Buio (indimenticabile!!!). Se ci pensi, anche in quell'edizione si sarebbe potuta sviluppare la tua osservazione (mi riferisco all'inauguratore del Topic), c'erano un manualino con le basi e almeno sei d'ambientazioni, sarebbe potuto bastare solo il primo ed un po' di fantasia per creare il resto. Ma il numero 5, Nella Fredda Luce Del Nord, e il numero 6, La Porta dei Mondi, mi hanno dato degli spunti davvero fantastici, seppur ora mi renda conto che erano stati scritti talvolta in modo troppo semplicistico. Per cui, non si può dire in assoluto che l'introduzione di nuovi manuali sia stata una cosa negativa, poiché come già scritto da altri, gli orizzonti di gioco potevano essere di volta in volta ampliati. Ciò detto, posso comprendere la tua antipatia per le griglie e l'uso delle miniature, io prima della 3.0 di D&D non le avevo mai utilizzate, e introdurle all'inizio mi risultò difficile. Però riconosco che come strumenti hanno la loro utilità. Ci sono master (pochi) che sono talmente dotati e fantasiosi da non aver bisogno né di manuali, nè di dadi (ne ho conosciuto uno solo, si affidava solo alla narrazione, ed ogni avversario era in sè una sfida d'ingegno che il gruppo doveva superare per capire come sconfiggerlo), ma da qui a dire che altri master possano non averne bisogno beh, il salto mi sembra eccessivo.
  21. Direi che per questo aspetto la tipicità o non tipicità perde importanza, a questo punto come categoria mi pare decisamente riduttiva, la spiegazione che hai dato tu è più completa ed interessante Inoltre da modo di fare un'interessante osservazione di come il carattere di un'ambientazione o di una campagna possa mutare profondamente anche soltanto dando una differente interpretazione dei rapporti col divino.
  22. Beh, se dobbiamo stare sul classico preferisco che i "Buoni" abbiano gli angeli, mentre i malvagi "demoni" e "diavoli". Come dire, o classico "standard", oppure uno stravolgimento completo che permetta di aggiungere nuovi aspetti al mito/storia/gdr. Il fatto che ogni allineamento abbia i suoi angeli o paladini non mi convince, a meno che non ci sia una spiegazione adeguata, se però si trattasse ad esempio di trasformare gli angeli nei servitori di una potente entità sovrannaturale/aliena/quello-che-vi-pare, che li utilizza per mascherare dietro un velo di bontà e moralismo i propri scopi di dominatrice, beh, la cosa mi attirerebbe già di più.
  23. Argh, ninjato su Lodoss War Comunque, buon consiglio. Di animazione, ti consiglio Vampyre Hunter D Bloodlust, è un lungometraggio (cen'è anche uno antecedente, ma è disegnato più alla Lupin, può piacere come no), il disegno mi ha colpito molto favorevolmente, e anche la storia mi è piaciuta.
  24. Oppure ne stravolgi anche la forma. Qualcuno ha presente gli angeli del videogioco Bayonetta? Troppo tamarro per i miei gusti, ma ammetto di aver apprezzato il design di alcuni degli avversari. Ammetto però che, per quanto il disegno sia stuzzicante, avrei preferito un maggior approfondimento introspettivo, insomma, son cambiati gli angeli ma non è stato spiegato granché quale sia la loro reale natura, si poteva anche chiamarli pincopallino. Immagini tratte da Google Immagini, ce ne sono altre in giro per chi volesse curiosare
  25. Qualcuno ha visto le illustrazioni delle razze dell'Urban Arcana, D20 Modern? Ci sono il nano coi piercing e le borchie un po stile metallaro spinto, lo gnomo in giacca e cravatta col cellulare, un bugbear in giacca e cravatta viola con orologio d'oro al taschino ( e già qui :lol: ), la drow rockettara, un ogre in canottiera coi rasta alla giamaicana, una tiefling vestita da discoteca (e che tiefling ). Se non è fantasy atipico quello Ci sarebbe anche l'elfo, ma non lo hanno illustrato!!!
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