Tutti i contenuti pubblicati da Demian
-
Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
Rispondendo a Thondar: La possibilità di modificare le creature, le abilità ecc... era per me estremamente positiva, non negativa come per te. Per me la cosa negativa è la mancanza di tale possibilità. Sbilanciata? Sono sempre riuscito a ribilanciare la situazione senza problemi, se il DM è abbastanza abile non ci sono difficoltà di sorta. Fare un'edizione solo perchè non si riesce a mantenere la situazione sotto controllo, se davvero stanno così le cose, mi pare assurdo. Discussioni ce ne sono state anche per me, ma siamo sempre riusciti a risolverle. Se è per questo, immagino ce ne siano in ogni sistema di GdR, e la cosa non mi ha mai spaventato, perchè in fin dei conti si tratta di un fenomeno gestibile. Quello che non mi quadra è il dover ricorrere ad un sito per sapere quale sia la volontà degli autori. Come dire, vattelapesca la creatività. Non sto dicendo che 3.5 sia meglio della 4à ed. Ma ho avuto a che fare anche con altri sistemi: Exalted, Sine Requie, Mondo di Tenebra (Vampiri, Licantropi, Maghi), e fra tutti quello della 4à è parso, a me almeno, il meno attraente, non mi si può affermare che è in assoluto perfetta ed attraente ecc... ecc... come sistema, qualcosa deve avere di diverso dagli altri, o lo avrei considerato in altro modo. Pensa che Mondo di Tenebra è basato sul D10, mentre Sine Requie sulle carte. Comunanza di meccaniche di gioco con D&D? Assolutamente no. Eppure mi hanno esaltato un sacco come GdR. Quanto al 35 danni ecc ecc..., sono stato il primo a scrivere che la cosa poteva dipendere da carenze interpretative del gruppo con cui stavo giocando al momento, se però per te è normale che si giochi così e l'unica cosa che cambia è il nome dell'attacco, beh non so che dirti. Ho sempre pungolato i miei giocatori perché interpretassero quello che stavano facendo, il gruppo con cui ho giocato in 4à non ci riusciva. E un po li capisco dato quanto erano scarne le descrizioni di oggetti, creature e capacità, maa non solo rispetto a D&D 3.5, anche considerando D&D 1à versione
-
Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
Giocando in 3à come DM potevo modificare una creatura o una capacità di creatura ad occhio senza particolari problemi, in 4à mi si imponeva di lasciare tutto com'era per non sbilanciare il gioco. Il regolamento di 3à è complesso, ma col semplice buonsenso o con un minimo di ricerche ho sempre risolto la situazione in breve. In 4à quando sollevavo un dubbio sul funzionamento di una regola il gruppo si spaccava a metà in discussioni e anche per le stupidaggini si contattava il sito internet per chiedere via mail cosa esattamente gli autori intendessero. Non che sia contrario alle innovazioni, ma... dalla 1à edizione, ad Advanced (cui ho giocato poco), a 3 e 3.5, ho seguito l'evoluzione del gioco. Giocando alla 4à mi annoiavo. E' vero che era un gruppo con cui non avevo giocato alle versioni precedenti, e il massimo del pathos era: uso il colpo XXX, sono 35 danni, vieni spinto indietro di un quadretto e sei prono :banghead: Comunque sia, molti dei problemi sollevati sulla 3à non mi paiono tutto sto che, io li ho sempre risolti facilmente.
-
Punti esperienza
Questo però dipende dal suo DM, se è uno di quelli non troppo duri, che bastona a malapena il gruppo e lascia passare le cavolate, non metterà insidie rilevanti come trappola. Se fosse uno deciso, avrebbe già lavorato sulle trappole rendendole più pericolose, per costringere i "brocchi" a ruolare un minimo (che poi, realisticamente, io toglierei PE a uno che mi dice vado avanti, mi faccio trafiggere come un puntaspilli tanto ho molti PF). Siccome però in 3.5 il master ha in fin dei conti l'ultima parola, potrebbe anche mandare al diavolo la regola dei PE per trappola attivata per errore, riequilibrando la situazione. Se così non sarà, si, avrai sprecato punti abilità.
- Gestire un Passaggio di livello in una situazione particolare
-
Gestire un Passaggio di livello in una situazione particolare
.. Comunque sia, tornando a Fabyone, ciò che io sostengo in ultima istanza è che D&D non è un gioco strutturato per essere realistico come altri. Sine Requie lo è molto di più. In Sine Requie i PG sono spinti dalle meccaniche di gioco a limitare i combattimenti e ad interpretare piuttosto. Perchè le armi non sono fatte per combattere scriveva uno degli autori... sono fatte per uccidere, e ogni combattimento li può essere potenzialmente letale per un personaggio. Oltre ai PE, in D&D (che malgrado possa apparire da quanto scrivo non mi piaccia, in realtà mi piace, ma rendendomi conto che è realistico solo fino ad un certo punto) pure il fatto che uno dia ad un personaggio una sonora mazzata e questo resti in piedi non è realistico, solo il dolore provato dovrebbe portare ad accasciarsi e il colpo provocare fratture. D&D è un bel gioco, ma, appunto, è caratterizzato come tale.
-
Gestire un Passaggio di livello in una situazione particolare
Rispondendo a Fabyone: No, se un mago sta solo in biblioteca non aumenta le sue abilità pratiche, talenti eccetera. Ma se dedica il suo tempo anche all'esercizio pratico delle sue capacità in ambienti sicuri, alla lunga può svilupparle molto meglio che nell'esercitarsi durante il caos di uno scontro. Nè nelle saghe scritte da Terry Brooks, nè in quelle di Tolkien, nè nel ciclo di Darksword, o in quello di Deathgate, ci sono maghi che si addestrino all'uso della magia in battaglia, al limite la necessità di combattere ne incrementa l'istinto di sopravvivenza (Death Gate in particolare). Ciò che allontana D&D dalla realtà è il sistema di avanzamento, eccessivamente basato sul combattimento (intendo ovviamente PE da incontri coi mostri). La tua citazione delle regole di P.180 mi da ragione, teoria e pratica sono scollegati nell'avanzamento di un mago, poichè la partecipazione alle avventure influisce sull'avanzamento di livello, mentre le capacità magiche s'incrementano per lo studio personale e la pratica della magia in "ambienti sterili". Sul mese di distanza dall'avventura, era un esempio volto a far capire come il sistema di avanzamento di D&D differisca dalla realtà, mai pensato che un giocatore mi dicesse che non gioca per un mese, ovviamente. Rispondendo a Irrlicht: si, PE e livelli dovrebbero rispecchiare la realtà (del fantasy), ma spesso non lo fanno in modo realistico come un roleplayer vorrebbe, perché D&D è pur sempre strutturato per essere un gioco (mi pare sia più o meno quanto avevi affermato anche tu). Quanto a risse/arti marziali: la pratica è si importante, ma sono cose differenti. Partecipando per anni a risse da bar s'impara come menare le mani, sempre che non ci si lasci le penne prima, ma non s'apprendono le arti marziali. Ovvero, in D&D partecipando per anni alle risse da bar si può diventare un ottimo Barbaro, ma non un Monaco, la pratica è fondamentale, ma la pratica che si fa in un combattimento reale non è necessariamente la migliore. Un guerriero a cavallo non impara a cavalcare in battaglia. Un guerriero può imparare a combattere in battaglia, ma se non viene addestrato prima è più facile che schiatti in breve tempo se si scontra con qualcuno che invece si è allenato in tal senso. In D&D per avanzare si deve andare all'avventura perché è un gioco, nella realtà del fantasy le cose sono in genere differenti.
-
ambientazioni e regole
Quando un gioco è composto da un sistema di regole ed elementi particolarmente complesso, necessita di più manuali per essere sviluppato con "sufficiente estensione", la necessità di più manuali aumenta i costi, ma rende anche più godibile il gioco. In D&D 3 un unico manuale che comprendesse tutte le regole, le classi e i mostri (non conosco pathfinder maa penso valga lo stesso ragionamento) sarebbe stato un mattone di dimensioni assurde, assolutamente poco maneggevole.
-
Iniziare. Sì, ma come?
Ho ripreso il discorso da più indietro per darti un avvertimento (riferendomi ad Arkano). Occhio a non lasciarti trarre in inganno dal GS scritto sui manuali. Ogni creatura è più pericolosa se utilizzata secondo una tattica che la avvantaggi per le sue specifiche qualità. Un gruppo di creature differenti, che abbiano abilità che assieme possano essere sfruttate strategicamente, è un fattore che avvantaggia gli avversari aumentando il GS anche oltre il previsto. Per farti un esempio: Qualche anno fa ho costretto un gruppo di personaggi alla fuga, e ne ho ucciso uno, facendoli combattere con un gruppo di png di livello inferiore al loro. La cosa mi sorprese, poi pensandoci capii: istintivamente avevo utilizzato i png come un gruppo assolutamente coeso, facendo in modo che le abilità di ciascuno coprissero le debolezze degli altri, con un'unica mente a manovrarli è molto facile che ciò accada. I giocatori avrebbero dovuto agire in modo simile... ma ognuno ragionava più per sè che per il suo ruolo all'interno del gruppo, e questo li ha fregati, ciò detto l'errore d'inesperienza fu anche mio. Per cui, aspettati che talvolta le cose non vadano come avevi programmato, può capitare. PS: meglio insegnare ai giocatori a ragionare come un gruppo.
-
d20 Modern e d20 Future
Riposto nel caso a qualcuno sia sfuggito il topic. Nessuno ha la lista dei manuali d20 modern e d20 future? Va bene anche parziale, o un link utile ad esempio. Per ora ho trovato i titoli Urban Arcana e Apocalypse (d20 modern), qualcuno ne conosce altri? Chiedo scusa, non avevo visto una risposta datami privatamente da fenna, comunque se qualcuno vuole aggiungere titoli faccia pure, così nel caso qualcun altro cerchi nel forum, troverà una lista pronta. Ok, trovati anche: Cyberscape Menace Manual d20 Modern Roleplaying Game: Core Rolebook Weapons Locker Past d20 Future Future Tech Critical Locations Modern Game Master Screen Ultramodern Firearms Modern Backdrops Dark Matters Martial Arts Mayhem d20 Modern - Game Mechanics - Future Player's Companion - Tomorrows' Hero d20 Modern - Game Mechanics - Modern Player's Companion Volume 2 Future Player's Companion: A Sourcebook for d20 Modern Military Vehicles From Around The World Modern Magic Volume 1 Modern Magic Volume 2 d20 Mecha The d20 System Mecha Supplement Non so in che ordine siano usciti, nè se la lista sia completa, chiunque voglia fornire un contributo è ben accetto Comunque, quando scoprirò qualche nuova uscita o manuale che non avevo postato, aggiornerò io pure la lista... spero sia utile, dato che digitando lista manuali d20 modern su google ora appare al primo posto il mio topic, cosa che non mi aspettavo
-
d20 Modern e d20 Future
Ciao a tutti! Prima di conoscere questo sito non avevo mai sentito parlare di d20 Modern e d20 Future, per cui ho cominciato ad interessarmi a questi manuali solo di recente, anche se sono molto interessato. Per essere certo di non farmi sfuggire nulla, ho aperto questo Topic. C'è qualcuno che possiede l'intera lista dei manuali d20 Modern e d20 Future? Se possibile, vorrei mi si postasse la lista A parte quelli, m'interesserebbero anche manuali con sistema d20 ma ambientati in epoca rinascimentale e/o steampunk, se avete una lista anche di questo materiale, non mi dispiacerebbe fosse postato Ringrazio in anticipo tutti per la collaborazione
-
Gestire un Passaggio di livello in una situazione particolare
In realtà, il grosso del problema deriva dal fatto che non è possibile applicare in toto le regole della realtà a D&D, poiché nella realtà non esiste il sistema dei PE, così come non ci sono i passaggi di livello. Durante un'avventura un Mago fa ricerche la mattina e quando ha tempo, il Guerriero combatte quando si presentano degli avversari, per il resto i due vagano, parlano coi png ecc ecc... e dopo aver vagato, parlato, sperimentato e combattuto avversari occasionali, alla quota X di PE si ottengono nuove abilità. Ma stando così le cose, se la ragione è l'allenamento/studio dei due personaggi, essi non migliorerebbero le loro capacità dedicandosi unicamente a quest'attività? "DM, lascio il mio PG in biblioteca un mese, a studiare una decina di ore al giorno come facevano il buon vecchio Marx e tanti altri, in questo modo apprendo molto di più che durante l'avventura perché non perdo tempo a fare altro come normalmente accade, e quando ne ho bisogno passo dal laboratorio. Di quanti livelli passo in un mese, DM? Se di solito ho tempo si e no di studiare per 2 ore al giorno, così sono 10, 5 volte tanto, quando sarò pronto tornerò dal gruppo e surclasserò tutti quelli che nel frattempo sono andati a spasso!". Stesso ragionamento per Monaco, Guerriero ed altri. Se i PE e il passaggio di livello sono la misura dello sviluppo delle abilità specifiche delle Classi, realisticamente andare all'avventura non sarebbe il modo più logico per prenderli. I maestri d'arti marziali (o Monaco) non si sono allenati sui campi di battaglia, idem i maestri d'armi (o Guerrieri), certe tecniche sono difficili già da memorizzare, figurarsi poi praticarle al punto da renderle una risposta istintiva che possa essere data in un momento di confusione com'è un combattimento nel mondo reale. Chi pratica arti marziali ha bisogno di molta pratica per poter far fruttare ciò che ha appreso, altrimenti in un combattimento reale può entrare in confusione perché si trova di fronte ad una situazione cui non è preparato. Sono le parole di un maestro italiano di Kung Fu che pratica (o praticava) da quarant'anni. Uno Psion poi ce lo vedo, a meditare mentre va all'avventura e aumentare per questo il suo livello. ... stesso discorso che per il mago, ciao! Vado a meditar per un mesetto! Per cui, anche se dispiace ammetterlo perché anch'io sono un amante dell'interpretazione... D&D ha molto più da videogame che da realtà.
-
Iniziare. Sì, ma come?
Dipende molto dal tipo di Dungeon, quando ne crei uno devi innanzitutto ragionare sulla sua finalità, se vuoi svilupparlo in modo coerente. Esempio: Un'antica cripta sepolcrale, il signore che vi giace dispose perchè fosse difficilmente violabile. in una struttura di questo tipo si potrebbero trovare molte, molte trappole, e pochi mostri, costrutti e non morti lasciati a guardia, creature che sono riuscite ad infiltrarsi. Diversamente, una caverna popolata da orchi sarà da sviluppare con tutt'altri parametri. Può sembrare un consiglio fin troppo ovvio... ma ho visto DM infilare draghi in caverne tanto piccole dalle quali la creatura non avrebbe potuto neppure uscire, e altre assurdità del genere. Per le stanze vale lo stesso ragionamento: ad una struttura di tipo X (città sotterranea, tempio dimenticato, ecc ecc... ) quanti ambienti servono, e qual'è la finalità di quegli ambienti? In D&D, salvo libertà dei DM, non esistono civiltà che costruiscano edifici per ingannare il tempo, per cui ogni locale ha o ha avuto una sua finalità. Quanto al numero e al tipo d'incontri... dipende più che altro da quanto il gruppo può reggere.
- Ricarica rapida
-
Iniziare. Sì, ma come?
Qualunque cosa sia scritta sui manuali, il DM sei tu, quindi puoi scegliere come meglio credi. Personalmente, anch'io li assegno a fine sessione, a meno che non si salga di livello nel frattempo, in tal caso pausa/gioco e i giocatori aggiornano i loro pg con gli avanzamenti. Per il tuo dubbio sul GDS del boss, io in genere preparo in anticipo le sessioni nel dettaglio, facendo un calcolo dei PE che il gruppo probabilmente riceverà in base agli incontri/trappole e quant'altro previsti nel corso della campagna. Si tratta di un calcolo approssimativo, ma mi ha sempre permesso di regolare bene i futuri incontri prevedendo a che punto il gruppo sarebbe avanzato di livello.
-
Il successo di D&D
Chiedo scusa, andando a memoria mi ricordavo che dopo i primi 3 manuali non fosse uscito molto per diverso tempo, errore mio. Quanto alle citazioni, il problema è proprio quando devo farle multiple
-
Il successo di D&D
... scusatemi, sono ancora una capra, non so come si facciano le citazioni multiple, quindi uso copia/incolla. Da Mad Master: I vampiri nella nostra cultura comparivano, ma non come superfighi fascinosi... Erano cadaveri gonfi con zanne e artigli che andavano di notte a bere il sangue dei vivi portandoli lentamente alla morte, una commistione tra la scarsa conoscenza della decomposizione dei corpi e gli effetti della tubercolosi... Esatto! La versione cui oggi siamo più abituati deriva dal primo vampiro letterario, lord Ruthven, opera di John Polidori, il medico personale di lord Byron, alla cui psicologia secondo la critica il vampiro fu ispirato. Da Simone_pg: Qua forse aprirò un dibattito infinito ma lo stesso vampiri a livello di ambientazione è qualitativamente inferiore a D&D. Il paragone non regge. L'ambientazione di vampiri era strettamente legata al nostro mondo medievale (cosa che purtroppo è stata abbandonata nell'ultima edizione ), o contemporaneo. D&D è un sistema di gioco non vincolato alla realtà, a sviluppo totalmente libero, le uniche, reali barriere sono quelle che un DM può avere in testa. Per cui, più che un dibattito, direi che il paragone è fuori luogo, seppur siano entrambi gdr cartacei, in comune non hanno proprio nulla... neppure il sistema di gioco. Da thondar: un'altra cosa che ha contribuito sicuramente per me: la quantità di materiale disponibile Inizialmente, più di quantità parlerei di qualità, poi lo sviluppo successivo ti da ragione. Al primo D&D, il mercato era vergine, il materiale poco ma era praticamente l'unico. Alla 3à ed, agli albori, i manuali erano solamente tre, e per diverso tempo non ne sono usciti altri, almeno in Italia, poi ci fu "un'esplosione di materiale". La reale differenza quindi agli inizi fu anche li nei contenuti, la rielaborazione delle precedenti edizioni aveva portato ad un sistema più complesso e dalle notevoli possibilità, specialmente per l'adattabilità alla creatività del DM e dei giocatori, cosa su cui sono d'accordo con Blackstorm. Da simone-pg: Poi per quanto riguarda il regolamento secondo me è flessbile e snello non nel senso del regolamento in se ma quando si gioca. Mi spiego meglio: il regolamento probabilmente non è semplicissimo da imparare però quando lo si conosce e si gioca ogni azione viene risolta in brevissimo tempo Sono d'accordo, se il DM riesce a prenderci la mano e sa farsi valere sul gruppo con la dovuta equità ed imparzialità, ogni controversia può essere risolta in breve, l'unica cosa che serve è un po di buonsenso. Ho giocato alla 4à ed., ma li le cose sono state differenti. Il gruppo con cui ho avuto a che fare era avanzato, ma ogni sessione spuntavano fuori delle controversie, e si dovevano chiedere chiarimenti via internet al supporto tecnico per ogni stupidaggine Spero il problema sia stato risolto, ma ad ogni modo la cosa poteva dipendere pure dal gruppo... facevano confusione fra prono e supino, e altre cose, mi pare non si fossero ben adattati alla 4à ed., pur giocandoci da tempo.
-
ambientazioni e regole
Che ci sia un modello generale da poter seguire è importante, quindi non è male che ci sia la descrizione psicologica delle razze nei manuali base. Secondo me però un DM sbaglierebbe basandosi soltanto su quella, e anche soltanto su quelle presenti nelle ambientazioni, ritengo anzi un'ottima idea utilizzare le razze in modo non convenzionale, permette di uscire dagli schemi e dare alle sessioni un tocco più personale e caratteristico. Che so, Ogre simpaticoni come i Kender di Dragonlance, Orchi maniaci degli scacchi e della grammatica... questi esempi sono alquanto farlocchi, il punto è che, sviluppando un mondo personale andando al di là delle linee di base, si potrebbero ottenere risultati più interessanti del solito fantasy alla Tolkien, il quale, dopo averlo giocato per più d'un decennio, ha per me un'attrattiva in diminuzione. Per cui, per me ogni personalizzazione che esca dagli schemi e contribuisca a variare e rendere più interessante il gioco, è cosa positiva.
-
Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
Risposta a II ARROWS inviata, e per quanto riguarda fenna, a dire il vero non conosco bene quanto te il mercato dei gdr nel dettaglio, ma ho spesso guardato con favore a nuove uscite che apparivano fuori dal comune (Sine Requie in particolare mi colpì per la sua singolarità). Per tornare OT, sono fondamentalmente d'accordo con Blackstorm sul paragone scatola di lego/macchinina radiocomandata, mi è sempre piaciuto poter inventare cose nuove per le mie sessioni, quando iniziai come DM lo feci perché la cosa esaltava il mio lato creativo, sentire che invece la 4 aveva schemi oltre i quali non si poteva andare fu per me troppo stringente. Mi si disse che una certa rigidità era necessaria a mantenere il gioco bilanciato. Io 3 e 3.5, pur di bilanciarle litigavo coi pg talvolta, ma devo dire di aver avuto la fortuna di non avere in essa giocatori pp (paradossalmente, li ebbi proprio con la 4!!! e questo potrebbe essere uno dei motivi per cui le sessioni in essa mi diedero una cattiva impressione), per cui può essere che non sentissi come altri utenti il problema del bilanciamento.
-
Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
A dire il vero, io la 4à edizione, che è al centro del topic, l'ho provata, ma che dire... non mi ha convinto. Per cui, penso sia falso che molti roleplayer siano una sorta di babbioni ammuffiti che escono di rado dalla loro cripta. Dal mio punto di vista, il problema è un altro: ogni manuale, a qualunque edizione appartenga, è in primo luogo un prodotto commerciale. Quando uscì la 3à ed. di D&D, essa costituì, rispeetto a quelle precedenti, un vero salto di qualità, il gioco era stato scomposto nei suoi elementi di base e sviluppato punto per punto, al che potrei fare il confronto col primo D&D, che pure molto mi era piaciuto, ma non finirei più di scrivere. Il punto è che, per tenere alte le vendite, si rende necessario rinnovare periodicamente la produzione, ma qui stiamo parlando di gdr su supporto cartaceo, non è esattamente il prodotto più facile da far girare, e neppure da rinnovare. Per fare un esempio: nel mondo dell'informatica, l'innovazionè è, per ora, innegabile, ogni tot tempo esce un computer con migliori schede grafiche/sonore, RAM, ecc... ecc... Ma in un gdr cartaceo, una volta superata la gran parte delle limitazioni delle prime versioni (ovvero quello che si potrebbe definire il normale processo di crescita del gioco), in che modo si può rinnovare le vendite quando la precedente edizione è giunta prossima al suo "limite" (nel senso che ormai non rende più come prima)? A quel punto, più di una reale evoluzione ha luogo un rimescolamento, o una modificazione che, per quanto possa essere notevole, non è detto sia per forza la scelta migliore, sia dal punto di vista della qualità del prodotto, che della sua commerciabilità. In altre parole, la casa produttrice è costretta a fare una scommessa, non importa se è meglio 3à o 4à edizione, fra qualche anno molto probabilmente si arriverà ad una 5à... o al remake di una precedente? Non importa, la scelta sarà comunque effettuata per tutelare il livello delle vendite, e oltre un certo punto un prodotto di questo tipo non avrà granché da guadagnare in qualità dalla cosa. Non dico che D&D non possa fare ulteriori salti di qualità, ma la cosa ormai mi pare molto difficile. A parte ciò, se anche per la maggior parte dei players di gdr computerizzati il cartaceo può risultare noioso e simili, ciò non è vero in senso assoluto, conosco ragazzini di 16, 17 e 18 anni (uno dei quali è un mio fratello) che si stanno avvicinando a D&D. Sul criticare senza usare, almeno per me nego, un tale atteggiamento sarebbe assolutamente sbagliato. Quello che mi ha allontanato dalla 4à (come già scritto, e non per fare polemica), è stata la constatazione che molte delle creature erano state limitate con una riduzione di ciò che potevano fare rispetto a quelle della versione 3/3.5, minando la mia libertà d'azione come DM. Forse ad alcuni la limitazione è piaciuta, ma io non sono stato fra questi, però almeno qualche partita di prova l'ho fatta, e penso che lo stesso valga per molti altri. Ciò detto, ho provato anche Chtulhu, Sine Requie, Mondo di Tenebra, e altri giochi di ruolo, a dire il vero penso, contrariamente a quanto hai scritto, che più si giochi ad un gdr, più si voglia provare qualcosa di nuovo, almeno per me è stato così.
-
Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
Si, lo avevo letto, e non era mia intenzione. Ma penso anche che non si possa fare una valutazione generale di come sia stata sviluppata la 4à senza dare un giudizio di merito, almeno in minima parte. In fin dei conti, ho semplicemente scritto, infatti, che la 4à non incontra il mio gusto, nessunissima intenzione di fare polemica, né di criticare la scelta fatta da altri Comunque sia, sul perché secondo noi sia stata sviluppata così, pure ho risposto prima. La voce che ho sentito più spesso era: "per venire incontro alle nuove generazioni, che essendo abituate alle versioni-videogame dei gdr, preferiscono un modo più semplificato di gestire le campagne".
-
Quarta edizione: perchè è stata fatta così?
A molti con cui ho parlato, risulta che sia stata sviluppata seguendo i gusti delle "ultime generazioni", abituate al "gioco di ruolo online", e da quel che mi è stato detto, sarebbe stato anche altrove seguito lo stesso principio, ad esempio con Final Fantasy XIII, dove il sistema di gestione dei personaggi è stato completamente snaturato rispetto ai titoli precedenti della serie (eccezione fa Dirge of Cerberus, ma quello era fuori dalla serie ordinaria). L'impressione che ne ho avuto io, è stata che, una volta raggiunto un certo numero di manuali prodotti, fosse complicato per la casa produttrice elaborare nuove uscite che, restando nella 3.5, potessero garantire un considerevole flusso di vendite, per cui, per necessità di mercato, hanno dovuto elaborare una nuova edizione. A questo punto una domanda si pone però d'obbligo: la 4à è un miglioramento o un peggioramento? Ovvero, per seguire il mercato la casa produttrice ha sviluppato un prodotto interessante o avendo già elaborato un'edizione molto valida, non è riuscita a tenere il passo andando oltre il limite già raggiunto? Per quel che mi riguarda, il mio giudizio della 4à potrebbe risiedere solo in come sono stati sviluppati i mostri: descrzione di poche righe e oltremodo approssimativa, forte riduzione delle capacità di ogni genere (guardate solo il golem di catene, praticamente è un comune golem di ferro). Come DM, sono ostile a ogni cosa che possa limitare le potenzialità di sviluppo del gioco, o se si preferisce, la libertà d'azione di giocatori e DM, libertà che era appunto fra i principali punti di forza della 3à ed rispetto alle precedenti, per cui che dire... finchè le cose non cambiano, io mi fermo qui, a mio avviso non c'è stato uno sviluppo, bensì un arretramento.
-
Il successo di D&D
Indubbiamente, l'esser stato uno dei primi gdr ad essere creati conferì un notevole vantaggio iniziale. Quando ancora si era alla prima edizione, sulla scia di D&D nacquero anche altre produzioni similari, ma perlopiù non ebbero grande successo, una di quelle che presi, di origine tedesca, fu Uno Sguardo nel Buio, molto curata nei singoli manuali e piacevole, ma in sè molto più limitata rispetto a D&D, posto alcune copertine. Questi sono, fra le sei avventure già pronte, quelle che mi sono goduto di più. Di AD&D so molto poco. Per quanto riguarda la 3/3.5, indubbiamente un grande vantaggio è stata l'introduzione di un sistema molto maneggevole ed adattabile, rispetto ad esempio alla prima versione non c'è proprio paragone, il gioco ha uno sviluppo estremamente libero e, ancor prima che uscissero manuali speciali o specifici, era possibile alterare notevolmente il gioco, che tipicamente sarebbe stato medievaleggiante, l'unico limite era la fantasia. Ciò detto, ci sono molti altri GdR di qualità, fra cui ad esempio Ctulhu ed Exalted, per non citarne altri, mi dispiacque però, leggendo i loro manuali (di questi due in particolare), che vi fossero delle note di critica alquanto improprie proprio verso D&D, ma entrare nello specifico sarebbe alquanto OT
-
Gestire un Passaggio di livello in una situazione particolare
Penso che più dalle regole, le cose dipendano da come tu intendi gestire la situazione. O meglio, le regole richiedono l'impiego di un determinato periodo di tempo, che come tu stesso hai specificato il tuo personaggio non ha finché si trova nella zona dov'è ora. Quindi, se intendi rispettare le regole il mago non può ancora avere accesso ai nuovi incantesimi, che potrà aggiungere quando potrà dedicare alla loro stesura e studio sul libro il tempo necessario, la descrizione degli incantesimi del mago specifica infatti che "Il mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. ... deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera". Altrimenti, puoi fargli una concessione straordinaria che gli permetta di poter impiegare subito le nuove capacità sorvolando sulle regole, io non l'ho mai fatto, ma talvolta l'ho visto fare, spesso in casi in cui i nuovi incantesimi potevano essere d'aiuto al gruppo, che si trovava in difficoltà. Ma penso che questa scelta dipenda più dal tuo giudizio personale che da qualunque consiglio ti possa essere dato da altri, se la questione ti è chiara, devi esser tu in ultima istanza a decidere se rispettare le regole o, in questo caso, agire più liberamente. C'è almeno un'altra discussione in linea con questa, e abbastanza recente, la puoi leggere qui http://www.dragonslair.it/forum/threads/48169-Preparare-incantesimi-da-mago
-
[Help] Idee per un non-morto adatto alla mia campagna
Se non erro, il Revenant appariva sul manuale dei mostri del Faerun, a dire il vero lo avevo presente fin dall'inizio, ma non l'ho ccitato perchè mi pare sia più tipico che nasca da un combattente, come guerrieri, barbari e simili. Però potrei sbagliarmi, è da molto che non ci metto gli occhi sopra. ... che ricordi il revenant, la prima volta che lo affrontai giocavo alla prima versione di d&d, sono passati almeno dodici anni, sono stato molto felice quando lo vidi reintrodotto in d&d 3 (mi pare non sia stato aggiornato al 3.5)
-
[Help] Idee per un non-morto adatto alla mia campagna
Indubbiamente il Lich ti permetterebbe di mantenere una continuità col PNG precedente, mantenendone gli incantesimi, anche se tradizionalmente i Lich sarebbero sempre originati da png si medio livello (minimo 11 secondo il manuale dei mostri 3.5, per la creazione del filatterio), comunque sia l'aumento di livello è è +4, quello di gds +2. Se ti va di usare qualcosa di un po diverso dal solito (almeno, per la mia esperienza lo è), ci sarebbe il mietitore entropico (liber mortis, gds 12), che a me piace molto come idea, però ci sarebbero da modificare alcune caratteristiche della creatura (l'origine nel Limbo, l'allineamento, se ti è più utile, potresti trasformarlo in legale malvagio, cose simili). I mietitori entropici sono cacciatori di creature senzienti per definizione, potrebbe essere adatto.