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Zorath

Ordine del Drago
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  1. Zorath

    Monaco umano

    Ok, vediamo, essendo un umano hai tre poteri a volontà a disposizione, sfruttali bene perchè nel monaco è particolarmente utile averne tanti poichè ti concedono nuove possibilità di movimento a volontà. Io prenderei: Ali della Gru (poter saltare con un +5 a volontà è un bel vantaggio, inoltre ti permette di spingere il nemico)-Cinque Cicloni (permette di scattare di 2 quadretti, vantaggio non indifferente, inoltre ti permette di colpire tutti i nemici intorno a te aggiungendo una dose di controllo)-Coda del Drago (scambiarsi di posto col bersaglio ti permette di ribaltare situazioni critiche, inoltre puoi buttare il nemico a terra prono). Essendo umano hai inoltre due talenti a disposizione, burgmeister ha risposto per me XD quelli indicati da lui sono quelli ideali
  2. Zorath

    Colpo del condottiero

    ok, grazie per la risposta, è che danno basilare non l'avevo mai sentito quindi non sapevo come comportarmi. Ma allora è devastante O.O cioè se il mio condottiero ha circa 18 punti il mio alleato ottiene un bonus di +4 ai danni, mitico XD
  3. Zorath

    Monaco umano

    bè, non è molto difficile XD segui le indicazioni dei manuali e i poteri e talenti consigliati per quella build, in questo modo otterrai una classe ben bilanciata, come razza consiglierei il mezzorco.
  4. no, il livello 27 non concede un nuovo potere di utilità XD il livello più alto di un potere di utilità è il 22. L'unico modo esistente è scegliere il destino epico che presentano nel manuale del giocatore 1 di cui (ovviamente) adesso non mi ricordo il nome (ci sono arcimago, semidio, mistificatore letale e questo qua che non mi ricordo), questo destino epico ti permette di prendere un potere di utilità di 22° livello di una tua classe.
  5. Zorath

    Colpo del condottiero

    non mi ricordo se si chiama così ma non ho voglia di andare a controllare XD comunque sia, potere a volontà di primo livello del condottiero MdG, quello che fa attaccare il compagno. Il testo cita: Colpito: il danno basilare dell' alleato+il mod. di intelligenza del personaggio ora la domanda è questa, cosa si intende per danno basilare? si intende solo l'arma oppure l'arma più il mod. di caratteristica? spero di essere stato chiaro ora, a voi la parola-
  6. bha, francamente come BG non mi piacerebbe troppo un guardiano/guerriero, se lo vuoi proprio ibrido potresti provare con un monaco/vendicatore, lo so che è un assalitore ma ha difese così elevate che per buttarlo giu ce ne vuole (inoltre vendicatore e monaco sono assalitori che concedono molti PS). Lo farei Umano o Githzerai in modo da sfuttare ulteriormente le capacità versatili/difensive di una delle due razze. FOR: 12 COS: 10 DES: 18 INT: 12 SAG: 16 CAR: 8 In questo modo la tua CA sarebbe al primo livello (se prendi la dote ibrida di armatura della fede e il talento di agilità senza armatura) pari a 19 (se fai Githzerai hai però un solo talento al I livello). Tempra: 14 Riflessi: 15 Volontà: 14 Come vedi le difese sono ottime, inoltre le capacità del monaco e del vendicatore ti conferiscono un' ottima mobilità per il campo di battaglia.
  7. Mancano le guide? haihai, è il ruolo più importante a mio parere insieme al difensore in un gruppo, ma puoi rimediare XD Allora se ho capito bene la classe base deve essere il guerriero e lo multiclasserei con il condottiero in modo da avere un po' di guarigioni dalla tua, inoltre direi che come razza si addice molto il Dragonide. Lo farei guerriero su asta impugnante un maglio o un' ascia bipenne quindi combattente furioso (molto suggestivo vedersi arrivare un bestione di due metri pronto a schiacciarti XD) FOR:16+2+4=22 COS:14+4=18 DES:12+1=13 INT:10+1=11 SAG:12+1=13 CAR:12+2+1=15 Talenti: 1-Studente della battaglia [cond. multiclasse] (MdG) 2-Soffio Ispiratore (M2) 3-Marchio dell' Artiglio di Drago (M2) 4-Dragonide Incanalatore (M2) 5-Potere da Accolito, prendi il potere di utilità da condottiero Reazione ispiratrice di liv6 (MdG) 6-Potere da Novizio, potere a incontro di liv 7 Ruggito del leone (MdG) Da qui iniziano i talenti leggendari 7-Ispirazione Sanguinante (M1) 8-Pelle Dura (M1) 9-Lotta Senza Tregua (M2) Alcuni di questi sono essenziali (come quello che ti fa avere un secondo uso di parola ispiratrice) Questi sono i talenti, sono solo un suggerimento ovviamente Ora veniamo ai poteri che consiglio A Volontà: -Impulso Schiacciante (obbligo per ogni combattente furioso) -Colpo Avventato (per un botto di danni quando servono XD) (entrambi M1) A Incontro: -Schianto Sbaragliante (M1, liv 13) -Ruggito del Leone (MdG, liv 7 condottiero) -Schianto Accecante (M1, liv 3) Giornalieri: -Valanga Inarrestabile (MdG, liv 15) -Impulso Vittorioso (MdG, liv 9) -Schianto Immobilizzante (M1, liv 5) Come avrai notato ho teso a scegliere poteri rinvigorenti o che concedono una guarigione a te o agli alleati. Come cammino leggendario potresti prendere il Drago Interiore (M1) oppure il Guerriero delle Fosse che è estremamente potente e offre un bellissimo spunto di gioco (è fantastico giocare il gladiatore abituato a combattere senza regole) QUesto è tutto, spero di essere stato d'aiuto
  8. Ecco una variante che potrebbe essere inserita come house rule. Ogni giocatore è in grado di creare una sua tecnica personale, un potere a incontro che salendo di rango viene via via potenziato. E' un potere a incontro che va a sostituirsi ad uno dei poteri a incontro conosciuti, in alternativa si può mutare il potere in un potere giornaliero, l'efficacia o la potenza del potere non mutano ma il potere va ad aggiungersi ai poteri conosciuti (ogni dm decide sul da farsi in merito a questo aspetto) Come creare un Potere Personale? ebbene si possiedono 50 punti per rango, distribuibili per creare il potere. REGOLE GENERALI: Tipo di Danno: aggiungere un tipo di danno al potere costa 10 punti per tipo di danno con un limite di 5 tipi differenti Parola Chiave: aggiungere una parola chiave costa a seconda della rilevanza: -Guarigione: lieve 10 punti, media 20 punti, grave 40 punti, molto grave 80 punti (a discrezione del master e del giocatore, una guarigione lieve è pari a 1d6 o ad un mod di caratteristica, una molto grave è pari a 2 impulsi curativi) -Recuperabile: 20 punti -Stabile: 40 punti POTERE IN MISCHIA CON ARMI queste regole indicano come distribuire i punti nei poteri in mischia con armi Azione: standard (per cambiare in azione minore si spendono 100 punti, interruzione immediata costa 60 punti, reazione immediata costa 40 punti) Arma in mischia (aumentare di 1 la portata in mischia costa 20 punti mentre utilizzare un' arma in mischia come una da lancio con gittata 5 costa 40 punti) Bersaglio: una creatura (aumentare a 2 creature costa 20 punti, 3 creature costa 40, ogni nemico entro l'emanazione costa 60) Attacco: Caratteristica (si sceglie una caratteristica) contro CA (+1 al tpc costa 10 punti, +2 al tpc costa 20 punti) Colpito: Mod Caratteristica danni (stessa caratteristica dell' attacco, aumentare di K[A] costa Kx20, aggiungere un mod caratteristica ai danni costa 20) Effetto: aggiungere un effetto costa punti in base alla potenza di tale effetto: -Lieve: 10 punti -Medio: 20 punti -Grave: 40 punti -Molto Grave: 80 punti al contrario aggiungere un malus fa guadagnare punti extra: -Lieve: +10 punti -Medio:+20 punti -Grave:+40 punti -Molto Grave:+80 punti Classificare un effetto come grave, lieve ecc. è a discrezione del buon senso del master e del giocatore (un effetto grave può essere frastornato, uno molto grave stordito o svenuto, tutte le condizioni che si applicano durano sempre fino alla fine del turno successivo del personaggio, per il tiro salvezza termina vanno spesi 20 punti aggiuntivi). POTERE A DISTANZA CON ARMI queste regole indicano come distribuire i punti nei poteri a distanza con armi. Azione: standard (per cambiare in azione minore si spendono 100 punti, interruzione immediata costa 60 punti, reazione immediata costa 40 punti) Arma a distanza Bersaglio: una creatura entro gittata (aumentare a 2 creature costa 20 punti, 3 creature costa 40, ogni nemico entro gittata costa 100, ogni nemico entro propagazione 3 costa 20, ogni nemico entro propagazione 5 costa 40) Attacco: Caratteristica (si sceglie una caratteristica) contro CA (+1 al tpc costa 10 punti, +2 al tpc costa 20 punti) Colpito: Mod Caratteristica danni (stessa caratteristica dell' attacco, aumentare di K[A] costa Kx20, aggiungere un mod caratteristica ai danni costa 20) Effetto: aggiungere un effetto costa punti in base alla potenza di tale effetto: -Lieve: 10 punti -Medio: 20 punti -Grave: 40 punti -Molto Grave: 80 punti al contrario aggiungere un malus fa guadagnare punti extra: -Lieve: +10 punti -Medio:+20 punti -Grave:+40 punti -Molto Grave:+80 punti Classificare un effetto come grave, lieve ecc. è a discrezione del buon senso del master e del giocatore (un effetto grave può essere frastornato, uno molto grave stordito o svenuto, tutte le condizioni che si applicano durano sempre fino alla fine del turno successivo del personaggio, per il tiro salvezza termina vanno spesi 20 punti aggiuntivi). Mancano ancora i poteri con strumenti, li sto facendo, intanto ditemi che ne pensate
  9. inoltre ci sono dei talenti molto indicati per ciò che hai in mente di fare: Sete di Battaglia (MdG2), specifico del mezzorco, ti conferisce un impulso curativo bonus (che non fa mai male) e un +3 all' iniziativa, molto utile se vuoi partire subito con la carica. Ruggito di Trionfo Migliorato, ottimizza i danni con un bel +2 e aumenta l'emanazione di ruggito di trionfo Mobilità Difensiva, non so, un 2 a Ca contro ado può essere molto utile se vuoi oltrepassare le linee nemiche con una carica. Carica Poderosa: +2 ai danni e +2 ai tiri per colpire di una carica Anche un Minotauro è molto forte, soprattutto con i talenti che gli permettono di effettuare una seconda carica se hai effettuato un critico con la prima ma a quanto ho capito non ti interessa XD
  10. come razza ovviamente sono molto indicati il minotauro e il mezzorco
  11. guardia viverna MDG2 Livello: 6 Categoria: interdizione Tempo: 1 ora Durata: 8 ore o finchè non è scarico Costo comp.: 100 mo Prezzo di mercato: 360 mo Abilità chiave: arcano L' incantatore crea un' interdizione in un' area di 4x4 quadretti. La forma spettrale di una viverna compare in quell' area. Il risultato della prova di Arcano determina la CD della prova di percezione necessaria per notare la viverna. L' incantatore può designare le creature che possono passare indenni l' area di interdizione e definire le condizioni che consentono di aggirare l'interdizione. QUalsiasi creatura che entri nell' area è soggetta ad un attacco Liv. del personaggio+4 contro volontà. Se colpito, il bersaglio è immobilizzato (tiro salvezza termina). Quando l'attacco viene sferrato l'incantatore si rende conto che l'interdizione è stata violata, a prescindere dalla sua distanza dall' area del rituale. Inoltre il rituale termina i suoi effetti. Puoi capire ben da solo quanto possa essere utile una cosa del genere quando si vuole dormire tranquilli (piazzi l'interdizione all' ingresso di una grotta per ex e l'immobilizzazione ti permette di riorganizzarti), o anche per tendere imboscate (immobilizzi la preda e colpisci a distanza) o ancora per catturare una preda (nell' inseguimento tenti di spingerla verso l' interdizione), insomma l'ho sempre trovato molto utile.
  12. condottiero artefice? direi che sono molto utili: rianimare i morti (serve sempre XD) destriero fantomatico (utilissimo negli inseguimenti o se ci si vuole spostare velocemente) legnoferro (una porta sbarrata diventa un vero ostacolo con legnoferro) guardia viverna (per tendere le imboscate)
  13. abbinare al Cercatore? mmmh, visto che le tue caratteristiche più alte sono Saggezza e Destrezza secondo me potresti provare a multiclassarti monaco, lo so che sembra strano ma ti spiego il mio ragionamento: 1) intanto ti pigli un' abilità con addestramento che non fa mai male 2) puoi usare gli strumenti da monaco (vabbè qua cambia poco niente) 3) ottieni un uso di Raffica di Colpi del Monaco a incontro, questo vuol dire che con raffica di colpi concentrata puoi far scorrere i nemici aumentando le tue possibilità di controllo, inoltre ti permetterebbe anche di allontanare un nemico vicino 4) infine, il monaco possiede molti poteri efficaci, soprattutto ti consiglio la tecnica del ragno (utilità liv 10) che ti permette di arrampicarti senza difficoltà per raggiungere posti isolati e scagliare con calma le tue frecce, passo tra due mondi (incontro liv 13) che ti permette di teletrasportare il nemico e teletrasportare te stesso, molto utile per allontanarsi e aumentare le capacità di controllo, come giornalieri non ce ne sono di decenti ma già con quelli precedenti che ti ho indicato puoi aumentare le tue possibilità di controllore e farti un minimo valere anche in mischia.
  14. Zorath

    Nuove Armi

    Nelle mie campagne inserisco sempre delle armi inventate/prese da internet, queste armi sono speciali e di solito le faccio trovare ai miei personaggi, non sono quindi acquistabili (data la loro particolarità), per ottenerle ci sono due modi: 1) rubarle alle entità che le impugnano 2) pagare un fabbro famoso per farsele costruire una volta trovata la pergamena che spiega come fare(pagarlo profumatamente XD o comunque persuaderlo in altro modo) Mentre altre armi sono semplici armi che possono essere aggiunte al mercato di alcune regioni (vedi gli oggetti orientali come la katana) Ecco qua le armi saltate fuori durante le mie campagne (le metto così, come spunto per eventuali dungeon masters) Bastone da Guerra (1mano, militare): comp(+3), danni(1d8), peso(2Kg), gruppo(Bastoni), proprietà(versatile) tipo una spada lunga, solo che è un bastone, a differenza degli altri bastoni, ricavati dai rami più robusti, questo bastone è stato ricavato dal tronco di un albero fatto crescere apposta per lo scopo (il tronco è più resistente di un ramo) ed è stato levigato e bilanciato per conferire la massima manovrabilità. NOTA: non può essere usato come strumento, è solo un' arma da guerra. Katana (2mani, militare): comp(+3), danni(1d8), prezzo(20mo), peso(1,5Kg), gruppo(Lame Pesanti), proprietà(alto critico) bè, tutti conoscono la katana che al contrario di quanto si crede è un' arma a due mani, non può essere impugnata a 1 mano, comunque può essere inserita nel mercato di alcuni paesi esotici Nunchaku (1mano, superiore): comp(+3), danni(1d6), peso(1Kg), gruppo(Flagelli), proprietà(mano secondaria) stessa cosa della katana NOTA: i monaci hanno automaticamente competenza in quest' arma Spada Arpione (1mano, superiore): comp(+3), danni(1d6), peso(1Kg), gruppo(Lame Leggere), proprietà(mano secondaria, difensiva, arpione) Si tratta di una lama ricurva che forma un uncino Proprietà: Arpione: quando un' arma dotata della proprietà arpione ottiene un colpo critico, il bersaglio dell' attacco è afferrato automaticamente Martello da Assedio (2mani, militare): comp(+2), danni(3d8), peso(12Kg), gruppo(Martelli), proprietà(lenta) Enorme e pesantissimo martello in grado di fare molti danni ma moooolto lento, richiede almeno FOR20 per essere usato. Proprietà: lenta: un' arma con la proprietà Lenta non può colpire le creature in grado di muoversi (quindi può colpire i nemici immobilizzati)
  15. allora hai bisogno di un buon compagno solido con cui attaccare ai fianchi, lui attira i nemici e tu li chiudi a tenaglia. (in effetti per questo sarebbe meglio l'eladrin che ti concede un' altro teletrasporto ma poco cambia). Ci sono i talenti di teletrasporto liberatore e il vendicatore soprattutto ha un sacco di poteri da teletrasporto quindi potresti multiclassarti in questo modo avresti a disposizione un potere a incontro da mischia (hai bisogno di almeno 12 di saggezza però) e i poteri di utilità del vendicatore.
  16. secondo me si possono mantenere entrambi, il master a mio modo di vedere dovrebbe premiare le strategie intelligenti e originali, tantopiù che stai combinando due poteri giornalieri quindi li consumi entrambi ed è un prezzo adeguato per una potenza superiore no? inoltre hai anche una versatilità minore non potendo fare altro che quello.
  17. A seconda della classe direi XD vediamo un po', ti do quello che è il mio parere per ogni classe: Chierico: trae enormi vantaggi da Spiriti infestanti dello Sciamano ma soprattutto da Vendetta Radiosa del Vendicatore che gli concede PF temporanei Condottiero: sicuramente un punto in cui il Condottiero è carente è il combattimento a distanza, si può ovviare a questa mancanza con il dardo incantato del mago (se si ha INT alta), con Beffa Crudele del bardo (se ha CAR alto) o Spiriti Infestanti dello Sciamano (se si ha SAG alta), in alternativa si può rafforzare ulteriormente il corpo a corpo con il colpo guidante del bardo (molto utile per una guida) Guerriero: per il guerriero può essere saggio optare per un potere che colpisca più bersagli in modo che abbia l'opportunità di marchiare molti nemici con un attacco, Vento Gelido del druido (SAG alta), Schegge avvinghianti dell' Invocatore (SAG alta) , Cinque Cicloni del Monaco (DES alta) sono tutte ottime scelte (soprattutto l'ultima che ti permette di scattare di due quadretti aumentando la tua mobilità) Mago: il pugno di forza dello psion è l' ideale perchè ti permette di colpire corpo a copro e spingere i nemici in modo da disimpegnarti Paladino: stessa cosa del guerriero Ranger: un ranger arciere dovrebbe prendere i poteri da ladro in modo da poter attaccare corpo a corpo usando la destrezza, un ranger delle due lame, predone ecc. può prendere i poteri da guerriero o da invocatore (se ha SAG elevata e vuole combattere anche a distanza) Warlock: poteri da stregone o da psicombattente/ardente (per il corpo a corpo a seconda se si possiede alta COS o CAR) Barbaro: poteri da guerriero Bardo: poteri da condottiero o da mago (con INT alta) Druido: poteri da invocatore o sciamano Guardiano: poteri da guerriero o barbaro Invocatore: poteri da magospada (se INT alta)o da psicombattente (se COS alta) per il corpo a corpo, oppure da sciamano o druido Sciamano: poteri da magospada o psicombattente per il corpo a corpo, oppure l' onda tonante del mago per respingere i nemici Stregone: poteri da Warlock (quello che ti rende invisibile al nemico è perfetto) Vendicatore: onda tonante del mago (è troppo forte XD) può aiutare a isolare un nemico spingendo via gli altri Ardente: poteri da Bardo Cercatore: non saprei francamente Monaco: potere a distanza da ladro (per colpire con gli shuriken) Psicombattente: potere a distanza da bardo (se CAR alto) o potere da Invocatore (se SAG alta) Psion: Onda tonante del mago Runista: potere da guerriero
  18. Bellissimo il Tiefling Warlock Fatato, ti sei ispirato come me a Nightcrawler degli x-men? quel diavolo blu che si teletrasporta in continuazione XD , sono daccordo con quanto detto da cooper ma assegnerei le stat in modo lievemente diverso: FOR:8 (+0) vabbè, la forza non serve a niente, per il corpo a corpo ti conviene prendere il talento addestramento in mischia COS:14 (+2) la costituzione è molto utile, secondo me viene prima della destrezza, non solo aumenta i PF ma ti concede anche dei bonus ad alcuni attacchi che potresti voler prendere e a Tempra DES:12 (+1) ok, ti conferisce bonus a furtività ecc. utile ma la CA è già potenziata da intelligenza INT:14+2=16 (+3) caratteristica secondaria SAG:11 (+0) serve a poco nonostante tutte le abilità che potenzia XD CAR:16+2=18 (+4) caratteristica primaria, sfruttata anche dalla collera infernale
  19. una volta creai un nano bardo valoroso, era un completo svitato, alla Don Chisciotte, nel mezzo di una prova di furtività si alzava scagliandosi contro i mostri all' impazzata (e scambiava i giganti per mulini XD) Essendo un nano odiava e attaccava i giganti quando li riconosceva ma i miei alleati dovevano sempre tenermi d'occhio, quante gliene ho fatte passare XD
  20. ah è vero, me ne dimentico sempre XD allora opterò per il multiclasse
  21. lo corazzo ovviamente, le caratteristiche sarebbero for-16 cos-14 des-10 int-14 sag-14 car-10, come vedi l' intelligenza non è sufficiente a conferirmi una buona CA quindi opto per una bella corazza di scaglie (spendo un talento per la dote ibrida) potenziata dalla maestria nel bastone (altra dote ibrida) Con un buon 18 alla CA mi va di lusso, inoltre ai primi livelli, fintanto che non prendo il privilegio di classe di Stile del Lottatore posso equipaggiarmi con uno scudo leggero (non pesante perchè odio le penalità alle prove), in questo modo le mie difese sarebbero al 1° livello CA-19 (ottimo direi) Tem-16 (buono) Rif-15 (buono) Vol-13 (ok, non molto buono, direi mediocre ma è un guerriero accidenti XD) Inoltre una volta per incontro (quando mi fanno un casino di danni) posso potenziare una difesa di 2 con il bastone. Ovviamente come poteri opterò per l' onda tonante, il dardo incantato e quel potere da guerriero di cui non mi ricordo adesso XD (in modo da poter combattere su tutte le distanze). Ai livelli successivi prenderò la dote ibrida di Stile del Lottatore e il talento Difesa su Asta per poi procedere con una bella Perizia Versatile (in modo da potenziare il bastone sia come arma che come strumento)
  22. infatti non mi interessa farlo contemporaneamente, mi interessa combattere con il bastone e usarlo per canalizzare gli incantesimi, cosa che il guerriero mago fa alla grande. Inoltre in poteri arcani sono stati introdotti molti poteri che vengono potenziati se si ha la maestria nei bastoni della difesa, inoltre il mago possiede degli ottimi poteri che possono essere utili al guerriero (scudo ecc.)
  23. ok, mi avete convinto XD faccio Guerriero e multiclasso mago (mi spiace per zhoul ma il magospada proprio non mi piace e poi è una classe proprio specifica per la spada se vedi il suo background), tanto la maestria negli strumenti arcani la prendo lo stesso ^^ PS odio i personaggi power player, preferisco quelli versatili, comunque sarei il V elemento di un gruppo con già i 4 ruoli presi (escluso il difensore che è un ibrido)
  24. mmmmh, ho visto ma un magospada utilizza perl'appunto una spada, non saprei, forse potrei mettere insieme guerriero e magospada o mago e magospada (io invece sono un fan degli ibridi XD). Grazie per il consiglio.
  25. haha, è vero hai ragione, ma è così fico che non si può resistere (comunque per indossarla non c'è problema perchè l' uncino non è l' unica protesi esistente, il problema è allacciare i vari punti in cui ci sono le cinghie)
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